ผลการปฏิบัติงานตามโครงงาน · 22 4.2...

Preview:

Citation preview

21

บทท 4 ผลการปฏบตงานตามโครงงาน

4.1 ขนตอนการท า Story Board เปนสงส าคญในการด าเนนงานใหทกๆขนตอนสามารถด าเนนไปได

รปท 4.1 Story Board

22

4.2 ขนตอนการสราง Model หลงจากทไดภาพตนแบบของตวละครมาแลว กเรมตนการปนโมเดลโดยการสราง Polygon รปสเหลยมขนมาและปนโมเดลตามทออกแบบเอาไว ใน Story board และปรบแตงสวนตางๆเพอความเหมาะสมและงายตอการ Animate

รปท 4.2 ภาพModel ทปนเสรจแลวตามแบบ Story Board

รปท 4.3 ภาพโมเดลโดยรวมจดวางเตรยมไวตาม Story board

23

4.3 ขนตอนการ Rigging หลงจากทปนโมเดลเสรจแลวกตองท าการ ใส กระดก (Joint) ค าสงนเปรยบเสมอนการวางต าแหนงกระดกลงตามรปทรงของโมเดลทจดท าขน เราตองดความเหมาะสมของโมเดลกอนทจะวาง กระดก (Joint) ลงไปเพอใหพอดกบชนสวนของโมเดลทจดท าขนเพอไมใหเกดปญหาในขนตอนการ Paint Weight นอยทสด

รปท 4.4 ภาพการใชค าสงในการใสกระดก (Joint)

รปท 4.5 ภาพการกระดกตามตวเลข

24

รปท 4.6 ภาพการปรบทศทางของขอตอกระดก

รปท 4.7 ภาพการเลอกใชค าสงในการใส IK

25

รปท 4.8 ภาพการใส IK ตามต าแหนงตงเลขในภาพ

รปท 4.9 ภาพการสรางเสน Curve เพอควบคมการท างานของ Joint และ IK

26

รปท 4.10 ภาพการใชค าสงในการรวม Joint และ IK และ Polygon เปนชนเดยวกน

รปท 4.11 ภาพเปนภาพหลงจากการใชค าสง Smoot Bind เรยบรอยแลว

27

4.4 ขนตอนการ Paint Weights หลงจากทเราไดโมเดลทม Joint และ Ik และท าการ Rigging เรยบรอยแลว กตองจดการกบสดสวน ทแตละ Joint นนควบคมอย เพอไมใหตวโมเดลของเรานน ยบและไมเปนรปเปนราง เวลาท าการขยบ จงตองท าการ Paint Weights ในขนตอนนเหมอนกบการระบายสเพอเลอกสดสวนทตองการจะควบคมกอน เพอทจะท าใหโมเดลสามารถขยบไดตามรปแบบทเราตองการ ขนตอนนเปนขนตอนทคอนขางใชความละเอยดสงมากและใชเวลานานพอสมควร ตองใชความละเอยดเปนอยางมากในขนตอนน เพราะเปนขนตอนทส าคญมากในการท า Animation

รปท 4.12 ภาพการใชค าสงในการ Paint Weights

รปท 4.13 ภาพการใชค าสง Paint Skin Weights Tool

28

รปท 4.14 ภาพการเลอกปรบคาสในชอง Value คา 1 .000 คอคาของสขาวจากภาพ

รปท 4.15 ภาพการปรบคาสด าในชอง Value 0.000 คอคาของสด าจากภาพ

29

5 ขนตอนการ Animate ขนตอนนเปนขนตอนในการท าใหโมเดลทเราสรางขนมานนสามารถขยบ เดนหรอวงไดหรอท าทาทางตางๆได ดวยการตงคาจงหวะทาทางในแตละ Frame ในสวนตวงานทจดท าขนกจะใช 25 Frame ตอวนาทสวนตวโมเดลทไดจดท าขนนนเปนการตงคาใหเดนหรอเรยกวาการ Walk Cycle โดยปกตทวไปกจะใชระยะหางของ Frame ประมาน 4 Frame ตอการขยบกาวเทา 1 ครงแตกขนอยกบความเหมาะสมของโมเดลดวยและเพอใหโมเดลออกมาม Smooth มากทสดควรจดท า Walk cycle ใหเหมอนกบในภาพตวอยางใหมากทสด *หมายเหต หากขยบตามรปแบบการ Walk Cycle แลวตวโมเดลเกดการยบ แนะน าใหยอนกลบไปท าการ Paint Weight จนกวาโมเดลนนสามารถ ขยบเขยอนไดแบบไมยบไมเชนนนแลว จะไมสามารถท าการ Animate Walk Cycle ได

