View
215
Download
0
Category
Preview:
Citation preview
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1. Rekayasa Piranti Lunak
2.1.1 Definisi Piranti Lunak
Menurut Pressman (2001, p6), piranti lunak adalah (1) instruksi (program
komputer) yang saat dijalankan akan menghasilkan fungsi-fungsi dan tampilan yang
diinginkan, (2) struktur data yang memperbolehkan program untuk memanipulasi
data secukupnya, dan (3) dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan dari
sebuah program.
2.1.2 Karakteristik Piranti Lunak
Untuk lebih mendalami arti dari piranti lunak, ada baiknya kita mengamati
karakteristik dari piranti lunak itu sendiri dan apa saja yang membedakannya dari
kreasi manusia lainnya. Piranti lunak lebih bersifat logikal dibanding fisikal.
Menurut Pressman (2001, p6) karakteristik dari piranti lunak adalah :
1. Piranti lunak dibuat atau disusun tidak dibangun (dalam arti klasik)
Pada hardware, kualitas dari suatu produk diukur dari keunggulan desainnya.
Berbeda dengan piranti lunak, kualitas piranti lunak yang memiliki pendekatan
berbeda mengenai kualitas. Piranti lunak lebih berkonsentrasi pada proses
penyusunan, bukan pada proses perakitan.
2. Piranti lunak tidak akan habis dipakai
Tingkat kegagalan piranti lunak akan meningkat jika ditemukan kesalahan.
Tetapi saat kesalahan itu dikoreksi, maka kualitas piranti akan meningkat
kembali. Saat kejadian ini berulang terus, maka semakin lama piranti lunak mulai
8
tergantikan dengan yang lain. Pada hardware, jika komponen rusak maka dapat
diganti. Sedang pada piranti lunak, tidak ada istilah komponen. Pada dasarnya,
perawatan hardware lebih mudah dibandingkan dengan perawatan piranti lunak.
3. Piranti lunak dibuat menurut pesanan
Komponen piranti lunak dibuat agar bisa digunakan kembali. Banyak piranti
lunak sekarang yang berasal dari komponen piranti lunak dahulu. Kita dapat
menambah komponen pada piranti lunak yang sudah ada dan merubahnya
menjadi piranti lunak yang baru dan sesuai dengan pesanan.
2.1.3 Aplikasi Piranti Lunak
Piranti lunak biasa diimplementasikan berdasarkan determinasi dan isi dari
informasi. Adapun pembagian aplikasi piranti lunak adalah sebagai berikut
(Pressman (2001, p9)) :
1. System Software
System software adalah kumpulan program yang dibuat untuk melayani program
lain. Beberapa system software memproses struktur informasi yang kompleks,
tetapi telah ditentukan. Sedangkan sistem aplikasi lain memproses data besar
yang tidak ditentukan. Pada kasus lain area system software dikarakteristikkan
oleh interaksi dengan hardware komputer penggunaan oleh multiple user operasi
yang bersamaan, membutuhkan penjadwalan dan pembagian sumber daya proses
manajemen proses yang rumit struktur data yang kompleks dan multiple
interface eksternal.
2. Real-time Software
9
Software yang memonitor, menganalisa, mengontrol real world events disebut
dengan real time. Elemen dari real time software berupa sebuah komponen
pengumpulan data yang mengumpulkan dan memformat informasi dari
lingkungan luar, sebuah komponen analisis yang merubah informasi seperti apa
yang dibutuhkan aplikasi, sebuah komponen kontrol atau output yang merespon
lingkungan luar, sebuah komponen pengamatan yang mengkoordinasi semua
komponen sehingga real time respon bisa diatur.
3. Business Software
Proses informasi bisnis adalah area terbesar dari sebuah area aplikasi software.
Sistem bisnis telah berubah menjadi sebuah software manajemen sistem
informasi yang bisa mengakses lebih dari satu database besar yang mengandung
informasi bisnis.
4. Engineering and Scientific Software
Engineering and Scientific Software dikarakteristikan oleh algoritma-algoritma
yang banyak memproses angka. Penggunaan aplikasi dari Engineering and
Scientific Software sangat luas tetapi aplikasi dengan area Engineering and
Scientific mulai bergeser dari algoritma numeric ke real time simulation.
5. Embedded Software
Software yang diletakan pada sebuah produk sehingga produk tersebut menjadi
lebih pintar. Embedded software terdapat pada sebuah read-only memory dan
digunakan untuk mengontrol produk bagi konsumen dan pasar industri.
6. Personal Computer Software
Dapat berupa word processing, grafik komputer, multimedia, entertainment,
manajemen database, akses database dan masih banyak lainnya.
10
7. Web-based Software
Halaman web yang ditampilkan browser adalah software yang beroperasi dengan
executable instruction dan data. Sekarang network menjadi program komputer
besar yang mendukung banyak sekali sumber software yang bisa diakses oleh
siapa saja melalui modem.
8. Artificial Intelligence Software
AI software menggunakan algoritma non numeric untuk menyelesaikan masalah
complex yang tidak sesuai dengan perhitungan atau analisis langsung contohnya
sistem pakar, pengenalan image atau suara, jaringan syaraf buatan dan game.
2.1.4 Definisi Rekayasa Piranti Lunak
Rekayasa piranti lunak adalah pembuatan dan penggunaan prinsip-prinsip
engineering untuk mendapatkan piranti lunak yang ekonomis yang dapat diandalkan
dan bekerja efisien pada sebuah mesin (Pressman (2001, p20)).
