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PAULO ALVIM | JOÃO LACERDA
ABRIL, 2017
A Nova Disciplina do Ensino Básico
O FUTURO CHEGOU
“A maioria das profissões está evoluindo para agregar
tecnologia e se tornar cada vez mais multidisciplinar,”
Rohit Talwar, presidente da Fast-Future
Em 2010, a empresa Fast-Future, a pedido do governo britânico, foi responsável
por um dos mais completos levantamentos sobre tendências do mercado de
trabalho em nível mundial já feitos1. Ouviu 486 especialistas em 58 países e, além
de constatar mudanças em profissões existentes, apontou para o surgimento de
110 carreiras inteiramente novas até 2050.
A credibilidade dessa pesquisa é reforçada pela prudência em suas técnicas de
futurologia. Ela partiu da razoável premissa de que quatro mudanças continuariam
a se intensificar nas décadas seguintes: a proliferação tecnológica; o aumento da
população mundial; o envelhecimento demográfico; e o aumento com as
preocupações ambientais.
Mera especulação? No instante da escrita deste artigo, em 2017, já é possível
avaliar. Afinal, parte daquele futuro projetado por Talwar já chegou.
Então vejamos. Nesses sete anos, a tecnologia continuou a proliferar? A
população mundial continuou a aumentar? O envelhecimento demográfico
continuou a se acentuar? As preocupações ambientais continuaram a aumentar?
Embora a crise específica brasileira, nesse período, possa ter obscurecido nossa
percepção sobre as mudanças de nível mais macro, globais, basta uma sondagem
em estatísticas atualizadas para respondermos, seguramente, sim a todas essas
perguntas. E investindo em conversas com colegas de outras profissões,
confirmaremos também sem grande dificuldade que sim, paulatinamente e a seu
modo, cada uma dessas grandes mudanças já está impactando o mercado de
trabalho.
Para muitos, o futuro chega despercebido ou diferente do que gostariam, fazendo
valer a advertência popular de Renato Russo: “[...] o futuro não é mais como era
antigamente”.
Já para educadores, pais e responsáveis por antecipar uma formação adequada
para a nova geração de cidadãos do século 21, a hora é de agir.
Neste artigo, daremos nossa contribuição analisando especificamente a revolução
das tecnologias digitais, uma das maiores dentre as quatro principais frentes de
mudança deste século, que está no âmago do que a Fast-Future chamou de
proliferação tecnológica. E propor algumas frentes de solução.
A PROLIFERAÇÃO TECNOLÓGICA NESTA DÉCADA
Nesta década, a inteligência artificial saiu dos filmes de ficção científica para entrar
nas nuvens de negócios reais. O computador já consegue ver2, ouvir
3 e inclusive
dirigir automóveis4 com uma qualidade que se aproxima da capacidade humana –
e ele vai igualar e, em seguida, superar esta capacidade. A robotização prossegue
cada vez mais disponível e barata; e centenas de novos inventos digitais
convenientes surgem pelo mundo, começando a se comunicar em rede, no limiar
de grandes possibilidades do que nomeamos “Internet das Coisas”5.
Em suma, de modo onipresente e cada vez mais acessível, gostemos ou não, a
tecnologia evoluiu nesta década em ritmo próprio e notadamente acelerado. Para
muitos, trazendo sérios problemas como o desemprego ou estagnação. E para
outros trazendo oportunidades, como os empreendimentos inovadores de startups
e promoções aceleradas de jovens talentos.
O PROFISSIONAL DO SÉCULO 21
Curiosamente, em um falso paradoxo, essa proliferação tecnológica valoriza tanto
profissionais com maior desenvoltura no mundo digital, quanto os que se destacam
por suas habilidades socioemocionais. Aptidões como liderança, colaboração,
persistência, trabalho em equipe, empatia, entre outras, exatamente por serem
mais intrinsecamente humanas, são mais difíceis de serem substituídas pela
tecnologia.
