View
218
Download
0
Category
Preview:
Citation preview
9
BAB II KAJIAN TEORI
A. Perancangan
Perancangan adalah penggambaran, perencanaan, dan perbuatan sketsa atau
pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh
dan berfungsi (Nafisah, 2003: 2). Perancangan dapat didefinisikan sebagai
penggambaran, perencanaan, dan pembuatan sketsa alternatif pemecahan
masalah.Dengan demikian, konsep perancangan bisa disebut konsep pendesainan
atau konsep pembuatan desain yang wujudnya berupa konsep tertulis atau verbal.
Sedangkan pelaksanaan pendesainan atau pembuatan desain berikutnya disebut
visualisasi desain. (Sanyoto, 2006).
Kusrianto (dalam Kusrianto, 2007: 64) konsep perancangan sesungguhnya
bisa disebut “perancangan” atau planning. Oleh karenanya, konsep perancangan
komunikasi visual periklanan ini di dalamnya terdiri dari tiga aspek perencanaan
yang merupakan paduan dari periklanan, yaitu:
1. Perancangan Media (Media Plan)
2. Perancangan Kreatif (Creative Plan)
3. Perancangan Tata Desain (Design Plan)
Media, kreatif dan tata desain adalah paduan dari periklanan (advertising
mix). Paduan artinya bahwa periklanan sesungguhnya dibentuk dari tiga aspek
perencanaan yang tidak bisa dipisah-pisahkan, dimana wujudnya satu tetapi
terbentuk dari tiga komponen. Hubungan ketiganya dapat digambarkan sebagai
berikut:
10 1. Media, adalah wadah, alat, atau sarana untuk membawa atau
mengantarkan isi (pesan) kepada target audience.
2. Kreatif, adalah isi (pesan) yang ada di dalam media.
3. Tata desain, adalah tata susun isi (pesan) di dalam media, yang merupakan
bentuk luar (wadah).
Dengan demikian, ketiganya memiliki kesatuan yang tidak dapat
dipisahkan, sehingga disebut paduan. Pegertian tentang konsep perancangan
dibutuhkan oleh penulis untuk mengerti dan memahami bagaimana penulis bisa
merancang sebuah perancangan. Perancangan yang penulis buat adalah
perancangan promosi melalui media web series.
B. Promosi
Peranan promosi untuk berkomunikasi dengan individu-individu, kelompok-
kelompok, atau organisasi-organisasi, untuk secara langsung atau tidak langsung
membantu pertukaran dengan jalan mempengaruhi salah satu di antara audiensi
tersebut (atau lebih) untuk menerima (membeli) produk yang dihasilkan suatu
organisasi (Winardi, 1992: 104). Dalam marketing mix, promosi menduduki posisi
keempat setelah product, price, dan place.
Lebih lanjut Winardi menjelaskan bahwa dalam melakukan promosi
diperlukan strategi berupa langkah-langkah atau kebijakan-kebijakan untuk
mencapai tujuan promosi yang telah ditetapkan. Paduan promosi (promotion mix)
turut membantu untuk mencapai tujuan promosi. Terdapat empat unsur dalam
paduan promosi, yaitu:
11 1. Publisitas (Publicity)
Publisitas merupakan bentuk komunikasi non-personal dalam bentuk
berita (new story form), sehubungan dengan organisasi tertentu, dan atau
tentang produk-produknya yang ditransmisi melalui perantara sebuah media
massa, dimana tidak dipungut biaya sama sekali.
2. Penjualan Personal (Personal Selling)
Penjualan person adalah proses dimana para pelanggan diberi informasi
dan mereka dipersuasi untuk membeli produk-produk melalui komunikasi
secara personal dalam suatu situasi pertukaran.
3. Promosi Penjualan (Sales Promotion)
Promosi penjualan yaitu sebuah aktivitas dan atau bahan yang bertindak
sebagai perangsang langsung, yang menawarkan nilai tambah atau insentif
untuk produk tertentu kepada pihak yang menjualnya kembali (resellers),
para tenaga penjual, dan para pelanggan.
4. Periklanan (Advertising)
Periklanan yaitu sebuah bentuk komunikasi non-personal yang harus
diberikan imbalan (pembayaran) tentang sebuah organisasi atau produk-
produknya yang ditransmisi kepada sebuah audiensi sasaran dengan bantuan
medium masa. Beberapa medium massa di antaranya adalah TV, radio, surat
kabar, majalah, katalog, selebaran, dan lain sebagainya.
Ahmad S. Adnanputra (dalam Sanyoto 2006: 83) mengemukakan strategi
kreatif adalah kebijakan yang akan dilakukan terhadap paduan kreatif (creative
mix), terdiri dari ‘isi pesan’ dan ‘bentuk pesan’, yang disusun berdasarkan target
12 audience-nya, karena pada dasarnya target audience-lah yang menentukan isi
(content) dan bentuk (form) pesan iklan yang akan disampaikan.
Dilihat dari segi promosi, aplikasi Riliv masih butuh usaha promosi agar
aplikasi Riliv lebih dikenal. Promosi ini berhubungan dengan bentuk
penyampaian pesan tentang aplikasi Riliv melalui berbagai strategi. Selain itu,
tidak hanya bentuk penyampaian, namun juga cara menyampaikan pesan tersebut
agar dapat diterima sekaligus membujuk.Promosi dalam era globalisasi ini telah
dilakukan dengan media-media baru secara online yang lebih luas sehingga
hampir semua orang dapat mengakses dan murahnya biaya dalam mengakses.
C. Media Baru
1. Media Baru
New Media atau media online didefinisikan sebagai produk dari komunikasi
yang termediasi teknologi yang terdapat bersama dengan komputer digital
(Creeber dan Martin, 2009). Definisi lain media online adalah media yang di
dalamnya terdiri dari gabungan berbagai elemen. Itu artinya terdapat konvergensi
media di dalamnya, dimana beberapa media dijadikan satu (Lievrouw, 2011).