Rekayasa piranti lunak adalah sebuah teknologi yang terdiri dari layer-layer
yang saling bersusun. Sebagai dasar, ada quality focus, lalu process, methods dan
terakhir tools. Manajemen kualitas harus dilakukan untuk meningkatkan kebiasaan
dan saat kebiasaan meningkat, maka pembuatan piranti lunak akan mencapai
pendekatan yang lebih meningkat. Layer proses mendefinisikan sebuah framework
bagi sebuah area kunci proses yang merupakan basis dari manajemen sebuah piranti
lunak. Layer method menyediakan teknik dari pembuatan piranti lunak. Pada layer
ini ditentukan tugas-tugas mana yang cocok dan sesuai bagi pembuatan software.
11
Layer tools memperhitungkan support mana yang akan digunakan pada process dan
method.
2.2 Software Process Models
Permodelan proses piranti lunak merupakan pendekatan utama dalam
pengorganisasian sebuah proyek pengembangan piranti lunak menjadi aktivitas. Hal
ini membantu dalam menentukan apa yang harus dikerjakan dan urutan pengerjaan.
Permodelan ini hendaknya dipandang sebagai sebuah media pembantu, bukan
sebagai sebuah ketentuan wajib dan baku dalam melaksanakan segala sesuatunya,
karena di setiap proyek akan berakhir dengan sebuah perencanaan unik tersendiri
(Lethbridge 2002, page402)
2.2.1 V - Model
Permodelan V merupakan pengembangan lebih lanjut dari permodelan
waterfall yang dikembangkan untuk meregulasi proses pengembangan piranti lunak
dalam administrasi federal Jerman. Permodelan ini mendeskripsikan aktivitas dan
hasil yang harus dihasilkan selama pengembangan piranti lunak dalam bentuk
representasi grafik dari sebuah daur hidup pengembangan sistem yang meringkas
lanlah – langkah utama yang harus diambil berkorelasi dengan kerangka kerja dalam
sebuah validasi sistem yang terkomputerisasi.
Bagian kiri dari permodelan V mewakili arus spesifikasi dimana spesifikasi
sistem didefinisikan sedangkan bagian kanan mewakili arus pengujian dimana sistem
akan diujicobakan berseberangan dengan spesifikasi yang didefinisikan di sebelah
kiri, serta bagian bawah, dimana keduanya bertemu, mewakili arus pengembangan.
12
Correction
Correction
Correction
Correction
Gambar 2.1 V Model
Feasibity Study adalah studi kelayakan
terhadap sistem yang akan dibangun
meliputi keadaan sistem yang ada, ruang
lingkup sistem, anggaran, keadaan klienm
serta literatur – literatur yang berkorelasi
dengan pengembangan sistem.
Review adalah pembahasan kembali atas
semua tahapan – tahapan yang sudah
dilaksanakan selama proses pengembangan
sistem.
User requirement adalah identifikasi
kebutuhan dari user melalui data temuan
yang duambil pada saat pengumpulan data
(quisionare, wawancara, observasi).
User Aceptance adalah identifikasi
penerimaan user terhadap sistem yang
dibangun melalui data temuan yang
diambil pada saat pengumpulan data
(quisionare, wawancara, observasi).
System Design adalah perancangan sistem
yang akan dibangun meliputi rancangan
database, struktur hirarki, serta layar &
spesifikasi proses.
System Testing adalah pengujian yang
dilaksanakan terhadap sistem yang
dibangun meliputi pengujian internal
pengembang sistem, serta pengujian
Program testing
System testing
Code
Program design
User requirement
System design
User acceptance
Feasibility study Review
13
eksternal pengguna sistem.
Program Design adalah perancangan
aplikasi yang akan dibangun dengan
mempertimbangkan program – program
piranti lunak yang akan digunakan dalam
pembangunan aplikasi.
Progran Testing pengujian yang
dilaksanakan terhadap aplikasi yang
dibangun melalui bagian – bagian belum
utuh dari aplikasi.
Code adalah proses pengimplementasian rancangan aplikasi pada piranti lunak.
2.3 Multimedia
2.3.1 Definisi Multimedia
Multimedia adalah sebuah fungsi dari komputer mempresentasikan dan
menggabungkan teks, grafik, suara, video dan animasi sehingga user dapat
berinteraksi, menciptakan, berkomunikasi dan mengendalikan elemen-elemen
tersebut (Hoffstetter 2001, page2). Definisi tersebut mendefinisikan empat
kompenen yang harus ada pada multimedia. Pertama, harus ada sebuah komputer
untuk mengkoordinasi apa yang kita lihat, dengar dan berinteraksi dengan kita.
Kedua, harus ada sebuah hubungan ke informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi
yang memungkinkan kita mengakses informasi tersebut. Dan keempat, karena
multimedia bukan hanya menyaksikan, maka harus ada cara untuk memperoleh,
memproses dan berkomunikasi dengan informasi dan ide kita.
Multimedia muncul sebagai sebuah kemampuan dasar yang sangat penting
pada abad ke-21, bahkan multimedia merubah cara membaca itu sendiri. Multimedia
mendobrak batasan dari teks dam memberikan dimensi baru dari membaca dengan
14
menambahkan dan menyajikannya lengkap dengan suara, musik, gambar, dan video.