Por essa razão, um profissional “do século 21” pode ser resumido como aquele
que se sente seguro trabalhando tanto com as pessoas quanto com a tecnologia
ao seu redor. Que detém conhecimentos e habilidades que lhe permitem ir além de
fórmulas e programas prontos, sendo capaz de moldar a tecnologia, além de
organizar, liderar e colaborar com colegas para dar soluções abrangentes e
criativas para problemas complexos.
O DESAFIO DE FORMAÇÃO NO SÉCULO 21
Compreender essas novas exigências do mercado de trabalho e aprimorar a
formação para este novo indivíduo, cidadão e profissional é, sem dúvida, a
demanda prioritária para a área educacional de nosso tempo.
E as dúvidas são muitas: Será somente uma questão de conteúdo? Ou de método
de ensino? É possível aprimorar o currículo básico para essa finalidade? Ou a
solução é acabar com a sala de aula e currículos de modo geral, retornando ao
aprendizado personalizado de outrora?
Neste artigo, evitaremos a análise de alternativas mais radicais, estreitando o foco
para buscar “o primeiro passo”. Uma ação incremental e factível, que possa ser
aplicada onde tudo começa: na escola do ensino básico.
Nossa pergunta chave é: Como e o que é possível agregar ao ensino básico, para
fazer frente a essa nova demanda de formação para o século 21?
MOVIMENTOS EDUCACIONAIS RELEVANTES DESTA DÉCADA
Felizmente, já podemos identificar em nível mundial algumas frentes de solução,
em especial dois grandes movimentos educacionais que despontaram nesta
década:
O movimento CODE ou
“Learn-to-Code”6, que
dissemina a relevância
da aprendizagem de
linguagens de
programação focando no
desenvolvimento do
pensamento
computacional para
alunos do ensino básico, inclusive provendo conteúdo e recursos didáticos
reutilizáveis.
E o ramo educacional do movimento MAKER7, que resgata os tradicionais e
reconhecidos benefícios do aprendizado experimental, “mão na massa”,
contemplado por muitas décadas em disciplinas curriculares como Arte e Ciências
(Ex.: feiras de ciências), mas agora incorporando tecnologias digitais e inventos
high-tech, graças a uma nova geração de componentes de eletrônica e robótica
abertos e surpreendentemente acessíveis para alunos mais novos.
.
Esses novos recursos didáticos inovadores permitem que alunos do ensino básico
aprendam eletricidade, eletrônica, robótica e dispositivos digitais de modo geral; e
assim compreendam, de modo mais abrangente, o mundo digital que os rodeia.
Encabeçando essa missão estão dezenas de ONGs relevantes e de institutos de
referência como MIT8, Stanford
9 e Cambridge
10, pioneiros em conceber,
aperfeiçoar e disseminar iniciativas de aprendizagem criativa, em todo o mundo,
de valor inegável para educadores e alunos.
Mas o que motivou investimentos desses centros de excelência, especificamente
para a educação básica?
Primeiro, a constatação de que a linguagem computacional é “o inglês do século
21”. Que compreender o idioma dos computadores, robôs e dispositivos digitais é
um fundamento que não pode mais ser adiado para o segundo grau ou
universidade, nem ficar restrito aos profissionais da área.
Além disso, o reconhecimento de que o aprendizado de programação de
computadores, logo nos primeiros anos escolares, desenvolve um conjunto de
habilidades cognitivas úteis para a resolução de problemas, batizado de
“pensamento computacional”11
.
Por fim, a percepção de melhoria na absorção de conhecimentos acadêmicos, por
parte de alunos que aplicam os conceitos teóricos de sala de aula, em inventos e
produtos que lhes dão significados práticos.
Em suma, ambos são movimentos que trazem insumos úteis para reforçar um
currículo do ensino básico na atualidade, mas não bastam. Para uma receita de
formação integral alinhada com as demandas profissionais do século 21, são
necessários mais alguns ingredientes...