Definisi lain mengemukakan, media baru merupakan digitalisasi yang mana
sebuah konsep pemahaman dari perkembangan zaman mengenai teknologi dan
sains, dari semua yang bersifat manual menjadi otomatis dan dari semua yang
bersifat rumit menjadi ringkas. Digital adalah sebuah metode yang kompleks dan
fleksibel yang membuatnya menjadi sesuatu yang pokok dalam kehidupan
manusia. Digital ini juga selalu berhubungan dengan mediakarena media ini
adalah sesuatu yang terus selalu berkembang dari media zaman dahulu (old
13 media) sampai sekarang yang sudah menggunakan digital (modern media/ new
media).
Banyak manfaat yang bisa didapat dalam sebuah promosi menggunakan
media baru. Internet juga dianggap memiliki kapasitas besar sebagai media baru.
Tidak hanya memperkecil jarak dalam mengkomunikasikan pesan, teknologi
komputer dan internet juga telah berkembang dan mengeliminasi penggunaan
koneksi kabel, namun tetap bias memfasilitasi taransmisi informasi yang snagat
cepat ke seluruh dunia (Bagdakian, 2004:114). Menurut Bagdakian, duplikasi dan
penyebaran materi dari internet ini bisa mencapai jangkauan yang sangat luas.
Satu orang bisa mengunduh kemudianmenyebarkannya pada orang-orang dalam
jaringan pertemanan atau jaringan kerjanya. Kemudian pihak yang mendapatkan
sebaran itu bisa menyebarkannya lagi pada orang-orang dalam jaringannya, dan
seterusnya.
2. Media Sosial
Teknologi-teknologi web baru memudahkan semua orang untuk membuat
dan yang terpenting menyebarluaskan konten mereka sendiri. Mem-post sesuatu
di blog, Twitter, atau video di YouTube dapat direproduksi dan dilihat oleh jutaan
orang secara gratis. Pemasang iklan tidak harus membayar banyak uang kepada
penerbit atau distributor untuk memasang iklannya. Sekarang pemasang iklan
dapat membuat konten sendiri yang menarik dan dilihat banyak orang (Zarrella,
2010: 2). Andreas Kaplan dan Michael Haenlein mendefinisikan media sosial
sebagai "sebuah kelompok aplikasi berbasis internet yang membangun di atas
dasar ideologi dan teknologi Web 2.0, dan yang memungkinkan penciptaan dan
pertukaran user-generated content".
14
Teknologi media sosial mengambil berbagai bentuk termasuk majalah,
forum internet, webblog, blog sosial, microblogging, podcast, foto atau gambar,
video, peringkat dan bookmark sosial. Dengan menerapkan satu set teori-teori
dalam bidang media penelitian (kehadiran sosial, media kekayaan) dan proses
sosial (self-presentation, self-disclosure) Kaplan dan Haenlein menciptakan
skema klasifikasi untuk berbagai jenis media sosial dalam artikel Horizons Bisnis
mereka diterbitkan dalam 2010. Menurut Kaplan dan Haenlein ada enam jenis
media sosial:
a. Proyek Kolaborasi Website mengizinkan usernya untuk dapat mengubah,
menambah, ataupun me-remove konten – konten yang ada di website
ini.Contohnya wikipedia.
b. Blog dan microblog User lebih bebas dalam mengekspresikan sesuatu di
blog ini seperti curhat ataupun mengkritik kebijakan pemerintah.
Contohnya Twitter, Blogspot, Tumblr, Path dan lain-lain.
c. Konten Para user dari pengguna website ini saling meng-share konten –
konten media, baik seperti video, ebook, gambar dan lain-lain.
Contohnya Youtube.
d. Situs jejaring sosial Aplikasi yang mengizinkan user untuk dapat
terhubung dengan cara membuat informasi pribadi sehingga dapat
terhubung dengan orang lain. Informasi pribadi itu bisa seperti foto-foto.
Contoh Facebook, Path, Instagram dan lain-lain.
e. Virtual game world Dunia virtual dimana mereplikasikan lingkungan 3D,
di mana user bisa muncul dalam bentuk avatar-avatar yang diinginkan
15
serta berinteraksi dengan orang lain selayaknya di dunia nyata,
contohnya game online.
f. Virtual social world. Dunia virtual yang di mana penggunanya merasa
hidup di dunia virtual, sama seperti virtual game world,
berinteraksidengan yang lain. Namun, Virtual Social World lebih bebas,
dan lebih ke arah kehidupan, contohnya second life.
Dalam menunjang perancangan promosi aplikasi Riliv ini sosial media
memiliki peranan penting karena hampir semua strategi akan dilakukan secara
online melalui media-media sosial tersebut. Konten web series yang
menggunakan media audio visual akan diunggah ke sosial media berbasis video
seperti YouTube untuk melakukan promosi aplikasi Riliv.
3. Web Series
Banyaknya pengguna internet yang mengakses layanan penyedia video
seperti YouTube, Vimeo, Vine dan sejenisnya, melahirkan istilah baru dengan
nama web series. Web series adalah sebuah video berkelanjutan yang tayang
dalam kurun waktu tertentu di internet.(http://dailysocial.id)
Konsep Web Series ini mirip dengan program acara televisi namun dengan
durasi tayang yang relatif pendek, sekitar 5 – 15 menit. Format acaranya bisa
bermacam-macam, seperti sinetron atau FTV (Film Televisi), talkshow, tips dan
trik, tutorial, berita maupun serial video blog/vlog. Suatu Web Series biasanya
terbagi dalam episode-episode dimana waktu penayangannya atau lebih tepatnya:
upload, biasanya mengikuti pola yang ada di televisi. Misalkan episode baru akan
muncul sekali seminggu, tiap hari Senin. Namun patokan itu tidak selalu baku,
16 bisa saja berubah tergantung dari situasi kondisi yang terjadi di lapangan,
misalkan ada kendala.
