View
217
Download
0
Category
Preview:
Citation preview
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Analisis dan Perancangan Sistem
2.1.1 Sistem
Menurut Jogianto (1990, p1) terdapat dua pendekatan di dalam
mendefinisikan sistem, yaitu menekankan pada prosedurnya dan yang menekankan
pada komponen atau elemennya. Pendekatan sistem yang lebih menekan kan pada
prosedurnya mendefinisikan sistem sebagai berikut. Suatu sistem adalah suatu
jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul
bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan untuk menyelesaikan suatu sasaran
yang tertentu
Selain itu pendekatan sistem yang lebih menekankan pada elemen atau
komponennya mendefinisikan sistem sebagai berikut. Sistem adalah kumpulan dari
elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Pendekatan
sistem yang menekankan pada komponen akan lebih mudah di dalam mempelajari
suatu sistem untuk tujuan analisis dan perancangan suatu sistem.
2.1.2 Analisis Sistem
Menurut McLeod (2001, p190) analisis sistem adalah penelitian atas
sistem yang telah ada dengan tujuan untuk merancang sistem baru atau
diperbaharui. Selama tahap analisis sistem, analis sistem terus bekerja sama
dengan manajer, dan komite pengarah SIM yang terlibat dalam titik-titik penting.
8
Didalam tahap analisis sistem terdapat langkah-langkah dasar yang harus
dilakukan oleh analisis sistem. Langkah-langkah analisis sistem yang
diungkapkan oleh Jogianto (1990, p130) antara lain :
1. Identify, yaitu mengidentifikasi masalah.
2. Understand, yaitu memahami kerja dari sistem yang telah ada.
3. Analyze, yaitu menganalisa sistem.
4. Report, yaitu membuat laporan hasil analisis.
2.1.3 Perancangan Sistem
Menurut Jogianto (1990, p195) perancangan atau desain sistem dapat
dibagi dalam dua bagian, yaitu desain sistem secara umum (general systems design)
dan desain sistem secara terinci (detailed system design). Desain sistem secara
umum disebut juga dengan desain konseptual (conceptual design) atau desain
logikal (logical design) atau desain secara makro (macro design). Dengan demikian
desain sistem dapat diartikan sebagai berikut ini :
1. Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem.
2. Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional.
3. Persiapan untuk rancang bangun implementasi.
4. Menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk.
5. Dapat berupa penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan
dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan
berfungsi.
6. Mengkonfigurasi komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras dari
suatu sistem.
9
2.2 Perangkat Lunak
Menurut Liang (2004, P5) Program komputer yang lebih dikenal sebagai
perangkat lunak, adalah perintah kepada komputer memberitahukan apa yang
harus dilakukan oleh komputer. Komputer tidak mengerti bahasa manusia, jadi
dibutuhkan untuk menggunakan bahasa komputer didalam program komputer.
Programming adalah kreasi dari program yang bisa di execute oleh komputer
dan menampilkan pekerjaan yang dibutuhkan
Bahasa asli komputer, dimana membedakan antara tipe dari komputer,
yaitu bahasa mesin adalah kumpulan dari perintah primitif yang disatukan.
Instruksi tersebut terdapat dalam form dari kode biner, jadi bisa memberitahukan
mesin apa yang harus dilakukan, anda harus memasukan kode biner.
Programming di dalam bahasa mesin adalah proses yang rumit. Terlebih
program memiliki kesulitan yang tinggi untuk dibaca dan dirubah. Sebagai
contoh untuk menambahkan 2 angka, Anda harus menulis instruksi biner seperti
berikut :
1101101010011010
Bahasa assembly ialah bahasa pemrograman tingkat rendah dimana
Mnemonic digunakan untuk menampilkan tiap instruksi dari bahasa mesin.
Sebagai contoh, untuk menambahkan 2 angka anda harus menulis instruksi
dalam kode assembly sebagai berikut :
ADDF3 R1, R2, R3
10
2.3 Interaksi Manusia dan Komputer
2.3.1 Definisi Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Sudarmawan (2007, p2) interaksi manusia-komputer merupakan
satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi di antara pengguna
dengan sistem. Sistem yang dimaksudkan di sini tidak hanya sistem yang ada
pada komputer saja tetapi juga sistem yang banyak digunakan dalam kehidupan
sehari-hari, seperti kendaraan, peralatan rumah tangga dan sebagainya. Peran
utama dari Human Computer Interaction adalah untuk menghasilkan sebuah
sistem yang mudah digunakan, aman, efektif, dan efesien. Model interaksi antara
manusia dengan sistem melibatkan tiga komponen, yaitu pengguna, interaksi,
dan sistem itu sendiri. Kunci utama Human Computer Interaction adalah daya
guna (usability), yang berarti bahwa suatu sistem harus mudah digunakan,
memberi keamanan kepada pengguna, mudah dipelajari, dan sebagainya.