HABILIDADES SOCIOEMOCIONAIS POR MEIO DA TECNOLOGIA
Neste momento, já se percebe uma boa diversidade de iniciativas pedagógicas
focando no desenvolvimento das habilidades socioemocionais, em muitas escolas
de ensino fundamental no Brasil. Elas se manifestam na forma de projetos
extraclasse, oficinas, dinâmicas de grupo e atividades esportivas especiais, entre
outras.
Bem mais raro é encontrar uma escola que trabalhe estas habilidades em sinergia
com o aprendizado de novas tecnologias. Esta oportunidade foi destacada
recentemente, pelo relatório de 2016 do World Economic Forum em colaboração
com The Boston Consulting Group, intitulado “New Vision for Education: Fostering
Social and Emotional Learning through
Technology”12
.
Nesse relatório, o Fórum Econômico Mundial
analisa com dados mais recentes as mudanças no
mercado de trabalho do século 21, corroborando
outros estudos como o citado no início deste
artigo. E avança destacando a grande relevância
que as novas tecnologias podem exercer, de
diversas maneiras, especialmente em iniciativas
pedagógicas que visem ao desenvolvimento das
habilidades socioemocionais.
Uma nova disciplina “do século 21”, portanto, deve idealmente englobar tanto o
aprendizado em novas tecnologias quanto o desenvolvimento de habilidades
sociais e emocionais, conjuntamente e em sinergia.
FORMAÇÃO PARA O SÉCULO 21 NO BRASIL
Imaginemos um aluno brasileiro que, pela época da pesquisa de Talwar, estivesse
com seus sete anos de idade. No momento desta escrita, em 2017, ele poderia
com alguma sorte e talento estar cursando o nono ano do ensino fundamental em
alguma das boas escolas do país.
Nesse melhor caso, ele teria aprendido os fundamentos de matemática, ciências
da natureza, ciências humanas, língua portuguesa, um segundo idioma e mais
alguns conteúdos da grade curricular.
Com menor probabilidade, ele poderia ter tido contato com atividades
suplementares em laboratórios de informática, projetos voltados para o
desenvolvimento socioemocional e/ou cursos de robótica tradicionais (Ex.: “Lego”).
Nada a comentar sobre os conteúdos tradicionais, que se encontram na iminência
de se tornar mandatórios pela Base Nacional Comum Curricular. Mas são muitas
as ressalvas sobre a formação suplementar típica no Brasil de hoje:
1. Informática é o reverso da computação. São como água e vinho. Em
informática, os alunos aprendem a usar programas prontos, feitos por
outros; enquanto, em computação, aprendem a fazer seus próprios
programas, a criar novas soluções. O desenvolvimento do pensamento
computacional não ocorre com a mera utilização do computador, mesmo
que seja o mais sofisticado aplicativo didático já feito.
2. Projetos esporádicos não impactam de modo relevante no desenvolvimento
socioemocional. Iniciativas de promover um ou dois projetos
multidisciplinares por ano são louváveis, mas insuficientes para fazer a
diferença. Para isso, projetos multidisciplinares com base em problemas
que desenvolvem equipes devem ser priorizados e continuamente
executados durante todo o ensino fundamental.
3. A robótica tradicional foi superada pelo movimento Maker. Nascida na
década passada com base em kits prontos fechados e roteiros pré-definidos
para montagens padronizadas, ela é a antítese da aprendizagem criativa
atual, tão valorizada pelo movimento Maker.
Com base nesse retrato típico, a probabilidade desse aluno brasileiro ter obtido
algum apoio relevante durante o ensino fundamental que o ajude a lidar com os
novos desafios que enfrentará em breve é, praticamente, nula.
A NOVA DISCIPLINA DO ENSINO BÁSICO
Em 2014, por consequência dos motivos supracitados, o Reino Unido tornou
obrigatório o ensino de programação de computadores no ensino básico, incluindo
esta nova disciplina no currículo nacional para alunos a partir dos cinco anos de
idade.
