View
5.086
Download
4
Category
Preview:
DESCRIPTION
Apresentação de alguns conceitos do primeiro capítulo do livro "Design de interação: além da interação homem-computador". Uma introdução aos fundamentos do design de interface, exposta na aula de Projeto de Interfaces Multimídia, no curso de Desenho Industrial da Universidade Federal de Santa Maria.
Citation preview
O que é Design de Interação?
Felipe Estêvão Dal Molin
Acadêmicos do curso de Desenho Industrial - Programação VisualProjeto de Interfaces MultimídiaProfessor Marcos Brod Jr.
Marília Nascimento de Abreulipedal@gmail.com
amariliadeabreu@gmail.com
PREECE, Jennifer et al.Design de interação:
Além da interação homem-computador.Porto Alegre : Bookman, 2005.
O que é Design de Interação?
O que é Design de Interação?
“Design de produtos interativos que fornecem suporte àsatividades cotidianas das pessoas, seja no lar ou no trabalho.”
3/43
O que é Design de Interação?
Winograd (1997) descreve o design de interação como“o projeto de espaços para a comunicação e interação humana”.
4/43
O que é Design de Interação?
Para Gitta Salomon: “o design de interação é o design deprodutos que se revelam com o tempo.”
5/43
O que é Design de Interação?
trazer a usabilidade para dentrodo processo de Design.
Objetivo do Design de Interação:
6/43
Sobre a Usabilidade
Sobre a Usabilidade
Produtos interativos e�cazes, agradáveis ao usuário, de fácilutilização, fáceis de aprender.
Ter o usuário em mente.
Atividade que estão realizando ao utilizar o produto.
Considerar onde e por quem o produto será utilizado.
Considerar no que as pessoas são boas ou não.
8/43
Sobre a Usabilidade
Considerar o que pode auxiliar as pessoas na sua atual maneirade fazer as coisas.
Utilizar técnicas baseadas no usuário, “testadas e aprovadas”durante o processo de design.
Ouvir o que as pessoas querem e envolvê-las no design.
Pensar no que pode proporcionar experiências de qualidadeao usuário.
9/43
Uma breve história
Uma breve história
No princípio os engenheiros projetavam sistemas de hardwarepara eles próprios.
Fim dos anos 70 e início dos anos 80, monitores de estaçõesde trabalho pessoais.
11/43
Uma breve história
Nos anos 80 surgiram novas tecnologias de computação.
Educação e treinamento.
12/43
Uma breve história
Anos 90 nova onda de desenvolvimento tecnológico.
Nos anos 2000, capacidades emergentes de hardware, softwaree eletrônica – middleware.
13/43
A equipemultidisciplinar
Cientistas da computação
Designers grá�cos
Artistas
Animadores
Fotógrafos
Especialistas de cinema
Designers de produto
Psicólogos
Sociólogos Especialistas em treinamento
Designers industriais
Antropólogos
Dramaturgos
Pro�ssionais de mídiaEngenheiros de software
Especialistas em educaçãoPsicólogos do desenvolvimento
A equipemultidisciplinar
15/43
Vantagens: maior número de idéias, novos métodos e designsmais criativos e originais.
Desvantagens: custo, comunicação, diferenças de pensamento,linguagem e percepção do mundo.
A equipemultidisciplinar
16/43
O processo de Designde Interação
O processo de Designde Interação
Atividades básicas Identi�car necessidades e estabelecer requisitos;
Desenvolver designs alternativos que preenchamesses requisitos;
Construir versões interativas dos designs, de maneira quepossam ser comunicados e analisados;
Avaliar o que está sendo construído durante o processo.
18/43
O processo de Designde Interação
Características-chave Os usuários devem estar envolvidos no desenvolvimentodo projeto;
A usabilidade especí�ca e as metas decorrentes da experiênciado usuário devem ser identi�cadas, claramente documentadase acordadas no início do projeto;
A iteração em todas as quatro atividades é inevitável.
19/43
O mundo dos negócios
O mundo dos negócios
Grande negócio.
Deve-se dizer que seu produto é e�caz e fácil de utilizar.
Crescente demanda por design de interação.
Presença ou a ausência de um bom design de interação= sucesso ou não da companhia.
Empresas de consultoria, como IDEO (http://www.ideo.com/)e Swim Studio (http://www.swimstudio.com/)
21/43
As metas do Designde Interação
As metas do Designde Interação
Metas de usabilidade E�cácia
E�ciência
Segurança
Utilidade
Aprendibilidade
Capacidade de memorização
23/43
As metas do Designde Interação
Metas de usabilidade E�cácia – O sistema é bom em fazer o que se espera dele?
