View
239
Download
1
Category
Preview:
Citation preview
4
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1.1 Landasan Teori
2.1.1.1 Teori Film Serial
Serial animasi adalah tayangan program televisi yang disajikan teratur dengan
judul yang sama, yang biasanya memiliki hubungan antar satu judul dengan judul yang
lainnya. Serial ini biasanya berisi karakter dan dasar tema yang sama. Untuk siaran
televisi, program dibuat ata di adaptasikan agar sesuai dengan judul serial tersebut,
biasanya judul yang sama dapat muncul sebanyak sekali dalam seminggu atau sehari
selama slot waktu yang ditentukan. Serial kartun aniamsi juga berlaku diluar siaran
televisi, seperti terjadi pada film Tom & Jerry yang muncul di bioskop pada 9161-1962.
Serial juga bisa memiliki jumlah episode yang terbatas, seperti mini seri, ending yang
telah ditentukan, atau ending yang terbuka tanpa jumlah episode yang ditentukan.
Struktur
Secara umum, kartun adalah sebuah karya seni, biasanya dikembangkan
untuk maksud lucu. Pada edisi tahun 1843 ketika majalah “Punch” menerapkan kartun
yang berisi sindiran. Sejak sat itu, kartun, dan serial kartun di kemudian hari, digunakan
untuk komedi. Namun kemudian, program animasi telah jatuh ke dalam genre lain
seperti serial aksi atau petualangan (mislanya Speed Racer dan G I Joe).
1980-an dan 1990-an adalah kebangkitan dari serial televisi anak-
anak kartun dan orang dewasa. Berbagai jaringan siaran dan perusahaan media mulai
membuat saluran televisi dan format yang dirancang khusus untuk menyiarkan serial
kartun. Perusahaan yang sudahmemiliki jenis format di
tempat mulai merubah model yang sudah ada selama ini. Contoh dari ini adalah:
Cartoon Network, Fox Kids, Kids' WB!, UPN Kids, Nickelodeon, Nicktoons Network,
Toon Disney, Boomerang, One Saturday Morning, The Animation Station, Cartoon
5
Quest, Nick Jr., USA Action Extreme Team, USA Cartoon Express, CBS Kidshow
(1980–2000), ABC's Saturday Morning (1955–1999)
2.1.2 Teori Animasi
2.1.2.1 Sejarah Animasi
Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. Pada saat itu teknik
stop motion animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar
diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar
tersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang
banyak. Karenauntuk menciptakan animasi selama satu dektik, kita membutuhkan
sebanyak 12-24 frame gambar diam. Bayangkan jika film animasi itu berdurasi satu
jam bahkan lebih.
J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir
dalam menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film yang telah
diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah The Enchanted Drawing (1900)
dan Humorous Phases of Funny Faces (1906).
Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang
dibuat dengan teknologi komputer. Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang 2
dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di
komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics.
Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di dalamnya
seperti efek percahayaan, air dan api, dan sebagainya.
Tokoh yang dianggap berjasa besar mengembangkan film animasi adalah Walt
Disney. Walt Disney banyak menghasilkan karya fenomenali Mickey Mouse, Donald
Duck, Pinokio, Putri Salju, dan lainnya. Walt Disney pulalah yang pertama membuat
film animasi bersuara. Yakni, film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat
Willie di Colony Theatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga
menciptakan animasi berwarna pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi Silly
Symphonies di tahun 1932.
Film animasi merambah pula ke negara-negara Asia. Jepang misalnya juga telah
mengambangkan film animasi sejak tahun 1913 dimana pada waktu itu dilakukan First
6
Experiments in Animation oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama
Seitaro pada tahun 1913. Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula perkembangan
animasi di Amerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan warna. Dalam
perkembangan selanjutnya, kedua negara ini banyak bersaing dalam pembuatan
animasi. Amerika dikenal dengan animasinya yang menggunakan teknologi yang
canggih dan kadang simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang
menarik.
2.1.2.2 Pengertian dan Sejarah Animasi Karakter
Pengertian animasi karakter adalah suatu teknik penggambaran dan pengolahan
karakter baik berupa 2 dimensi maupun 3 dimensi sehingga peran/karakter yang dibuat
seolah-olah hidup dan bersifat seperti makhluk hidup. Untuk membuat karakter tampak
seolah-olah hidup, dibutuhkanlah beberapa animasi yang sesuai dengan sifat dan
karakteristik makhluk hidup tersebut.
Sesuai dengan penjelasan sebelumnya, bahwa perkembangan karakter animasi
sudah sangat luas. Jika kita flash back pada era sebelum masehi sebenarnya sudah ada
contoh-contoh penggambaran suatu karakter yang menceritakan suatu kejadian yang
dialamai oleh manusia saat itu. Biasanya digambarkan pada dinding gua dengan
menggunakan darah hewan atau diukir. Memang belum terdapat efek dari animasinya,
namun dengan berkali-kali digambarkannya sebuah objek sehingga menjadikan sebuah
cerita. Sebagai contoh pada gambar 1 di bawah ini.