Multimedia terbukti efektif berdasarkan penelitian oleh Computer Technology
Research (CTR). CTR menyatakan bahwa 20% manusia menyerap apa yang mereka
lihat, 30% apa yang mereka dengar, 50% apa yang mereka lihat dan dengar, dan
80% apa yang mereka lihat, dengar, dan lakukan saat itu. Maka dari itu multimedia
menjadi sangat efektif dalam pembelajaran. Multimedia juga akan membantu
menyebarkan informasi kepada jutaan orang yang bahkan tidak memiliki komputer
dan tidak mengerti komputer. (Hoffstetter 2001, page6).
2.3.2 Elemen Multimedia
Ada 5 elemen multimedia yang dijelaskan Hoffstetter pada bukunya
Multimedia Literacy, yaitu :
1. Teks
Walaupun tidak mustahil untuk menciptakan sebuah multimedia tanpa teks,
tetapi kebanyakan sistem multimedia menggunakan teks karena teks adalah
cara efektif untuk mengkomunikasikan ide-ide dan menyediakan instruksi
bagi user. Adapun teks digolongkan menjadi :
a. Printed text
Teks biasa yang muncul dikertas biasanya digunakan untuk
dokumentasi dari multimedia. Agar multimedia dapat membaca printed
text, maka harus dirubah dulu menjadi teks komputer dengan mengetik
dengan aplikasi word processor atau meng-scan teks tersebut.
b. Scanned text
15
Sebuah scanner merubah printed text menjadi sebuah bentuk yang bisa
dibaca mesin dan merubahnya kembali menjadi scanned text.
Penggunaan scanner biasanya dilakukan untuk menghemat waktu dan
tenaga dibanding mengetik langsung ke dalam komputer.
c. Electronic text
Electronic text adalah bentuk yang dapat dibaca oleh mesin, yang biasa
diinput menggunakan aplikasi word processor. Electronic text sekarang
digunakan secara luas baik untuk pembuatan buku, majalah dan koran.
d. Hypertext
Hypertext adalah salah satu komponen dari multimedia yang membuat
multimedia menjadi interaktif. Kata hypertext pertama kali
dikemukakan oleh Ted Nelson (1965) yang mengandung arti teks yang
berhubungan. Jika sebuah hypertext diklik maka aplikasi akan
menampilkan informasi. Maka dari itu, sebuah hypertext menjadi
bagian dari multimedia karena hypertext dapat menjadi objek yang
berupa hubungan ke objek lain.
2. Grafik
Multimedia dapat merubah gambar menjadi objek atau link. Terkadang
grafik juga muncul sebagai latar belakang dari teks. Selain itu gambar juga
bisa berupa icon yang digabung dengan teks, menampilkan pilihan, atau
gambar bisa ditampilkan secara full-screen sebagai ganti dari teks, dengan
bagian dari gambar sebagai object atau link untuk menampilkan event-event
atau objek-objek lain. Ada beberapa bentuk dari grafik yaitu :
a. Bitmap
16
Bitmap adalah gambar yang disimpan sebagai sebuah set dari pixel-
pixel yang berhubungan dengan layar komputer. Untuk menampilkan
gambar, komputer menempatkan setiap titik pada layar dan warna
sesuai pada bitmap.
b. Vector images
Vector images disimpan sebagai sebuah set dari operasi matematika
atau algoritma yang mendefinisikan kurva, garis dan bentuk dalam
sebuah gambar. Untuk gambar yang tidak memiliki banyak perubahan
warna, vector images lebih efektif dibandingkan bitmap. Vector images
memiliki dua kelebihan dibandingkan bitmap. Pertama vector image
bisa diperkecil atau diperbesar lebih sempurna tanpa mengurangi
kualitas gambar. Kedua, karena vector images memiliki ukuran file
yang lebih kecil, maka lebih muda didownload menggunakan internet.
c. Clip art
Untuk menghemat waktu dalam pembuatan aplikasi multimedia, kita
dapat menggunakan sebuah library yang berisi clip art. Ada beberapa
kategori dari clip art termasuk foto, icon, animasi, latar belakang, dan
button.
d. Digitized pictures
Digitized picture adalah gambar yang didapatkan dari sebuah frame
dari rekaman kamera, VCR, VCD atau live video lain yang di-capture
dan dapat digunakan pada aplikasi multimedia.
e. Hyperpictures
17
Hyperpictures adalah sebuah gambar di mana bagian-bagiannya dapat
digunakan sebagai objek sebagai pemicu objek lain atau event-event
pada aplikasi multimedia.
3. Suara
Ada 4 tipe dari suara yang dapat dipakai pada aplikasi multimedia yaitu :
a. Waveform audio
Waveform audio didapat dari hasil perekaman dari apa yang kita dengar.
Setiap suara memiliki waveform yang menggambarkan frekuensi,
amplitudo dan harmoni. Aplikasi waveform audio digitizers menangkap
suara dengan mengambil contoh waveform ribuan kali perdetik dan
menyimpannya ke dalam harddisk berupa file ber-extension wav (.wav).
b. MIDI
MIDI adalah singkatan dari Musical Instrument Digital Interface yang
menyediakan sebuah cara yang efisien untuk merekam musik. MIDI
tidak merekam waveform dari suara yang mana membutuhkan ruang
harddisk yang besar, tetapi merekam performance information yang
dibutuhkan oleh komputer untuk memainkan musik. File MIDI
disimpan pada harddisk dengan ekstension mid (.mid).
c. Audio CD
Audio CD dapat menampung sampai 75 menit suara berkualitas tinggi.
