View
1.030
Download
2
Category
Preview:
Citation preview
BAB II
KAJIAN LITERATUR
2.1 Pengenalan
Kemajuan dalam bidang sains dan teknologi telah banyak mencipta alat atau kaedah
saintifik untuk diaplikasikan dalam sistem pendidikan. Teknologi baru hari ini
menawarkan peluang untuk memperbaharui kandungan pembelajaran dan kaedah
pengajaran serta memperluaskan laluan pembelajaran. Secara tidak langsung dapat
memberikan alternatif dalam pemilihan media pengajaran dan pembelajaran masa kini.
Dalam bab ini, penjelasan lebih lanjut mengenai pembelajaran berbantukan komputer,
ABBM, multimedia, model-model rekabentuk dan teori
2.2 Pembelajaran dan Pengajaran Berbantukan Komputer (PBK)
Menurut Baharuddin et al. (2000) menyatakan PBK adalah satu pendekatan yang
menggunakan komputer untuk tujuan pengajaran dan pembelajaran. Komputer
berfungsi sebagai pemudahcara bagi guru dan pelajar. Dari sudut pendidikan, teknologi
berkomputer ini dikatakan mempunyai empat fungsi utama iaitu tutor, alat pencarian
maklumat, alat berkomunikasi dan juga dijadikan sebagai alat bahan bantu mengajar.
10
Komputer diklasifikasikan sebagai tutor kepada pelajar apabila sistem ini
menyalurkan informasi, demonstrasi secara realiti atau dalam bentuk simulasi. Sistem
tutorial ini melibatkan penerangan secara terus dan dikawal sendiri penggunaan sistem
oleh pelajar tersebut. Sebagai contoh terbaik pembelajaran yang menggunakan sistem
komputer adalah perisian pendidikan.
2.2.1 Kelebihan Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK)
Menurut Baharudin et.al (2000), terdapat kelebihan PBK dalam pendidikan, diantaranya
adalah:
a) Menarik dan menyeronokkan
Hasil gabungan teks, grafik, animasi dan audio dapat mewujudkan suasana
pembelajaran yang memberansangkan dan tidak menjemukan pengguna.
b) Maklum balas serta merta
Pengguna mendapat maklum balas secara serta merta apabila melakukan sesuatu
arahan atau bertanyakan sesuatu melalui PBK.
c) Mudah alih
Ia mempunyai konsep mudah alih iaitu mudah untuk dibawa ke mana-mana dan
penggunaannya juga tidak mengira waktu kerana ianya terdapat dalam bentuk CD.
d) Pengajaran individu
Pelajar berpeluang untuk mengawal kecepatan dan kelambatan sesuatu proses P&P
mengikut kebolehan masing-masing.
e) Pengajaran berulang kali
Pelajar berpeluang mengulangkaji pelajaran seberapa banyak yang perlu mengikut
keperluan masing-masing.
f) Interaktif
Pelajar boleh bertanya dan memasukkan input dan komputer akan memberikan
jawapan atau maklum balas untuk setiap tindakan yang dibuat.
11
g) Melibatkan penggunaan deria lebih dari satu.
Ia mempunyai elemen-elemen multimedia seperti teks, animasi, grafik, audio, dan video
yang memerlukan penggunaan deria pendengaran disamping menggunakan deria
penglihatan.
2.3 Alat Bahan Bantu Mengajar (ABBM)
Menurut Mok, S.S. (1991), penggunaan ABBM membolehkan pendidik menyampaikan
pelajaran dengan lebih mudah, lebih menarik dan lebih berkesan manakala pelajar pula
dapat memahami pelajaran dengan lebih bermakna.para pelajar juga dapat menumpukan
perhatian terhadap pembelajaran seterusnya dapat memberikan kesan yang baik terhadap
proses P&P.
Menurut Ahmad (2003) dalam Zakaria, M. & Fadzilah (2005), penggunaan
ABBM bukan sahaja boleh meransang minda pelajar tapi juga memberi peluang kepada
pelajar menggunakan alat-alat tersebut sebagai kemahiran dan pengalaman baru.
