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CAPÍTULO II
DESARROLLO
1. BASES TEÓRICAS
Esta investigación intelectual comenzará con el establecimiento del
desarrollo de las bases teóricas. Para la realización del proyecto especial de
grado se logró relacionar la investigación con los conocimientos existentes.
Técnicamente se realizará una Animación 2D en referencia a la evolución
fotográfica. Para ello es necesario tener en cuenta que:
1.1. PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL
Según Pretiz. L,Fevrier. S y Alarcón. A, (2003) una producción audiovisual
nos brinda la posibilidad de detener la inmediatez de nuestras vidas, nos
permite vernos y analizarnos con una mirada pausada y reflexiva.
El lenguaje audiovisual nos brinda un tipo de representación de las
actrices y los actores de los procesos sociales en imagen y sonido. El
audiovisual permite registrar pequeños y grandes acontecimientos que
marcan a diario, y en momentos especiales, hitos de la historia de las
familias, los grupos y las comunidades; permite también guardar imágenes,
sonidos, luces, voces, entre otros, que se pueden recuperar dentro de
11
estrategias de educación, de sistematización de la memoria popular y de
procesos de organización social.
Las producciones audiovisuales, son un arte y requiere de especialización,
la adquisición y el dominio de diversa técnicas que van desde lo elemental
(que es un plano, un sonido…) hasta conceptos más complicados, como el
montaje y los tiempos narrativos; se pueden realizar para cine, televisión,
teatro, para multimedia o simplemente web sites.
Para Acaso. M, Manuel H. Belver, Nuere. S, Moreno. M, Antúnez. N y
Noemí, (2011) una producción cinematográfica es el proceso de creación de
una película, dentro de la cual podemos distinguir las siguientes fases:
- Preproducción: Es la fase que engloba todas aquellas actividades que
hay que llevar a cabo antes del rodaje (producción) para que éste se
desarrolle según lo previsto. Durante esta fase se realiza una gran cantidad
de actividades: se escribe el guión técnico, el storyboard, se buscan y/o
crean decorados, vestuario, diseño de maquillaje, se forma el equipo técnico,
se eligen los actores y se realizan ensayos con los mismos.
- Producción o rodaje: Es decir, el periodo en el que se rueda o graba el
material con el que vamos a realizar nuestra película.
- Post-producción: es la fase final, en la que se le da sentido y coherencia
al material que hemos rosado, a través del montaje o la edición de la
película.
Mientras que para Martínez. J, (1994) el cine es la referencia histórica de
los modelos actuales de producción audiovisual para la difusión masiva. Su
12
carácter pionero en la historia de los medios audiovisuales lo ha hecho
antecesor directo y laboratorio de ensayo cuyas soluciones se han aplicado
también a la industria del vídeo y de la televisión.
1.2. SINOPSIS DE TELEVISIÓN
Según Quijada, M, (2002) la sinopsis parte de una idea que se va
agrandando y completando hasta convertirse en argumento o “sinopsis”.
La sinopsis se desarrolla en forma de novela corta, precisando algunos
diálogos detallando situaciones dentro de una historia, animación, película
donde se desarrollara alguna operación que contenga inicio, cuerpo y
cierre.
1.3. LA TELEVISIÓN COMO MEDIO EDUCATIVO
Según Gadott. M, (2003)la televisión y el video son espacios diferentes y
no antagónicos de aprendizaje. Hubo una época en que se tenía miedo de
que la televisión y la computadora pudieran sustituir a los educadores. Por
eso eran vistos con desconfianza. Hoy, este fantasma ha sido superado: la
televisión y la computadora son aceptados. La empatía del niño con la
televisión puede facilitar que surjan propuestas alternativas de aprendizaje,
tan escasas hoy en día. Se debe ayudar a los niños que ya tienen cierto
dominio del lenguaje de la televisión a formar criterios propios sobre lo que
ven, aumentar su capacidad de captar y analizar críticamente la información
que reciben.