Exemplos: site de vendas em que não se compra,telefone que é ruim para chamadas.
24/43
As metas do Designde Interação
Metas de usabilidade
Exemplos: 1-Click Order da Amazon,busca no Google Chrome.
E�ciência – O sistema facilita a produtividade na realizaçãodas tarefas?
25/43
As metas do Designde Interação
Metas de usabilidade
Exemplos: “você deseja mesmo sair?”,opção de desfazer do GMail.
Segurança – O sistema previne o usuário de cometer erros?Ele fornece formas de recuperação, caso erros sejam cometidos?
26/43
As metas do Designde Interação
Metas de usabilidade Utilidade – O sistema proporciona as funcionalidadesadequadas aos seus usuários?Exemplos: calculadora do Windows, Wolfram Alpha.
27/43
As metas do Designde Interação
Metas de usabilidade Aprendibilidade – É fácil aprender a usar as funções básicas dosistema? Há a possibilidade de, querendo o usuário, passar parafunções avançadas?Exemplos: atalhos do sistema, Dwarf Fortress.
28/43
As metas do Designde Interação
Metas de usabilidade Capacidade de memorização – O sistema facilita que o usuáriolembre de como usá-lo? Exemplos: reconhecimento vs lembrança,linha de comando vs ícones.
30/43
31/43
As metas do Designde Interação
Metas na experiênciado usuário
Satisfatório Esteticamente apreciável
Incentivador de criatividade
Compensador
Emocionalmente adequado
Agradável
Divertido
Interessante
Útil
Motivador
32/43
Princípios deUsabilidade e Design
Princípios deUsabilidade e Design
Princípios comunsde design
Visibilidade
Feedback
Restrições
Mapeamento
Consistência
A�ordance
34/43
Exemplos: operações básicas em um carro,Microsoft Word 2007
Visibilidade – As funções importantes devem estar visíveis,ao alcance do usuário.
Princípios deUsabilidade e Design
Princípios comunsde design
35/43
Exemplos: telefone, controlador de volume, haptics.
Feedback – Para cada ação do usuário, deve haver uma respostade forma a con�rmá-la.
Princípios deUsabilidade e Design
Princípios comunsde design
36/43
Exemplo: sombreamento dos menus.
Restrições (física, lógica e cultural) – Restringir as opções dousuário de acordo com o contexto reduz a possibilidade de erro.
Princípios deUsabilidade e Design
Princípios comunsde design
37/43
Exemplos: controle remoto de DVD, WASD em jogos.
Mapeamento – Deve haver uma relação lógica entre adisposição dos controles, e seus efeitos no sistema.
Princípios deUsabilidade e Design
Princípios comunsde design
38/43
Exemplos: convenções de interface,disposição dos menus em processadores de texto.
Consistência – O sistema deve seguir padrões, e usar elementossemelhantes para tarefas semelhantes.
Princípios deUsabilidade e Design
Princípios comunsde design
39/43
Exemplos: scroll do mouse, ícones no Photoshop...e o efeito 3D nos botões?
A�ordance – Os elementos da interface devem ser desenhadosde forma a deixar claro como interagir com eles.
Princípios deUsabilidade e Design
Princípios comunsde design
40/43
Princípios deUsabilidade e Design
10 heurísticasde usabilidade
de Nielsen
1. Visibilidade do status do sistema – O sistema mantém osusuários informados sobre o que está acontecendo.2. Compatibilidade com o mundo real –A linguagem utilizadana relação entre usuário e sistema deve ser a do usuário.3. Controle do usuário e liberdade – O usuário deve poder sairde onde está, ou voltar para onde deseja, com facilidade.4. Consistência e padrões – Não utilize palavras diferentes sevocê quer dizer a mesma coisa.5. O sistema ajuda os usuários a reconhecer, diagnosticar erecuperar-se de erros – A linguagem nestes casos deve sersimples e o sistema deve orientar o usuário a resolver o erro.
41/43
Princípios deUsabilidade e Design
10 heurísticasde usabilidade
de Nielsen
6. Prevenção de erros – Prevenir os erros é ainda melhordo que orientar o usuário corretamente quando eles surgirem.7. Reconhecimento em vez de memorização – Reconhecerelementos é mais fácil do que memorizar comandos.8. Flexibilidade e e�ciência de uso – O uso da interface é feitoem camadas, permitindo que se possa aprofundar.9. Estética e design minimalista – Evita o uso de informaçõesirrelevantes (alta relação sinal/ruído).10. Ajuda e documentação – Caso se faça necessária, a ajudaexiste e é clara.
42/43
Obrigado!Felipe Estêvão Dal MolinMarília Nascimento de Abreu
Recommended