Dilihat dari pengertian di atas maka web series merupakan bagian dari film.
Film Menurut Marcel Danesi, (2010: 134) film adalah teks yang memuat
serangkaian citra fotografi yang mengakibatkan adanya ilusi gerak dan tindakan
dalam kehidupan nyata.Definisi Film Menurut UU 8/1992, adalah karya cipta seni
dan budaya yang merupakan media komunikasi massa pandang-dengar yang
dibuat berdasarkan asas sinematografi dengan direkam pada pita seluloid, pita
video, piringan video, dan/atau bahan hasil penemuan teknologi lainnya dalam
segala bentuk, jenis, dan ukuran melalui proses kimiawi, proses elektronik, atau
proses lainnya, dengan atau tanpa suara, yang dapat dipertunjukkan dan/atau
ditayangkan dengan sistem proyeksi mekanik, eletronik, dan/atau lainnya.
Film adalah karya cipta seni dan budaya yang merupakan media komunikasi
massa pandang-dengar yang dibuat berdasarkan asas sinematografi dengan
direkam pada pita seluloid, pita video, piringan video, dan/atau bahan hasil
penemuan teknologi lainnya dalam segala bentuk, jenis, dan ukuran melalui
proses kimiawi, proses elektronik, atau proses lainnya, dengan atau tanpa suara,
yang dapat dipertunjukkan dan/atau ditayangkan dengan sistem proyeksi mekanik,
elektronik, dan/atau lainnya. (Zulqamar, 2007:29). Film memiliki beberapa jenis
antara lain:
a. Film Cerita (Fiksi)
Film cerita merupakan film yang dibuat atau diproduksi berdasarkan
cerita yang dikarang dan dimainkan oleh aktor dan aktris. Kebanyakan
atau pada umumnya film cerita bersifat komersial. Pengertian komersial
17
diartikan bahwa film dipertontonkan di bioskop dengan harga karcis
tertentu. Artinya, untuk menonton film itu di gedung bioskop, penonton
harus membeli karcis terlebih dulu. Demikian pula bila ditayangkan di
televisi, penayangannya didukung dengan sponsor iklan tertentu pula.
b. Film Non Cerita (Non Fiksi)
Film noncerita adalah film yang mengambil kenyataan sebagai
subyeknya. Film non cerita ini terbagi atas dua kategori, yaitu :
• Film Faktual : menampilkan fakta atau kenyataan yang ada,
dimana kamera sekedar merekam suatu kejadian. Sekarang, film
faktual dikenal sebagai film berita (news-reel), yang
menekankan pada sisi pemberitaan suatu kejadian aktual.
• Film dokumenter : selain fakta, juga mengandung subyektifitas
pembuat yang diartikan sebagai sikap atau opini terhadap
peristiwa, sehingga persepsi tentang kenyataan akan sangat
tergantung pada si pembuat film dokumenter tersebut.
Sedangkan menurut cara pembuatannya film dibagi menjadi beberapa jenis
yaitu:
a. Film Eksperimental
Film Eksperimental adalah film yang dibuat tanpa mengacu pada kaidah-
kaidah pembuatan film yang lazim. Tujuannya adalah untuk mengadakan
eksperimentasi dan mencari cara-cara pengucapan baru lewat film.
Umumnya dibuat oleh sineas yang kritis terhadap perubahan (kalangan
seniman film), tanpa mengutamakan sisi komersialisme, namun lebih
kepada sisi kebebasan berkarya.
18
b. Film Animasi
Film Animasi adalah film yang dibuat dengan memanfaatkan gambar
(lukisan) maupun benda-bendamati yang lain, seperti boneka, meja, dan
kursi yang bisa dihidupkan dengan teknik animasi.
Menurut temanya maka film dibagai sebagai berikut:
a. Drama
Tema ini lebih menekankan pada sisi human interest yang
bertujuan mengajak penonton ikut merasakan kejadian yang dialami
tokohnya, sehingga penonton merasa seakan-akan berada di dalam film
tersebut. Tidak jarang penonton yang merasakan sedih, senang, kecewa,
bahkan ikut marah.
b. Action
Tema action mengetengahkan adegan-adegan perkelahian,
pertempuran dengan senjata, atau kebutkebutan kendaraan antara tokoh
yang baik (protagonis) dengan tokoh yang jahat (antagonis), sehingga
penonton ikut merasakan ketegangan, was-was, takut, bahkan bisa ikut
bangga terhadap kemenangan si tokoh.
c. Komedi
Tema film komedi intinya adalah mengetengahkan tontonan yang
membuat penonton tersenyum, atau bahkan tertawa terbahak-bahak.
Film komedi berbeda dengan lawakan, karena film komeditidak harus
dimainkan oleh pelawak, tetapi pemain biasa pun bisa memerankan
tokoh yang lucu.
19
d. Tragedi
Film yang bertemakan tragedi, umumnya mengetengahkan kondisi
atau nasib yang dialami oleh tokoh utama pada film tersebut. Nasib yang
dialami biasanya membuat penonton merasa kasihan / prihatin / iba.
e. Horor
Film bertemakan horor selalu menampilkan adegan-adegan yang
menyeramkan sehingga membuat penontonnya merinding karena
perasaan takutnya. Hal ini karena film horor selalu berkaitan dengan
dunia gaib / magis, yang dibuat dengan special affect, animasi, atau
langsung dari tokoh-tokoh dalam film tersebut.