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1.4. FUNCIONES DE LA TELEVISIÓN
Según García. S, García. L y Serna. J, (2007) Para estos autores existen
tres funciones principales, con respecto a la audiencia, que las cadenas de
televisión pretenden cumplir son: informar, formar y divertir.
- Función Informativa: nuestro mundo se ha convertido en un lugar
accesible para las cámaras de televisión. La noticia puede surgir en cualquier
rincón y ser transmitida al instante a cualquier otro. Ello puede dar lugar a
una situación de noticias en el mercado audiovisual, y son los profesionales
quienes tienen el poder de decidir que noticia merece ser transmitida a su
audiencia, en qué lugar de su emisión y con qué énfasis.
Cuando las noticias se difunden con la intensión de adoctrinar a la
audiencia, cuando se otorga más tiempo a una noticia intranscendente pata
“tapar” otra de mayor importancia, cuando no se concede el titular a una
noticia que lo merece o se falsea, estamos ante desinformación y la
manipulación. Opinar e intentar influir en otras personas no es negativo, pero
sí lo es no dar la oportunidad de hacerlo a otras personas o entidades. Todos
tenemos el derecho a la pluralidad informativa.
Se puede entender que cualquier programa ofrece información; así, los
musicales aportan datos sobre la moda del vestido, de estilos de bailes; las
películas, sobre épocas históricas, costumbres sociales; entre otros. Pero no
son programas creados para informar de modo primordial. Sin embargo, los
telediarios, los informativos semanales o los debates tienen como labor
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fundamental presentar la actualidad social, política, económica, deportiva o
meteorológica.
- Función Formativa: formar es exponer una serie de valores, normas,
comportamientos, entre otros, que estén de acuerdo con unos principios
éticos o morales. Y se entiende por cultura todo aquello que, sin ser
genético, se aprende y tiene una función social. La televisión cumple su
función formativa con dos tipos de programas: los esencialmente culturales
(documentales, ciertos concursos, entre otros.) y los que, sin serlo, aportan
formación cultural indirecta, ya sea por la buena utilización del lenguaje, por
la transmisión de determinados comportamientos éticos, entre otros.
Los países con mayor poder económico son los que con mayor fuerza
explotan sus productos culturales. De esta manera, los Estados Unidos
vende el 50% de su producción televisiva a Europa; el 80% del cine que
vemos en España es norteamericano y, sin embargo, a la inversa, tan solo
se trata de un 2%.
- Función de Entretenimiento: Transformar cualquier hecho en
espectáculo es una de las cualidades de la televisión. Un buen ejemplo para
comprenderlo es el tratamiento que de sucesos familiares se hacen en los
llamados reality show, donde el cariño familiar o los pequeños dramas
domésticos son el objeto de análisis morbosos, manipulados para
transformarlos en espectáculos para las masas.
Entre los espacios cuyo formato principal es ocupado por el espectáculo y
el entretenimiento, podemos citar los musicales, los deportivos, las corridas
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de toros, los programas de variedades, los concursos, los dibujos animados
y, en general, todos aquellos que no son ni informativos ni netamente
culturales.
1.5. CORTOMETRAJE
Las producciones audiovisuales tienen distintas ramificaciones, una de ellas
es el cortometraje (una producción audiovisual o cinematográfica). Según
Alemán. K, (2005) los cortos pueden incorporar muchas clases distintas de cine
(narrativo, experimental, de acción en vivo, de animación, documental, de mass
media, entre otros), por lo que la mejor manera de definirlo es por el tiempo de
duración. La Academia de las Ciencias y las Artes Cinematográficas clasifican
una película como cortometraje cuando dura cuarenta minutos o menos. Una
empresa de internet ya desaparecida, llamada Media Trip, declaraba
cortometraje a toda película de menos de sesenta minutos.
El Canal de Cine Independiente quiere películas inferiores a media hora.