Definisi dari interaksi manusia-komputer adalah sebagai berikut :
1. Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan dimana melaluinya
pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer.
2. Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi,
dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan
manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena di sekitar
manusia itu sendiri.
3. Suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya.
11
Gambar 2.1 Interaksi Manusia Komputer
Setiap pengguna dan setiap tugas memiliki tujuan yang tepat untuk
membimbing perancang, evaluator, pembeli atau manager. Menurut
Shneiderman (1998, p15) ada lima kriteria yang harus dipenuhi yaitu :
1. Waktu belajar
Berapa lama waktu yang diperlukan bagi umumnya pengguna untuk dapat
mempelajari serta bagaimana menggunakan perintah yang berhubungan
dengan tugas.
2. Kecepatan dalam menyajikan informasi
Berapa lama waktu yang diperlukan sampai tugas diselesaikan.
3. Tingkat kesalahan
Berapa banyak dan apa jenis dari kesalahan yang dibuat pengguna sewaktu
melaksanakan tugas.
4. Daya ingat
Seberapa baik pengguna memelihara pengetahuan masalah setelah satu jam,
satu hari, satu minggu.
12
5. Kepuasan subjektif
Seberapa banyak pengguna menyukai aspek sistem yang berbeda.
2.3.2 Antarmuka Pengguna
Menurut Pressman (2000, p393) antarmuka pengguna menciptakan
komunikasi yang efektif penengah antara manusia dengan komputer. Menurut
kumpulan aturan dari prinsip desain, mengenali kumpulan dari objek antarmuka
dan aksi yang kemudian menciptakan rancangan layar dimana form dari dasar
prototype antarmuka muka pengguna
Menurut Shneiderman (1998, p74) ada delapan aturan emas dalam
perancangan antarmuka pengguna (user interface) adalah sebagai berikut:
a. Berusaha untuk konsisten
Semua urutan aksi harus konsisten dalam situasi yang sama, seperti
pemakaian istilah, warna, tampilan dan jenis huruf yang sama.
b. Memungkinkan pengguna menggunakan shortcut
Terkadang pengguna menginginkan agar jumlah interaksi yang dilakukan
dikurangi untuk meningkatkan kepraktisannya. Umpan balik yang cepat dan
tampilan secara cepat adalah keinginan dari kebanyakan pengguna.
c. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap aksi pengguna, haruslah ada timbal balik dari sistem. Untuk
setiap aksi yang jarang terjadi respon bisa berupa modest, sedangkan untuk
aksi yang sering terjadi respon haruslah bersifat substansial.
13
d. Merancang dialog yang memberikan keadaan akhir
Urutan aksi harus diatur menjadi bagian awal, tengah, dan akhir. Timbal balik
yang informatif sebagai pelengkap di kumpulan dari aksi memberikan
operator kepuasan dari penyelesaian, rasa lega, dan pertanda kemungkinan
rencana dan pilihan dari pikiran mereka, dan indikasi siapnya jalan untuk
mempersiapkan kumpulan aksi berikutnya.
e. Memberikan pecegahan kesalahan dan penanganan kesalahan secara
sederhana.
Sistem harus dirancang sedemikian rupa agar tidak membuat kesalahan yang
serius.
f. Memungkinkan memberikan aksi yang mudah
Aksi harus bisa dibalik untuk mengurangi kegelisahan dari pengguna jika dia
melakukan kesalahan karena kesalahan yang dilakukan oleh pengguna dapat
diperbaiki.
g. Mendukung pusat kendali internal.
Pengguna harus merasa menguasai sistem dan sistem bekerja sesuai dengan
keinginannya.
h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Manusia memiliki ingatan yang terbatas oleh karena itu aplikasi harus dibuat
sedemikian rupa agar pengguna tidak terlalu banyak menyimpan memori.
