View
14
Download
0
Category
Preview:
Citation preview
1
PBO-Java-02
ALUR PROGRAM
A.PERCABANGAN
If
if else
switch
1. IF
Percabangan IF di Java menyatakan bahwa suatu statement (pernyataan) akan dieksekusi bila
memenuhi syarat/kondisi tertentu
If Ekspresi Statement
public class If01 { public static void main (String args[]) { int anInt = 0; if (anInt==0) { System.out.println("Variabel anInt bernilai Nol"); } } }
2. IF-ELSE
Percabangan ini untuk memilih salah satu dari dua kemungkinan kemunculan.
if (Condition)
Statement1
else
Statement2
public class IfElse01 { public static void main (String args[]) { int anInt = 1; System.out.println("Nilai Variabel anInt : "+anInt); if (anInt==0){ System.out.println("Variabel anInt bernilai Nol"); } else{ System.out.println("Variabel anInt tidak bernilai Nol"); } } }
2
PBO-Java-02
Hasil : Nilai Variabel anInt : 1 Variabel anInt tidak bernilai Nol
3. SWITCH
Percabangan Switch dimaksudkan untuk menangani banyak kemungkinan kemunculan :
switch (ekspresi {
case Constant1:
statementlist1
case Constant1:
statementlist1
default:
defaultstatementlist
}
public class Switch01 { public static void main (String args[]) { int a; a=5; switch(a) { case 0 : System.out.println("Nol");break; case 1 : System.out.println("Satu");break; case 2 : System.out.println("Dua");break; case 3 : System.out.println("Tiga");break; case 4 : System.out.println("Empat");break; case 5 : System.out.println("Lima");break; case 6 : System.out.println("Enam");break; case 7 : System.out.println("Tujuh");break; case 8 : System.out.println("Delapan");break; case 9 : System.out.println("Sembilan");break; default: System.out.println("Bukan Karakter Digit"); } } } Hasil : Lima
3
PBO-Java-02
B.PERULANGAN
for
while
do-while
1. FOR
Perulangan for menyediakan sarana mengulang kode dalam jumlah tertentu, bersifat
terstruktur untuk mengulangi kode sampai tercapai batas tertentu.
for (InitializationExpression;LoopCondition;StepExpression)
Statement
InitializationExpression :
Digunakan untuk inisialisasi variabel kendali pengulangan
LoopCondition :
Membandingkan variabel kendali pengulangan dengan suatu nilai batas
StepExpression :
Menspesifikasikan cara variabel kendali dimodifikasi sebelum iterasi berikutnya dari
perulangan.
Nested for
public class NestedFor { public static void main(String args[]){ for(int i=1;i<=10;i++){ for(int j=i;j<=10;j++){ System.out.print(j);} System.out.println(); } } } Hasil : 12345678910 2345678910 345678910 45678910 5678910 678910 78910 8910 910 10
4
PBO-Java-02
VARIASI dari perulangan for : public class VarianFor { public static void main(String args[]){ boolean finish=false; int i=1; for (;!finish;){ System.out.println("i= "+i); if(i==10) finish=true; i++; } } } i= 1 i= 2 i= 3 i= 4 i= 5 i= 6 i= 7 i= 8 i= 9 i= 10
2. WHILE
while (LoopCondition)
Statement
Jika LoopCondition dievaluasi true, maka Statement dieksekusi dan proses berlanjut
diulangi.
Jika LoopCondition sejak semula dievaluasi false, maka statement tak pernah
dieksekusi.
public class WhileLoop { public static void main(String args[]){ int i=1; while(i<=10){ int j=1; System.out.println("i = "+i); i++; } } } Hasil : i = 1 i = 2 i = 3 i = 4 i = 5 i = 6 i = 7
5
PBO-Java-02
i = 8 i = 9 i = 10
3. DO-WHILE Perulangan do-while serupa dengan perulangan while, hanya pemeriksaan kondisi yang
dilakukan adalah setelah statement.
do
Statement
while (LoopCondition)
public class DoWhileLoop { public static void main(String args[]){ int i=1; do{ System.out.println("i= "+i); i++; }while(i<11); } } Hasil : i= 1 i= 2 i= 3 i= 4 i= 5 i= 6 i= 7 i= 8 i= 9 i= 10
6
PBO-Java-02
CLASS Dan OBJECT
Beberapa orang pada awalnya, biasanya tidak memperhatikan perbedaan antara class dan object,
mereka mencampuradukkan kedua istilah tersebut.
Mari kita simak kode berikut :
/*
Di sini kita mendefinisikan sebuah class bernama NiceGuy.
Simpan sebagai file NiceGuy.java dan compile file
Tersebut. Anda akan mendapatkan file bernama
NiceGuy.class
*/
public class NiceGuy { private String name; public NiceGuy(String name) { this.name=name; System.out.println("Instantiation of NiceGuy named " +name); } public void sayHello() { System.out.println("Hello Object Oriented World...!!!" ) ; } public void sayHelloOutLoud() { System.out.println("HELLLOOOO OBJECT ORIENTED WORLD!!!") ; } public String getName() { return name; } }
Definisi class NiceGuy
7
PBO-Java-02
/*
Di sini, kita membuat sebuah java application yang
bernama OurFirstCode.
Simpan source ini dalam file bernama OurFirstCode.java,
di direktori yang sama dengan tempat anda menyimpan
NiceGuy.java.
Kemudian compile file tersebut, Anda akan mendapatkan file OurFirstCode.class.