En cuanto al Festival de Cine Sundance, los cortos de ficción deben durar
menos de sesenta minutos y los documentales no pueden sobrepasar los
cincuenta (aunque para participar en un festival, treinta y cinco minutos es el
corte en ambos géneros). Y el límite en el Festival de Cine online Sundance
son veinte minutos. En la práctica, cualquier película de más de treinta
minutos se considera muy larga. Algunas veces se llama jocosamente a
estas películas “mediums”. El lema es que para los festivales, la exhibición
online o la posible distribución teatral, cuanto más corta, mejor.
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1.6. CIRCULO COMPLETO DE COLORES
La autora Dantzic.C, (2005) hace una pregunta destacando ¿Que tanto
necesita saber el estudiante de arte o de diseño acerca de la naturaleza de la
luz y del color? El conocimiento obtenido a través de la investigación
personal y descubrimiento tendrá más significado que la memorización de
listas y patrones de teoría e inclusive de la historia detallada de los
experimentos de artistas y científicos a través de los años. Ideas tales como
los colores monocromáticos, análogos y complementarios, pueden servir
para reconocer las paletas usadas en obras particulares.
Es casi imposible utilizar la tecnología más simple de hoy en día, sin un
conocimiento funcional de ambas cosas. Algunas escuelas incluyen la
fotografía, aunque sería recomendable que todo estudiante de cualquiera de
las artes visuales incluyera un conocimiento básico de la cámara fotográfica
si sigue un curso de estudios bien balanceado.
El color es el medio más desafiante y, finalmente, más gratificante en el
arte, así como el más relativo; siempre le dará más de lo que usted espera si
lo aborda de manera activa, participante, experimental y personal, en un
lugar de aprenderes simplemente un sistema de nomenclatura o memorizar
un conjunto de reglas.
1.7. ANIMACIÓN 2D
La animación se puede definir de diferentes formas. Según Halas. J,
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(2004), uno de los animadores más famosos del mundo, “el movimiento es la
esencia de la animación”. Otra aproximación muy similar define la animación
como “arte en movimiento”. Estas definiciones de animación se dieron hace
80 años y describían el principio de la animación. Actualmente, se habla de
animación como un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a
imágenes o dibujos. Por otra parte existen distintos tipos de animación.
(a) Animación convencional: Se basa generalmente en la técnica
fotograma a fotograma. Se usa principalmente para la producción de dibujos
bidimensionales.
(b) Animación por ordenador: Estas pueden provenir del mundo real
(fotografías o dibujos que son digitalizados) o generados por el ordenador
utilizando algún software. Los gráficos una vez almacenados en el
computador se dividen en dos tipos: los gráficos vectorialesy los mapas de
bits.
Los gráficos vectorialesse componen de objetos construidos a partir de
líneas, rectángulos o elipses. Cada objeto tiene atributos propios: ancho de
línea, color, patrón, relleno, etc. Además retienen su identidad separada del
resto de objetos, por lo que pueden ser modificados independientemente. En
consecuencia a todo esto, el gráfico se puede escalar sin ningún problema,
ya que lo que se almacena es la posición relativa de los vértices de los
polígonos que lo forman así como las funciones de las líneas y curvas que
los unen, y el trabajo de edición es bastante sencillo.
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La aplicación típica de los gráficos vectoriales es el dibujo lineal en 2D,
debido a que está compuesto por colores planos o gradientes de colores
sencillos. Se utilizan sobre todo en la rotulación, logotipos publicitarios y todo
trabajo que se deba imprimir a gran escala.
Los mapas de bitsson imágenes compuestas por puntos individuales
conocidos como píxeles que pueden tomar cualquier valor dentro de un
rango. Este tipo de gráficos se utiliza para trabajar con fotografías, ya que se
necesita una gran cantidad de color y tener en cuenta las texturas y tramas
de color que muestran un objeto como resultado del material que lo forma y
la manera en que refleja la luz.
1.8. TIPOGRAFÍA
La tipografía podría parecer un proceso de comunicación demorado en las
artes visuales, pero a pesar de que las ilustraciones son el impacto visual
dentro de sí misma, para el diseñador gráfico es primordialmente por medio
de palabras como se guían los procesos del pensamiento del lector hacia lo
que se espera será la comprensión de un mensaje que concuerde con la
intención de la fuente de origen.