Rata-rata samplingnya bisa mencapai 44.100 sampel perdetik yang
cukup cepat untuk merekam semua suara yang terdengar oleh manusia.
Suara yang direkam bisa berupa bisikan lembut sampai teriakan keras.
Addressing yang digunakan CD-ROM mendukung komputer
18
multimedia untuk mengakses secara random sebuah lagu dari CD
dengan akurasi sampai 1/75 detik.
d. MP3
MP3 singkatan dari MPEG audio layer 3. MP3 adalah format file audio
yang menggunakan codec audio MPEG untuk mengkompres dan
mendekompres suara yang direkam. MP3 dapat mengkompres sebuah
track cd menjadi file yang lebih kecil dan membutuhkan bandwidth
yang lebih kecil jika ditransfer melalui internet tanpa perlu
mengkhawatirkan kualitas hasilnya.
4. Video
Video menyediakan sumber daya yang besar bagi aplikasi multimedia.
Ada beberapa macam video yang dapat digunakan sebagai objek dalam
aplikasi multimedia yaitu :
a. Live Video Feeds
Live video feeds menyediakan objek multimedia yang real-time. Live
video feeds bisa didapat dari siaran televisi atau dari satelit secara
langsung.
b. Videotape
Videotape bisa menjadi objek multimedia tetapi dibatasi oleh dua faktor.
Pertama, informasi yang disimpan di dalam videotape bersifat linear
dan jika ingin mengakses informasi yang kita inginkan, kita harus
mempercepat atau mengulang kembali rekaman yang kita tonton
sehingga jelas membuang waktu. Kedua, videotape tidak bisa dikontrol
19
komputer, sehingga kita harus menekan tombol-tombol video sendiri
pada saat presentasi multimedia.
c. Video Disc
Ada dua format video disc yaitu CLV dan CAV. CAV disc dapat
menyimpan samapi 54.000 frame atau sekitar 30 menit video dan suara
stereo. CAV juga bisa menampilkan frame diam. CLV disc bisa
menyimpan sampai satu jam video pada tiap sisinya. Yang berarti dua
kali lipat CAV disc. Tetapi CLV disc membutuhkan player yang lebih
mahal dibanding CAV. Video disc sangat populer pada abad 20, tetapi
sekarang keberadaannya tergeser oleh digital video dan dvd.
d. Digital Video
Digital video adalah media paling menjanjikan dan sebuah media
storage yang baik. Sama seperti waveform audio, digital video dapat
disimpan pada harddisk, CD-ROM, atau DVD. Karena video tersebut
digital, maka bisa digunakan dalam jaringan tanpa perlu video tapes
atau videodisc player. Digital video juga dapat diakses secara random
untuk memilih klip mana yang hendak kita putar.
5. Animasi
Animasi adalah penggunaan komputer untuk menciptakan pergerakan di
layar. Ada empat macam animasi, yaitu :
a. Frame Animation
Frame animation membuat pergerakan objek dengan menampilkan
gambar-gambar (frame) secara berurutan dan tampil pada lokasi
berbeda di layar.
20
b. Vector Animation
Vector animation membuat pergerakan object dengan merubah
permulaan, arah dan ukuran dari objek dan disesuaikan dengan segmen
objek.
c. Computational Animation
Pada computational animation, untuk membuat objek bergerak adalah
dengan merubah koordinat x dan y pada layar.
d. Morphing
Morphing berarti transisi dari satu bentuk ke bentuk lain dengan
menampilkan serial frame dan menciptakan gerakan halus antara
perpindahan satu bentuk ke bentuk lain.
2.3.3 Aplikasi Multimedia
Dengan semakin berkembangnya teknologi multimedia pada awal tahun 1990,
maka multimedia mulai merambah dan berpengaruh pada beberapa bidang dan
sekarang multimedia menjadi sangat penting dalam komunikasi. Adapun bidang-
bidang yang dipengaruhi oleh teknologi multimedia menurut Dastbaz dalam
bukunya Designing Interactive Multimedia System (2002, page9) :
1. Pendidikan
Sudah tidak diragukan lagi bahwa pendidikan adalah salah satu bidang yang
amat dipengaruhi oleh multimedia. Selama beberapa dekade pengembangan
Computer Aided Learning (CAL) dengan bidang pendidikan dihambat oleh
terbatasnya objek yang dipelajari karena adanya batasan dari text-based system.
Perkembangan multimedia dan pengintegrasian suara, video dan animasi
21
memberikan sebuah media baru sehingga para CAL desainer dapat menciptakan
sebuah lingkungan baru yang lebih luas dalam pembuatannya. Hal ini juga
memberikan tingkat interaksi yang lebih besar pada CAL. Hutchings (1992)
berkata bahwa CAL yang digabung dengan multimedia bukan hanya meliputi
semua pembelajaran yang diberikan oleh CAL yang lama, tapi juga memberikan
kontrol yang lebih besar pada pembelajar dalam hal akses ke materi
pembelajaran dan memberikan interaksi yang lebih dengan materi pembelajaran.
Seiring berkembangnya teknologi world wide web dan dan web based
multimedia, maka berkembang pula E-Learning. Beberapa institusi pendidikan
menawarkan kuliah melalui web. Dan dengan perkembangan teknologi web yang
semakin maju, maka E-Learning akan semakin berkembang dimasa depan.