14
2.3.3 Pedoman Penggunaan Warna
Tampilan warna haruslah menarik untuk pengguna dan bisa sering
ditambah atau dirubah untuk menambah kemampuan penggunaannya, menurut
Shneiderman (1998, p398) dampak dari penggunaan warna antara lain :
a. Menyejukkan atau menyilaukan mata.
b. Membuat tampilan lebih menarik.
c. Memungkinkan perbedaan yang halus pada tampilan yang kompleks.
d. Menekankan pada pengelompokan informasi secara logikal.
e. Dapat menarik perhatian pada pesan peringatan.
f. Menimbulkan reaksi emosional yang kuat berupa sukacita, kegembiraan,
ketakutan atau kemarahan.
2.4 Rekayasa Perangkat Lunak
2.4.1 Definisi Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2002, p10), perangkat lunak dapat diartikan sebagai
berikut :
a. Perintah (program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan
unjuk kerja seperti yang diinginkan.
b. Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara
proporsional.
c. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.
15
2.4.2 Karakterisitik Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2002, p10) perangkat lunak merupakan elemen
logika dan bukan merupakan elemen sistem fisik. Dengan demikian, perangkat
lunak memiliki ciri yang berbeda dari perangkat keras. Beberapa karateristiknya
adalah:
a. Piranti lunak dibangun dan dikembangkan, tidak dibuat dalam bentuk yang
klasik.
Meskipun banyak kesamaan di antara pabrik perangkat keras dan perangkat
lunak, aktifitas keduanya secara mendasar sangat berbeda. Dalam kedua
aktivitas tersebut, kualitas yang tinggi dicapai melalui perancangan yang baik,
tetapi di dalam fase pembuatan perangkat keras, selalu saja ditemukan
masalah kualitas yang tidak mudah untuk disesuaikan dengan perangkat
lunak. Kedua aktifitas itu bergantung pada manusia, tetapi hubungan antara
penerapan yang dilakukan manusia dengan usaha yang diperoleh sangat
berbeda. Kedua aktivitas membutuhkan konstruksi sebuah “produk” tetapi
pendekatan yang dipakai berbeda.
b. Piranti lunak tidak pernah usang.
Perangkat lunak tidak rentan terhadap pengaruh lingkungan yang merusak
yang menyebabkan perangkat keras menjadi usang. Kesalahan-kesalahan yang
tidak dapat ditemukan akan menyebabkan tingkat kegagalan menjadi sangat
tinggi pada awal program. Secara perlahan tingkat laju kesalahan minimum
kemudian naik perangkat lunak mulai memburuk sehubungan dengan
perubahan yang dilakukan
16
c. Sebagian besar perangkat lunak dibuat secara custom-built, serta tidak dapat di
rakit dari komponen yang sudah ada.
Perhatikan bagaimana perangkat keras untuk produk berbasis mikroprosesor
dirancang dan dibuat. Pengembang desin menggambar sebuah skema
sederhana dari rangkaian digital, serangkaian analisis dasar untuk memastikan
bahwa fungsi yang tepat dapat di capai serta kemudian menyesuaikan ke
katalog komponen digital.
2.4.3 Definisi Rekayasa Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2002, p28) rekayasa perangkat lunak adalah (1)
aplikasi dari sebuah pendekatan kuantifiabel, disiplin, dan sistematis kepada
pengembangan, operasi, dan pemeliharaan perangkat lunak; yaitu aplikasi dari
rekayasa perangkat lunak.(2) Studi tentang pendekatan-pendekatan seperti pada
(1). Rekayasa piranti lunak mencakup elemen-elemen yang mampu mengontrol
proses perkembangan piranti lunak, yaitu:
a. Alat bantu
Tools atau alat bantu rekayasa perangkat lunak memberikan topangan yang
otomatis ataupun semi otomatis pada proses-proses dan metode-metode yang
ada. Ketika alat bantu diintegrasikan sehingga informasi yang diciptakan oleh
satu alat bantu bisa digunakan oleh yang lain, sistem untuk menopang
perkembangan perangkat lunak yang disebut Computer – aided rekayasa
perangkat lunak. ( CASE ) Terbangun.
17
b. Metode
Metode rekayasa perangkat lunak memberikan teknik untuk membangun
perangkat lunak. Metode-Metode itu menyangkut serangkaian tugas yang luas
yang menyangkut analisa kebutuhan, konstruksi program, desain, pengujian
dan pemeliharaan.
c. Proses
Proses Rekayasa Perangkat Lunak adalah perekat yang menjaga bentangan-
bentangan teknologi secara bersama-sama dan memungkinkan pengembangan
perangkat lunak yang tepat waktu dan rasional.