รปท 4.16 ภาพการ Walk Cycle ทง 9 จงหวะ

รปท 4.17 ภาพการเลอกค าสง Preferences

30

รปท 4.18 ภาพการตงคาจ านวนของ Frame ทแสดงออกมาทงหมด

รปท 4.19 ภาพหลงจากตงคาใน Settings เรยบรอยแลว

31

รปท 4.20 ภาพแสดงการตงคาเฟรม

รปท 4.21 ภาพเตรยมตวการ Walk Cycle

32

รปท 4.22 ภาพการเคลอนไหวตาม Walk Cycle

รปท 4.23 ภาพการ set key ของ Walk Cycle

33

4.6. ขนตอนการท า Motion Path เปนขนตอนการท าใหโมเดลของนนสามารถขยบไปตาม เสน Curve ทเราสรางขนมาได ซงค าสงนเหมาะสมกบ โมเดลประเภท รถ เครองบน หรอยานพาหนะตางๆ ซงเราสามารถตงคาความเรว ต าแหนงทศทางตางๆของโมเดลไดในค าสง Motion Path

รปท 4.24 ภาพการสรางโมเดลประกอบฉาก

รปท 4.25 ภาพขนตอนการควบคมโมเดล

34

รปท 4.26 ภาพการเลอกค าสงท า Motion Part

รปท 4.27 ภาพขนตอนการควบคมโมเดลเคลอนทตามเสน

35

รปท 4.28 ภาพการปรบแตงเสน

รปท 4.29 ภาพการรวมเสน Curve เขากบโมเดล

36

รปท 4.30 ภาพขนตอนการเรมท า Motion Part

รปท 4.31 ภาพขนตอนการท า Attach to Motion Path []

37

รปท 4.32 ภาพขนตอนการท า Motion Part

38

4.7 ขนตอนการใส Texture ขนตอนนเปนการน าไฟลรปภาพ เขามาใสในโปรแกรม Maya เพอทจะแสดงพนผวของสงตางๆทเราตองการใหเปนและสามารถท าใหพนผวของภาพทเราน าเขามานนเกดความสมจรงไดโดยการปรบแตงดวยค าสงเสรมในโปรแกรม ดวยการ Bump map คอการท าใหพนผวของรปภาพเกดความตนความลกดวยการประมวลผลของโปรแกรม Maya และยงสามารถทจะปรบแตงไดตามความตองการอกดวย

รปท 4.33 ภาพวธการใส Texture

รปท 4.34 ภาพขนตอนการปรบพนผว texture

39

รปท 4.35 ภาพขนตอนการกาง UV Texture เพอเปนการแยกชนสวนของโมเดล

รปท 4.36 ภาพการเขาไปยงค าสง UV Texture Editor

40

รปท 4.37 ภาพการบนทกรปภาพเพอไปสขนตอนใน Photoshop

รปท 4.38 ภาพการน าพนผวมาท าใน Photoshop

41

รปท 4.39 ภาพการ Attribute Editor

รปท 4.40 ภาพขนตอนการท า texture

42

รปท 4.41 ภาพการเลอกไฟล UV Texture ทไดเตรยมเอาไว

รปท 4.42 ภาพทเราใส texture เรยบรอยแลว

43

รปท 4.43 ภาพภาพการทดสอบ Render

44

4.8. การท า Bump Map เปนการท าใหรายละอยดของ Texture ทเราไดน าเขามามความคมชดมากขน มความตนความลกดมมตมากขน ถาหากตองการให Texture ทน าเขามานนมความสมจรงมากยงขนกจ าเปนอยางมากทจะตองท าการ Bump Map

รปท 4.44 ภาพขนตอนการการเลอกค าสง Bump Map

รปท 4.45 ภาพขนตอนการท า Bump Map ในสวนของ Materials

45

รปท 4.46 ภาพแสดงผลของ Bump Map

รปท 4.47 ภาพการปรบคาพนผวจาก Attributes Editor

46

รปท 4.48 ภาพขนตอนการปรบคาความลกความตน

47

4.9 การใส Video ในโปรแกรม Autodesk Maya คอการน าไฟล Video หรอไฟลภาพเขามาแสดงบนแผน Polygon ทสรางขนมาในโปรแกรม Maya หวขอนใชส าหรบฉากทม โทรทศน หรอ จอภาพตางๆ

รปท 4.49 ภาพการเลอกชนโมเดลทตองการแสดงเปนภาพเคลอนไหว

รปท 4.50 ภาพการเลอกไฟลเพอทจะน าภาพเคลอนไหวเขามา

48

รปท 4.51 ภาพการขนตอนการตงคาจากฉากแรกไปถงฉากสดทาย

รปท 4.52 ภาพการปรบขนาดภาพเคลอนไหว

49

4.10 การจดแสง การจดแสงเปนการสรางความสวยงามและเพมความสมจรงและเปนการสรางบรรยากาศโดยรวมใหกบโมเดลและฉากใหดมความโดดเดนมากยงขนอกดวย การจดแสงมหลากหลายรปแบบ แตในสวนของโครงงานทไดจดท าขนไดนนใชการจดแสงแบบ Three Point Light ซงเปนการจดแสงรปแบบหนงในงานภาพยนตร Three Point Lightเปนการจดแสงทสารถมารถกอใหเกดอารมณตางๆออกมาไดงายและสามารถปรบแตงไดงายอกดวย

รปท 4.53 ภาพการจดแสงในรปแบบ ‘’ Three Point Lighting ’’

