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Unity介面與基本操作

www.me.lhu.edu.tw/~tin/

龍華科技大學

多媒體與遊戲發展科學系

林志勇編輯, 請勿外流

2013/02/23

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遊戲的元素

• 遊戲引擎

• 腳本(程式)

• 圖形使用介面

– 顯示圖像和表現遊戲視覺效果及接收用戶輸入腳本的

組合。

• 3D模型

• 貼圖(紋理)

• 音效(聲音)

• 輸入操控介面(滑鼠、鍵盤、搖桿…等等)

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遊戲引擎

• 引擎

– 用於控制所有遊戲功能的主程序,從計算碰撞、物理

系統和物體相對位置,到接受玩家的輸入,以及按照

正確的音量輸出聲音等等。

• 引擎相當於遊戲框架,框架搭好後,關卡設計師、

建模師、動畫師只要補充內容就可。

• 使用遊戲引擎開發遊戲可大幅縮減遊戲製作時間,

使遊戲設計者可更加專注於遊戲的創意與設計,

而不是一些煩瑣技術細節。

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腳本

• 引擎– 提供完成所有困難工作、圖形處理、網路等等的代碼。

• 腳本– 被用來將引擎的不同部分功能連接起來,為遊戲進行提供功能,並且實現遊戲規則。

• 腳本– 是一種通常可以編輯和運行、具極高抽象級別的編程語言。

• 在Unity中,腳本是用來界定用戶在遊戲中的行為(或規則)。

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遊戲分類

• RPG(Role Playing Game)

– 角色扮演遊戲

• ACT(Action Game)

– 動作遊戲

• AVG(Adventure Game)

– 冒險遊戲

• FPS(First Personal Shooting Game)

– 第一人稱射擊遊戲

• FGT(Fighting Game)

– 格鬥遊戲

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軟體簡介

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軟體介紹

• Unity是一套跨平台遊戲引擎,可開發執行於PC、Mac OS、PS3、XBox360、Wii、iOS、Android平台遊戲。可開發線上遊戲,包含Internet Explorer、Firefox、Google Chrome、Safari瀏覽器,安裝外掛程式後即可執行。

• Unity提供容易上手的操作介面,支援PhysX物理引擎、粒子系統,提供網路多人連線功能,不需學習複雜程式語言,符合遊戲製作上的各項需求。

• Unity提供發佈Flash遊戲功能。大幅降低遊戲開發門檻,即使是個人工作室製作遊戲也不再是夢想。對遊戲公司而言,使用Unity可縮短遊戲開發時間,並降低製作成本。

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主要功能

• 內建NVIDIA PhysX物理引擎– 提供逼真物理計算。

• 多人網路連線– 透過 RakNet支援多人同時上線遊戲。

• 圖形最佳化– 擁有支援DirectX與OpenGL圖形最佳化技術。

• 地形編輯器– 讓遊戲開發人員快速製作自然場景地形效果。

• 跨平台發佈– 可將製作的遊戲發佈到PC、Mac、iOS、Android平台。

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專業版(Pro)功能

• 專業版(Pro)屬付費購買的商業軟體,擁有Unity免費版本所有功能,提供燈光即時陰影、逼真水面效果、影像效果(Image Effect)與遮蔽刪除(Occlusion Culling)功能,可提升遊戲執行效能。

• 專業版(Pro)可選擇深色使用者介面,如希望工作環境使用較少的光源避免螢幕反光,不會因為畫面太亮而感覺刺眼。

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Unity3D單機遊戲開發系統需求

• 作業系統Windows XP SP2

• Mac OS X Leopard 10.5以上版本

• 使用Occlusion Culling遮蔽刪除的功能需要支援Occlusion Query的圖形處理器

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Unity3D iOS遊戲開發系統需求

• 硬體Intel-based Mac處理器

• 作業系統Mac OS X Snow Leopard 10.6 以上作業系統

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Unity3D Android遊戲開發系統需求

�作業系統Windows XP SP2以上

�Mac OS 10.5.8以上

�Android SDK and Java Development Kit (JDK)

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Android手機或平板電腦系統需求

• OS Android OS 2.0以上作業系統

• CPU ARMv7(Cortex family)處理器

• 建議採用支援 OpenGLES 2.0的圖形處理器

• Android手機與平板電腦的硬體依型號不同有多種規格,遊戲在不同Android設備上執行時,遊戲設計者應考慮遊戲執行效能,提供玩家良好遊戲體驗。

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Unity3D各種版本比較表

http://unity3d.com/unity/licenses

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Unity3d原廠

http://unity3d.com/

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下載Unity試用版

http://unity3d.com/unity/download/

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photon

http://www.exitgames.com/

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Unity歡迎視窗

• Unity歡迎視窗,提供

Unity基本教學、示範

影片、問答、網路論

壇,與素材線上商店

(Unity Asset Store)。

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使用介面(3.x版)