2.5 Unified Modelling Language (UML)
2.5.1 Definisi Unified Modelling Language
Menurut Booch (1998, P13) UML (Unified Modelling Language) adalah
sebuah bahasa standard untuk menulis blueprints perangkat lunak. UML biasa
digunakan untuk mem-visualisasikan, men-spesifikasikan, membangun, dan
mendokumentasikan bentuk sistem intensive perangkat lunak.
UML cocok untuk permodelan sistem mulai dari sistem informasi ke
distribusi. Aplikasi berbasis web dan bahkan suatu sistem sulit yang tertanam.Ini
adalah bahasa yang ekspresif mengalamatkan semua view yang dibutuhkan untuk
mengembangkan dan kemudian menyebarkan setiap sistem. Walaupun ekspresi
UML tidak sulit untuk dipahami. Belajar untuk mengaplikasikan UML dimulai
secara efektif dengan membuat form konseptual model dari bahasa, dimana
membutuhkan pembelajaran 3 elemen penting : blok dasar pengembangan UML,
18
aturan yang mengatur bagaimana membangun blok tersebut diletakan bersama,
dan beberapa mekanisme yang biasa digunakan dibahasa tersebut.
UML hanyalah sebuah bahasa dan UML hanya satu bagian dari metode
pengembangan perangkat lunak. Proses dari UML berlangsung secara sendiri,
walaupun secara optimal UML harus digunakan dalam proses berdasar use case,
arsitektur centrice, iterative, dan incremental.
2.5.2 Use Case
Menurut Lethbridge (2002, p234) Use case adalah urutan aksi yang biasa
digunakan oleh aktor untuk memenuhi tugas yang diberikan. Aktor ialah aturan
dimana pengguna atau beberapa pengguna lain nya berinteraksi dengan sistem.
Kebanyakan dari aktor adalah pengguna ; pengguna mungkin menggunakan
aturan main yang berbeda dari waktu ke waktu. Aktor yang lain akan otomatis
bertukar informasi dengan sistem. Sekali anda menentukan aktor anda bisa
membangun sebuah use-case.
Berikut bagaimana cara kita mendeskripsikan use-case secara lengkap :
• Nama : Tulis secara singkat, nama deskriptif untuk use-case
• Aktor : Daftar dari aktor atau kumpulan aktor yang bisa menampilkan use-
case tersebut. Sebagai contoh, didalam sistem perpustakaan antara klien dan
pustakawan bisa meminjam buku
• Tujuan : Menjelaskan apa yang coba dicapai oleh aktor atau sekumpulan
aktor. Sebagai contoh, didalam suatu sistem perpustakaan, tujuan dari check
out book yang akan dipinjam dan buku yang akan dibaca.
19
• Prasyarat : Menjelaskan bagaimana pernyataan dari sistem sebelum
menampilkan use-case dari daftar berbagai kondisi yang harus benar sebelum
aktor bisa memulai use-case ini. Sebagai contoh, harus bisa check out book,
buku harus ada dan memastikan klien tidak membayar denda terlambat.
• Rangkuman : Merangkum apa yang terjadi antara aktor atau kumpulan aktor
yang terjadi dalam use-case
• Use case yang terkait : daftar dari use case yang bisa di generalisasi,
spesialisasi tambahan dari sebelumnya
• Langkah-Langkah : Menjelaskan setiap langkah dari use-case yang
menggunakan format dua kolom, dengan kolom kiri menunjukan aksi yang
diambil oleh aktor, dan kolom kanan menunjukan respon dari sistem .
• Pasca kondisi : Menyatakan langkah apa yang dilakukan oleh sistem untuk
menyelesaikan use-case.
Gambar 2.2 Contoh Use Case
20
2.5.3 Activity Diagram
Menurut Lethbridge (2002, p284) Activity diagram adalah serupa
dengan state diagram, perbedaannya adalah pada beberapa symbol tambahan dan
digunakan dalam konteks yang berbeda. Di state diagram, kebanyakan transisi
disebabkan oleh external event ; bagaimanapun di dalam activity diagram
kebanyakan transisi disebabkan oleh internal event seperti pemenuhan dari
sebuah aktifitas.
Activity diagram biasa digunakan untuk memahami aliran dari kerja
sebuah obyek atau komponen. Bisa juga digunakan untuk menampilan interaksi
antara use-case yang berbeda.