Esse foi o marco zero, logo nos anos seguintes acompanhado por outros países
líderes do ranking educacional como Finlândia, Canadá, Cingapura, Itália, China e
muitos estados dos EUA.
Atualmente, países como Austrália, Grécia, Índia, Coreia do Sul, Alemanha,
França e Japão ministram essa nova disciplina opcionalmente e/ou em escola
piloto, a maioria com prazos já estabelecidos para as tornarem obrigatórias13
. E
essa é uma lista parcial. Já no Brasil percebemos iniciativas pontuais e louváveis,
mas, em parte pela crise político-econômica, ainda muito incipientes.
Começar atrasado, no entanto, reserva a oportunidade para o país absorver essa
nova disciplina já com seus objetivos pedagógicos expandidos para uma formação
integral, para além das habilidades cognitivas e da tecnologia em si. Melhor seria
intitulá-la como “desenvolvimento de habilidades do século 21 por meio da
tecnologia”.
Vamos expor, nos próximos tópicos, como propusemos organizar essa nova
disciplina e como temos conduzido na prática, em quatro escolas do ensino
fundamental no Brasil, sua inclusão na grade curricular padrão e ensino integral.
A MIND MAKERS
A Mind Makers é uma editora educacional pioneira no Brasil, especializada em
prover todos os recursos necessários para escolas do ensino fundamental
incorporarem essa nova disciplina na grade curricular padrão, em cursos de
regime integral ou em ofertas de contraturno.
Quando concebemos a Mind Makers, partimos de duas conclusões em função das
constatações discutidas neste artigo:
As linguagens computacionais são, de fato, “o novo inglês”. Alunos que aprendem
programação de computadores e fundamentos em tecnologias digitais desde cedo
adquirem desenvoltura, confiança e autonomia para solucionar problemas neste
século, moldando tecnologias à sua necessidade e expandindo os limites de sua
criatividade. Portanto, trata-se de um conteúdo compulsório para todos.
E as tecnologias são parte da história, não toda ela. Objetivos educacionais de um
curso de ponta nessa área devem ir além dos conhecimentos técnicos e
habilidades cognitivas, valendo-se do grande poder de atração que as novas
tecnologias digitais exercem sobre os alunos para engajá-los em situações-
problema multidisciplinares que desenvolvem atitudes socioemocionais valorizadas
neste século, como liderança, colaboração, empatia, persistência,
empreendedorismo, comunicação e criatividade.
Analisando o texto recente da Base Nacional Comum Curricular do MEC, conforme
texto vigente em Abril de 2017, estes objetivos pedagógicos atuam diretamente em
cinco das dez competências gerais, abaixo grifadas, além de reforçar as demais
em conteúdos subjacentes:
A estrutura dos planos de aula da Mind Makers, para atingir esse objetivo
expandido, segue a seguinte lógica recorrente:
Em aulas de fundamento CODE, são introduzidas as linguagens de programação e
conceitos básicos como algoritmo e suas estruturas (laços, eventos, condicionais,
funções, variáveis, etc.). Além disso, são exercitadas habilidades de abstração
para confecção de modelos, de identificação de padrões e decomposição de
problemas, que em conjunto formam as bases do pensamento computacional.
Em aulas de fundamento MAKER, são introduzidos os circuitos eletrônicos, os
robôs e dispositivos digitais em geral, sensores, atuadores, controladores,
computação distribuída, móvel, internet. Além de mecatrônica básica para
montagem dos pequenos dispositivos mecânicos que dão suporte a inventos
criativos, culminando com modelagem e impressão 3D.
Além de fundamentos em tecnologias do século 21, alguns conteúdos das demais
disciplinas são recapitulados como preparação para aulas de projeto. Não
exatamente conteúdos de matemática ou língua inglesa, que estão continuamente
em uso e sendo reforçados, mas principalmente de história, geografia, ciências e
língua portuguesa.