場景編輯區

(Scene)

遊戲執行區

(Game)

階層管理區

(Hierarchy)

專案管理區

(Project)

屬性檢視區

(Inspector)

工具列 播放列 圖層管理 版面配置

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使用介面(4.x版)

場景編輯區

(Scene)

遊戲執行區

(Game)

階層管理區

(Hierarchy)

專案管理區

(Project)

屬性檢視區

(Inspector)

工具列 播放列 圖層管理 版面配置

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使用介面

• 場景編輯區(Scene)– 用於放置遊戲物件

• 遊戲執行區(Game)

• 階層管理區(Hierarchy)– 場景中所有遊戲物件的列表

• 專案管理區(Project)– 專案可用的資源

• 屬性檢視區(Inspector)– 顯示當前選中物件的細節和屬性

• 工具列(Toolbar)

• 播放列(Play/Pause/Step Buttons)

• 圖層管理(Layers)

• 版面配置(Layout)

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場景編輯區(Scene View)

• 可在此編輯地形,加

入各種角色、燈光、

攝影機、粒子系統或

是其他遊戲物件。右

上方的Scene Gizmo圖

示,可用滑鼠切換透

視 (Persp)模式與等距

(Isometric Mode)模式。

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遊戲執行區(Game View)

• 於開發階段遊戲執行測試,

點選右上方的Stats按鈕可

開啟統計(Statistics)半透明

視窗,檢視模型面數、材

質貼圖、記憶體用量等資

訊。

• 顯示遊戲執行過程中玩家

看到的場景。如果在場景

中平移或者旋轉場景的主

相機,將看到遊戲執行區

視圖改變。

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階層管理區(Hierarchy View)

• 顯示目前場景物件與

其階層關係,需要在

物件附加元件或腳本

時,可直接拖曳到階

層管理區項目。

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父物件(Parenting)

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專案管理區(Project View)

• 專案會有一個資源資料夾(Asset Folder)

• 可在遊戲專案建立– 場景(Scenes)

– 3D模型(3D Models)、

– 貼圖(Textures)

– 音效(Audio)

– 腳本(Scripts)

– 預製原型(Prefabs)

• 若需將資源加入編輯的遊戲專案,使用滑鼠將檔案拖曳到專案管理區。

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專案管理區(Project View)�建立資源

Create drop-down, or right click->Create

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專案資源封裝(Export Package)

• 可 把 資 源 封 裝 成

Unitypackage檔,備份

專 案 。 先 在 專 案

(Project)檢視選擇要封

裝資料夾,按滑鼠右

鍵 並 選 擇 Export

Package,從對話框選

擇封裝項目,按下

Export按鈕,就可封裝

Unitypackage檔。

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遊戲專案檔案管理

建立下列資料夾

• Animations(儲存動畫)

• Editor

• Explosions

• Fonts(儲存字型)

• Gizmos

• Materials材質(匯入3D

模型檔案時,Unity會

自動建立此資料夾)

• Objects

• Physic Materials

• Prefabs(儲存預製物件)

• Scenes(儲存場景)

• Scripts(儲存腳本)

• Shaders

• Sound (儲存聲音)

• Textures(儲存紋理貼圖)

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工具列(Toolbar)

• 物件與視窗控制工具(Transform Tools):移動、旋轉、縮放

• 群組物件中心及軸向控制(Transform Gizmo Toggles):切換物件使用自身座標或世界座標

• 圖層選單(Layer)

• 播放控制(Play/Pause/Step):的執行、暫停、單格前進

• 視窗排列選單(Layout)

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物件與視窗控制工具

Transform Tools(Scene View)

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視窗平移

平移 -熱鍵Q

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視窗旋轉(按Alt)

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物件移動、旋轉、縮放

R(紅)G(綠)B(藍)�X軸Y軸Z軸

移動 旋轉 縮放

場景區(Scene)

視窗移動 -熱鍵Q

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場景區(Scene)

物件移動 -熱鍵W

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場景區(Scene)

物件旋轉 -熱鍵E

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場景區(Scene)