Setiap film pasti memiliki sebuah cerita. Oleh karena itu film juga memiliki
unsur intrinsik dan ekstrinsik. Unsur intrinsik film adalah :
a. Judul
Judul merupakan nama suatu film, atau hal apapun. Dalam karya
seni, judul memiliki peranan penting yang dapat menunjukkan isi cerita
secara singkat. Selain itu, dengan melihat judul, kita akan mengetahui
beberapa hal atau jalan cerita dari suatu drama. Judul dapat menunjukkan
siapa tokoh utama dalam drama tersebut, alur cerita, dan sebagainya.
b. Tema
Tema merupakan keseluruhan dari cerita yang dibuat tema adalah
ide pokok yang menjadi dasar atau pokok utama dari film. Dapat
dikatakan tema sebagai “akar” pada suatu film. Dengan bertolakkan dari
tema, unsur-unsur instrinsik drama dikembangkan dan dikarang
20
sedemikian rupa mengikuti tema yang telah ditentukan, seperti alur,
pertokohan, latar, gaya bahasa, judul, dan lainya.
c. Plot atau Alur
Plot atau Alur disebut juga sebagai jalan cerita yang disusun
sedemikian rupa dari tahapan-tahaapan peristiwa sehingga membentuk
rangkaian cerita. Tahapan-tahapan dalam alur meliputi:
1. Tahapan awal. Pada tahapan awal ini merupakan tahap pengenalan
tokoh-tokoh cerita serta perwatakan, latar, dan lain sebagainya.
2. Permunculan konflik. Pada tahap ini konflik yang merupakan bumbu
agar suatu film lebih menarik akan terjadi. Konflik-konflik ini
tentunya melibatkan semua tokoh yang ada pada film. Dalam tahap ini
pula penonton mulai mengenali alur dalam film.
3. Komplikasi. Tahap ini juga disebut tahap peningkatan konflik.
Semakin banyak insiden-insiden yang terjadi. Beberapa konflik
pendukung yang terjadi akan menguatkan konflik utama untuk
muncul.
4. Klimaks. Klimaks merupakan tahap puncak dari konflik yang ada. Di
tahapan ini muncul ketegangan yang terjadi dalam jalan cerita film.
5. Resolusi. Dalam tahap ini mulai ditunjukan jalan keluar dari konflik
yang ada. Teka-teki dalam setiap konflik akan terungkap di tahap
resolusi.
6. Tahapan akhir. Di tahapan akhir menceritakan akhir sebuah film
biasanya semua konflik dalam film sudah terpecahkan. Akhir film bisa
21
menjadi akhir yang bahagia (happy ending) maupun akhir yang
menyedihkan (sad ending).
Ada beberapa jenis alur dalam sebuah film yaitu:
1. Alur Maju (progressive)
Cerita bergerak secara maju dari masa kini ke masa yang akan dating.
2. Alur Mundur (regressive)
Cerita berjalan secara mundur dimana konflik utama pada masa kini
disebabkan konflik-konflik dari masa lalu.
3. Alur campuran
Cerita berjalan dengan mencampurkan masa kini, masa lalu, dan masa
yang akan datang. Biasa juga disebut dengan alur bolak-balik. Cerita
dengan alur ini menceritakan konflik yang belum selesai dari masa
lalu, masa sekarang hingga berujung di masa depan saling terkait satu
sama lain.
d. Tokoh cerita/ Perwatakan
Tokoh cerita meriupakan individu-individuyang memainkan peran,
terlibat dalam cerita atau konflik pada sebuah film. Macam-macam tokoh
dalam sebuah cerita:
1. Berdasarkan peran. Tokoh utama (central) merupakan tokoh
yang dikuatkan dalam cerita. Sedangkan tokoh pembantu
(figuran) merupakan tokoh yang membantu atau mendukung
sebuah jalannya cerita untuk menguatkan konflik tokoh utama.
2. Berdasarkan watak. Tokoh antagonis merupakan tokoh yang
digambarkan dengan unsur negative seperti penuh dengan
22
kelicikan, jahat, dan sebab munculnya sebuah konflik. Tokoh
protagonis adalah tokoh yang mengalami konflik yang
dikarenakan oleh tokoh antagonis.
3. Berdasarkan perkembangan. tokoh statis yaitu tokoh yang
relatif tetap tidak megalami perubahan dari mulai cerita sampai
akhir. Sedangkan tokoh yang berkembang ialah tokoh yang
mengalami perubahan seiring dengan konflik- konflik yang
terjadi pada alur cerita.
e. Dialog
Dialog merupakan serangkaian percakapan dalam cerita. Teknik
dialog sangat penting bagi sebuah cerita. Masing-masing tokoh sangat
dikuatkan denga dialog yang diucapkan serta gaya atau mimik wajah.
f. Konflik
Konflik merupakan masalah, pertikaian, pertentangan yang terjadi
pada suatu drama. Konflik ini dialami oleh tokoh utama dengan dibantu
oleh tokoh-tokoh penunjang. Setiap film atau cerita memliki konflik yang
berbeda-beda. Konflik sebuah film akan menambah ketertarikan para
penonton. Bahkan sebaiknya mampu mengajak penonton seolah-olah
larut dalam pertikaian yang terjadi antar tokoh. Konflik antar tokoh
menyimpan teka-teki yang membuat penonton semakin penasaran
dengan kelanjutan cerita dan bagaimana akhirnya.
g. Latar atau Setting
Merupakan tempat terjadinya setiap peristiwa yang berlangsung
dalam alur cerita. Tak hanya itu, latar mencakup peralatan, waktu,
23
pakaian, budaya, serta yang berhubungan dengan kehidupan para tokoh
dalam cerita.
h. Amanat
Amanat atau pesan moral ini disampaikan secara tersirat artinya
tidak tertulis dalam naskah namun dapat diambil hikmah dari alur
maupun konflik cerita. Ini merupakan bagian amat penting dan tidak
boleh dilupakan dalam sebuah film.
i. Bahasa
Bahasa yang digunakan dalam sebuah drama memiliki ciri khas
yang mengacu pada budaya, kehidupan sehari-hari, sosial budaya, serta
pendidikan. Bahasa digunakan untuk menghidupkan cerita, agar cerita
senantiasa komunikatif.