Gambar 2.3 Contoh Activity Diagram
21
2.5.4 Interaction Diagram
Menurut Lethbridge (2002, p269) Interaction Diagram biasa digunakan
untuk model dari aspek dinamis dari sistem perangkat lunak yang dapat
membantu untuk menampilkan bagaimana jalannya sebuah sistem.
Interaction diagram menunjukan bagaimana kumpulan dari aktor dan
objek berkomunikasi dengan lainnya untuk menampilkan langkah-langkah dari
setiap use-case, atau beberapa potongan dari fungsi lainya. Kumpulan dari
langkah disebut sebagai Interaction.
Interaction diagram bisa menunjukan beberapa tipe yang berbeda dari
komunikasi. Termasuk didalamnya pesan yang bertukar dalam sebuah jaringan,
prosedur panggilan sederhana, dan perintah yang dilakukan oleh aktor melalui
sebuah antarmuka pengguna. Secara kolektif mereka digolongkan sebagai
Message.
Bagian yang dapat ditemukan dalam interaction diagram :
a. Turunan dari kelas/aktor
Turunan dari kelas ditunjukan dengan kotak berisi pengenal kelas dan objek
digaris bawahi. Aktor menunjukan symbol orang yang sama dengan use case
diagram.
b. Message
Message ditunjukan degan panah dari aktor atau objek, atau dari objek ke
objek. Salah satu dari objektif utama gambar interaction diagram ialah untuk
pengertian yang lebih baik dari lanjutan Message.
22
2.5.4.1 Sequence Diagram
Menurut Booch (1998, p246) Sequence diagram menekankan waktu
pemesanan dari pesan, anda membuat form sequence diagram dengan
pertama-tama meletakan objek yang ikut serta dalam interaksi diatas diagram,
bersebrangan dengan X axis. Biasanya anda bisa menempatkan objek yang
inisiasi dari interaksi di sebelah kiri, dan menambah sub ordinat objek
disebelah kanan. Berikut nya anda bisa menempatkan Message dari setiap
objek yang dikirim dan diterima sepanjang Y axis, bertujuan untuk menambah
waktu dari atas kebawah.
Gambar 2.4 Contoh Sequence Diagram
2.6 SMS (Short Message Service)
2.6.1 Definisi SMS
Menurut Watermeyer (2003, p3) SMS singkatan dari Short Message
Service dan melibatkan pengiriman pesan teks ke ponsel handset. SMS adalah
23
nama umum untuk teknologi yang memungkinkan pengguna untuk mengirim
dan menerima pesan teks pesan melalui ponsel.
Saat ini, SMS memiliki penggunaan konsumen yang tinggi, tetapi dengan
adopsi bisnis yang rendah. Penggunaan SMS sebagai bagian dari bisnis dan
strategi pemasaran adalah relatif rendah. Tetapi penggunaan bisnis yang relatif
rendah ini berubah dengan cepat, dengan bertambah nya organisasi yang
menyadari keuntungan dan manfaat dari SMS, dan menggunakannya sebagai
media baru dalam pemasaran tradisional sebagai strategi komunikasi. Alasan
untuk ini peningkatan penggunaan bisnis SMS ini ialah sangat hemat biaya,
respon data secara cepat, dan dapat membantu untuk memperoleh dan
mempertahankan konsumen, pelanggan, penjualan dan promosi produk,
loyalitas, serta memperkuat upaya branding. Standar komunikasi media yang
tersedia bagi pelaku pemasaran dan periklanan dinilai tiga faktor: Tujuan, Biaya
dan Efektivitas.
2.6.2 Cara Kerja SMS
Menurut Gunawan (2003, p18) SMS merupakan salah satu fitur
messaging yang ditetapkan oleh standard ETSI pada dokumentasi GSM 03.40
dan GSM 03.38. Pada saat kita mengirim pesan SMS dari handphone (mobile
originated) pesan tersebut tidak langsung dikirimkan ke handphone tujuan
(mobile terminated), akan tetapi dikirim terlebih dahulu ke SMS Center (SMSC),
baru kemudian pesan tersebut diteruskan ke handphone tujuan.
24
Gambar 2.5 Skema Kerja SMS
Dengan adanya SMSC ini kita dapat mengetahui status dari pesan SMS
yang telah dikirim, apakah telah sampai atau gagal diterima oleh handphone
tujuan. Apabila handphone tujuan dalam keadaan aktif dan dapat menerima
pesan SMS yang dikirim, maka akan mengirimkan kembali pesan konfirmasi ke
SMSC yang menyatakan bahwa pesan telah diterima. Kemudian SMSC
mengirimkannya kembali status tersebut kepada si pengirim. Jika handphone
tujuan dalam keadaan mati, pesan yang kita kirimkan akan disimpan pada SMSC
sampai period-validity terpenuhi.