Os novos fundamentos em tecnologia e conhecimentos recapitulados são, por fim,
reunidos para formar uma situação-problema que simula um desafio da vida real, a
ser vencido durante uma ou mais aulas de projeto.
Em uma aula de projeto, os alunos são divididos em equipes que devem se
organizar para resolver problemas, utilizando múltiplas habilidades e seus novos
conhecimentos em tecnologias digitais como meio para soluções inovadoras.
Diversas técnicas de Aprendizagem Baseada em Projetos14
e Gamificação15
foram
incorporadas pela Mind Makers neste processo, tornando essas aulas o ponto alto
do currículo.
Ao final de cada projeto, cada equipe apresenta o resultado de seu trabalho para
toda a turma e todos votam, em um exercício de democracia e empatia, avaliando
seus pares.
As aulas de projeto ocorrem continuamente durante os vários anos do Ensino
Fundamental 1 e 2, com no mínimo quatro projetos por semestre, desenvolvendo
os objetivos pedagógicos mais nobres desta nova disciplina. E é também nelas
que os alunos mais se divertem, em um engajamento promissor.
RECURSOS DIDÁTICOS INOVADORES
Gostaríamos de dizer que a introdução desta nova disciplina em uma escola
dispensa investimentos em recursos didáticos especiais. Mas não há como
resolver um problema típico do século 21, apenas com ferramentas do século 20.
Dito isso, um gestor poderá se surpreender com o custo já acessível de muitos dos
recursos didáticos inovadores que surgiram nesta década, viabilizando inclusive os
movimentos educacionais já citados. Ou com a diversidade de serviços gratuitos
de formação em programação disponibilizados por ONGs de todo o mundo.
RECURSOS INOVADORES PARA APRENDIZAGEM ‘CODE’
A aprendizagem de programação de computadores por crianças em seus
primeiros anos de estudo, por exemplo, só foi possível graças ao advento de
tecnologias como o Google Blockly, lançado em 2012 pela Google.
O Blockly viabiliza a construção de programas partindo de instruções disponíveis
como bloquinhos visuais, como peças de quebra-cabeça que não se encaixam em
situações que produziriam erros comuns; e que podem ser gerenciados para
oferecer um desafio crescente, que evolui no ritmo do aprendizado do aluno.
O Mind Makers Blockly é uma aplicação implementada pela Mind Makers, que
utiliza o Google Blockly para permitir que alunos desde os sete anos de idade
programem robôs, drones, desenhem formas geométricas no navegador,
programem manipulação de fotos, vídeos e sons... De um modo que seria
inimaginável há quatro anos .
O Blockly é também utilizado como base em cursos de introdução à programação
disponibilizados por ONGs como o Code.org e na linguagem de programação
Scratch, criada pelo MIT. Ambos os recursos didáticos muito valiosos e divertidos
para crianças, com base no universo dos videogames.
RECURSOS INOVADORES PARA APRENDIZAGEM ‘MAKER’
Mais do que criar programas que rodam em navegadores e apps, é importante que
os alunos entendam a computação em toda sua amplitude atual. Desde
fundamentos de eletrônica e robótica, até a computação embarcada
(programação embutida em pequenos dispositivos, chamados “inteligentes”) e a
internet das coisas (dispositivos inteligentes que comunicam entre si e com a
Internet).
Para cumprir essa finalidade,
também precisaremos de
recursos didáticos inovadores
desta década, como os littleBits.
Os littleBits são componentes
eletrônicos acessíveis para
alunos do nível fundamental.
Eles trabalham com níveis baixos de tensão e se conectam uns aos outros por
meio de ímãs, que aceitam apenas conexões válidas e dispensam fios nos
circuitos eletrônicos. Desse modo eliminam a possibilidade de choque e de curto-
circuito, ao mesmo tempo em que resolvem o problema da coordenação motora,
ainda em formação nos alunos mais novos.