Lalu jalankan aplikasi ini dengan mengetikan java OurFirstCode pada command line
*/
public class OurFirstCode { public static void main(String args[]) { NiceGuy ng= new NiceGuy ("ButtHead"); ng.sayHello(); ng.sayHelloOutLoud(); //he’s so cute…,who’s he??? String NiceGuyName = ng.getName(); System.out.println("OH…!!!! HE’S "+NiceGuyName.toUpperCase()); } }
Aplikasi Java
Diatas merupakan contoh pendefinisian sebuah class bernama NiceGuy pada
Definisi class NiceGuy. Pada Aplikasi Java merupakan kode dari sebuah aplikasi
java yang bernama OurFirstCode. Pada aplikasi tersebut kita menggunakan class
NiceGuy untuk membuet objek bertipe NiceGuy.
Hasil : HELLLOOOO OBJECT ORIENTED WORLD!!! OH…!!!! HE’S BUTTHEAD
8
PBO-Java-02
PENDEFINISIAN CLASS Sintaks dalam mendefinisikan class adalah sebagai berikut :
[modifier-modifier] class NamaClass [extends parentclass]
[implements interface] {
[deklarasi field-field]
[definisi method-method]
}
Yang tertera didalam kurung siku bersifat optional. Dengan demikian, definisi minimal
dari sebuah class bisa jadi seperti berikut :
class Useless {
//….mmm….
}
Tidak ada yang bisa kita harapkan dari objek diatas. Contoh yang lebih baik adalah
Definisi class NiceGuy. Disana kita mendeklarasikan 1 field dan 3 method. Pada baris 8 kita
mendeklarasikan field yang bernama name yang bertipe string.
Secara umum sintaks untuk mendeklarasikan Field adalah :
type namafield;
Tipe dari field bisa primitif (seperti int, boolean, float, dan sebagainya), dan bisa juga
Object (seperti String, Vector, Hashtable, dan sebagainya).
Method-method yang dimiliki class NiceGuy adalah method sayHello(), method
sayHelloOutLoud(), dan method getName().
Secara umum sintaks dalam pendefinisian sebuah Method adalah :
[modifier-modifier] return-type namaMethod
( [parameter1, [parameter2],… , [parameter N] ) {
[statement-statement];
}
Tipe Return bisa void, tipe data primitif, atau tipe data object.
Method dengan tipe return non-void harus mencantumkan statement return <something> pada
akhir deklarasi method. Kita juga dapat menggunakan kata return pada method void untuk keluar
dari method tersebut.
Bagian penting lain dari definisi class adalah constructor.. Constructor digunakan pada
saat penciptaan objek dari sebuah class. Pendeklarasian constructor mirip dengan pendeklarasian
method, dengan satu pengecualian bahwa constructor tidak mencantumkan tipe return.
[modifier-modifier] NamaConstructor ([parameter 1], [parameter 2], …
, [parameter N]) {
[statement-statement];
}
Hal lain yang perlu dicatat tentang constructor adalah, nama constructor harus sama
dengan classnya. Constructor tanpa parameter disebut default constructor. Kalau kita sama
sekali tidak mendeklarasikan constructor, compiler secara otomatis akan membuatkan sebuah
default constructor.
Pada Apilkasi Java, aplikasi OurFirstCode memanfaatkan class NiceGuy untuk
menciptakan sebuah objek bertipe NiceGuy (NiceGuy adalah suatu class) di memori. Setelah itu,
9
PBO-Java-02
Reference ng dapat digunakan untuk memanggil method-method (mengirimkan pesan
kepadanya) atau mengakses field-field dari objek yang bersangkutan.
Reference adalah seperti alamat rumah
sedangkan Objek adalah rumahnya.
dengan mengetahui alamat, kita bisa mencapai rumah yang dimaksud.
public class OurFirstCode { public static void main(String args[]) { NiceGuy ng= new NiceGuy ("ButtHead"); ng.sayHello(); ng.sayHelloOutLoud(); //he’s so cute…,who’s he??? String NiceGuyName = ng.getName(); System.out.println("OH…!!!! HE’S "+NiceGuyName.toUpperCase()); } }
10
PBO-Java-02
INHERITANCE
Salah satu topik penting dalam OOP adalah inheritance (pewarisan sifat).
Pengembangan software dapat bekerja lebih efisien dan lebih cepat.
Dapat menggunakan definisi class yang pernah dibuat sebelumnya untuk membuat class-
class lain yang menyerupai class tersebut.
public class KattWorld { public static void main (String args[]) { Katt k = new Katt(); k.speak(); Anggora a = new Anggora(); a.speak(); a.jump(); Siam s = new Siam(); s.speak(); } } class Katt { public Katt() { System.out.println("Katt Constructor"); } public void speak() { System.out.println("Miaww…"); } } class Anggora extends Katt { public void jump() { System.out.println("Crash…Boom…"); } } class Siam extends Katt { public Siam() { System.out.println("Siam Constructor"); } public void speak() { System.out.println("Mmurrrr…mmurrrr…"); } } Hasil : Katt Constructor Miaww… Katt Constructor Miaww… Crash…Boom… Katt Constructor Siam Constructor Mmurrrr…mmurrrr…
11
PBO-Java-02
Hal pertama yang harus diperhatikan dari contoh di atas adalah cara melakukan inheritance.
Contoh diatas mempunyai satu class bernama Katt. Kemudian dibut class lainnya yang
mempunyai sifat seperti Katt, tetapi memiliki keunikan sendiri. Contohnya adalah class Anggora,
kita dapat membuat subclass dari Katt.