Dalam penyampaian sesuatu isi pelajaran, penggunaan ABBM yang sesuai dan
menarik adalah penting bagi menentukan kejayaan dan keberkesanan P&P,
menimbulkan rangsangan serta keinginan pelajar untuk mengetahui sesuatu yang
menjadi motivasi kepada mereka untuk terus belajar.
2.3.1 Kepentingan ABBM
Mok, S.S. (2008), menyatakan bahawa kepentingan ABBM terhadap sistem
pengajaran dan pembelajaran seperti berikut:
i) Membantu guru menyampaikan pelajarannya dengan tepat.
ii) Merangsangkan minat pelajar supaya menumpukan perhatian kepada pelajaran.
12
iii) Memudahkan guru menyampaikan pengajarannya. Dengan adanya ABBM, guru
tidak perlu menghuraikan sesuatu dengan menggunakan banyak perkataan.
iv) Dengan penggunaan ABBM seperti model, guru tidak perlu lagi menulis maklumat-
maklumat di papan hitam.
v) Membolehkan pelajar menghubungkait diantara benda konkrit dengan fakta-fakta
yang abstrak.
vi) Membantu pelajar menjalankan aktiviti pengayaan dan pemulihan.
vii)Membantu pelajar mengukuhkan ingatan. Pelajar biasanya boleh mengingat sesuatu
yang berbentuk konkrit lebih lama daripada bahan-bahan abstrak.
Manakala menurut Kamaruddin (1986) dalam Zakaria, M. J (2005) pula,
kepentingan ABBM adalah seperti berikut:
i) Memberi ransangan dan minat pelajar.
ii) Menyediakan dasar kukuh untuk perkembangan kefahaman dan corak pemikiran
serta mengurangkan gerakbalas lisan yang tidak diperlukan daripada pelajar.
iii) Membekalkan dasar perkembangan pembelajaran dan menjadikan pembelajaran
lebih kekal.
iv) Menyediakan pengalaman baru yang tidak dapat diperoleh dengan mudah oleh cara-
cara lain dan menjadikan pembelajaran pelajar lebih mendalam dan pelbagai.
v) Dapat menguatkan kefahaman dan mempercepatkan perkembangan perbendaharaan
kata.
2.4 Penggunaan Multimedia sebagai ABBM
Multimedia ialah satu perkataan yang selalu kita dengar pada masa kini apabila
memperkatakan tentang penggunaan komputer dalam pendidikan. Sebenarnya,
multimedia sudah lama digunakan dengan meluasnya dalam pendidikan cuma istilah
multimedia tidak wujud sehingga beberapa tahun ini. Pada hakikatnya, teks, grafik,
13
bunyi dan video sudah lama digunakan di dalam pengajaran dan pembelajaran.
Perkataan multimedia adalah berasal daripada dua perkataan iaitu multi dan medium.
Multi bermaksud banyak atau pelbagai manakala medium pula bermaksud alat atau
perantara komunikasi (Kamus dewan, 2005).
Menurut Phelps (1995), multimedia adalah kombinasi teks, video, suara dan
animasi dalam sebuah perisian komputer yang interaktif. Pendapat beliau disokong lagi
oleh pendapat Schurman dan Hofstetter. Schurman (1995), mendefinasikan multimedia
sebagai kombinasi grafik, animasi, teks, video dan bunyi dalam satu perisian yang
direkabentuk yang mementingkan interaksi antara pengguna dan komputer. Manakala,
Hofstetter (1995), pula mentakrifkan multimedia sebagai penggunaan komputer untuk
memaparkan dan menggabungkan teks, grafik, audio dan video dengan hubungan dan
alatan yang membenarkan pengguna belayar, berinteraksi, mencipta dan berkomunikasi.
Daripada pernyataan ketiga-tiga pendapat tersebut dapatlah disimpulkan bahawa unsur-
unsur dalam multimedia terdiri daripada video, audio, grafik, teks dan animasi untuk
tujuan mewujudkan suasana yang interaktif.