2. Pelatihan
Sebuah penelitian oleh departemen pertahanan Amerika Serikat menyatakan
bahwa pelatihan menggunakan sistem multimedia memberikan peningkatan
sebesar 40% dibandingkan pelatihan biasa, dengan tingkat ingatan 30% lebih
besar dan waktu pembelajaran yang 30% lebih sedikit. Pelatihan dengan
multimedia sistem menunjukkan peningkatan ingatan, pengurangan biaya dan
waktu. Sekarang banyak perusahaan besar yang menggunakan struktur jaringan
atau interanets (internal internets) mendesain dan membuat paket-paket latihan
untuk staff mereka (dengan pendekatan E-Learning). E-Training memiliki
keuntungan yaitu dengan membiarkan karyawan untuk memilih materi pelatihan
sesuai dengan kehendak mereka. Lebih lanjut, pelatihan multimedia bisa
menggunakan video, audio, dan animasi untuk memperkaya ruang lingkup
22
pembelajaran. Pelatihan menggunakan alat-alat rumit dapat disimulasikan dan
user dapat mudah menguasai penggunaan alat hanya dengan simulasi.
3. Informasi penjualan
Dalam beberapa area, kita dapat menemukan kios multimedia yang dilengkapi
dengan hardware yang mengintegrasikan video, audio dan grafik dengan sebuah
touch screen yang biasa digunakan oleh pendatang yang menginginkan informasi.
Di Amerika Serikat, informasi mengenai pelayanan negara ditampilkan dalam
sebuah multimedia sistem dengan menggunakan touch screen yang interaktif.
Contoh lain dari kios multimedia adalah kios informasi yang terdapat pada
musium-musium, tempat wisata, bandara, atau bahkan pusat perbelanjaan.
4. Penyampaian berita, penyiaran dan periklanan
Penyiaran dan periklanan adalah salah satu bidang multimedia interaktif. Pada
awal 1992, Liebman menjelaskan bahwa peningkatan untuk agensi penyiaran
dan periklanan mulai menuju pada media interaktif. Peluncuran televisi interaktif
dan bahkan peningkatan kemampuan dari web TV dan web casting untuk
menyiarkan informasi telah menjadi salah satu peningkatan besar pada bidang
penyiaran. Sekarang, jika kita browsing menggunakan internet, kita dapat
menemukan ribuan koran dalam ratusan bahasa. Multimedia interaktif juga dapat
memperkayanya dengan menambahkan laporan langsung dan video klip, dan
menawarkan user pada sebuah aplikasi pencarian agar user dapat lebih mudah
mencari berita yang diinginkan. Bahkan kantor-kantor berita sudah mulai
mengeluarkan biaya untuk membiayai pembuatan website pemberi informasi
yang bisa menampilkan informasi kapan saja.
5. Aplikasi bisnis dan komersial
23
Dengan digunakannya aplikasi multimedia interaktif, pasar dunia berubah dan
memanfaatkan teknologi yang ada untuk menawarkan bisnis. Bahkan industri
perbankan yang merupakan bidang bisnis paling konservatif sudah mulai
menggunakan teknologi multimedia sebagai suatu alat yang potensial untuk
mencari pasar baru. Imbas utama dari multimedia adalah pecahnya ikatan ruang
dan waktu dari pasar. Setiap perusahaan dan pembeli bisa kapan saja bertemu
dan berkomunikasi satu sama lain. Teknologi merubah paradigma bisnis dan
pemasaran. Paradigma one to many dimana perusahaan menawarkan produk
pada banyak konsumen berubah menjadi sebuah model paradigma many to many
dengan memberi kebebasan pada konsumen untuk memilih dan berkomunikasi
dengan membuat sebuah katalog produk berbasiskan multimedia.
2.3.4 Tujuan Penggunaan Multimedia
a) Meningkatkan efektivitas penyampaian informasi
b) Mendorong partisipasi, keterlibatan dan eksplorasi pemakai
c) Merangsang panca indera
d) Memberikan kemudahan pemakaian terutama bagi orang awam
2.4 Kios Informasi
Menurut Chorafas (1992,p144) kios informasi dapat disampaikan dengan baik
kepada pihak yang membutuhkan bila didukung oleh elemen-elemen pendukung
seperti human windows, proses, aplikasi, database, network, software dan hardware.
24
2.4.1 Definisi Kios Informasi
Kios informasi menurut Steinmetz dan Nahrstedt (1995,p219) adalah suatu
sistem pelayanan informasi umum dengan menggunakan informasi digital
Kios informasi dikendalikan oleh komputer yang memungkinkan user
berinteraksi untuk mengontrol informasi atau layanan yang ingin diperoleh.
Kios informasi adalah suatu sistem informasi yang menggunakan berbagai
media elektronik berdasarkan pada kecanggihan teknologi komputer.
Sebagian besar user kios informasi adalah orang awam mengenai komputer,
jadi hendaknya antarmuka pengguna (user interface) dirancang sesederhana
mungkin sehingga mudah digunakan. Sistem kios informasi selain memiliki
tampilan yang menarik, harus juga memiliki kecepatan dalam pengaksesan
data.
Komputer-komputer yang digunakan untuk kios informasi, pada umumnya
sama dengan komputer mikro seperti prosesor, layar monitor, input device
(keyboard, mouse, trackball dan sebagainya) dan media penyimpanan
(harddisk). Selain itu dapat ditambahkan beberapa peralatan seperti kamera
video, video player, mikrofon dan sebagainya agar kios informasi tersebut
lebih menarik.