2.6.3 Koneksi SMSC
Menurut Gunawan (2003, p19) untuk dapat mengirim dan menerima
pesan, kita harus melakukan koneksi ke SMSC. Ada beberapa cara untuk
melakukan koneksi ke SMSC antara lain :
a) Menggunakan terminal baik berupa GSM modem atau handphone.
Cara ini adalah yang paling mudah tetapi memiliki kekurangan antar lain
jumlah pesan yang dikirim permenit sangat terbatas (sekitar 6-10 pesan
25
permenit). Untuk mengantisipasi hal ini biasanya digunakan lebih dari satu
terminal.
b) Koneksi Langsung ke SMSC
Dengan melakukan koneksi langsung ke SMSC kita dapat mengirim pesan
dalam jumlah banyak, dapat mencapai sekitar 600 sms per menit bergantung
pada kapasitas dari SMSC itu sendiri. Untuk melakukan koneksi ke SMSC
diperlukan protokol penghubung. Protokol yang umum digunakan adalah
UCP, SMPP, CIMD2, OIS dan TAP. Masing-masing operator GSM
menyediakan tipe protokol yang berbeda-beda.
c) Menggunakan Software Bantu
Saat ini banyak vendor telekomunikasi menawarkan software bantu untuk
melakukan koneksi ke SMSC, dari yang bersifat freeware, open source
sampai dengan komersial.
Pemilihan koneksi ke SMSC biasanya disesuaikan dengan jumlah pesan
SMS yang akan dikirim. Berikut ini adalah daftar SMSC pada beberapa operator
GSM di Indonesia :
.
Tabel 2.1 : Tabel Daftar SMSC
Operator GSM Nomor SMSC Format dalam PDU Satelindo 62816124 05 91 26 18 16 42 Excelcomindo 62818445009 07 91 26 18 48 54 00 F9 Telkomsel 6281100000 06 91 26 18 01 00 00 IM3 62855000000 05 91 26 58 05 00 00 F0
26
2.6.4 Mengirim dan Menerima SMS
Menurut Gunawan (2003, p20) terdapat dua mode untuk mengirim dan
menerima SMS, yaitu mode teks dan mode PDU (Protocol Data Unit). Akan
tetapi, sistem mode teks tidak didukung oleh semua operator GSM maupun
terminal. Pada terminal anda dapat mengeceknya menggunakan perintah
“AT+CMGF=1”. Jika hasilnya error, dapat dipastikan bahwa terminal anda tidak
mendukung mode teks. Berikut adalah dua mode yang dapat digunakan untuk
mengirim dan menerima SMS :
1. Text Mode
Mode ini adalah cara termudah untuk mengirim dan menerima
pesan. Pada mode teks pesan yang kita kirim tidak dilakukan konversi.
Teks yang dikirim tetap dalam bentuk aslinya dengan panjang mencapai
160 (7 bit default alphabet) atau 140 (8 bit) karakter. Sesungguhnya,
mode teks adalah hasil enkode yang direpresentasikan dalam bentuk
format PDU. Kelemahannya, kita tidak dapat menyisipkan gambar dan
nada dering ke dalam pesan yang akan dikirim serta terbatasnya tipe
encoding.
2. PDU ( Protocol Data Unit ) mode
PDU mode adalah format message dalam heksadesimal octet dan
semi-desimal octet dengan panjang mencapai 160 (7 bit default alphabet)
atau 140 (8 bit) karakter. Kelebihan menggunakan mode PDU adalah kita
dapat melakukan encoding sendiri yang tentunya harus didukung pula
oleh hardware dan operator GSM, melakukan kompresi data,
menambahkan nada dering dan gambar pada pesan yang akan dikirim.
27
Beberapa tipe encoding yang umum digunakan adalah “PCCP437”,
“PCDN”, “8859-1”, “IRA” dan “GSM”. Anda dapat mengeceknya
dengan perintah “AT+CSCS”. Kita juga dapat menambahkan header ke
dalam pesan yang akan dikirim, seperti timestamp, nomor SMSC dan
meta-informasi lainnya.