Walaupun pendapat-pendapat yang diberi banyak mengaitkan multimedia
dengan definisi mempelbagaikan penggunaan media dalam penggunaan komputer,
terdapat juga pendapat lain yang sedikit berbeza tetapi masih dalam pengertian yang
sama sebagai contoh menurut Gayeski, D.M. (1992), multimedia ialah satu sistem
hubungan komunikasi interaktif melalui komputer yang mampu mencipta, menyimpan,
memindahkan dan mencapai kembali data dan maklumat dalam bentuk teks, grafik,
animasi dan sistem radio manakala Jeffcoate (1995), mendefinasikan Sistem Maklumat
multimedia sebagai suatu sistem yang menggunakan pelbagai kaedah berkomunikasi
(atau media). Kedua-dua pendapat ini lebih mengaitkan multimedia kepada komunikasi.
Komunikasi di sini boleh dikatkan dengan komunikasi semasa aktiviti pengajaran dan
pembelajaran yang perlu melibatkan interaksi antara guru dan pelajar.
Pendapat lain berkenaan multimedia ialah, menurut Collin, S. (1995),
multimedia merupakan sebuah persembahan, permainan atau aplikasi yang
menggabungkan beberapa media yang berlainan. Sesebuah komputer yang boleh
menggunakan klip video, rakaman suara, imej, animasi dan teks serta pula boleh
mengendalikan peranti-peranti seperti perakam video, pemaincakera video, pemacu CD-
14
ROM, synthesizer dan juga kamera video. Sekiranya program tersebut menghasilkan
bunyi, video dan imej, ianya disebut sebagai multimedia, tetapi apabila program itu
membolehkan pengguna mengendalikan pergerakan perisian dengan membuat pilihan
yang berbeza-beza, maka ianya desebut sebagai multimedia interaktif.
Berdasarkan definisi yang diberikan di atas dapatlah disimpulkan bahawa
multimedia ialah suatu kaedah penyebaran maklumat dan juga satu teknologi komputer
yang direkabentuk khusus dengan menggabungkan bunyi, gambar-gambar pegun dan
bergerak, grafik, animasi, data dan teks bersama-sama keupayaan interaktif sesebuah
komputer.
2.4.1 Kelebihan Penggunaan Multimedia sebagai ABBM
Menurut Ahmad, N.A. (2004), penggunaan multimedia dapat mengatasi kelemahan yang
ada pada proses pengajaran yang dilaksanakan secara tradisi. Antara kelebihan
penggunaan multimedia sebagai ABBM terhadap proses pengajaran dan pembelajaran:
i) Komunikasi maklumat yang efektif.
ii) Format yang interaktif dan meransang.
iii) Pengekalan informasi yang berkesan.
iv) Memudahkan dan mempercapatkan proses pengajaran dan pembelajaran.
v) Membolehkan pelajar belajar mengikut keperluan sendiri.
vi) Meningkatkan minat dan motivasi pelajar.
2.5 Model Rekabentuk dalam Pembangunan Perisian.
Model-model rekabentuk instruksi bersistem dalam pembangunan perisian multimedia
khusus yang boleh dijadikan panduan dalam sesebuah proses pembangunan perisian
multimedia hari ini antaranya adalah model ADDIE, ASSURE, GLASEA, DICK &
15
CAREY dan sebagainya. Dalam pembangunan cd interaktif ini hanya menggunakan satu
model rekabentuk sahaja iaitu model ADDIE. Pemilihan model ADDIE dalam kajian ini
adalah mengikut pandangan Kevin, K. (2000), untuk mendapatkan hasil yang terbaik
dalam pembangunan CD-Rom atau laman web, adalah lebih baik menggunakan Model
ADDIE kerana lebih sistematik.
Rajah 2.1 Model ADDIE
2.5.1 Fasa Analisis (Analysis)
Fasa ini melibatkan beberapa proses penentuan serta mengenalpasti masalah yang ingin
diselesaikan. Maka proses analisis perlu dilaksanakan bagi mencari apakah punca dan
faktor yang berkaitan atau yang menimbulkan masalah tersebut iaitu:
i) Analisis terhadap pengguna
ii) Analisis terhadap persekitaran pembelajaran
iii) Kenalpasti matlamat pengajaran
Analysis (Analisis)
Design (Reka Bentuk)
Implementation (Perlaksanaan)
Evaluation (Penilaian)
Development (Pembangunan)
16
2.5.2 Fasa Rekabentuk (Design)
Menjelaskan pandangan keseluruhan mengenai rupabentuk, struktur, pendekatan, teori,
jenis media dan teknologi yang akan terlibat.
i) Pembentukan objektif yang khusus untuk pengajaran
ii) Pembinaan item-item untuk ujian
iii) Pemilihan strategi pengajaran
2.5.3 Fasa Pembangunan (Development)
Melibatkan membina sistem sebenar dengan menggunakan semua elemen multimedia
dan teknologi yang dipilih berdasarkan keperluan.