2.4.2 Manfaat Kios Informasi
Manfaat kios informasi menurut Steinmetz dan Nahrstedt (1995,p219) adalah:
1. Dilihat dari segi konsumen
a. Untuk menarik minat konsumen dengan informasi.
b. Memperkenalkan teknologi multimedia kepada masyarakat luas.
25
2. Dilihat dari segi perusahaan
a. Membantu pemasaran yang diharapkan dapat meningkatkan jumlah
penjualan.
b. Menambah efektifitas dalam perubahan atau penambahan informasi.
2.4.3 Komponen Kios Informasi
Adapun komponen-komponen dari kios informasi agar dapat berjalan dengan
semestinya adalah sebuah komputer yang terdiri dari monitor, speaker, mouse,
processor yang mengijinkan pemakai secara interaktif mengontrol informasi dan
layanan yang diperoleh. Untuk komponen kios informasi yang lebih maju dapat
ditambahkan dengan menggunakan koneksi jaringan kecepatan tinggi, keyboard,
printer, kamera ditambah dengan alat spesifik dengan tujuan kios tersebut
(Steinmetz dan Nahrstedt (1995,p219)).
Komponen dasar dari sistem kios informasi:
1. Masukkan (input)
Merupakan data-data yang diperlukan untuk proses pengolahan selanjutnya.
2. Proses pengolahan (processing)
Semua aktifitas yang dapat mengubah masukkan data menjadi informasi
yang berguna untuk dapat digunakan selanjutnya.
3. Keluaran (output)
Merupakan hasil dari proses yang berguna bagi proses verifikasi
pengendalian mutu dan kualitas suatu evaluasi dari hasil akhir.
4. Pengendalian (control)
26
Terdiri dari fungsi yang menguji umpan balik dari suatu sistem untuk
menentukan apakah kinerjanya sesuai dengan yang diharapkan.
5. Penyesuaian (adjustment)
Hasil dari proses kontrol yang membawa masukkan sistem atau kembali ke
tahap proses sebelumnya beserta dengan hasil evaluasi.
2.5 Interaksi Manusia dan Komputer
Karena perkembangan pengguna komputer sekarang ini banyak dibutuhkan suatu
sistem yang bersifat interaktif. Sistem ini harus diproses dan dirancang dengan baik
supaya mempunyai manfaat yang tinggi dan bisa dikatakan sebagai suatu sistem
yang interaktif. Jika sudah dirancang dengan baik dan benar maka sistem ini akan
menjadi sistem yang user friendly.
Antar muka pemakai (user interface) adalah bagian sistem komputer yang
memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Tujuan antar muka pemakai
adalah agar sistem komputer dapat digunakan oleh pemakai.
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human – Computer Intercation
(HCI) merupakan disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi dan
implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi
fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.
Tujuan rekayasa sistem interaksi manusia dan komputer (Shneiderman, 2003,
pp9-14) adalah:
a) Fungsionalitas yang sesuai
Sistem dengan fungsionalitas yang kurang memadai mengecewakan pemakai
dan sering ditolak atau tidak digunakan. Sedangkan sistem dengan
27
fungsionalitas yang berlebihan berbahaya dalam implementasi, pemeliharaan,
proses belajar dan penggunaan yang sulit.
b) Kehandalan, Ketersediaan, Keamanan dan Integritas data
Kehandalan berfungsi seperti yang diinginkan, tampilan akurat. Ketersediaan
berarti siap ketika hendak digunakan dan jarang mengalami masalah.
Keamanan berarti terlindung dari dari akses yang tidak diinginkan dan
kerusakan yang disengaja. Integritas data adalah keutuhan data yang terjamin,
tidak mudah dirusak atau diubah oleh orang tidak berhak.
c) Standarisasi, Integrasi, Konsistensi dan Portabilitas
Standarisasi adalah keseragaman sifat-sifat antar muka pemakai pada aplikasi
yang berebeda. Integrasi adalah kesatuan dari berbagai paket aplikasi dan
peralatan perangkat lunak. Konsistensi adalah keseragaman dalam satu
program aplikasi, seperti urutan perintah, istilah, satuan, warna, tipografi.
Portabilitas berarti dimungkinkannya data dikonversi dan dipindahkan, dan
dimungkinkannya antar muka pemakai dipakai di berbagai lingkungan
perangkat lunak dan perangkat keras.
d) Penjadwalan dan anggaran
Perencanaan yang hati-hati dan manajemen yang berani diperlukan karena
adanya persaingan dengan vendor lain sehingga proyek harus sesuai jadwal
dan anggaran, sistem yang perlu tepat pada waktunya (real time), serta murah
agar dapat diterima.
28
2.5.1 Perancangan Dialog
Delapan Aturan Emas Perancangan Dialog adalah sebagai berikut
(Shneiderman,1998, p74):
1) Berusaha untuk konsisten
Aturan ini sering dilanggar karena sangat rumit dan banyak bentuk
dari konsistensi. Urutan konsistensi dari setiap aksi sebaiknya
dibuat dalam bentuk yang serupa. Istilah identitas atau istilah yang
khas seharusnya digunakan pada tempat yang tepat. Menu dan layar
bantuan (help), warna, layout, dan huruf konsisten sebaiknya
diterapkan. Pengecualian pada password atau konfirmasi dari
perintah penghapusan sebaiknya dapat mencakup banyak hal dan
dibatasi dengan angka.