“… Katt menjadi parentclass (baseclass atau superclass) dari class Anggora …”
Secara umum kita dapat mendefinisikan suatu class sebagai turunan dari base class dengan cara :
class NamaClass extends BaseClass {
[statement-statement];
}
METHOD OVERIDING
Kita membuat varian baru lain dari Katt dengan cara mengeong Murr….Murr…Murr…. Kita
namai varian itu Siam. Kita definisikan Siam sebagai subclass dari Katt, tapi kini kita melakukan
metode overiding, kita mendefinisikan ulang method speak() didalam definisi class Siam. Jika
dijalankan akan menghasilkan output :
Katt constructor
Miaww…
Katt constructor
Miaww…
Crash…Boom…
Katt constructor
Siam constructor
Mmurrr…mmurrr…
Baris 6 dan 7 dimunculkan sewaktu berlangsung konstruksi/instantiasi objek bertipe
Siam. Default constructor Katt dijalankan terlebih dahulu. Ini menunjukkan bahwa default,
kecuali kita minta yang lain, dari baseclass secara otomatis dijalankan terlebih dahulu sebelum
constructor dari class yang bersangkutan.
THIS
This sebenarnya adalah sebuah variable read-only (tidak dapat diubah nilainya).
Dengan variable ini, kita mendapatkan reference/pointer menuju objek terkini.
Bayangkan aplikasi anda sedang berjalan, pada saat tertentu yang dijalankan oleh komputer anda
adalah method aMethod() milik object anObject. Dari method aMethod() anda membutuhkan
reference ke objek terkini yaitu object anObject itu sendiri. Untuk itulah kita menggunakan
variabel this dalam method aMethod() milik object anObject.
public class BeavisAndButtheadStory { public static void main (String args[]) { DivineBeing beavis = new DivineBeing ("Beavis"); DivineBeing butthead = new DivineBeing ("Butthead"); //guess what’s gonna happen next… beavis.messWith (butthead); butthead.makeRevenge(); } }
12
PBO-Java-02
class DivineBeing { private String name; private DivineBeing baddDivineBeing; public DivineBeing (String name) { this.name = name ; } public void messWith (DivineBeing anotherDivineBeing) { anotherDivineBeing.kapow(this); } public void kapow (DivineBeing baddDivineBeing) { System.out.println(baddDivineBeing.getName()+"!!!!Damn You!!"); //forgive but not forget… this.baddDivineBeing = baddDivineBeing; } public void makeRevenge() { if(baddDivineBeing != null) { baddDivineBeing.kapow(this); } } public String getName() { return name; } }
A. beavis.messWith (butthead); anotherDivineBeing = butthead this = beavis anotherDivineBeing.kapow(this) = butthead.kapow(beavis) baddDivineBeing = beavis beavis.name = “Beavis” baddDivinebeing=beavis
B. butthead.makeRevenge(); baddDivineBeing.kapow(this) = beavis.kapow(Butthead) baddDivineBeing = butthead butthead.name = “Butthead”
Hasil : Beavis!!!!Damn You!! Butthead!!!!Damn You!!
13
PBO-Java-02
ABSTRACT
Abstract method adalah method yang belum mempunyai implementasi.
Kita dapat menyatakan suatu method abstract dengan membubuhkan keyword abstract pada
deklarasi method tersebut.
Secara umum sintaks dari pendeklarasian method abstract :
abstract return-type namaMethod ([daftar-parameter]);
public class ExplainAbstract { public static void main (String args[]) { Penyanyi joshua = new Penyanyi(); joshua.berkesenian(); Pemrogram raka = new Pemrogram(); raka.berkesenian(); } } abstract class Seniman { public abstract void berkesenian(); public void tidur() { System.out.println ("ZZZZ…"); } } class Pemrogram extends Seniman { public void berkesenian() { System.out.println("tap…tap…click-click…tap…PLAK ! Click…DOR !!!"); } public void tidur() { System.out.println("Buzzz…ngingggg…."); } } class Penyanyi extends Seniman { public void berkesenian() { System.out.println("Tralala-Trilili…"); } } Hasil : Tralala-Trilili… tap…tap…click-click…tap…PLAK ! Click…DOR !!!
14
PBO-Java-02
STATIC METHOD
Pada contoh-contoh sebelumnya kita harus menginstantiasi/membuat objek terlebih dahulu
sebelum dapat menggunakan method-method atau mengakses field-field pada class yang
bersangkutan. Tapi dengan mendefinisikan suatu field atau method sebagai static, kita dapat saja
mengakses field method tersebut tanpa harus melakukan instantiasi terlebih dahulu.
public class MyGeomUtil { int iAmNotPopular = 13; static int iAmCelebrity = 7; public static double luasSegiempat (float length, float width) { return length * width; } public static double luasSegitiga (float alas, float tinggi) { return 0.5 * alas * tinggi; } public static double luasSegitiga (float A, float B, float gamma) { //fungsi sin (double angel) menerima masukan sudut //dalam radian angle not angel, you prevert..! return 0.5 * A * B * Math.sin(gamma / Math.PI); } }
FINAL
Dengan menambahkan modifier final pada deklarasi sebuah method, kita menetapkan bahwa
method pada class tersebut tidak bisa ditimpa pada subclass yang kelak mungkin akan dibuat.
Salah satu alasan untuk membubuhkan final pada method di sebuah base class adalah karena
method itu begitu fundamental bagi kerja instance class tersebut, sehingga jika di
implementasikan secara berbeda oleh subclassnya ( yang bisa saja ditulis oleh programer yang
salah ) berpotensi menyebabkan kerja instance itu tidak benar.