Gambar 2.1 Gambar yang terdapat pada dinding goa di Zimbabwe
7
Gambar 1. Merupakan penggambaran sebuah karakter yang digambarkan pada dinding
gua di Zimbabwe. Sumber: http://listverse.com/2007/10/07/top-10-a…)
Selain itu di Indonesia pun juga sudah berkembang dunia per-animasian.
Sebagai contoh yaitu animasi pewayangan dalam hal ini adalah Wayang Kulit. Menurut
pendapat Dr. G.A.J. HAZEU pada sebuah buku yang berjudul Wayang – Asal-usul,
Filsafat dan Masa Depannya, dalam disertasinya uraian terakhir bab 4 menjelaskan
bahwa pertunjukan wayang telah ada setidak-tidaknya sebelum tahun 400 sesudah
Masehi. Namun, memang disini belum terdapat efek-efek animasi yang mendukung
pada saat pentas diselenggarakan. Baru pada zaman Wali Songo yaitu pada era Sunan
Kalijaga, dibuatlah pewayangan dengan efek-efek animasi berupa pencahayaan dan
suara. Cerita pun didominasi tentang pengenalan agama Islam, baik berupa cerita para
nabi, petuah-petuah hingga cerita hakikat kehidupan manusia seperti cerita Bimasakti
(Wrekodara) dan Dewa Ruci.
Gambar 2.2 Tokoh Bima dalam pewayangan tentang hakikat hidup.Kredit: Ronny
Pada Abad 21 perkembangan animasi mulai mengaitkan pada teknologi
komputer. Dari proses penggambaran, pewarnaan, dan penganimasian. Sebagai contoh
animasi yang sangat terkenal dan banyak digandrungi oleh anak-anak adalah animasi
berupa kartun yaitu Tom and Jerry.
Jenis-jenis Karakter
8
Dari berbagai karakter yang ada dapat dikategorikan menjadi 2 jenis karakter
yaitu karakter dalan wujud 2 dimensi dan wujud 3 dimensi. Adapun sebagai contoh
wujud karakter 2 dimensi yaitu Wayang, Kartun, dan anime, contohnya seperti kartun
Transformer dan anime One Piece. Untuk karakter dengan wujud 3 dimensi yaitu kartun
Final Fantasy, Monster Inc, Finding Nemo, dan lain-lain. Animasi 3 Dimensi disebut
juga sebagai CGI (Computer Generated Imagery).
Tahapan Pengembangan Karakter Animasi
Sebelum memulai pekerjaan untuk membuat sebuah animasi, terdapat beberapa
hal yang harus kita lakukan terlebh dahulu guna untuk melihat animasi seperti apa yang
ingin dibuat dan dengan cerita apa. Hal ini tentunya perlu dilakukan suatu riset sebelum
pra produksi. Adapun riset yang dilakukan adalah diantaranya adalah:
1. Menentukan tema cerita dan tujuan cerita
2. Membuat sinopsi dan skrip
3. Memunculkan karakter, sifat, dan ciri yang sesuai dengan sinopsis yang telah
dibuat
4. Pengumpulan dokumentasi, termasuk setting, props, dan lokasi.
Setelah proses riset dan pengumpulan data selesai, selanjutnya masuk ke stage lebih
tinggi yaitu pra-produksi. Dimana pada tingkat ini seorang animator dan timnya bekerja
untuk mendesign, merancang, dan menentukan standard warna yang pas pada sebuah
karakter, props, sets, dan lokasi. Jika pada tahap ini telah disepakati bersama, maka
selanjutnya masuk pada tahapan storyboard yang gunanya untuk memvisualisasikan
adegan dan pose yang nantinya akan tampil dalam film tersebut berdasarkan naskah
yang sudah ada. Adapun bentuk dari storyboard meliputi:
1. Gambar visual
2. Sound effect
3. Dialog
4. Adegan, dan
5. Durasi
9
Sebagai seorang animator, tentunya harus memiliki prinsip-prinsip dasar yang dijadikan
sebagai patokan dalam pembuatan karakter animasi. Dibutuhkan kedisplinan dan
pengaturan rangkaian gerakan-gerakan alami seperti makhluk hidup terutama gerakan
manusia. Ada 12 prinsip dasar yang harus di perhatikan oleh para animator yaitu,
1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose Action and Inbetween)
2. Pengaturan waktu (Timing)
3. Gerakan sekunder (Secondary Action)
4. Akselerasi gerak (Ease In and Out )
5. Antisipasi (Anticipation)
6. Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping
Action)
7. Gerak melengkung (Arcs)
8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)
9. Elastisitas (Squash and Stretch)
10. Penempatan di bidang gambar (Staging)
11. Daya tarik karakter (Appeal)
12. Penjiwaan peran (Personality)
Di bawah ini ditampilkan sebuah gambar pembuatan sketsa dari sebuah karakter.