Lalu terdapat unsur ekstrinsik dalam film. Unsur ekstrinsik dalam film
adalah unsur yang datang dari luar namun mempengaruhi sebuah cerita yang
disajikan. Artinya, unsur-unsur ekstrinsik tidak terlibat pada jalannya cerita,
namun keberadaan unsur ini sangat mempengaruhi perkembangan sebuah cerita.
Oleh karena itu, dapat dijumpai kasus sebuah drama yang terbengkalai
dikarenakan oleh faktor ini. Yang termasuk unsur ekstrinsik sebuah drama yaitu:
a. Faktor ekonomi
b. Faktor politik
c. Faktor sosial budaya
d. Faktor pendidikan
e. Faktor kesehatan
f. Faktor psikologis pemain dan kru
24
g. Kebijakan pemerintah
Penonton dapat mengakses web series melalui internet dengan
menggunakan komputer, baik desktop maupun laptop, dan juga telepon seluler.
web series ini merupakan suatu produk atau bagian dari televisi web, suatu bentuk
media teknologi tnformasi baru. Umumnya orang meng-upload atau menampilkan
web series di situs penyedia layanan video streaming, seper-
ti YouTube atau Vimeo. Keuntungan yang diberikan situs semacam ini adalah
diberikannya akun khusus yang dinamakan channel, seperti halnya sebuah
channel televisi eksklusif.
4. AplikasiSmartphone
Untuk mengakses media online diperlukan perangkat yang mampu
menggunakan jaringan internet misalnya komputer baik komputer jinjing maupun
desktop. Akan tetapi dengan semakin cepatnya mobilitas dibutuhkan perangkat
yang mampu mengakses media online dari mana saja dan kapan saja. Maka
munculah ponsel pintar atau yang disebut sebagai Smartphone.
Menurut Williams & Sawyer (2011), smartphone adalah telepon selular
dengan mikroprosesor, memori, layar dan modem bawaan. Smartphone
merupakan ponsel multimedia yang menggabungkan fungsionalitas PC dan
handset sehingga menghasilkan gadget yang mewah, di mana terdapat pesan teks,
kamera, pemutar musik, video, game, akses email, tv digital, search engine,
pengelola informasi pribadi, fitur GPS, jasa telepon internet dan bahkan terdapat
telepon yang juga berfungsi sebagai kartu kredit.
Aplikasi berfungsi dengan sebuah perangkat lunak yang sering disebut
system operasi (OS/ Operating System). Menurut Pressman (2010), rekayasa
25 perangkat lunak adalah pembentukan dan penggunaan prinsip rekayasa untuk
memperoleh perangkat lunak secara ekonomis yang handal dan dapat bekerja
secara efisien pada mesin nyata. Sekarang terdapat beberapa vendor besar sistem
operasi untuk smartphone seperti Windows dari Microsoft, Android dari Google
dan iOS dari Apple.
Guna sistem operasi ini adalah untuk menjalankan berbagai aplikasi agar
smartphone tersebut bekerja secara maksimal karena kegunaan utama smartphone
terdapat dalam aplikasi yang ada di dalamnya.
Menurut Jogiyanto (2005) aplikasi merupakan penggunaan dalam suatu
komputer, instruksi (instruction) atau pernyataan (statement) yang disusun
sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses input menjadi output.
Para pengguna smartphone dapat mengunduh aplikasi tersebut melalui app
store untuk smartphone berbasis iOS ataupun playstore untuk smartphone
berbasis Android. Sehingga para pengguna dapat mengakses media-media online
melalui smartphone dengan aplikasi yang mereka unduh.
Biasanya para penderita gangguan kecemasan kurang senang bersosialisasi
dengan orang-orang sekitar. Mereka lebih senang mengurung diri di tempat
kesukaannya. Dengan adanya aplikasi ini mereka mulai megakses media sosial
yang terdapat di internet karena tidak melakukan kontak langsung dengan orang
lain.
Sehingga promosi aplikasi Riliv dirancang menggunakan media web series
agar targetaudience dapat disasar secara tepat dimana kebanyakan penderita
gangguan kecemasan ini lebih senang berada di dunia maya daripada di dunia
nyata dan dapat diakses dengan aplikasi di smartphone para penderita. Tema yang
26 diangkat dalam perancangan promosi aplikasi Riliv melalui media web series
merupakan tentang psikologi bagi penderita gangguan kecemasan.
4. Tinjauan TargetAudience
Target audience adalah orang yang harus dipengaruhi agar terjadi
pembelian (Sadjiman Ebdi Sanyoto, 2006:52). Dalam perancangan ini, target
audience-nya adalah remaja dan dewasa dengan kelas ekonomi menengah dan
menengah ke bawah baik laki-laki dan perempuan di Indonesia.
Dalam perilaku konsumen ada banyak faktor yang mempengaruhi, seperti
faktor kebudayaan, sosial, pribadi, dan psikologi dari pembeli (Nugroho J. Setiadi,
2003: 62). Kemudian Nugroho J. Setiadi menjelaskan lebih lanjut bahwa
keputusan membeli dipengaruhi oleh karakteristik pribadi seperti umur dan tahap
daur hidup, pekerjaan, status ekonomi, gaya hidup, kepribadian, dan konsep diri
pembeli.
1. Umur dan Tahap Daur Hidup
Orang mengubah barang dan jasa yang mereka beli semasa hidupnya.