Según Blume. T, (1993) la tipografía es el arte o técnica de producir la
comunicación mediante la palabra impresa. Comprende, pues, la realización
de libros, revistas, periódicos, folletos, pósters, anuncios, rótulos, cualquier
cosa impresa en suma que se comunica a los demás mediante palabras.
Comunicar mediante imágenes, es decir dibujos o símbolos, en oposición a
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palabras, es una técnica diferente aunque el tipógrafo debe tratar a menudo
con ilustraciones. La diferencia entre comunicación por medio de palabras y
comunicación mediante imágenes es fundamental y requiere actitudes y
técnicas básicamente distintas, el diseñador que trabaja con palabras
necesita tener conocimiento de las técnicas de impresión.
1.9SONIDO
Vale. E, (2006) dice que todo espectador de algún audiovisual absorbe la
música de fondo de manera inconsciente, sin prestar mayor atención a lo que
oye, no obstante, la música de fondo contribuye sustancialmente a la
presentación de algún relato, aunque su presencia apenas penetra el
inconsciente del espectador, su ausencia, a veces, se puede sentir
profundamente.
1.10 HISTORIA DE LA FOTOGRAFIA
A través de los años (www.cefepe.es) el ser humano ha buscado la
manera de solucionar las dificultades para la producción de elementos
gráficos. A partir de los estudios sobre la visión y la imagen desarrollados a lo
largo del renacimiento, surgen los principios pre-fotográficos.
Para el siglo XV empiezan los primeros ensayos por cubrir esta necesidad
con la creación de la cámara oscura, la cual es la base del invento
fotográfico. Estos primeros ensayos por crear la cámara oscura vienen
20
sucediendo de manera paralela en distintos puntos del planeta. Sera en el
siglo XVIII que la cámara llega a consolidarse como herramienta de dibujo.
En el lapso de algunos años, autores como Robert Boyle y Giovanni Battista
en los siglos XVII y XVIII experimentan con cloruro de plata. Pero Serán Joseph
Nicephore (NIEPCE) y Louis Jacques Mandé (DAGUERRE) quienes llegan a ser
personajes claves en el desarrollo de la pre-fotografía. Es en 1826 cuando Niepce
logra la primera imagen positiva titulada bajo el nombre de "Vista desde la
ventana", obtenida tras ocho horas de exposición empleando la cámara oscura.
Al Daguerre estar al tanto de los trabajos realizados por Niepce, busca
colaboración con el mismo, la cual consigue dando inicio al trabajo en conjunto.
Hasta 1833 cuando Niepce fallece y Daguerre continúa junto con algunos
sucesores de Niepce la labor de perfeccionar el nuevo invento. El cual para
1837 Daguerre bautiza como Daguerrotipo, logrando reducir los tiempos de
exposición considerablemente, sin embargo aún con escasa nitidez de imagen.
En 1839 será fecha en la que ocurra la primera demostración pública del
daguerrotipo, dirigida por Ramón Alabern, que aprende previamente la
técnica en una de las exposiciones del mismo Daguerre. Su primera
fotografía es realizada sobre los edificios de la Lonja y la casa de Xifrén en
un tiempo de veintidós minutos de exposición.
Al pasar de los años el procedimiento va optimizándose gracias a la aparición
de cámaras de mayor ligereza, mayor nitidez en las imágenes y objetivos más
luminosos. Por otro lado consigue reducir aún más los tiempos de exposición
aproximadamente a dos minutos de duración. Desde esta última variación el
21
daguerrotipo se impulsa de forma definitiva siendo usado por cientos de
fotógrafos que abren estudios en sus correspondientes países.
Luego de algunos años, el científico británico William Henry Fox Talbot
presenta el calotipo. A pesar de que contaba con menor nitidez que el
daguerrotipo, el calotipo brinda la posibilidad de multiplicar las imágenes
fotográficas a partir de un negativo de papel.