物件縮放 -熱鍵R

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功能鍵

• Alt +滑鼠左鍵:旋轉場景視角。

• Alt +滑鼠中鍵:平移場景視角。

• Alt +滑鼠右鍵:縮放場景視角。

• 滑鼠右鍵 + WSAD:使用第一人稱的視點移動。

• 按著Ctrl鍵移動物件,限制每次移動1個單位距離。

• 按著Ctrl鍵旋轉物件,限制每次旋轉45度。

• 按著Ctrl鍵縮放物件,限制每次縮放10%。

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Unity物件編輯工具

• 選取物件,按鍵盤F鍵可使物件於視窗置中檢視。雙擊Hierarchy檢視的物件名稱,也可達到相同效果。

• 若熟悉3ds Max或Maya操作,應發現Unity

預設快速鍵與3D軟體很類似。可修改Unity

的快速鍵,點選功能表[Edit>Preferences]開啟偏好設定對話框,切換到Keys分類進行設定。

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Edit --> Preferences

偏好設定對話框

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吸附設定(Snap Settings)

設定物件移動距離、旋轉角度、縮放百分比。

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場景小玩意(Scene Gizmo)

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軸心控制與座標類型切換Transform Gizmo Toggles (Scene View)

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軸心控制與座標類型切換

• Pivot(物件自用軸心)

• Center(物件共用軸心)

• Local(自體座標系)

• Global (全域座標系)

用來控制選中的一個或一組物體的軸心在(Pivot或Center)

選擇中心(Center):軸心點將被繪製在當前選擇物體中心

選擇軸心(Pivot):將使用實際軸心點。

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Pivot(物件自用軸心)

Center(物件共用軸心)

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播放列

播放、暫停、下一步

Play/Pause/Step Buttons(Game View)

點擊播放按鈕可立即執行遊戲。暫停和步進。遊戲執行過程中

(或暫停)也可修改參數值、資源及腳本。

按下播放按鈕進入播放模式。場景在播放模式下時,可移動、旋

轉和刪除物體。在播放模式下所做的任何改變都是暫時的,在退

出播放模式時會重置,再次單擊播放按鈕退出播放模式。在播放

模式下,可暫停或步進你的遊戲。

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圖層選單(Layers)

Layers Drop-down(controls which objects are displayed in Scene View)

• Everything

• Nothing

• 預設(Default)

• 透明(TransparentFX)

• 忽略(Ignore Raycast)

• 水(Water)

• 編輯(Edit Layers)

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版面分佈選單(Layout)

Layout Drop-down(controls arrangement of all Views )

• 透過Layout選單選擇適

合的版面配置

• 配置分類

– 2 by 3

– 4 Split

– Tall

– Wide

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2by3

左側場景、遊戲檢視

右側階層、專案、屬性檢視

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四分割(4Split)從不同視角檢視或編輯遊戲場景

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高螢幕場景檢視(Tall )

比較接近傳統電視螢幕比例

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寬螢幕場景檢視(Wide)

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Pro版可設定操作介面顏色開啟偏好設定對話框(Edit>Preferences)

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屬性檢視區(Inspector View)

• 用於顯示、設定物件屬性(物件名稱、標籤、座標位置、旋轉角度、縮放比例等),若物件附加聲音、腳本、碰撞器等元件,透過屬性檢視(Inspector)修改元件參數。如物件有其 他 附 加 元 件(Component)資訊。

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遊戲物件�增加元件�增加屬性

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屬性檢視區(Inspector View)Transform(位置Position, 旋轉Rotation, 縮放Scale)

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屬性檢視區

設定變數

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屬性檢視區點選齒輪圖示,移除元件(Remove Component)

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屬性檢視區

(設定Tag , Layer)

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檔案(File)

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新增場景(New Scene)

• 點選新增場景(File>New Scene),在專案中可建立多個不同場景,大部份遊戲都擁有不同關卡。

• 製作遊戲時通常是以不同場景區隔每一關。遊戲選單、轉場、破關畫面,可透過「場景」來製作。

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開啟場景(Open Scene)

• 點選File>Open Scene可開啟場景進行編輯,在專案管理區(Project)選取需編輯場景,使用滑鼠雙擊開啟編輯。

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儲存場景(Save Scene)

• 點選File>Save Scene儲存場景

• 若需另存場景,點選功能表File>Save Scene

as並輸入檔案名稱。

• 場景須儲於Assets資料夾或在Assets資料夾之下子資料夾,若儲存於其他路徑,會無法儲存。

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新增專案(New Project)

• 點選File>New Project開啟Unity-Project Wizard對話框,在

建立專案時勾選需匯入資源包,例如角色控制器、粒子特

效、物理材質、腳本…等,匯入較多資源包,開啟專案時

間會增加,建議只將需要資源包匯入。按下Create按鈕,

即可建立新遊戲專案。

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開啟專案(Open Project)

• 點選File>Open Project開啟儲存的遊戲專案,最近編輯專案會出現於清單,若需開啟清單中未顯示遊戲專案,按下Open Other按鈕再選擇遊戲專案資料夾。

• 儲存專案--點選File>Save Project儲存專案。

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發佈(Build Settings)