Selera terhadap makanan, pakaian, perabot, dan rekreasi sering kali
berhubungan dengan umur. Membeli juga dibentuk oleh tahap daur hidup
keluarga, tahap-tahap yang mungkin dilalui oleh keluarga sesuai dengan
kedewasaannya. Pemasar sering kali menentukan sasaran pasar dalam bentuk
tahap dan daur hidup dan mengembangkan produk yang sesuai, serta rencana
pemasaran untuk setiap tahun.
2. Pekerjaan
27
Pekerjaan seseorang mempengaruhi barang dan jasa yang dibelinya.
Pekerja kasar lebih cenderung membeli lebih banyak pakaian untuk bekerja,
sedangkan pekerja kantor membeli jas dan dasi. Pemasar berusaha mengenali
kelompok pekerjaan yang mempunyai minat di atas rata-rata akan produk dan
jasa mereka. Bahkan, ada perusahaan yang melakukan spesialisasi produk
berdasarkan kelompok pekerjaan tertentu.
3. Situasi Ekonomi
Situasi ekonomi seseorang akan mempengaruhi pilihan produk. Jennifer
Flores dapat mempertimbangkan membeli Nikon yang mahal jika dia
mempunyai cukup pendapatan, tabungan, atau kemampuan meminjam.
4. Kepribadian
Setiap individu memiliki karakteristik sendiri yang unik. Kumpulan
karakteristik yang dimiliki oleh individu dan bersifat permanen biasa disebut
kepribadian. Kepribadian merupakan pola perilaku yang konsisten dan
bertahan lama. Maka dari itu kepribadian bersifat lebih dalam daripada gaya
hidup.
5. Gaya Hidup
Gaya hidup secara luas didefinisikan sebagai cara hidup yang
diidentifikasikan oleh bagaimana seseorang menghabiskan waktu mereka
(aktivitas), apa yang mereka anggap penting dalam lingkungannya
(ketertarikan), dan apa yang mereka pikirkan tentang diri mereka sendiri dan
juga dunia sekitarnya (pendapat). Gaya hidup pada dasarnya merupakan suatu
perilaku yang mencerminkan masalah apa yang ada di dalam alam pikir
28
pelanggan yang cenderung berbaur dengan berbagai hal yang berkaitan
dengan masalah emosi dan psikologis konsumen.
6. Nilai dan Gaya Hidup
Gaya hidup yang berkembang di masyarakat merefleksikan nilai-nilai
yang dianut oleh masyarakat itu sendiri. Survey or Research International
(SRI) telah mengembangkan program untuk mengukur gaya hidup ditinjau
dari aspek nilai kultural, yaitu (1) outer directed, (2) inner directed, (3) need
driven. Program itu disebut sebagai VALS 1 (value and lifestyle 1).
Outer directed merupakan gaya hidup konsumen yang jika dalam
membeli suatu produk harus sesuai dengan nilai-nilai dan norma-norma
tradisional yang telah terbentuk. Motivasi pembelian dipengaruhi oleh
bagaimana pandangan dan pikiran orang lain atas pembelian itu. Konsumen
dalam segmen inner directed membeli produk untuk memenuhi keinginan
dari dalam dirinya untuk memiliki sesuatu, dan tidak memikirkan nilai dan
norma budaya yang berkembang. Konsumen dalam kelompok ini berusaha
keras untuk mengekspresikan dirinya. Sedangkan kelompok konsumen need
driven hanya membeli sesuatu berdasarkan atas kebutuhan dan bukan
keinginan berbagai pilihan yang tersedia.
Outer Directed Inner Directed Need Driven Belongers
Kelas menengah, mengharagai rasa aman, stabil, identitas dan solidaritas kelompok, tidak ambil resiko, ingin hura-hura.
I – am – Me Muda, idealis, menekankan ekspresi diri, musik keras, busana menyolok, melawan kelompok outer directed.
Survivor Orang yang bertahan hidup, pendidikan rendah dan tidak sehat, atau keluarga tidak mampu.
Emulators Belanja terus, memiliki hutang, frustasi dalam ambisinya.
Experiental Menghargai pendidikan, lingkungan, dan pengalaman.
Sustainer Muda, berjuang mencari tempat dalam masyarakat.
Achievers Lebih tua, matang, mampu, berkeluarga dan memiliki rumah.
Socially Conscious Berpendidikan tinggi, dewasa, gerakan sampai dengan politik, punya jabatan berpengaruh
29 Emulator ingin masuk kelompok ini.
tapi sering protes dalam isu sosial politik.
Tabel 1. Karakteristik Kelompok Konsumen Sumber: SRI International
Selain itu, menurut SRI karakteristik kelompok kosumen juga
berdasarkan atas VALS 2. Berikut ini definisi nilai yang didasarkan atas
VALS 2:
a. Actualizer
Mempunyai pendapatan yang paling tinggi dan harga diri yang tinggi.
Mereka mempunyai rentang minat yang luas pada berbagai bidang dan
terbuka pada perubaha. Mereka membeli produk untuk mencapai yang
terbaik dalam hidup.
b. Fullfilleds
Berpendapaan tinggi, dewasa bertnanggung jawab, mempunyai
pendidikan tinggi dalam bidang profesional. Mereka memusatkan
kegiatan enggan di rumah, tetapi terbuka pada gagasan baru dan
perubahan. Mereka menghargai pendidikan, travel, dan kesehatan.
c. Believers
Mereka tidak terlalu kaya dan lebih tradisional daripada fullfilleds.
Mereka hidup terpusat pada keluarga, pergi ke tempat ibadah, kerja,
kelompok, dan negara, serta menghargai peraturan.