2.5.4 Fasa Perlaksanaan (Implementation)
Bahan pengajaran yang telah disiapkan akan digunakan atau dilaksanakan dalam
keadaan sebenar.
2.5.5 Fasa Penilaian (Evaluation)
Penilaian terbahagi kepada dua bahagian iaitu penilaian formatif dan sumatif. Penilaian
formatif seharusnya dilakukan terhadap semua fasa untuk memastikan keberkesanannya.
Penilaian sumatif berlaku diperingkat akhir projek penghasilan bahan pengajaran
diselesaikan.
17
2.6 Teknologi Multimedia
Multimedia adalah sebarang kombinasi daripada elemen-elemen teks, grafik, audio,
animasi, video beserta alat menghubung yang membolehkan pengajar atau pelajar
bernavigasi, berinteraksi dan berkomunikasi dengan komputer (Lachs, V. 2006). Hasil
daripada penggunaan pelbagai media ini menyebabkan sesuatu persembahan maklumat
menggunakan teknologi multimedia kelihatan lebih hidup dan mampu menarik perhatian
pengguna. Rajah 2.2 menunjukkan elemen dalam teknologi multimedia untuk
menghasilkan bahan atau perisian yang interaktif untuk proses P&P (Tasir, Z. & Harun,
J. 2003).
Rajah 2.2: Elemen Dalam Teknologi Multimedia
TEKS
GRAFIK
ANIMAS
ISI
AUDIO
VIDEO
TEKNOLOGI
MULTIMEDIAPENERIMAINTERAKTI
F
18
2.7 Elemen-elemen Multimedia
Pembangunan cd interaktif menurut Tengku Mahmud, T.A. (2010) adalah berdasarkan
elemen-elemen multimedia seperti berikut.
2.7.1 Grafik
Grafik adalah bahan yang dilukis sebagai karangan visual. Ia dapat memberi satu atau
lebih keterangan visual. Perkataan grafik sebenar berasal dari perkataan graphikos
bererti lukisan. Graphier pula ialah perbuatan dan ertinya menulis dengan perkataan.
Terdapat beberapa asas dalam grafik ini iaitu prinsip asas, rekabentuk visual dan
peralatan penghasilan grafik.
2.7.1.1 Prinsip Asas Grafik
Kejayaan sesuatu bahan bantu mengajar bukan unjuran lazimnya bergantung kepada
kualiti dan keberkesanan hasil seni atau bahan grafik yang digunakan. Ia diperolehi
melalui perancangan rapi yang merangkumi idea-idea yang teliti serta penggabungan
pelbagai jenis teknik penghasilan grafik tertentu. Visual yang banyak menggunakan
grafik seperti carta, graf, gambarajah, poster, kartun, lutsinar dan lain-lain bahan bantu
mengajar.
Grafik ialah kombinasi gambar-gambar, lambang-lambang, simbol-simbol, huruf-
huruf, angka, perkataan, lukisan, lakaran yang dijadikan satu media untuk memberi
konsep dan idea dari pengirim kepada sasarannya dalam proses menyampaikan
maklumat.
Di dalam pendidikan, grafik penting untuk menyediakan bahan-bahan pandangan
yang sangat berguna untuk menyampaikan sesuatu mesej tertentu dengan jelas.
19
2.7.1.2 Rekabentuk Visual
Visual ialah alat komunikasi yang dapat menyediakan rujukan konkrit yang lebih baik
daripada pernyataan secara lisan atau betulis. Visual boleh didapati dalam tiga bentuk
iaitu fotografi, elektronik dan grafik. Fotografi dan video sebagai satu contoh bahan
elektronik. Di mana ianya disediakan dalam bentuk ilustrasi melalui gambar atau visual
yang menyerupai situasi yang sebenar manakala Grafik menyediakan ilustrasi secara
artistik atau simbolik.