2.6.5 AT Command
Menurut Gunawan (2003, p6) perintah AT (AT Command) digunakan
untuk berkomunikasi dengan terminal melalui serial port pada komputer. Dengan
menggunakan perintah AT, kita dapat mengetahui kekuatan sinyal dari terminal,
mengirim pesan, menambahkan item pada buku alamat, mematikan terminal dan
banyak fungsi lainnya. Setiap vendor biasanya memberikan referensi tentang
daftar perintah AT yang tersedia.
Tidak semua perintah AT digunakan pada program, yang diambil hanya
yang diperlukan saja, misal untuk mengirim, membaca, menghapus dan
menerima pesan dari terminal. AT Command yang umum digunakan adalah :
Tabel 2.2 : Tabel AT Command
Perintah AT Kegunaan AT Mengecek apakah
handphone telah terhubung AT+CMGS Mengirim Pesan SMS AT+CMGR Membaca Pesan SMS AT+CMGD Menghapus Pesan SMS
28
2.7 Bahasa Pemrograman Java (J2sdk1.6)
2.7.1 Sejarah Java
Menurut Charibaldi (2010, p1), Java berawal dari sebuah project pada
tahun 1991 yang diberi kode sandi green. Project ini dipimpin oleh James
Gosling dan Patrick Naughton. Tujuan dari project ini adalah untuk merancang
bahasa komputer untuk perangkat consumer seperti cable TV box. Karena
perangkat tersebut tidak memiliki banyak memori dan diproduksi oleh
perusahaan yang berbeda-beda, maka bahasa yang akan dihasilkan harus kecil
dan multiplatform.
Pada awalnya bahasa yang diciptakan diberi nama Oak, akan tetapi
karena nama Oak sudah mempunyai pemilik maka tim harus mencari nama lain.
Sampai pada akhirnya tim sepakat mengganti nama menjadi Java. Pemberian
nama Java sendiri merupakan proses yang tidak disengaja, saat tim meminum
kopi disebuah kedai kopi. Itulah mengapa Java memiliki logo cangkir kopi.
Java dirilis menjadi 3 teknologi :
1. JavaSE (Java Standard Edition) untuk aplikasi berbasis desktop.
2. JavaME (Java Mobile Edition) untuk aplikasi berbasis small device.
3. JavaEE (Java Enterprise Edition) untuk aplikasi enterprise (web, EJB, SOAP,
JNDI, dll).
Sampai saat ini banyak perusahaan-perusahaan besar yang ikut
mengembangkan Java (Oracle, IBM, Apache, dll). Inilah yang membuat Java
semakin kuat dan berubah dari bahasa pemrograman menjadi sebuah teknologi
sekaligus solusi.
29
2.7.2 Kelebihan Java
Menurut Charibaldi (2010, p3) java memiliki beberapa keunggulan yang
menjadikan java memiliki kelebihan dibandingkan bahasa pemrograman lain.
Adapun beberapa keunggulan tersebut adalah :
1) Berorientasi Objek
Java menggunakan konsep pemrograman berorientasi objek (OOP). OOP
memungkinkan adanya reusable code dan komunikasi antar objek.
2) Platform Independent
Java merupakan bahasa yang tidak terikat dengan platform manapun
(windows, linux, mac, dll). Cukup buat sekali bisa kita jalankan dimanapun
(Write Once Run Anywhere).
3) Robust
Compiler java memiliki kemampuan mendeteksi error lebih dibandingkan
bahasa pemrograman yang lain.
4) Interpreter
Java menggunakan interpreter berupa JVM. JVM inilah yang akan
mengkompilasi kode java menjadi bytecode dan dapat dijalankan di platform
yang berbeda.
5) Aman
Java memiliki tingkat keamanan yang tinggi untuk menjaga supaya
aplikasi tidak merusak system komputer yang menjalankannya.
30
6) Sederhana
Java mengadopsi sintaks bahasa yang mirip dengan bahasa C/C++, yang
menjadikan Java menjadi mudah untuk dipahami. Dan melakukan
penyempurnaan dengan menghilangkan pointer yang selalu dianggap
bermasalah.
7) Dukungan Komunitas
Java memiliki komunitas yang sangat banyak diseluruh penjuru dunia.
Komunitas java yang paling terkenal adalah JUG (Java User Groups). Selain
komunitas, juga terdapat banyak sekali forum java di internet yang
disediakan untuk membantu para penggemar java yang mengalami kesulitan.