Bentuk umum final method :
[modifier-modifier] final namaMethod() {
//…mmmm…..
}
Final juga bisa diberlakukan bagi class, kita tidak dapat membuat turunan dari class final.
Bentuk umum final class :
final class NamaClass extends ParentClass {
//…mmm…
}
15
PBO-Java-02
INTERFACE
Pada Interface juga kita dapat mendeklarasikan method-method, field-field (dengan beberapa
catatan tentunya), dan juga dapat membuat rantai inheritance seperti yang dilakukan pada class.
import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class AustinPower extends Frame implements MouseListener { Button behave; public static void main (String args[]) { AustinPower spyWhoShaggedMe = new AustinPower(); spyWhoShaggedMe.setSize(150,150); spyWhoShaggedMe.setVisible(true); } public AustinPower() { behave = new Button ("I Am a Button"); behave.addMouseListener(this); add(behave); } public void mouseEntered(MouseEvent me) { behave.setLabel ("Click me…!!!"); } public void mouseExited(MouseEvent me) { behave.setLabel ("Come to me…!!!"); } public void mousePressed(MouseEvent me) { behave.setLabel ("You've Pressed me…!!!"); } public void mouseReleased(MouseEvent me) { behave.setLabel ("You've Released me…!!!"); } public void mouseClicked(MouseEvent me) { behave.setLabel ("You've Clicked me…!!!"); } }
16
PBO-Java-02
Sedangkan interface MouseListener seperti tertera dibawah ini :
package java.awt.event; import java.util.EventListener; /** * The listener interface for receiving mouse event on a * Component. * @version 1.7 07/01/98 * @author Carl Quinn */ public interface MouseListener extends EventListener { public void mouseClicked (MouseEvent e); public void mousePressed (MouseEvent e); public void mouseReleased (MouseEvent e); public void mouseEntered (MouseEvent e); public void mouseExited (MouseEvent e);
}
Pada contoh diatas, kita mengatakan bahwa AustinPower mengimplementasikan MouseListener.
Secara umum interface dapat dideklarasikan sebagai berikut :
interface NamaInterface [extends parentinterface] {
[deklarasi field-field (konstanta)]
[deklarasi method-method]
}
Mendeklarasikan method dalam interface mirip dengan mendeklarasikan method abstract,
dimana deklarasi method tidak diakhiri pasangan kurung kurawal, melainkan tanda titik koma :
return-type namaMethod ([daftar parameter]);
Ada satu catatan, field-field yang didefinisikan pada interface secara otomatis bersifat static dan
final, yang berarti mereka hanya bertindak sebagai konstanta.
sedangkan secara umum, suatu class dibuat agar mengimplementasikan suatu interface dengan
cara sebagai berikut :
class NamaClass [extends parentclass] [implements interface1,interface2,…]
{ [deklarasi field-field]
[deklarasi method-method milik class ini]
[deklarasi implementasi method-method yang terdefinisikan pada
interface-interface yang di implementasi oleh class tersebut]
}
Pada contoh diatas dengan mengimplementasikan MouseListener, class AustinPower dikatakan
menandatangai suatu kontrak yang menyatakan bahwa ia mampu menunjukkan kelakuan-
kelakuan seorang MouseListener (yaitu bereaksi terhadap event-event yang berhubungan
dengan Mouse).
Semua method yang terdefinisi pada interface adalah betul-betul abstract, tidak ada
implementasinya.
Salah satu konsekuensi dari totalitas abstraksi pada interface itu adalah semua method yang
tertera pada interface harus di implementasikan oleh implementor.
17
PBO-Java-02
POLYMORPHISM
Polymorphism didefinisikan sebagai kemampuan beberapa objek bertipe sama bereaksi secara
berbeda terhadap message yang sama.
public class KattParty { public static void main (String args[]) { Katt[] kandangKatt = new Katt[3]; kandangKatt[0] = new Anggora(); kandangKatt[1] = new Siam(); kandangKatt[2] = new Katt(); for (int I = 0 ; I < 3 ; I++) { kandangKatt[I].speak(); } } } Hasil : Katt Constructor Katt Constructor Siam Constructor Katt Constructor Miaww… Mmurrrr…mmurrrr… Miaww…
Disetiap iterasi pada loop diatas, pada dasarnya kita mengirimakan pesan yang sama ke objek-
objek yang bertipe sama (yaitu Katt, sesuai dengan definisi array pada baris 3), speak().
Walaupun begitu, ternyata masing-masing bereaksi dengan caranya sendiri-sendiri.
Contoh lain dari polymorphism yaitu, misalkan kita membuat aplikasi client/server, dimana client
mengirimkan objek-objek Katt (dan tentunya bisa juga apapun turunan Katt) ke server.
Pada kasus tersebut, server bersedia menerima Katt-Katt itu tanpa terlalu mempermasalahkan
perbedaan spesifikasinya.
Untuk itu kode diserver bisa jadi seperti berikut:
…
Katt k = null;
while (true) {
k = receive();
}
…
Tentunya untuk kasus ini, tidaklah tepat jika, secara static kita mengasosiasikan k dengan class
Siam (misal dengan pendeklarasian Siam k = null).
Pada kode diatas, pengasosiasian k dengan clas spesifik (Anggora, Siam atau lainnya) dilakukan
pada saat run-time, yaitu ketika return Value dari pemanggilan receive() di-assign ke k. Itulah
yang disebut dynamic/late binding.