Ciri-ciri yang memainkan peranan yang berkesan untuk ketiga-tiga visual tersebut
adalah mudah dan jelas dibaca dan difahami, mesej dapat ditafsir tanpa terlalu bersusah
payah, mendorong interaksi yang aktif antara pelajar,guru dan maksud yang terdapat
dalam visual, membantu memfokuskan perhatian kepada maksud yang terdapat dalam
visual.
Prinsip rekabentuk visual pula adalah berkaitan dengan kaedah atau cara
menggunakan elemen-elemen grafik supaya visual yang dihasilkan menarik dan
berkesan. Terdapat enam prinsip rekabentuk visual iaitu:
a) Simplisiti
Simplisiti bermaksud sesuatu rekaan haruslah memungkinkan kefahaman yang
cepat dan jelas. Cara yang terbaik ialah dengan mempersembahkan satu perkara
pada satu masa.
b) Dominan
Dominan merupakan pusat penumpuan atau minat. Dalam sesuatu rekaan visual,
objek atau item utama mestilah ditonjolkan agar dapat dilihat dan dibaca maksudnya.
Terdapat pelbagai cara untuk mencapai dominan, antaranya ialah warna dan bentuk
yang contras, saiz yang lebih besar, menggunakan anak panah yang menunjuk ke
arah item utama , menggunakan garis-garis yang menunjuk ke arah item utama,
mewujudkan gerakan dalam rekaan visual seperti pergerakan cecair, guli atau kipas,
menggunakan lampu atau cahaya yang memancar dan menggunakan peraturan satu
20
pertiga atau ”Rule Of Third”. Rajah 2.3 dibawah menunjukkan peraturan satu
pertiga.
Rajah 2.3 : Peraturan Satu Pertiga atau Rule Of Third
Peraturan satu pertiga berdasarkan kajian bagaimana manusia menyaring sesuatu
visual. Daripada kajian itu, didapati perhatian tertumpu lebih di sudut atas kiri
daripada tempat-tempat lain.
c) Pola
Pola atau corak berkaitan dengan soal susunan item-item dalam sesuatu rekaan
visual. Aspek susunan ini amat dititikberatkan kerana ia dapat menarik penglihatan
mata ke arah item yang utama, menggerakkan penglihatan mata kepada keseluruhan
visual dalam arah yang betul, mengekalkan penglihatan mata dan seterusnya
mengikuti aliran persembahan sehingga sampai kepada titik akhir.
d) Seimbang
Sesuatu yang tidak seimbang akan tumbang. Begitu juga dalam rekaan sesuatu
visual ia juga perlu seimbang, di mana elemen grafik disusun supaya beratnya
seimbang dalam setiap bahagian reka bentuk. Dengan cara ini, mata rasa selesa
memandang.
Terdapat dua jenis seimbang iaitu seimbang formal dan seimbang tidak formal.
Seimbang formal bermakna pembahagian yang sama antara dua bahagian visual
41% 20%
25% 14%
41% 20%
25% 14%
21
samada kiri dengan kanan atau atas dengan bawah. Contohnya jongkang-jongkit
yang mempunyai bebanan yang sama jenis di kedua-dua belah. Seimbang tidak
formal pula adalah bermakna pembahagian yang tidak sama rata antara item kiri
dengan kanan atau atas dengan bawah. Contohnya jongkang-jongkit yang masih
seimbang tetapi ianya bukan beban atau bahan yang sama jenis, cuma beratnya
sahaja yang sama. Dalam rekaan visual penggunaan penglihatan mata adalah cara
untuk menentukan keseimbangan.
e) Variasi
Elemen-elemen yang digunakan dalam sesuatu komposisi seharusnya menimbulkan
perasaan seolah-olah visual itu hidup dan bergerak. Perlu mempelbagaikan elemen-
elemen yang digunakan supaya ia dapat memberi kesegaran dan menimbulkan
minat. Variasi menyokong pola untuk meningkatkan tarikan terhadap visual.
f) Harmoni
Dalam rekaan grafik kesemua elemen perlu menunjukkan kesinambungan idea atau
buah fikiran. Ini membolehkan mata dan fikiran penonton/pembaca mengikut
perkembangan keseluruhan visual. Justeru harmoni memberikan rasa yakin dan
pasti kepada penonton/pembaca kerana mereka dapat melihat hubungan antara
elemen-elemen, arah aliran, persembahan, perspektif dan kesatuan mesej.