รปท 4.54 ภาพการสราง Directional Light

50

รปท 4.55 ภาพการสราง Directional Light อนท 2 เพมความนมนวลของแสง

รปท 4.56 ภาพการสราง Directional Light อนท 3ท าใหแบบมความขมชด

51

รปท 4.57 ภาพ Render View หลงการจดแสงแบบ Three Point Light

รปท 4.58 ภาพ Render View หลงจากการจดแสงเสรจเรยบรอย

52

4.11 การจดวางขนาดภาพและมมกลอง ขนาดภาพและมมกลองจดวาเปนสงส าคญมากอยางหนง

ในการถายภาพยนตร เพราะภาพทออกมานนสามารถถายทอดความรสกของ ตวละคร บอกเลา

เรองราวตางๆใหกบผชมไดเขาใจถงเนอหาของภาพยนตร ขนาดภาพจงเปนตวก าหนดสงทตองการ

น าเสนอ วาตองการใหผชมเหนหรอไมเหนสงใด เพราะผสรางนนสามารถก าหนดไดวาจะเลอกตง

กลองไวมมใดบาง ระยะหางจากสงทถายเทาใด และใชภาพขนาดใดเปนตวบอกเลาเรองราว สวน

ในตวโครงงานนนตองการทจะสอภาพทแสดงออกมาถงความสนกสนานใหมากทสดโดยการใช

ภาพทไมท าใหดแลวหนาเบอหนายจ าเจมากจนเกนไป สามารถน าความรทไดจากการเรยน การ

ถายภาพมาใชในการจดองคประกอบภาพและมมกลองได

รปท 4.59 กลอง 1

รปท 4.60 กลอง 2

53

รปท 4.61 กลอง 3

รปท 4.62 กลอง 4

54

รปท 4.63 กลอง 5

รปท 4.64 กลอง 6

55

รปท 4.65 กลอง 7

56

4.12 Rendering หลงจากทจดการเตรยมกลองเสรจเรยบรอยแลวกตองท าการ Render เพอทจะน าไฟลภาพจากโปรแกรม Maya ไปใชตอในโปรแกรม Adobe After Effect และ Adobe Premiere Pro เพอปรบแตงภาพใหมความสวยงานยงขนและขนตอนนเปนขนตอนทใชระยะเวลายาวนานทสด จงตองมการจดวางภาพและมมกลองทชดเจนตรงตามความตองการกอนทจะท าการ Render ออกมา

รปท 4.66 ภาพการตงคาจ าเปนในการ Render

รปท 4.67 ภาพการตงคากลองทจะ Render

57

รปท 4.68 ภาพการปรบคา Quality

รปท 4.69 ภาพการปรบคา Batch Render

58

รปท 4.70 ภาพขณะตอน Render

59

4.13 การนท าไฟลภาพใหเปนไฟลวดโอ ดวยโปรแกรม Adobe After Effect ตองท าใหไฟลรปภาพ

ทไดจากการ Render ของโปรแกรม Mayaรวมกนเปนไฟล Video กอน เพอทจะน าไฟล Video ไป

ตดตอในโปรแกรม Adobe Premiere Pro

รปท 4.71 ภาพขนตอนการสราง Composition ใน After Effect

รปท 4.72 ภาพการปรบคาตางๆใน After Effect

60

รปท 4.73 ภาพขนตอนการน าภาพ .IFF เขามาในโปรแกรม After Effect

รปท 4.74 ภาพขนตอนการเลอกรปภาพ .IFF รวมกนเปนภาพเคลอนไหว

61

รปท 4.75 ภาพการลากรปลง Timeline

รปท 4.76 ภาพขนตอนการ Render เปนภาพเคลอนไหว

62

รปท 4.77 ภาพการการตงนามสกลไฟล Render Queue

รปท 4.78 ภาพการตงคา Output Module Settings

63

รปท 4.79 ภาพการเลอกทเกบไฟล

รปท 4.80 ภาพการตงชอไฟล

64

รปท 4.81 ภาพการ Render

65

4.14การตดตอโดยใช โปรแกรม Adobe Premiere Pro การตดตอน นจ าเปนตองค านงถง

องคประกอบของภาพ และความตอเนองกนของภาพ มมกลองและความตอเนองกนของเสยง และ

น าความรทไดจากศกษาภาพยนตรเบองตนมาใชและความรจากการฝกงานมาใชในการตดตอให

มากทสดและควรใหผทมความรในดานการตดตอเขามารบชมผลงานและใหค าแนะน ากบผลงาน

ใหมากทสด

รปท 4.82 ภาพการเปดโปรแกรม Adobe Premiere Pro

รปท 4.83 ภาพการตงคาและทเกบงาน

66

รปท 4.84 ภาพการตงคาความละเอยด

รปท 4.85 ภาพการเลอกไฟลเขามาในโปรแกรม

67

รปท 4.86 ภาพการวางเสยงลงในโปรแกรม

รปท 4.87 ภาพการน าภาพเคลอนไหวมาเรยงตอกน

68

รปท 4.88 ภาพขนตอนการใส Effect

รปท 4.89 ภาพการเลอกค าสง Export

69

รปท 4.90 ภาพขนตอนการ Export Settings

Recommended