18
PBO-Java-02
OPERATOR INSTANCEOF
Bagaimana seandainya pihak server ingin mengetahui type spesifik dari objek Katt yang
diterimanya ?
public class KattParty2 { public static void main (String args[]) { Katt[] kandangKatt = new Katt[3]; kandangKatt[0] = new Anggora(); kandangKatt[1] = new Siam(); kandangKatt[2] = new Katt(); for (int I = 0 ; I < 3 ; I++) { kandangKatt[I].speak(); if (kandangKatt[I] instanceof Siam) { System.out.println("Wow, It’s a Siam…"); } else if (kandangKatt[I] instanceof Anggora) { System.out.println("Look, they sent us Anggora…"); }else { System.out.println("Well…It could be Lucifer," + " or Alleys or Regular Katt"); System.out.println("But one thing for sure…it’s Katt" + " Praise the Lord"); } } } }
Hasil : Katt Constructor Katt Constructor Siam Constructor Katt Constructor Miaww… Look, they sent us Anggora… Mmurrrr…mmurrrr… Wow, It’s a Siam… Miaww… Well…It could be Lucifer, or Alleys or Regular Katt But one thing for sure…it’s Katt Praise the Lord
Operator yang kita pakai adalah instanceof.
A instanceof B, mengevaluasi apakah objek A bertipe B (B adalah nama class).
Evaluasi itu menghasilkan nilai true jika nama class dari objek A adalah B atau nama
parent/grandparent/greatgrandparent /seterusnya dari class dari objek A adalah B.
Evaluasi juga akan bernilai benar jika B adalah nama interface dan A mengimplementasikan B.
Begitu pula jika parent/grandparent/greatgrandparent/seterusnya dari class objek A
mengimplementasi B.
Singkat kata. jika A instanceof B menghasilkan true, berarti objek A dapat menunjukkan
behavior yang disyaratkan oleh class atau interface B.
19
PBO-Java-02
PACKAGE
Kita biasannya mengelompokkan class-class (dan juga interface-interface) yang terkait (karena
jenisnya/fungsinya/alasan lain) dalam sebuah package. Mungkin ada baiknya jika class-class
geometris yang kita buat dikumpulkan dalam sebuah package bernama com.raka.geoms
/*simpan sebagai Graphic.java */ package com.raka.geoms; public abstract class Shape { ……. }
Package---1
/* Simpan sebagai Rectangle java */ package com.raka.geoms; public class Rectangle extends Shape { …………… }
Package---2
/* Simpan sebagai Triangle.java */ package com.raka.geoms; public class Triangle extends Shape { …………… }
Package---3
Beberapa keuntungan mengorganisasi class-class buatan kita dalam sebuah package adalah :
1. Terhindar dari konflik penamaan.
Mungkin saja ada orang lain, dibelahan dunia lain, membuat class yang bernama
Rectangle juga. Yang membedakan antara Rectangle kita dengan yang lain adalah fully
qualified name. Fully qualified name dari class Rectangle kita adalah
com.raka.geoms.Rectangle.
2. Teratur.
Mendapatkan suatu class tertentu akan mudah dengan mengetahui nama package-nya.
Pada contoh diatas, masing-masing anggota dari package com.raka.geoms disimpan di file
terpisah, dan dideklarasikan sebagai public.
Dengan demikian class/program lain (yang bukan anggota com.raka.geoms) dapat mengimport
clas-class kita diatas.
Kita juga dapat mendefinisikan beberapa class sekaligus dalam sebuah file java :
/* Simpan sebagai NuclearWarHead.java */
package com.raka.lethal;
public class NuclearWarHead {
……………
}
class Sarin {
………………….
}
class Uzi {
………………….
}
20
PBO-Java-02
Jika kita kompilasi NuclearWarHead.java diatas, kita akan mendapatkan tiga file class, yaitu :
NuclearWarHead.class
Sarin.class
Uzi.class.
Kesemuanya akan menjadi anggota dari package com.raka.lethal.
Akan tetapi hanya NuclearWarHead yang bisa digunakan secara langsung dari luar package
com.raka.lethal, karena hanya NuclearWarHead yang dideklarasikan sebagai public, selebihnya
dideklarasikan sebagai protected (defaultnya), sehingga hanya dapat digunakan oleh class-class
yang tergabung didalam com.raka.lethal.
Sekarang untuk menggunakan class-class yang terdapat pada com.raka.geoms dari luar
com.raka.geoms, kita mengenal kata kunci import. Seperti contoh dibawah ini :
package com.drawworks.threedee;
import com.raka.geoms.*;
……
public class Cube {
……
Rectangle r = new Rectangle ();
…..
}
…..
Jika pemrogram com.drawworks.threedee bermaksud menggunakan class-class yang terdapat
pada java.awt juga dimana terdapat juga class Rectangle, maka saat inilah digunaka fully
qualified name :
package com.drawworks.threedee;
import com.raka.geoms.*;
import java.awt.*;
……
public class ThreeWorld extends Canvas {
……
com.raka.geoms.Rectangle r = new com.raka.geoms.Rectangle ();
…..
}
…..
Fully Qualified Name
Package-package didalam harddisk dapat kita organisasikan dalam suatu struktur direktori. File-
file class anggota com.raka.geoms terkumpul dalam struktur direktori. Anda boleh mengambil
kesimpulan bahwa tiap-tiap suku kata pada nama package adalah nama sebuah direktori.