Pemilihan warna juga penting dalam rekabentuk visual warna ialah sesuatu
tambahan yang penting dalam kebanyakkan visual, tetapi ia seharusnya digunakan
dengan sedikit untuk kesan yang paling baik. Jadual 2.1 merupakan jadual yang
menerangkan mengenai gabungan warna terbaik dan terburuk berdasarkan Abu Hasan,
N. (1997).
22
Jadual 2.1 : Gabungan warna tercantik dan terburuk
Warna Terbaik
Garis, teks, kawasan
rekabentuk
Warna latar belakang
Warna Terburuk
Garis, teks, kawasan
rekabentuk.
Kuning, putih, hitam Merah Magenta, sian, biru, hijau
Merah, biru, hitam Jingga Kuning, putih
Merah, biru, hitam Kuning Putih, sian
Hitam, biru, merah Hijau Sian, magenta, kuning
Putih, kuning, sian Biru Hijau, hitam
Biru, hitam, merah Sian Hijau, kuning, putih
Hitam, putih, kuning, biru Magenta Hijau, merah, sian
Putih, kuning Hitam Biru, merah, magenta
Biru, merah, hitam Putih Kuning, sian
2.7.2 Teks
Teks ialah huruf-huruf yang tersusun bagi membentuk satu makna yang dapat difahami
ataupun membawa pengertian tertentu. Penggunaan teks lebih menarik apabila ia
digabungkan dengan elemen-elemen multimedia lain supaya maklumat dapat
disampaikan dengan lebih menarik, tepat dan menyeluruh.
Mengikut Tengku Mahmud, T.A. (2010), terdapat tujuh perkara yang perlu
dipertimbangkan dalam penggunaan huruf iaitu:
i) Gaya huruf
ii) Bilangan gaya huruf
iii) Huruf besar dan huruf kecil
iv) Warna huruf
v) Saiz huruf
vi) Jarak antara huruf
23
vii) Jarak antara baris
2.7.2.1 Gaya Huruf
Terdapat beratus-ratus gaya bagi huruf (font) pada masa ini, namun kesemua gaya huruf
boleh dikelaskan kepada lima keluarga iaitu:
i) Huruf Roman
A
ii) Huruf Gotik
Aiii) Huruf Sambung atau Cursive
Aiv) Huruf Teks
A
24
v) Huruf Novelti
APenggunaan teks di dalam CD interaktif mestilah sesuai dan pilih gaya huruf
yang boleh dibaca, seperti jenis tanpa serif atau jenis gothik, yang terditi daripada satar
yang dilukis sama rata dan sama lebar (Abu Hasan, N. 1997).
2.7.2.2 Bilangan gaya huruf
Bagi memastikan visual yang dihasilkan kelihatan menarik, elak daripada menggunakan
terlalu banyak gaya huruf. Jangan mengguna lebih daripada 3 gaya. Pastikan juga, gaya
huruf bersesuaian dengan mesej.
2.7.2.3 Huruf besar dan huruf kecil
Pastikan penggunaan huruf besar dan kecil yang wajar dalam reka bentuk anda. Pada
kebiasaanya huruf besar digunakan pada tajuk dan subtajuk ditulis dalam huruf kecil.
2.7.2.4 Warna huruf
25
Warna huruf turut menyumbang kepada mesej yang hendak disampaikan. Pemilihan
warna huruf perlu diberi perhatian serius. Contohnya menggunakan huruf berwarna
hijau untuk tajuk, “ Aku Terpenjara” warna hijau yang menjadi simbol kesegaran dan
kesuburan tentunya tidak sesuai dengan mood yang sedih dan merana.
2.7.2.5 Saiz huruf
Persoalan tentang berapa besar saiz huruf yang hendak digunakan boleh dijawab
berdasarkan satu prinsip yang mudah iaitu huruf mesti boleh dibaca dalam satu jarak
tertentu seperti rajah dibawah:
Rajah 2.4: Jarak penglihatan dan ketinggian huruf
2.7.2.6 Jarak antara huruf
Huruf perlu dijarakkan dalam keadaan yang seimbang, tidak terlalu jauh dan tidak
terlalu rapat. Selain itu, Huruf tidak dijarakkan dengan menggunakan ukuran biasa
26
seperti menggunakan unit inci, tetapi bergantung semata-mata kepada ketajaman
penglihatan.