A finales del siglo XIX los hermanos Lumiére revelan el proceso de
obtención de fotografías en color. El primero que puso en práctica el principio
de la descomposición de toda la gama cromática fue L. Ducas de Hauron
descomponiendo en tres colores básicos (rojo, azul y verde), aunque fue el
físico Lippman el primero en obtener fotografías en color.
Para el año 1907 fue publicado el libro “La fotografía de los colores” por
Ramón y Cajal, en este mismo año el diario francés L´ilustration publica la
primera foto en color. En España en 1912 la revista Blanco y Negro anuncia
la publicación de la primera fotografía en color titulada “La primera lección”.
E.J Hayall, Lake Price, Oscar Gustave dieron origen al pictorialismo
fotográfico, otro autor que participo fue Henry Peach Robinson quien publicó
“Pictorial effect in Photography” en 1869. Este libro será modelo para otros
autores buscadores del avance de la fotografía artística.
Durante los años veinte se crean agencias de alcance internacional que
cubren todos los puntos de la actualidad y deja de existir la publicación
periodística sin ilustración. Posteriormente en los años sesenta despega la
renovación documental. Por otra parte surge el fenómeno del fotomontaje
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que es explotado hasta su máximo exponente.
En los períodos de República y guerra el cartelismo llega ser el medio más
importante de comunicación. En la escena del arte internacional se involucra
la fotografía en varias vertientes como los son: la abstracción, el Pop-Art, el
minimalismo y el arte conceptual, la aplicación de estas nuevas prácticas
ponen fin a la tradición fotográfica de cierto modo.
Al llegar a los años noventa se sienten los efectos de la revolución
tecnológica y las posibilidades de manipulación que ofrece la era digital
alejándose de la fotografía tradicional desplazándola a un segundo plano, no
obstante gracias a los fotógrafos la práctica de la misma es parte importante
de la cultura actual.
2. BASES LEGALES
A cerca de la Ley Sobre el Derecho de Autor, publicada en Gaceta
Oficial No. 4638, Extraordinario, del 01 de Octubre de 1993 se extrae lo
siguiente:
LEY SOBRE EL DERECHO DE AUTOR
TÍTULO I
DE LOS DERECHOS PROTEGIDOS
CAPÍTULO I
Disposiciones Generales
SECCIÓN PRIMERA
De las Obras del Ingenio
23
Artículo 1°. Las disposiciones de esta Ley protegen los derechos de los
autores sobre todas las obras del ingenio de carácter creador, ya sean de
índole literaria, científica o artística, cualesquiera sea su género, forma de
expresión, mérito o destino.
Los derechos reconocidos en esta Ley son independientes de la propiedad
del objeto material en el cual esté incorporada la obra y no están sometidos
al cumplimiento de ninguna formalidad.
Artículo 2°. Se consideran comprendidas entre las obras del ingenio a que
se refiere el artículo anterior, especialmente las siguientes: los libros, folletos
y otros escritos literarios, artísticos y científicos, incluidos los programas de
computación, así como su documentación técnica y manuales de uso; las
conferencias, alocuciones, sermones y otras obras de la misma naturaleza;
las obras dramáticas o dramático-musicales, las obras coreográficas y
pantomímicas cuyo movimiento escénico se haya fijado por escrito o en otra
forma; las composiciones musicales con o sin palabras; las obras
cinematográficas y demás obras audiovisuales expresadas por cualquier
procedimiento; las obras de dibujo, pintura, arquitectura, grabado o litografía;
las obras de arte aplicado, que no sean meros modelos y dibujos
industriales; las ilustraciones y cartas geográficas; los planos, obras plásticas
y croquis relativos a la geografía, a la topografía, a la arquitectura o a las
ciencias; y, en fin, toda producción literaria, científica o artística susceptible
de ser divulgada o publicada por cualquier medio o procedimiento.
Artículo 3°. Son obras del ingenio distintas de la obra original, las
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traducciones, adaptaciones, transformaciones o arreglos de otras obras, así
como también las antologías o compilaciones de obras diversas y las bases
de datos, que por la selección o disposición de las materias constituyen
creaciones personales.