30
d. Achiever
Mereka fokus pada karier dan keluarga, hubungan sosial formal,
menghindari perubahan berlebihan, banyak bekerja kurang rekreasi, dan
politik konservatif.
e. Striver
Mereka memiliki minat yang sempit, mudah bosan, agak terkucil, ingin
diakui oleh kelompok, tidak peduli kesehatan bahkan politik.
f. Struggeler
Mereka memiliki minat yang terbatas, kegiatan terbatas, mencari rasa
aman, kesehatan bermasalah, konservatif dan tradisional, serta
memegang agama.
g. Experiencer
Mereka menyukai hal baru, aneh dan beresiko, gemar berolahraga,
sosialisasi udara luar, peduli tentang diri, tidak sama dengan konformis,
kagum kekayaan, kekuasaan, ketenaran, dan tidak peduli politik.
h. Maker
Mereka menikmati alam, kegiatan fisik, waktu luang dengan kalangan
dan teman dekat menghindari orang, mencemooh politisi, orang asing,
dan konglomerat.
7. Menggunakan Karakteristik Gaya Hidup dalam Strategi Pemasaran
Sangat besar sekali manfaat bagi pemasar jika memahami gaya hidup
konsumen. Ada empat manfaat yang bisa diperoleh pemasar dari pemahaman
gaya hidup konsumen. Pertama, pemasar dapat menggunakan gaya hidup
konsumen untuk melakukan segmentasi pasar. Jika pemasar dapat
31
mengidentifikasi gaya hidup sekelompok konsumen, maka berarti pemasar
mengetahui satu segmen konsumen.
Kedua, pemahaman gaya hidup konsumen juga akan membantu dalam
memposisikan produk di pasar dengan menggunakan iklan. Ketiga, jika gaya
hidup telah diketahui, maka pemasar dapat menempatkan iklan produknya
pada media-media yang cocok. Tentu saja ukuran kecocokan adalah media
mana yang paling banyak dibaca oleh sekelompok konsumen. Keempat,
mengetahui gaya hidup konsumen berarti pemasar bisa mengembangkan
produk sesuai dengan tuntutan gaya hidup mereka.
5. Tinjauan Gangguan Psikologi
Menurut Sigmund Freud (dalam Alwisol, 2005:28) mengatakan bahwa
kecemasan adalah fungsi ego untuk memperingatkan individu tentang
kemungkinan datangnya suatu bahaya sehingga dapat disiapkan reaksi adaptif
yang sesuai. Kecemasan berfungsi sebagai mekanisme yang melindungi ego
karena kecemasan memberi sinyal kepada kita bahwa ada bahaya dan kalau
tidak dilakukan tindakan yang tepat maka bahaya itu akan meningkat sampai
ego dikalahkan.
Freud membedakan kecemasan menjadi dua yaitu kecemasan realitas
dan kecemasan neurotic. Kecemasan realitas adalah yang berasal dari
kecemasan yang nyata, sedangkan kecemasan neurotic yang berasal dari
motif dan konflik yang tidak disadari. Freud berpendapat kecemasan neurotic
muncul dari konflik intrapsikis, misalnya yang dijelaskan pada fobia ketika
dorongan id (seks & agresi) bertentangan dengan tuntutan super ego atau
32
dapat dikatakan dorongan id berlawanan dengan tuntutan lingkungan
eksternal, sehingga untuk menghindari sumber kecemasan internal tersebut
ego mengalihkannya ( melakukan displacement) kepada ancaman yang
obyeknya bisa diperoleh dari lingkungan.
Sebagaimana yang dikutip oleh Kaplan, Sadock, & Grebb (1994)
mengemukakan bahwa fungsi utama dari kecemasan adalah memberi tanda
kepada ego bahwa dorongan terlarang yang berasal dari ketidak sadaran akan
muncul ke kesadaran. Dan fobia adalah hasil dari upaya untuk menghindar
dari konflik yang direpres, dan kecemasan yang timbul dialihkan pada obyek
atau situasi yang memiliki hubungan simbolik dengannya (yaitu stimulus
yang ditakuti). Sedangkan pada gangguan cemas menyeluruh (generalized
anxiety disorder), dalam sudut pandang psikoanalisa bersumber dari konflik
tidak sadar antara ego dan impuls dari id, yaitu ego yang menahan untuk
memenuhi dorongan karena karena khawair dengan hukuman yang diterima.
Konflik antara id dan ego ini berlangsung secara terus menerus, dan penderita
tidak mampu memindahkannya pada obyek tertentu seperti pada fobia, hal ini
menjadikan kecemasan muncul hamper setiap saat.
Gangguan kecemasan atau anxiety disorder terjadi apabila individu
tidak dapat meredam atau merepresikan rasa cemas tersebut dalam situasi
dimana kebanyakan orang mampu menangani.
Menurut Diagnostic and Statifical of Mental Disorder (DSM) IV ada
beberapa kategori gangguan kecemasan antara lain:
1. Gangguan panik tanpa agoraphobia
2. Gangguan panik dengan agoraphobia
33
3. Agoraphobia tanpa riwayat gangguan panik
4. Phobia spesifik
5. Phobia sosial
6. OCD (Obsessive Compulsive-Disorder)
7. Gangguan stres pasca traumatik
8. Gangguan stres akut
9. Gangguan kecemasan umum
10. Gangguan kecemasan tidak terdefinisi
Gangguan kecemasan memiliki beberapa pembagian yang lebih spesifik
diantaranya:
1. Fobia
Fobia adalah ketakutan yang berlebihan yang disebabkan
oleh benda, binatang ataupun peristiwa tertentu. sifatnya biasanya
tidak rasional, dan timbul akibat peristiwa traumatik yang pernah
dialami individu. Fobia juga merupakan penolakan berdasar
ketakutan terhadap benda atau situasi yang dihadapi, yang
sebetulnya tidak berbahaya dan penderita mengakui bahwa
ketakutan itu tidak ada dasarnya.Fobia dibedakan menjadi 2 jenis
yaitu:
a. Fobia Spesifik
Ketakutan berlebih yang disebabkan oleh benda, atau
peristiwa traumatik tertentu, misalnya: ketakutan terhadap
kucing (ailurfobia), ketakutan terhadap ketinggian (acrofobia),
34
ketakutan terhadap tempat ramai (agorafobia), fobia terhadap
kancing baju, dan sebagainya.
b. Fobia Sosial
Ketakutan berlebih pada kerumunan atau tempat umum.
ketakutan ini disebabkan akibat adanya pengalaman yang
traumatik bagi individu pada saat ada dalam kerumunan atau
tempat umum. misalnya dipermalukan didepan umum, ataupun
suatu kejadian yang mengancam dirinya pada saat diluar
rumah.