21
PBO-Java-02
PENANGANAN EKSEPSI
Eksepsi adalah keadaan tidak normal yang muncul pada suatu bagian program pada saat
dijalankan. Penanganan eksepsi pada java membawa pengelolaan kesalahan program saat
dijalankan kedalam orientasi-objek. Eksepsi java adalah objek yang menjelaskan suatu keadaan
eksepsi yang muncul pada suatu bagian program. Saat suatu keadaan eksepsi muncul, suatu objek exception dibuat dan dimasukkan ke dalam
method yang menyebabkan eksepsi. Method tersebut dapat dipilih untuk menangani eksepsi
berdasarkan tipe tertentu. Method ini juga menjaga agar tidak keluar terlalu dini melalui suatu
eksepsi, dan memiliki suatu blok program yang dijalankan tepat sebelum suatu eksepsi
menyebabkan metodenya kembali ke pemanggil.
Eksepsi dapat muncul tidak beraturan dalam suatu method, atau dapat juga dibuat secara
manual dan nantinya melaporkan sejumlah keadaan kesalahan ke method yang memanggil.
DASAR-DASAR PENANGANAN EKSEPSI
Penanganan eksepsi pada java diatur dengan lima kata kunci :
1. try
2. catch
3. throw
4. throws
5. dan finally.
Pada dasarnya try digunakan untuk mengeksekusi suatu bagian program, dan jika muncul
kesalahan, sistem akan melakukan throw suatu eksepsi yang dapat anda catch berdasarkan tipe
eksepsinya, atau yang anda berikan finally dengan penangan default.
try { // Block of Code } catch (ExceptionType1 e) { // Exception Handler for ExceptionType1 } catch (ExceptionType2 e) { // Exception Handler for ExceptionTYpe2 throw (e); // re-throw the Exception… } finally { }
TIPE EKSEPSI
Dipuncak hirarki class eksepsi terdapat satu class yang disebut throwable. Class ini digunakan
untuk merepresentasikan semua keadaan ekasepsi. Setiap ExceptionType pada bentuk umum
diatas adalah subclass dari throwable.
Dua subclass langsung throwable didefinisikan untuk membagi class throwable menjadi dua
cabang yang berbeda. Satu, class Exception, digunakan untuk keadaan eksepsi yang harus
ditangkap oleh program yang kita buat. Sedangkan yang lain diharapkan dapat menangkap class
yang kita subclasskan untuk menghasilkan keadaan eksepsi.
Cabang kedua throwable adalah class error, yang mendefinisikan keadaan yang tidak diharapkan
untuk ditangkap dalam lingkungan normal.
22
PBO-Java-02
EKSEPSI YANG TIDAK DAPAT DITANGKAP
Obyek eksepsi secara otomatis dihasilkan oleh runtime java untuk menanggapi suatu keadaan
eksepsi :
class Exc0 { public static void main (String args[]) { int d = 0; int a = 42 / d; } }
Hasil :
java.lang.ArithmeticExpression : /by zero at Exc0.main (Exc0.java:4)
Saat runtime java mencoba meng-eksekusi pembagian, akan terlihat bahwa pembaginya adalah
nol, dan akan membentuk objek eksepsi baru yang menyebabkan program terhenti dan harus
berurusan dengan keadaan kesalahan tersebut. Kita belum mengkodekan suatu penangan
eksepsi, sehingga penanganan eksepsi default akan segera dijalankan.
class Exc1 { static void subroutine() { int d = 0; int a = 42 / d; } public static void main (Stinr args[]) { Exc1.subroutine(); } } Hasil : java.lang.ArithmeticException : / by zero at Exc1.subroutine(Exc1.java :4) at Exc1.main(Exc1.java : 7)
TRY Dan CATCH
Kata kunci try digunakan untuk menentukan suatu blok program yang harus dijaga terhadap
semua eksepsi, setelah blok try masukkan bagian catch, yang menentukan tipe eksepsi yang akan
ditangkap. class Exc2 { public static void main (String args[]) { try { int d = 0; int a = 42 / d; } catch (ArithmeticException e) { System.out.println(“Division By Zero); } } }
23
PBO-Java-02
THROW
Pernyataan throw digunakan untuk secara eksplisit melemparkan suatu eksepsi.
Pertama kita harus mendapatkan penanganan dalam suatu instance throwable, melalui suatu
parameter kedalam bagian catch, atau dengan membuatnya menggunakan operator new. Bentuk
umum pernyataan throw :
throw ThrowableInstance;
Aliran eksekusi akan segera terhenti setelah pernyataan throw, dan pernyataan selanjutnya tidak
akan dicapai. Blok try terdekat akan diperiksa untuk melihat jika telah memiliki bagian catch
yang cocok dengan tipe instance Throwable. Jika ditemukan yang cocok, maka pengaturan
dipindahkan ke pernyataan tersebut. Jika tidak, maka blok pernyataan try selanjutnya diperiksa,
begitu seterusnya sampai penanganan eksepsi terluar menghentikan program dan mencetak
penelusuran semua tumpukan sampai pernyataan throw.
class throwDemo { static void demoProc() { try { throw new NullPointerException("demo"); } catch (NullPointerException e) { System.out.println("caught inside demoproc…"); throw e; } } public static void main (String args[]) { try { demoProc(); } catch (NullPointerException e) { System.out.println("recaugt : " + e); } } } Hasil : caught inside demoproc… recaugt : java.lang.NullPointerException: demo
24
PBO-Java-02
THROWS
Kata kunci throws digunakan untuk mengenali daftar eksepsi yang mungkin di-throw oleh suatu
method.
Jika tipe eksepsinya adalah error, atau RuntimeException, atau suatu subclassnya, aturan ini
tidak berlaku, karena tidak diharapkan sebagai bagian normal dari kerja program.