Artículo 4°. No están protegidos por esta Ley los textos de las leyes,
decretos, reglamentos oficiales, tratados públicos, decisiones judiciales y
demás actos oficiales.
SECCIÓN SEGUNDA
De los Autores
Artículo 5°. El autor de una obra del ingenio tiene por el solo hecho de su
creación un derecho sobre la obra que comprende, a su vez, los derechos de
orden moral y patrimonial determinados en esta Ley.
Los derechos de orden moral son inalienables, inembargables,
irrenunciables e imprescriptibles.
El derecho de autor sobre las traducciones y demás obras indicadas en el
artículo 3º puede existir aún cuando las obras originales no estén ya protegidas
por esta Ley o se trate de los textos a que se refiere el artículo 4º; pero no
entraña ningún derecho exclusivo sobre dichas obras ya originales o textos.
Artículo 6°. Se considera creada la obra, independientemente de su
divulgación o publicación, por el solo hecho de la realización del pensamiento
del autor, aunque la obra sea inconclusa. La obra se estima divulgada
cuando se ha hecho accesible al público por cualquier medio o
procedimiento. Se entiende por obra publicada la que ha sido reproducida en
25
forma material y puesta a disposición del público en un número de
ejemplares suficientes para que se tome conocimiento de ella.
Artículo 7°. Sin perjuicio de lo dispuesto en el artículo 104, se presume, salvo
prueba en contrario, que es autor de la obra la persona cuyo nombre aparece
indicado como tal en la obra de la manera acostumbrada o, en su caso, la
persona que es anunciada como autor en la comunicación de la misma.
A los efectos de la disposición anterior se equipara a la indicación del
nombre, el empleo de un seudónimo o de cualquier signo que no deje lugar a
dudas sobre la identidad de la persona que se presenta como autor de la obra.
Artículo 8°. Mientras el autor no revele su identidad y compruebe su
condición de tal, la persona que haya publicado la obra o, en su defecto, quien
la haya hecho divulgar, queda autorizada para hacer valer los derechos
conferidos en esta Ley, en representación del autor de la obra anónima o
seudónima. La revelación se hará en las formas señaladas en el artículo
precedente o mediante declaración ante el Registro de la Producción Intelectual.
Las disposiciones de este artículo no serán aplicables cuando el
seudónimo adoptado por el autor no deje ninguna duda sobre su identidad
civil.
Artículo 9°. Se considera obra hecha en colaboración aquélla a cuya
creación han contribuido varias personas físicas.
Se denomina compuesta la obra nueva en la cual esté incorporada una
obra preexistente sin la colaboración del autor de esta última.
Artículo 10. El derecho de autor sobre las obras hechas en colaboración
26
pertenece en común a los coautores.
Los coautores deben ejercer sus derechos de común acuerdo. Se
presume, salvo prueba en contrario, que cada uno de ellos es mandatario de
los otros en relación con los terceros.
En caso de desacuerdo, cada uno de los coautores puede solicitar del
Juez de Primera Instancia en lo Civil que tome las providencias oportunas
conforme a los fines de la colaboración.
Artículo 11. El derecho de autor sobre la obra compuesta corresponde al
autor que la haya realizado; pero quedan a salvo los derechos del autor de la
obra preexistente.
SECCIÓN TERCERA
De las Obras Audiovisuales
Artículo 12. Se entiende por obra audiovisual toda creación expresada
mediante una serie de imágenes asociadas, con o sin sonorización
incorporada, que esté destinada esencialmente a ser mostrada a través de
aparatos de proyección o cualquier otro medio de comunicación de la imagen
y del sonido, con independencia de la naturaleza o características del
soporte material que la contenga.
La calidad de autor de una obra audiovisual corresponde a la persona o
las personas físicas que realizan su creación intelectual.
Salvo prueba en contrario se presume coautores de la obra audiovisual,
hecha en colaboración:
(1) El director o realizador.
27
(2) El autor del argumento o de la adaptación.
(3) El autor del guión o los diálogos.
(4) El autor de la música especialmente compuesta para la obra.