• 發佈設定

– 點選 File>Build Settings

就可遊戲發佈設定。

• 發佈與執行

– 點選File>Build & Run

發佈遊戲,可立即執行

遊戲。

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編輯(Edit)

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資源(Assets)

• 角色控制器(Character Controller)

• 玻 璃 折 射 器 (GlassRefraction)(Pro Only)

• 影像效果(Image Effects)(Pro Only)

• Light Cookies

• Light Flare

• 粒子系統(Particles)

• 物理材料(Physic Material)

• 行動標準資源(Standard Assets) (Mobile)

• 地形資源(Terrain Assets)

• 渲染(Toon Shading)

• 樹木產生器(Tree Creator)

• 水(Water)

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遊戲物件(GameObject)

• 粒子系統

• 相機

• 介面文字(GUI Text)

• 貼圖(GUI Texture)

• 3D Text

• 光源

• 基本幾何模型

• 布料(Cloth)

• 聲音混響區(Audio Reverb zone)

• 樹木產生器

• 風區(Wind Zone)

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元件(Component)

• 網格 (Mesh)

• 影響 (Effects)

• 物理(Physics)

• 導航(Navigation)

• 聲音(Audio)

• 渲染 (Rendering)

• 雜項 (Miscellaneous)

• 腳本(Scripts)

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網格 (Mesh)

• Mesh Filter

• Text Mesh

• Mesh Renderer

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影響 (Effects)

• Particle System

• Trail Renderer

• Line Renderer

• Lens Flare

• Halo

• Projector

• Legacy Particle

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物理(Physics)

• 剛體(Rigidbody)

• 角色控制器(Character Controller)

• 碰撞(Collider)

– Box、Sphere、Capsule、

Mesh、Wheel、Terrain

• 布(Cloth)

– Interactive Cloth、Skinned

Cloth、Colth Renderer

• 連接點(Joint)

– Hinge、Fixed、Spring、

Character、Configurable

• 力量(Constant Force)

Lcy

導航(Navigation)

• Nav Mesh Agent

• Off Mesh Link

Lcy

聲音(Audio)

• Audio Listener

• Audio Source

• Audio Rerverb Zone

• Audio Low Pass Filter

• Audio High Pass Filter

• Audio Echo Filter

• Audio Distortion Filter

• Audio Reverb Filter

• Audio Chorus Filter

Lcy

渲染(Rendering)

• Camera

• Skybox

• Flare Layer

• GUILayer

• Light

• Light Probe Group

• Occlusion Portal

• LODGroup

• GUITexture

• GUIText

Lcy

雜項(Miscellaneous)

• Animation(動畫)

• Network View(網路)

• Wind Zone(風區)

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地型(Terrain)

Lcy

視窗(Window)

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輔助說明(Help)

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場景編輯區(Scene View)

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GameObject�Create Other�Cube

Position�(1,1,1)

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將圖拖曳到專案(Project)

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產生材質球

Project � Create �Material

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將圖拖曳到右邊

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Cube

選擇材質球

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場景區(Scene)

貼圖模式檢視

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貼圖(Textured)檢視模式最接近實際遊戲畫面模式

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線架構顯示(Wireframe)

檢視模型的佈線

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紋理+線架構(Tex–Wire)同時顯示貼圖與紋理+線架構,用於確認貼圖位置

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Render Paths

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Lightmap Resolution

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Light Probes

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場景區(Scene)

渲染模式顯示�RGB

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場景區(Scene)

渲染模式顯示�Alpha

用於檢視 Alpha Channel 模式

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場景區(Scene)

渲染模式顯示�OverDraw

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場景區(Scene)

渲染模式顯示�Mipmaps

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場景區(Scene)

場景光源開關(Light)

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場景區(Scene)

場景效果開關

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場景區(Scene)

Gizmos

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遊戲執行區(Game View)

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遊戲執行區(Game)

視窗尺寸設定

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遊戲執行區(Game)

Gizmos

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遊戲執行區(Game)

狀態統計(Stats)

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其他視窗

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錯誤訊息

Window � Console

Lcy

錯誤訊息

Window � Console

Lcy

錯誤訊息

Window � Console(除錯視窗)

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動畫視窗(Animation View)

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執行效能

Profiler (Pro only)

轉存成預製物件(Prefab)

• Prefab是一種資源類型,在遊戲專案中是可重複使

用的遊戲物件(例如敵人角色、武器、道具等),

只要先製作一個原始物件並轉成Prefab預製物件,

就可以預製物件的複本 (Instance)加至遊戲場景,

甚至可以在不同的專案中使用。

• 這些預製物件的複本與原始的預製物件擁有關連

性,只要修改原始Prefab預製物件,所有的複本也

會跟著改變,不必個別修改每一個預製物件。

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Window > Asset Store

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