Jika suatu method secara eksplisit men-throws suatu intans dari Exception atau subclassnya,
diluar RuntimeException, kita harus mendeklarasikan tipenya dengan pernyataan throws.
Ini mendefinisikan ulang deklarasi method sebelumnya dengan sintaks sbb :
type methodName (arg-list) throws exception-list { }
class ThrowsDemo { static void procedure () throws IllegalAccessException { System.out.println("Inside Procedure"); throw new IllegalAccessException("demo"); } public static void main(String args[]) { try { procedure(); } catch (IllegalAccessException e) { System.out.println("caught "+ e); } } } Hasil : Inside Procedure caught java.lang.IllegalAccessException: demo
25
PBO-Java-02
FINALLY
Saat suatu eksepsi dilemparkan, alur program dalam suatu method membuat jalur yang cenderung
tidak linier melalui method tersebut, melompati baris-baris tertentu, bahkan mungkin akan keluar
sebelum waktunya pada kasus dimana tidak ada bagian catch yang cocok.
Kadang-kadang perlu dipastikan bahwa bagian program yang diberikan akan berjalan, tidak
perduli eksepsi apa yang terjadi dan ditangkap. Kata kunci finally dapat digunakan untuk menentukan bagian program seperti itu.
Setiap try membutuhkan sekurang-kurangnya satu bagian catch atau finally yang cocok.
Jika kita tidak mendapatkan bagian catch yang cocok, maka bagian finally akan dieksekusi
sebelum akhir program, atau setiap kali suatu method akan kembali ke pemanggilnya, melalui
eksepsi yang tidak dapat ditangkap, atau melalui pernyataan return, bagian finally akan
dieksekusi sebelum kembali ke method kembali.
public class FinallyDemo2
{
public FinallyDemo2()
{
}
public static void main (String args[])
{
int zeroInt=0;
int anInt=10;
try
{
int divResult=anInt/zeroInt;
System.out.println("Hasilnya adalah : "+divResult);
}
catch (ArithmeticException e)
{
System.out.println("Terjadi pembagian dengan nol");
System.out.println("Exception Handling secara manual");
}
finally
{
System.out.println("Kalimat ini berada di dalam finally");
}
System.out.println("Kalimat ini berada di luar try-catch-finally");
}
}
Hasil :
Terjadi pembagian dengan nol
Exception Handling secara manual
Kalimat ini berada di dalam finally
Kalimat ini berada di luar try-catch-finally
26
PBO-Java-02
MULTITHREADING
Banyak persoalan dalam pemrograman membutuhkan kemampuan suatu program untuk
melakukan beberapa hal sekaligus, atau memberikan penanganan segera terhadap suatu kejadian/
event tertentu dengan menunda aktivitas yang sedang dijalankan untuk menangani event tersebut
dan akhirnya kembali melanjutkan aktivitas yang tertunda.
Contoh, dalam sistem aplikasi jaringan, kita dapat membuat suatu program melakukan komputasi
lokal dengan data yang sudah didapat dari jaringan, pada saat program tersebut menunggu
datangnya tambahan data dari jaringan. Tanpa multithreading, program tersebut harus
melakukannya secara sekuensial dalam sebuah alur program tunggal (yaitu alur control utama),
yang diawali dengan penantian tibanya keseluruhan data, baru kemudian komputasi. Pada masa
penantian tersebut, komputer berada pada keadaan idle yang menyebabkan ketidakefisienan pada
keseluruhan program.
Dengan multithreading kita dapat menciptakan dua thread secara dinamis, yaitu thread yang
berjaga dipintu gerbang, menunggu masuknya data., dan thread yang melakukan komputasi lokal
atas data yang sudah tersedia.
MULTITHREADING Dan JAVA Thread (seringkali disebut juga lightweight process (LWP) atau execution context) adalah
sebuah singlesequentialflow of control didalam sebuah program. Secara sederhana, thread adalah
sebuah subprogram yang berjalan didalam sebuah program.
Seperti halnya sebuah program, sebuah thread mempunyai awal dan akhir. Sebuah program dapat
mempunyai beberapa thread didalamnya. Jadi perbedaannya program yang multithreaded
mempunyai beberapa flow of control yang berjalan secara konkuren atau paralel sedangkan
program yang singlethreaded hanya mempunyai satu flow of control.
Sebuah Program
Gb.1. Dua thread dalam satu program
Dua program yang dijalankan secara terpisah ( dari command line secara terpisah ), berada pada
dua address space yang terpisah.
Sebaliknya, kedua thread pada gambar diatas berada pada address space yang sama (address
space dari program dimana kedua thread tersebut dijalankan).
Kalau program itu berjalan diatas mesin dengan single processor, maka thread-thread itu
dijalankan secara konkuren(dengan mengeksekusi secara bergantian dari satu thread ke thread
yang lainnya).
Thread
lainnya
Sebuah
Thread
27
PBO-Java-02
Jika program itu berjalan diatas mesin dengan multiple processor, maka thread-thread itu bisa
dijalankan secara paralel (masing-masing thread berjalan di processor yang terpisah).
Concurrency Parallelism
Time Time
Gb.2. Konkurensi dan parallelism
Gambar 2 dapat menjelaskan perbedaan antara konkurensi dan parallelism.
Bahasa Java mempunyai kemampuan multithreading built-in, pada Java Virtual Machine terdapat
thread scheduler yang menentukan thread mana yang beraksi pada selang waktu tertentu.