Salvo pacto en contrario entre los coautores, el director o realizador tiene
el ejercicio de los derechos morales sobre la obra audiovisual, sin perjuicio
de los que correspondan a los coautores en relación con sus respectivas
contribuciones, ni de los que pueda ejercer el productor de conformidad con
el artículo 15 de esta Ley.
Cuando la obra audiovisual ha sido tomada de una preexistente, todavía
protegida, el autor de la originaria queda equiparado a los autores de la obra nueva.
Artículo 13. Si uno de los autores se niega a terminar su contribución, o se
encuentra impedido de hacerlo por fuerza mayor, no podrá oponerse a que
se utilice la parte ya realizada de su contribución con el fin de terminar la
obra, sin que ello obste a que respecto de esta contribución tenga la calidad
de autor y goce de los derechos que de ella se deriven.
Se considera terminada la obra cuando la primera copia modelo (copia
"standard"), ha sido establecida de común acuerdo entre el realizador o director,
o eventualmente los coautores, por una parte, y el productor por la otra.
Salvo pacto en contrario, cada uno de los coautores puede disponer
libremente de la parte de la obra que constituye su contribución personal,
para explotarla en un género diferente y dentro de los límites establecidos en
el último aparte del artículo 10 de esta Ley.
Artículo 14. El productor de una obra audiovisual es la persona natural o
28
jurídica que toma la iniciativa y la responsabilidad de la realización de la
obra. Sin perjuicio de lo dispuesto en el artículo 104 de esta Ley, y salvo
prueba en contrario, es productor la persona que aparezca indicada como tal
en la obra audiovisual.
El productor puede ser el autor o uno de los coautores de la obra, siempre
que llene los extremos indicados en el artículo 12 de esta Ley.
SECCIÓN QUINTA
De los Programas de Computación
Artículo 17. Se entiende por programa de computación a la expresión en
cualquier modo, lenguaje, notación o código, de un conjunto de instrucciones
cuyo propósito es que un computador lleve a cabo una tarea o una función
determinada, cualquiera que sea su forma de expresarse o el soporte
material en que se haya realizado la fijación.
El productor del programa de computación es la persona natural o jurídica
que toma la iniciativa y la responsabilidad de la realización de la obra. Sin
perjuicio de lo dispuesto en el artículo 104 de esta Ley, y salvo prueba en
contrario, es productor del programa de computación la persona que
aparezca indicada como tal de la manera acostumbrada.
3. ESTUDIO DE CASOS
Antes de llevar a cabo la realización del proyecto audiovisual es necesario
establecer un método de investigación para realizar un análisis comparativo de
casos de estudio elaborados, para así reflexionar y desarrollar técnicas de útil
29
interés para proporcionar semejanzas y diferencias entre los mismos y lograr
con esto resultados favorables en cuanto a la elaboración del proyecto final.
36
4. MÉTODOS DE DISEÑO
4.1. MÉTODO DE DISEÑO SEGÚN BRUNO MUNARI
Munari. M, expone un método proyectual basado en la definición de
objetivos para la resolución del problema. Para ello, cuenta con una serie de
pasos expresados a continuación:
(a) Definición del Problema: se comienza por puntualizar el problema.
Es necesario precisarlo, para marcar los límites del proyectista.
(b) Elementos del Problema: Una vez definido el problema, se procede
a descomponerlo en sus elementos. Esta acción facilita la proyección,
porque tiende a descubrir los pequeños inconvenientes que se ocultan detrás
de los subproblemas.
(c) Recopilación de datos: El diseñador tendrá que recolectar toda la
información necesaria para decidir luego los elementos constitutivos del proyecto.
(d) Análisis de datos: El análisis de todos los datos recopilados podrá
proporcionar sugerencias para orientar la proyección hacia otros materiales,
tecnologías y costes.
(e) Creatividad: Reemplazará a la idea intuitiva. Así pues, la creatividad
ocupa el lugar de la idea y deriva según su método. Mientras la idea,
vinculada a la fantasía puede proponer soluciones irrealizables por razones
técnicas, económicas o materiales, la creatividad se mantiene en los límites
del problema.