Circuitos eletrônicos feitos com littleBits podem ser embutidos em inventos
criativos diversos, conectados na internet, comandados por programação ou
comunicação sem fio. Desse modo funcionando como grandes prototipadores de
soluções digitais, ao alcance de crianças a partir de sete anos de idade.
Após o sucesso da littleBits, surgiram e continuam surgindo alternativas
concorrentes seguindo abordagens similares, o que é ótimo para as escolas.
A robótica também se encontra em uma “década de ouro”, barateando tanto em
nível profissional quanto educacional. Robôs programáveis de diversos modelos e
marcas, com diferentes sensores, mecanismos e atuadores, inclusive drones, são
hoje acessíveis para ser assimilados e desmistificados pela nova geração digital.
Além dos drones e robôs, as impressoras 3D estão certamente entre os recursos
que mais despertam a curiosidade da nova geração, recomendada para estágios
mais avançados do Fundamental 2, entre o 6º e 8º anos. Sua flexibilidade e
relevância como ferramenta profissional deste século é inquestionável.
UMA DISCIPLINA TRANSFORMADORA
Nos últimos anos, testemunhamos diversas maneiras equivocadas de se introduzir
este novo aprendizado no Brasil:
Cursos “técnicos” de programação ou robótica, que tratam alunos do
fundamental como se estivessem para ingressar no mercado de trabalho;
Métodos com base em “corte e colagem” de códigos, que usam os alunos
como robôs para produzir soluções que eles não compreendem;
Cursos restritos à programação, que não tratam a computação em toda a
sua amplitude atual;
Cursos que trabalham a tecnologia como uma finalidade em si, de modo
isolado de aspectos cognitivos e socioemocionais;
E até cursos “chatos”, com salas de aula antiquada, ao estilo “laboratório de
informática” e conteúdos que logo ficam monótonos para os alunos.
Tudo isso pode não somente colocar por terra uma oportunidade rara de formação,
como produzir um efeito contrário ao desejado, criando nos alunos um desconforto
e até bloqueio com as tecnologias com as quais terá de lidar no futuro.
Uma implementação adequada de uma disciplina de longo prazo, com potencial
transformador, tem que resolver cuidadosamente aspectos estratégicos como:
No âmbito do conhecimento técnico: Evoluir com a gradação correta, ao longo
de todos os anos do ensino fundamental, de ambientes introdutórios como o
Blockly e componentes littleBits para linguagens de programação e componentes
eletrônicos profissionais, como Javascript, Python, Arduino e Raspberry-PI,
preservando a compreensão dos alunos durante todo o ciclo.
No âmbito do desenvolvimento cognitivo: Como o foco é o pensamento
computacional e não os conhecimentos da tecnologia do momento, prover
exercícios que exijam a aplicação do pensamento computacional mesmo sem
computador (off-line), para habituar os alunos a aplicar essas habilidades na
resolução de qualquer problema.
No âmbito da formação integral: Ocupar oficialmente o papel de disciplina
integradora, incorporando conteúdos chaves das demais disciplinas do currículo,
em conformidade com a série dos alunos, através de simulações de situações-
problema que dão significado prático aos conhecimentos acadêmicos.
No âmbito do desenvolvimento socioemocional: Conduzir o maior número
possível de desafios práticos na forma de projetos, para serem resolvidos por
equipes de alunos organizadas, embasando e desenvolvendo conscientemente
valores como persistência, empatia, colaboração, liderança, criatividade,
comunicação e organização, por meio de técnicas de aprendizagem com base em
projetos e gamificação.
Fonte: Project-Based Learning vs. Problem-Based Learning vs. X-BL. Guia para Professores do Ensino
Fundamental e Médio. Why Project Based Learning (PBL)? Livro Educação no Século XXI
PRIMEIRAS EXPERIÊNCIAS NO BRASIL
As primeiras ofertas desta nova disciplina na grade curricular do ensino
fundamental no Brasil, conduzidas pela Mind Makers em quatro escolas pioneiras,
têm sido bastante promissoras.