2. Obsessive Compulsive Disorder
Obsesif adalah pemikiran yang berulang dan terus-menerus.
Sedangkan kompulsif adalah pelaksanaan dari pemikirannya
tersebut. Perilaku ini merupakan ritual pembebasan dari dosa pada
orang tersebut. dengan mencuci tangan ia berharap bisa
membersihkan dari dosa yang telah ia perbuat. obsesif kompulsif
ini biasanya cenderung pada perilaku bersih-bersih. Perilaku seperti
ini sebenarnya banyak terjadi pada lingkungan kita tetapi, kita
kadang malah menganggap perilaku ini wajar. Ada 5 bentuk obsesi
yaitu :
a. Kebimbangan yang obsesif yaitu pikiran bahwa suatu tugas
yang telah selesai tidak secara baik (75% dari pasien).
b. Pikiran yang obsesif yaitu pikiran berantai yang tidak ada
akhirnya. Biasanya fokus pada kejadian yang akan datang (34%
dari pasien).
35
c. Impuls yang obsesif yaitu dorongan untuk melakukan suatu
perbuatan (17%).
d. Ketakutan yang obsesi kecemasan untuk kehilangan kontrol dan
melakukan sesuatu yang memalukan (26%).
e. Bayangan obsesif yaitu bayangan terus menerus mengenai
sesuatu yang dilihat (7%).
Lalu ada 2 macam kompulsif yaitu :
a. Dorongan kompulsif yang memaksa suatu perbuatan: melihat
pintu berkali-kali (61%).
b. Kompulsi mengontrol: mengontrol dorongan kompulsi (tidak
menuruti dorongan tersebut): mengontrol dorongan dengan
berkali-kali menghitung sampai 10.
3. Post Traumatic Stress Disorder (PTSD/ Gangguan Stress Pasca
Trauma)
PTSD merupakan kecemasan akibat peristiwa traumatik
yang biasanya dialami oleh veteran perang atau orang-orang yang
mengalami bencana alam. PTSD biasnya muncul beberapa tahun
setelah kejadian dan biasanya diawali dengan ASD, jika lebih dari
6 bulan maka orang tersebut dapat mengembangkan PTSD.
Simtom dan diagnosis: Akibat kejadian traumatik atau
bencana yang tingkatnya sangat buruk: perkosaan, peperangan,
bencana alam, ancaman yang serius terhadap orang yang sangat
dicintai, melihat orang lain disakiti atau dibunuh. Akan berakibat
tidak dapat konsentrasi, mengingat, tidak dapat santai, impulsif,
36
mudah terkejut, gangguan tidur, cemas, depresi, mati rasa; hal-hal
yang menyenangkan tidak menarik lagi, ada perasaan asing
terhadap orang-lain dan yang lampau. Kalau trauma dialami
bersama orang lain, dan yang lain mati: ada rasa bersalah, sering
terjadi mimpi buruk atau gangguan tidur.
Gangguan pasca trauma dapat akut, kronis atau lambat, trauma
akibat orang, perang, serangan fisik atau penganiayaan berlangsung
lebih lama daripada trauma setelah bencana alam. Simtom
memburuk jika dihadapkan kepada situasi yang mirip. Dapat terjadi
pada anak dan orang dewasa. Simtom pada anak seperti mimpi
tentang monster atau perubahan tingkah laku. Riwayat
psikopatologi pada keluarga memegang peranan penting.
4. Generalized Anxiety Disease (GAD/ Gangguan Kecemasan
Tergeneralisasikan)
kecemasan kronis terus menerus rnencakup situasi hidup
(cemas akan terjadi kecelakaan, kesulitan finansial). Ada keluhan
somatik: berpeluh, merasa panas, jantung berdetak keras, perut
tidak enak, diare, sering buang air kecil, dingin, tangan basah,
mulut kering, tenggorokan terasa tersumbat, sesak nafas,
hiperaktivitas sistem saraf otonomik.
Merasa ada gangguan otot: ketegangan atau rasa sakit pada
otot terutama pada leher dan bahu, pelupuk mata berkedip terus,
bcrgetar, mudah lelah, tidak mampu untuk santai, mudah terkejut,
gelisah, sering berkeluh. Cemas akan terjadinya bahaya, cemas
37
kehilangan kontrol, cemas akan mendapatkan.serangan jantung,
cemas akan mati. Sering penderita tidak sabar, mudah marah, tidak
dapat tidur, tidak dapat konsentrasi.
5. Depersonali dan Derealisasi
Depersonalisasi dan derealisasi ditandai dengan perasaan
ada di luar badan, merasa dunia tidak nyata, ketakutan kehilangan
kontrol, ketakutan menjadi gila, takut akan mati.
Terjadinya: sering, sekali seminggu atau lebih sering.
Beberapa menit. Dihubungkan dengan situasi khusus, misalnya
mengendarai mobil. Laki-laki 0,7 %, wanita 1%. 4 kali serangan
panik dalam 4 minggu, Satu serangan diikuti ketakutan terjadinya
serangan lagi paling sedikit 1 bulan.
Serangan panik dapat diikuti agorafobia, 80% penderita
panik juga menderita gangguan kccemasan yang lain. Sering juga
ada depresi. Sering penyebabnya gangguan fisiologis, misalnya
gangguan jantung.
Recommended