2.7.2.7 Jarak antara baris
Prinsip menjarakkan huruf antara baris dan antara huruf adalah sama. Baris yang terlalu
rapat melahirkan rasa bagai dihimpit, manakala terlalu jarak menghilangkan rasa
kepunyaan. Sebagai aturan biasa, bagi sekeping transparensi, bilangan baris dihadkan
kepada enam baris sahaja.
2.7.3 Audio
Audio dalam sistem multimedia adalah rakaman suara, suara latar, muzik, kesan khas
audio dan sebagainya. Elemen multimedia dapat membantu proses penyampaian
persembahan supaya ia mantap dan berkesan. Audio juga dapat meningkatkan motivasi
di kalangan penguna supaya lebih berminat mengikuti proses penyampaian maklumat.
Elemen audio juga dapat menimbulkan suasana yang lebih menarik dan dapat
menghasilkan tumpuan yang lebih terhadap apa yang dipersembahkan.
2.7.4 Video
Video adalah gabungan pelbagai media seperti teks, grafik, audio dan sebagainya dalam
satu medium. Penggunaan video semasa proses penyampaian maklumat berupaya
mempengaruhi motivasi seseorang menerima maklumat.
27
2.7.5 Animasi
Animasi adalah paparan visual yang bersifat dinamik. Ia adalah proses menjadikan
sesuatu projek supaya kelihatan hidup atau memberi gambaran bergerak kepada sesuatu
yang pada dasarnya adalah statik. Animasi diminati serta mendapat perhatian ramai
kerana ia dapat menzahirkan fantasi manusia ke alam realiti.
2.8 Interaktiviti
Interaktiviti juga merupakan sebahagian daripada elemen yang diperlukan bagi
melengkapkan proses komunikasi interaktif menerusi penggunaan multimedia. Aplikasi
multimedia interaktif membenarkan pengguna mengawal sistem komputer dan dapat
mewujudkan komunikasi dua hala yang lebih menarik perhatian serta menghiburkan.
Multimedia interaktif juga membenarkan pengguna lebih aktif dengan menyediakan
kemudahan interaktiviti pada peringkat yang lebih luas. Pengguna berupaya mengawal
apa isi kandungan yang hendak dipersembahkan dan bagaimana ia dipersembahkan.
(Ahmad, N.A. 2004)
2.9 Pendekatan Multimedia
Jadual 2.2 berikut merupakan pendekatan pengajaran dan pembelajaran yang boleh
digunakan untuk menghasilkan cd interaktif yang berkesan.
28
Jadual 2.2 : Pendekatan Pengajaran dan Pembelajaran
Pendekatan Penerangan
Tutorial Kaedah pengajaran dan pembelajaran yang bercorak bimbingan dan
latihan.
Latih tubi Aktiviti bagi meningkatkan kefahaman konsep dan penguasaan
kemahiran melalui latihan yang banyak, pelbagai bentuk dan
pendekatan.
Permainan Pendekatan secara permainan diyakini boleh meningkatkan minat dan
keseronokan belajar.
Simulasi Pembelajaran yang melibatkan pengguna melakukan aktiviti yang
menyerupai keadaan sebenar.
Penemuan Pendekatan di mana pengguna perisian memahami dan menemui
sesuatu melalui aktivit terbimbing.
Eksperimen Kaedah ini bertujuan membolehkan para pelajar memahami sesuatu
konsep melalui konsep yang dilaksanakan.
Demonstrasi Penjelasan konsep, proses serta penguasaan sesuatu kemahiran
melalui tunjuk cara.
Ensiklopedia Pendekatan pembelajaran berkaedahkan kepada proses rujukan buku
atau sumber maklumat lain.
29
Menurut Mohd Nor, K. (2002), dalam sesuatu bahan bantu mengajar yang
disediakan mestilah mempunyai latihan sebagai pengukuhan dan penilaian hasil
pembelajaran. .Latihan yang mencukupi mampu memantapkan kemahiran seseorang
individu tidak kiralah apa lapangan sekalipun.
Recommended