Não bastasse a atratividade que as tecnologias de ponta envolvidas já exercem na
nova geração, as salas de aula especialmente desenhadas para as práticas
flexíveis e criativas são por si uma atração à parte nas escolas, fazendo os alunos
se sentirem “em sua época”.
Essa grande motivação e engajamento dos alunos com a nova disciplina retornam
em benefícios imediatamente tangíveis para as escolas. Observamos, nas
primeiras experiências, efeitos imediatos na retenção de alunos, aumento de
receita com ofertas de contraturno e regime integral; além de um aumento
expressivo na curiosidade e interesse geral por parte da comunidade.
Por tudo isso, nossa visão é otimista para o Brasil. Temos como compensar o
atraso acentuado pela crise brasileira, no que se refere a essa importante
complementação curricular, com uma abordagem evoluída com relação à adotada
inicialmente, por muitos países pioneiros.
Esta nova disciplina, se não é a solução de todos os problemas do ensino básico,
é uma inquestionável contribuição.
NOTAS DE REFERÊNCIA
1. Revista Exame (2011). Novas profissões: o futuro chegou para trabalhar.
http://exame.abril.com.br/revista-exame/o-futuro-chegou-para-trabalhar
2. Blippar (2016). What is Computer Vision? https://blippar.com/fr/resources/blog/2016/06/14/what-
computer-vision-part-1-human-vision/
3. MIT Technology Review (2016) First Computer to Match Humans in Conversational Speech
Recognition. https://www.technologyreview.com/s/602714/first-computer-to-match-humans-in-
conversational-speech-recognition
4. Faculdade Max Planck (2016). Direção autônoma: uma visão do futuro cada vez mais próxima do
presente.
http://www.faculdademax.edu.br/engenharia-de-controle-e-automacao-direcao-autonoma-uma-visao-do-
futuro-cada-vez-mais-proxima-do-presente
5. Associação Brasileira de Internet das Coisas (2017). O que é a Internet das Coisas?
http://abinc.org.br/www/2017/01/16/o-que-e-a-internet-das-coisas/
6. The American Genius (2016) Just how big is the „learn to code‟ movement?
https://theamericangenius.com/business-news/learn-code-see-cyber-world
7. Blikstein, P. (2013). Digital fabrication and “making” in education: The democratization of invention.
https://tltl.stanford.edu/sites/default/files/files/documents/publications/2013.Book-B.Digital.pdf
8. MIT Media Lab (2017). Engaging people in creative learning experiences.
https://www.media.mit.edu/groups/lifelong-kindergarten/overview
9. Stanford Graduate School of Education.(2017). Transformative Learning Technologies Lab.
https://tltl.stanford.edu/project/fablearn-labs
10. University of Cambridge (2017). Computer Laboratory. https://www.cl.cam.ac.uk/projects/raspberrypi
11. Blikstein, P. (2016). O pensamento computacional e a reinvenção do computador na educação.
http://sfbiasio.blogspot.com.br/2016/10/o-pensamento-computacional-e-reinvencao.html
12. World Economic Forum (2016). New Vision for Education: Fostering Social and Emotional Learning
Through Technology. http://www3.weforum.org/docs/WEF_New_Vision_for_Education.pdf
13. The Japan Times (2016). Computer programming seen as key to Japan‟s place in „fourth industrial
revolution. http://www.japantimes.co.jp/news/2016/06/10/business/tech/computer-programming-industry-
seen-key-japans-place-fourth-industrial-revolution/#.WOPh4FXyuM8
14. Porvir, P. (2015). Aprendizagem Baseada em Projetos. http://porvir.org/aprendizagem-baseada-em-
projetos
15. Lorenzoni, M. (2016). Gamificação: O que é e como pode transformar a aprendizagem.
http://info.geekie.com.br/gamificacao
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