2) Memungkinkan frequent users menggunakan shortcut
Seiring bertambahnya pemakaian, keinginan user untuk mengurangi
jumlah interaksi dan menambah langkah singkat dari interaksi
dengan tombol khusus, perintah tersembunyi dan fasilitas lebih
dimengerti oleh user.
3) Memberikan umpan balik yang informatif
Setiap aksi user, sebaiknya ada umpan balik dari sistem untuk aksi
yang sering dan kecil. Untuk aksi yang sering dan kecil respon
dibuat sederhana sedangkan aksi yang jarang dan utama respon
dapat lebih kompleks. Presentasi visual dari objek yang diminati
menyediakan lingkungan yang sesuai untuk menampilkan
perubahan yang eksplisit.
29
4) Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan
akhir)
Urutan dari aksi sebaiknya diatur dengan baik ke dalam kelompok
yang terdiri dari pembukaan, isi dan penutup. Umpan balik yang
informatif pada penyelesaian tugas di setiap kelompok memberikan
user kepuasan dari penyelesaian. Selain itu umpan balik
memberikan kemudahan dan pilihan dalam memutuskan rencana
atau pilihan lain dari pikiran user dan indikasi dari arah yang tepat
untuk menyiapkan aksi dari kelompok selanjutnya.
5) Memberikan pencegahan dan penanggulangan kesalahan yang
sederhana
Dalam merancang sistem sebaiknya membuat user tidak dapat
membuat kesalahan fatal. Sebagai contoh, pemilihan menu untuk
mengisi formulir dengan tidak diperbolehkannya pengisian karakter
alphabet dalam isian numerik. Jika user membuat kesalahan
konstruktif dan spesifik sebaiknya dibuat recovery untuk menangani
kesalahan tersebut.
6) Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah
Dalam merancang sistem sebaiknya aksi dapat dikembalikan.
Pembalikan aksi ini dapat berupa aksi tunggal, tugas entry data atau
kelompok yang lengkap dari aksi seperti entry nama dan blok
alamat.
30
7) Mendukung pusat kendali internal
User yang berpengalaman menginginkan untuk dapat menguasai
sistem dan sistem merespon perintah-perintah dari mereka.
8) Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Manusia memiliki keterbatasan dalam mengingat atau memiliki
memori singkat, oleh karena itu sebaiknya tampilan dibuat
sederhana. Tampilan halaman yang banyak menggabungkan
frekuensi gerakan window sebaiknya dikurangi. Untuk akses online,
sebaiknya disediakan penyingkatan kode dan informasi lain.
2.6 Sistem Basis Data
Menurut O’Brien (2003, pp8-9) sistem adalah kumpulan dari komponen-
komponen yang saling berhubungan untuk bekerja sama mencapai tujuan bersama
dengan menerima input yang menghasilkan output melalui proses transformasi yang
teroganisir. Komponen terdiri dari:
a) Input (Masukan), meliputi menangkap dan menggabungkan elemen yang
memasuki sistem untuk diproses. Contoh: bahan baku, energi, data dan usaha
manusia.
b) Proses, meliputi proses transformasi yang mengubah input menjadi output.
Contoh: proses pernafasan manusia dan kalkulasi matematika.
c) Output, meliputi pemindahan elemen yang telah dihasilkan melalui proses
transformasi ke tujuan akhir mereka. Contoh: produk akhir, pelayanan
manusia.
31
d) Feedback (Umpan Balik) adalah data yang memuat daya guna dari sistem.
Contoh: data tentang hasil penjualan merupakan feedback bagi manajer
penjualan.
Kontrol meliputi pemantauan dan evaluasi, feedback untuk menentukan
apakan sistem menuju ke arah pencapaian dari tujuannya.
Menurut Date (2000, p5) sistem basis data pada dasarnya adalah suatu sistem
penyimpanan record yang terkomputerisasi, yaitu sistem yang terkomputerisasi
dimana tujuannya adalah untuk menyimpan informasi dan mengijinkan pengguna
untuk mengambil dan memperbaharui informasi tersebut jika diinginkan.
2.6.1 Struktur Basis Data
Ada lima struktur basis data (O’Brien,2003, pp158-160), yaitu:
a) Struktur Hierarki
Dalam struktur ini, relasi antar record terbentuk hierarki atau seperti
pohon semua relasi antar record adalah one to many, elemen data
direlasikan ke hanya satu elemen data diatasnya.
b) Struktur Jaringan (Network)
Dengan struktur ini dapat direpresentasikan relasi logical yang lebih
kompleks, struktur ini memungkinkan relasi many to many atau
beberapa elemen data dapat direlasikan ke beberapa elemen data yang
lain.
c) Struktur Relasional
32
Struktur ini merupakan struktur basis data yang paling umum. Dalam
model relasional, semua elemen data dalam basis data ditampilkan
dalam bentuk tabel-tabel yang sederhana.
d) Struktur Berorientasi Obyek
Kemampuan encapsulation memungkinkan struktur ini dapat
menangani dengan lebih baik tipe data yang lebih kompleks (grafik,
gambar, suara, teks) daripada sturktur basis data yang lain.
Encapsulation adalah teknik penyembunyian rincian implementasi
internal suatu obyek dari tampilan eksternalnya (Hoffer,1999, p.445).