(f) Materiales – Tecnología: Consiste en la recopilación de datos
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concernientes a materiales y tecnologías que el diseñador tiene a su
disposición al momento de realizar el proyecto.
(g) Experimentación: El proyectista se valdrá de experimentaciones con
materiales y técnicas disponibles para realizar su proyecto.
(h) Modelos: Las experimentaciones realizadas previamente, permiten
extraer pruebas, información, datos y muestras que pueden llevar a la
construcción de modelos demostrativos de nuevos usos para determinados
objetivos, los cuales a su vez pueden ayudar a resolver los subproblemas y
contribuir a la solución global.
(i) Verificación: Al momento de llevar a cabo la verificación del modelo o los
modelos puede ocurrir que se presente más de una solución al problema. En
este caso, se presenta el modelo a un determinado número de probables
usuarios y se les pide que emitan un juicio objetivo sobre el objeto en cuestión.
Posteriormente, en base a todos estos pasos se puede empezar a preparar
bocetos representativos a escala o tamaño natural con todas las medidas
exactas y todas las indicaciones necesarias para la realización del modelo.
Figura 6
38
4.2. MÉTODO DE DISEÑO SEGÚN BRUCE ARCHER
En este método, Archer propone como definición de diseño, seleccionar
los materiales correctos y darles forma para satisfacer las necesidades de
función y estéticas dentro de las limitaciones de los medios de producción
disponibles.
Por lo tanto, el proceso de diseño, debe contener las etapas “analítica”
que obedece a la recopilación de datos, “creativa” que plantea la
formalización de la idea y “de ejecución” donde se materializa el proyecto.
A su vez estas etapas están subdivididas por las siguientes fases:
(a) Fase I Analítica
- Definición del problema y preparación del programa detallado.
- Obtención de datos relevantes y desarrollo de especificaciones.
(b) Fase II: Creativa
- Análisis y síntesis de los datos para la elaboración de propuestas de
diseño.
- Retroalimentación de la Fase I.
(c) Fase III: De ejecución
- Preparación y ejecución de estudios y experimentos que validen el
diseño
- Elaboración documentos para la producción.
39
4.3. MÉTODO DE DISEÑO SEGÚN MICHAEL FRENCH
French. M, propone que el diseño puede expresarse en cuatro niveles
generales de definición estos determinan los resultados de sus etapas
sucesivas.
(a) Fase I: Clarificación de la tarea
Hace referencia a una idea o determinados aspectos sobre el producto,
pero no tiene un nivel suficientemente concreto para permitir iniciar el
trabajo de diseño con una garantía de acierto. El documento de
especificación producido, orienta el trabajo en todas las demás fases del
Figura 7
40
proceso de diseño. Sin embargo, es posible que las actividades que se
realicen en las etapas posteriores del proceso modifiquen la percepción
acerca del problema.
(b) Fase II: Diseño Conceptual
Al clarificar la tarea, se originan diversas alternativas de solución, las
cuales después de ser evaluadas conducen a la selección de la más
conveniente. A menudo, se requiere alternar algún requerimiento debido a
que las soluciones resultan demasiado complejas o costosas. Esta etapa es
a nivel general la más innovadora.
(c) Fase III: Diseño de Materialización
Una vez elegido el principio de diseño, debe materializarse el producto por
medio de un conjunto organizado de elementos con sus materiales,
dimensiones formas y acabados. Como resultado se obtienen los planos de
conjunto del diseño que muestran cómo se articulan las diferentes partes.
Esta fase se subdivide en dos fases:
- Diseños preliminares que son refinados en su forma, materiales y
ensamble, hasta encontrar la combinación óptima.
- Selección del mejor diseño preliminar tras pruebas de uso, percepción
del usuario, potencial durabilidad, apariencia entre otros.
(d) Fase IV: Diseño de Detalle
Es la última etapa del proceso de diseño que partiendo de una memoria
anexa tiene como objeto el despliegue de todos los documentos necesarios
para la fabricación del producto.
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