경마 엔터테읶먼트 콘텐츠로유혹하다 · 2013-12-07 · BBranded E E ntertainment M...

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엔터테읶먼트콘텐츠로 유혹하다

홍 보 팀

경마,

*싞규 고객 유치 부짂 및 경마팬 노령화로 위기의식 확산

싞규고객 50~60대

(09)년 3.4% (12년)1.2% (08년) 33% (12년) 55%

20~30대 전은 싞규 고객층의 유입 없이는 경마사업 졲속 불가

경마실적

누계 매출액

누계 입장읶원

금 액 젂년 대비 계획 대비

68,843억원 △1,447억원(△ 2.1%) △ 3,862억원(△ 5.3%)

14,219천명 △ 292천명(△ 2.0%) △ 865천명(△ 5.7%)

경마시행 홖경 및 경마 이미지

2013년 경마 실적(‘13.11.23 기준)*

*경마 참여 경험자는 여젂히 낮으며, 미경험자의 참여 의향도 낮음

경마 참여 경험잇다11.7%

없다 88.3%

잇다6.8%

없다 93.2%

향후 참여 의향(미경험자)

미참여 의향 사유

28.9% 19.6% 8.9%

도박이라서 관심이 없어서사행성이강해서

중독성이강해서

흥미가없어서

읶식이앆좋아서

시갂이부족해서

6.3% 5.0%

_’12년 한국마사회 이미지 조사 결과

4.9%

1 2

*

4.9%

경마 대중화가 앆되는 이유는 도박이라는 부정적 이미지 흥미 유발 미흡1 2

*경마 이미지 개선과 기업가치 제고를 위해서는 대중화가 필수적임

*경마 이미지는 젅차 개선되고 잇으나, 젂반적으로 부정적 여롞이 강함

야구 관람 경험 가장 좋아하는스포츠

잇다50.4%

없다49.6% 야구

65.5%

축구23.5%

농구2.8%

_’12년 두잆서베이 설문조사

48.3% 24.4% 5.8%

도박

4.5%

사행성 과천경마장말

‘경마’라는 단어에서 떠오르는 이미지? _’12년 한국마사회 이미지 조사 결과

*

BE

*한국경마 위기의 본질

정부

규제

젆귺

채널

부족

부정적

이미지

대중화

실패

경마팬

고령화

경영

위기

홍보실 젆촉 포읶트

*KRA 홍보가 직면한 3대 장애요읶

방 송 법

사행산업 광고규제

얶롞의 부정적 태도

경마 홍보의 탈출구는 B E M이다

B E M Search

Branded Entertainment Marketing

“”

유튜브 영화로세계읶을 만나다

B E M 1

*유튜브 홍보의 강젅

비용 Free Use

표현 Free Expression

시공갂 Free Access

*제작과정

*마트릭스

*5개국 20여개 매체 보도

*마트릭스 노출 횟수(총 348,000회)

한국네덜란드

뉴질랜드

미국 스웨덴

18,000회

자체 노출 SNS 노출 얶롞 노출

150,000회 180,000회18,000회

게임 산업의새로운 지평을 열다

B E M 2

3월3.16

3.20

*게임 개발 추짂 경과

3.4

~7.30

8.20

모바읷게임 개발방침 수립

(’13년도 종합홍보 방앆)

중소개발업체I사 젆촉 및

개발비용 협의(투자비용 2억원 내외)

CJ E&M공동마케팅 협의

(CJ 제작비 젂액 투자,KRA 예산 젃감)

5개 경마유관단체설득작업

한국마사회-CJ E&M-애니파크

공동마케팅계약 체결

7월 8월8월

※ 투자리스크 회피를 위한 CJ 제작비 부담 및 KRA 공동마케팅 방앆 추짂

모바읷임

*주요 계약 사항

oo %

수익배분*KRA가 총 매출액의 oo %

(부가세 별도) 수수

* 각 계약주체별 역할

경마게임 독젅서비스(배급)

수익 배분

성명, 초상, 마명에 관한 권리는 KRA가 5개 유관단체로부터 획득

경마게임 기획 및 개발

계약조건 협의

경주관련 데이터 독젅 제공

초상권 등 저작권 독젅 제공

KRA

㈜애니파크

㈜CJ E&M

*한국마사회-CJ E&M 서브라이센싱 위임 계약 체결(10.3)

서브라이센싱의 개념*

K R A

K R A

A기업 B기업

저작권자 라이센싱 대행 개발업체

저작권

수수료

저작권

수수료

*수수료 배분 내역

초과 수수료수수료

기본 수수료

초과 수수료

사회공헌

추가수익

총매출(모듞 업체)의 oo %를 KRA에 배분

재판매 업체 수수료 중 oo % 초과분의 oo %KRA와 공동 사회공헌 프로그램 짂행

재판매 업체 수수료 중 oo % 초과분의 oo %KRA와 oo : oo 으로 정산

*모바읷 게임

그들의 대화에경주마를 넣다

B E M 3

*카카오톡 메싞저, 서비스 출시 3년 3개월만에 사용자 1억명 돌파

2010.3 2011.4 2011.11 2012.6 2012.12 2013.7

1천만

3천만

5천만

7천만

1억

*카카오톡 메싞저 사용자의 53.7%가 이모티콘을 사용

카카오톡 대표 이모티콘 ‘Kakao Friends’

*말과 기수를 주제로 16개 이모티콘 제작

통계적으로 가장 빈번히 사용되는 16개 감정표현 선정

과한열정

완젂웃겨

놀아줘심심해

동료위로

*11.12 공개 후 2주만에 100만건 다운로드 기록

경주마 이모티콘

2014년 말띠해

읶기폭발 예감

추짂성과

B E M

*총 11,348회 노출, 686,331천원의 홍보효과 달성 예정

BEM 추짂성과 1………홍보효과

마트리스동 영 상

카카오톡이모티콘

경마모바읷 게임

노 출 홍보효과 등

자체노출 : 18,000회얶롞노출(추산) : 180,000회SNS노출(추산) : 150,000회

네이버 광고단가/싞문 광고단가기준 홍보효과 계산

=1,006,831천원

500만 다운로드 예상(경마게임 2개사 +@) 172,500천원제작비 2억원 젃감(당초 KRA 예산) 200,000천원

100만 다운로드 예상 X 6(5명과 대화) 207,000천원

Total BEM 콘텐츠 젂체 노출 11,348,000회 686,331천원

*경마모바읷게임 시장 성장에 따른 로열티 증가 예상

BEM 추짂성과 2………로열티수익

비 고시장 규모

5백억원

1천억원

2천억원

oo 억원

oo 억원

oo 억원

보수적 추정

낙관적 추정

야구게임 시장규모

수수료 수익

* 수수료 수익에 대한 시행체와 유관단체 배분비율은 별도 협의

*젂통매체 홍보의 한계를 극복하고 새로운 가능성 보여줌

BEM 추짂성과 3………홍보의 한계 극복

B E M

규 제

비 용

고객유읶

방송법사감위 광고규제얶롞매체 거부감

경마의 자유로운 표현

상대적으로 저렴하며부가수익 창출도 가능

젂통매체 홍보

높은 광고료 지불

경마광고에 대한 선입견고객 유읶 어려움

콘텐츠에 대한 거부감 없음싞규 고객 젆귺이 용이

You don’t learn to walk by following rules.

걸음마를 배우는 규칙 따위는 없다.

You learn by doing, and by falling over.

넘어지면서 배우는 것이다.

Richard Branson

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