Scheduler pada JVM mendukung preemptive multithreading, yaitu suatu thread dengan prioritas
tinggi dapat menyeruak masuk dan menginterupsi thread yang sedang beraksi, kemampuan ini
sangat menguntungkan dalam membuat aplikasi real-time.
Scheduler pada JVM juga mendukung non-preemptive multithreading I(atau sering disebut juga
cooperative multithreading), yaitu thread yang sedang beraksi tidak dapat diinterupsi, ia akan
menguasai waktu CPU, sampai ia menyelesaikan tugasnya atau secara eksplisit merelakan diri
untuk berhenti dan memberi kesempatan bagi thread yang lain.
Task
2
Task
I T
a
s
k
1
T
a
s
k
2
28
PBO-Java-02
DAUR HIDUP SEBUAH THREAD
Gb.3. State-state dari thread
Newborn
Sebuah thread berada pada state ini ketika dia di instantiasi. Sebuah ruangan dimemori telah
dialokasikan untuk thread itu,dan telah menyelesaikan tahap inisialisasinya.
………
Thread timerThread = new TimerThread();
……..
Pada state ini, timeThread belum masuk dalam skema penjadwalan thread scheduler.
Runnable
Pada state ini, sebuah thread berada dalam skema penjadwalan, akan tetapi dia tidak sedang
beraksi. Kita bisa membuat timerThread yang kita buat sebelumnya masuk ke state runnable
dengan :
…..
timerThread.start();
……
Kapan tepatnya timerThread beraksi, ditentukan oleh thread scheduler.
Running
Pada state ini, thread sedang beraksi.
Jatah waktu beraksi bagi thread ini ditentukan oleh thread scheduler.
Pada kasus tertentu, thread scheduler berhak meng-interupsi kegiatan dari thread yang sedang
beraksi (misalnya ada thread lainnya dengan prioritas yang lebih tinggi).
Thread dalam keadaan running bisa juga lengser secara sukarela, dan masuk kembali ke state
runnable, sehingga thread lain yang sedang menunggu giliran(runnable) memperoleh kesempatan
untuk beraksi. Tindakan thread yang lengser secara sukarela itu biasanya disebut yield-ing.
public void run() {
…….
Thread.yield();
Blocked
Running Runnable
Dead New
Born
stop()
start()
resume()
notify()
yield()
stop()
stop()
suspend()
sleep()
wait()
29
PBO-Java-02
…….
}
Blocked
Pada tahap ini thread sedang tidak beraksi dan diabaikan dalam penjadwalan thread scheduler.
Thread yang sedang terblok menunggu sampai syarat-syarat tertentu terpenuhi, sebelum ia
kembali masuk kedalam skema penjadwalan thread scheduler (masuk state runnable lagi).
Suatu thread menjadi terblok karena hal-hal berikut :
a. Thread itu tidur untuk jangka waktu tertentu, seperti berikut :
public void run() {
……
try {
thread.slepp(3000);
//thread yg sedang beraksi akan tidur selama 3000 milisecond=3menit
}
catch (InterruptedException e) {
…….
}
b. Thread itu di-suspend(). Thread yang ter-suspend() itu bisa masuk kembali ke state
runnable bila ia resume().
seperti hal berikut :
……
//timerThread akan segera memasuki state blocked
timerThread.suspend();
………
timerThread.resume();
//timerThread kembali masuk state runnable
……
c. Bila thread tersebut memanggil method wait() dari suatu object yang sedang ia kunci.
Thread tersebut bisa kembali memasuki state runnable bila ada thread lain yang
memanggil method notify() atau notifyAll() dari object tersebut.
d. Bila thread ini menunggu selesainya aktifitas yang berhubungan dengan I/O.
Misalnya, jika suatu thread menunggu datangnya bytes dari jaringan komputer maka
secara otomatis thread tersebut masuk ke state blocked.
e. Bila suatu thread mencoba mengakses critical section dari suatu object yang sedang
dikunci oleh thread lain. Critical section adalah method/blok kode yang ditandai dengan
kata synchronized.
Dead
Suatu thread secara otomatis disebut mati bila method run() – nya sudah dituntaskan (return dari
method run() ). Contoh dibawah ini adalah thread yang akan mengecap state running hanya sekali
saat thread scheduler memberinya kesempatan untuk running, ia akan mencetak “ I’m doing
something….something stupid….but I’m proud of It”… kemudian mati.
public class MyThread extends Thread {
…..
public void run() {
System.out.print(“I’m doing something…”);
System.out.print(“something stupid…”);
System.out.println(“but I’m proud of It…”);
// MyThread akan mati begitu baris diatas selesai dieksekusi
}
…… }
30
PBO-Java-02
public class MultiTToy {
public MultiTToy() {
}
public static void main (String args[]) {
new NewThread("One");
new NewThread("Two");
new NewThread("Three");
try {
Thread.sleep(10000);
} catch (InterruptedException e) {
System.out.println("Main thread interrupted.");
}
}
}
class NewThread implements Runnable {
String name;
Thread t;
NewThread(String threadName) {
name = threadName;
t = new Thread(this, name);
System.out.println(" New thread : "+t);
t.start();
}
public void run() {
try {
for (int i=5; i>0; i--) {
System.out.println(name + " : " + i);
Thread.sleep (1000);
}
} catch (InterruptedException e) {
System.out.println(name+ " interrupted.");
}
System.out.println(name + " existing.");
}
}
Hasil : One : 4 Three : 4 Two : 4 Two : 3 Three : 3 One : 3 Two : 2 One : 2 Three : 2 Three : 1 One : 1 Two : 1 Two existing. One existing. Three existing.
Recommended