Selain itu struktur berorientasi obyek mendukung inheritance, obyek
baru dapat tercipta dengan sendirinya dari replika beberapa atau
semua karakteristik satu atau beberpa parent obyek.
e) Struktur Multidimensional
Struktur Multidimensional digunakan untuk menyimpan data dan
relasi antar data. Struktur ini menjadi struktur yang paling umum
untuk basis data analisis yang mendukung aplikasi OLAP (On Line
Analytical Processing).
2.6.2 Komponen Sistem Basis Data
Sistem basis data terdiri dari 4 komponen utama (Date,2000,pp5-9), yaitu:
a) Data
Data dalam basis data dapat berupa data yang single user atau dapat
berupa multi user.
b) Perangkat Keras
33
Merupakan komponen yang dibutuhkan untuk manajemen basis data.
c) Piranti Lunak
Merupakan komponen yang menghubungkan fisik basis data dengan
pengguna.
d) Pengguna
Ada tiga kelas pengguna dari basis data, yaitu:
• Pemrograman Aplikasi, bertanggung jawab dalam penulisan
program aplikasi yang diperlukan dalam manajemen basis
data dengan menggunakan berbagai bahasa pemrograman.
• Pengguna Akhir (End User), menggunakan data dalam basis
data untuk keperluan tugas atau fungsinya.
• DBA (Database Administrator), bertanggung jawab pada
keseluruhan SBD. DBA berfungsi untuk mengatur
penempatan data, pengamanan data, pemulihan prosedur dan
cadangan prosedur.
2.7 State Transition Diagram (STD)
Menurut Hoffer (1996, p462) state transition diagram adalah model keadaan dari
sebuah objek dan kejadian-kejadian yang menyebabkan objek tersebut berubah dari
satu keadaan ke keadaan yang lain.
State Transition Diagram (STD) banyak digunakan untuk menggambarkan suatu
sistem yang memiliki sifat yang real time. Hal tersebut terjadi pada kontrol proses,
34
military command and control system, telephone switching system, dan high speed
data aquistion.
STD ini sendiri merupakan suatu modelling tool yang menggambarkan suatu sifat
ketergantuangan akan waktu yang terdapat di sistem. Pada STD terdapat dua macam
cara kerja, yaitu:
a) Pasif
Disini sifatnya lebih kepada menerima data saja dalam melakukan kontrol
terhadap lingkungan.
Contoh :
sistem yang bertugas untuk menerima data melalui sinyal yang
dikirimkan oleh satelit.
b) Aktif
Untuk sistem ini, kontrol terhadap lingkungan dilaksanakan secara aktif
sehingga selain menerima data, sistem ini juga memberikan suatu respon
terhadap lingkungannya.
Contoh : sistem yang digunakan pada proses kontrol.
Berikut ini adalah beberapa simbol serta keterangan yang digunakan
dalam membuat suatu STD :
a) State
Merupakan suatu kumpulan dari keadaan atau atribut yang bercirikan
seseorang atau suatu benda pada suatu waktu tertentu dan kondisi
tertentu. Disimbolkan dengan
b) Transisi
35
Merupakan simbol yang menyatakan suatu perubahan dari suatu
keadaan ke keadaan yang lain. Disimbolkan dengan
c) Kondisi
Adalah suatu kejadian pada suatu lingkungan eksternal yang dapat
dideteksi oleh sistem. Hal tersebut menyebabkan terjadinya
perubahan dari suatu state ke state lainnya. Contoh, sinyal input,
interrupt atau data.
d) Aksi
Adalah proses yang dilakukan oleh sistem apabila telah terjadi
perubahan pada state atau bisa juga dikatakan sebagai reaksi yang
terjadi terhadap suatu kondisi tertentu. Aksi disini akan menghasilkan
suatu keluaran atau tampilan.
e) Tampilan
Merupakan hasil keluarannya dari hasil kalkulasi atau perhitungan
atau sebagainya.
2.8 Extensible Markup Language (XML)
2.8.1 Sejarah XML
XML dikembangkan mulai tahun 1996 dan mendapatkan pengakuan dari
W3C pada bulan Februari 1998. Teknologi yang digunakan pada XML
sebenarnya bukan teknologi baru, tapi merupakan turunan dari SGML yang
telah dikembangkan pada awal 80-an dan telah banyak digunakan pada
dokumentasi teknis proyek-proyek berskala besar. Ketika HTML
dikembangkan pada tahun 1990, para penggagas XML mengadopsi bagian
36
paling penting pada SGML dan dengan berpedoman pada pengembangan
HTML menghasilkan markup language yang tidak kalah hebatnya dengan
SGML.
2.8.2 Bagian dari Dokumen XML
Sebuah dokumen XML terdiri dari bagian-bagian yang disebut dengan
node. Node-node itu adalah :
• Root Node
Node yang melingkupi keseluruhan dokumen. Dalam satu dokumen XML
hanya ada satu root node. Node-node yang lainnya berada di dalam root
node.
• Element Node
Bagian dari dokumen XML yang ditandai dengan tag pembuka dan tag
penutup, atau bisa juga sebuah tag tunggal elemen kosong, misal
<topik skripsi=”multimedia”/>.
• Attribute Node
Termasuk nama dan nilai atribut ditulis pada tag awal sebuah elemen
atau pada tag tunggal.
• Text Node
Teks yang merupakan isi dari sebuah elemen, ditulis diantara tag
pembuka dan tag penutup.
• Comment Node
Baris yang tidak dieksekusi oleh parser.
Recommended