8) Teknologi Sekaligus Solusi
Java merupakan sebuah bahasa yang lengkap (One for All). Satu buah
bahasa tetapi memiliki teknologi yang dapat digunakan untuk lingkungan
aplikasi yang berbeda (desktop, mobile, enterprise). Selain sebuah bahasa
Java juga merupakan sebuah solusi open source. Sudah banyak solusi yang
dikembangkan menggunakan Java dan bersifat open source, antara lain :
alfresco (File Server), liferay (portal), adempiere (ERP),dll.
9) Kecepatan Yang Sudah Diperbaiki
Java bukan sebuah bahasa yang baru saja keluar 1 atau 2 tahun yang lalu,
tetapi Java sampai saat ini sudah berusia kurang lebih 13 tahun. Java sudah
sangat mature. Kecepatan Java sudah jauh lebih baik dari pada saat Java
pertama kali muncul. Ditambah lagi dengan harga hardware komputer
(memory) yang sudah mulai terjangkau, Java sudah dirasakan tidak memiliki
masalah lagi dengan kecepatan.
31
10) Mendukung Garbage Collector
Java memiliki fasilitas garbage collection yang berarti Java akan
menghapus secara otomatis objek-objek yang sudah tidak dibutuhkan lagi.
Fasilitas ini dapat mengurangi beban terhadap memory oleh programmer.
2.7.3 Java IDE
Menurut Charibaldi (2010, p4) IDE (Integrated Development
Environment) merupakan tools pembantu untuk pembuatan program. Berbeda
dengan visual basic atau bahasa pemrograman lain dimana pengguna tidak
diperbolehkan memilih IDE-nya sendiri (terikat dengan produk). Java
membebaskan penggunanya untuk memilih IDE yang mereka sukai seperti
JCreator Pro, NetBeans, Eclipse dan lain-lain salah satu contohnya dapat
dilihat pada gambar dibawah ini :
1 2 3 4 5 6
Gambar 2.6 : Contoh Tampilan JCreator Pro
32
1) Menu Bar
2) Menu ToolBar
3) File View
4) Package View
5) Data View
6) Build Output
2.8 MySQL
2.8.1 Pengertian MySQL
Menurut Maslakowski (2000,p10) MySQL pertama kali dikembangkan
oleh firma konsultan di swedia dengan nama TcX. Mereka membutuhkan sebuah
sistem database yang sangat cepat dan fleksibel. sayangnya mereka tidak bisa
menemukan apapun dari pasaran yang sesuai dengan yang mereka mau. MySQL
adalah sebuah program yang mengatur DataBase seperti Microsoft Exel
mengatur SpreedSheets. SQL ialah bahasa pemograman yang digunakan oleh
MySQL untuk melengkapi tugas antara database, seperti Exel menggunakan
VBA(Visual Basic For Aplication) untuk melakukan tugas dengan SpreedSheets
dan WorkBooks. Program lain yang mengatur DataBase termasuk Microsoft SQL
Server, Sybase Adaptive Server, dan DB2.
MySQL lebih dari sekedar DataBase. Ia adalah system yang mengatur
DataBase. Ia mengatur siapa yang bisa menggunakan nya dan bagaimana mereka
dimanipulasi.
33
2.8.2 Perintah-Perintah MySQL
Menurut Maslakowski (2000,p134) untuk berkomunikasi dengan database
perlu digunakan sebuah bahasa spesial yang dimengerti oleh SQL, seperti juga
apabila ingin memanipulasi data yang ingin dikerjakan didalam database. Berikut
adalah contoh perintah yang biasa digunakan dalam MySQL :
1) SELECT
Perintah SELECT digunakan untuk menampilkan dat dari database, perintah
umum SELECT adalah sebagai berikut :
Mysq l> SELECT [nama_field1, nama_field2, nama_field-n,] FROM
nama_tabel ;
2) INSERT
Perintah INSERT digunakan untuk mengisi data ke database, perintah umum
INSERT adalah sebagai berikut :
Mysql > INSERT [nama_tabel] SET field1=”value1”, field1=”value2” ;
3) UPDATE
Perintah UPDATE digunakan untuk merubah data dari database, perintah
umum UPDATE adalah sebagai berikut :
Mysql> UPDATE [nama_tabel] SET field1=”value1”, field1=”value2”
WHERE field_where=”value_where”;
4) DELETE
Perintah DELETE digunakan untuk menghapus data dari database, perintah
umum DELETE adalah sebagai berikut :
Mysql >DELETE FROM [nama_tabel] WHERE field_where=”value_where”;
Recommended