Gambar 2.3 Teknik sketsa dalam pembuatan suatu karakter.Sumber: photobucket.com
10
Gambar 2.4 Penggambaran animasi dari suatu karakter. Sumber:photobucket.com
2.2 Strategi Kreatif
2.2.1 Strategi Komunikasi
Berhubung tema serial ini adalah mengenai imajinasi, maka yang harus
dilakukan adalah dengan membuat karakter yang menarik agar dapat dinikmati dengan
baik oleh anak-anak yang menontonnya. Bahasa yang digunakan juga harus simpel dan
baik target penonton dapat menikmatinya dan pesan yang ingin disampaikan juga bisa
diterima dengan baik.
2.2.1.1 Fakta Kunci
1. Mainan tradisional sudah tersingkirkan oleh hadirnya mainan china yang murah
dan menarik, dan juga gadget atau game konsol yang beredar di pasaran.
2. Film serial animasi buatan Indonesia masih sangat sedikit sekali yang diputar di
layar kaca Imdonesia.
3. Usia keemasan anak merupakan saat yang tepat untuk diberikan input yang baik
melalui visual.
2.2.1.2 Masalah Yang Dikomunikasikan
11
Masalah yang dikomunkasikan adalah tentang Adit yang tanpa disengaja dengan
ajaibnya bisa berkomunikasi dengan mainan-mainan tradisional yang mana sudah
banyak ditinggalkan oleh anak-anak di era sekarang. Memberikan pesan-pesan moral
yang ringan untuk di contoh oleh anak-anak yang menontonnya.
2.2.1.3 Tujuan Komunikasi
1. Mengenalkan kembali pada penonton mengenai mainan-mainan tradisional.
2. Memberikan pesan moral ringan untuk dicontoh penonton.
3. Meningkatkan kembali ketertarikan anak-anak yang menonton terhadap mainan-
mainan tradisional yang sederhana dan tidak se-canggih mainan di era sekarang.
4. Menghibur penonton yang menyaksikannya.
2.2.1.4 Profil Target Audiens
2.2.1.4.1 Target Primer
1. Demografi
a. Usia 7 sampai 14 tahun
b. Laki-laki dan perempuan
c. Keturunan orang Indonesia
d. Pendidikan awal SD
e. Status ekonomi menengah hingga menengah atas
2. Geografi
Anak-anak yang tinggal di kota besar seperti Jakarta, dan kota besar lainnya.
3. Psikografi
Senang bermain, dan memiliki ketertarikan pada komik, film kartun atau
animasi.
12
2.2.1.5 Judul Film
Judul film yang di buat oleh penulis adalah Mengenal Mainan
Tradisional Bersama Adit, judul ini dipilih berdasarkan nama tokoh utama
dalam film ini dan objek yang akan ada di semua seri film ini nantinya, yaitu
mainan tradisional.
2.2.1.6 Sinopsis
Siniopsis
Adit adalah seorang anak laki-laki berusia 8 tahun yang tinggal di sebuah kota besar bernama Jakarta. Adit adalah anak tunggal yang hidup dengan kedua orang tuanya. Dia senang sekali bermmain games. Kebetulan orang tua Adit adalah orang yang berkecukupan, jadi mudah untuk orang tuanya membelikan mianan konsol untuk keperluan entertainment anaknya.
Saat-saat senggang Adit dia habiskan dengan bermain game konsol dan bergaul di dunia maya. Rumah Adit sudah terpasang internet, maka Adit beruntung dimana dia tidak perlu ke warnet seperti beberapa teman-temannya. Brebagai mainan konsol dan permainan online dimainkan olehnya.
Bermain dengan teman diluar rumah sudah hal yang asing bagi Adit. Baginya kesenangannya sudah di dapat di kamarnya dengan bebagai mainan digital yang dimilikinya. Begitu pula dengan teman-teman main Adit yang juga banyak menghabiskan waktu di warnet saat waktu senggang.
Satu hari, orang tua Adit menghampiri Adit yang sedang main game dikamar. Orang tuanya memberi tahu bahwa bulan depan mereka sekeluarga harus pindah ke luar kota. Yang mana nantinya disana mereka akan tinggal di sebuah desa. Adit terkejut dan agak kecewa akan keputusan orang tuanya tersebut karena dia harus meninggalkan rumahnya disini dan di desa tentu saja tidak akan mudah lagi untuk bermain di dunia maya karena terbatasnya jaringan internet. Namun bagaimanapun Adit dan irang tuanya akhirnya pindah ke tempat barunya di desa. Sesampainya didesa petualangan Adit dengan mainan-mainan tradisional pun dimulai.
2.2.1.7 Pendekatan Rasional dan Emosional
2.2.1.7.1 Pendekatan Rasional
Dengan menceritakan petualangan adit dan teman-temannya melalui
media animasi, penulis dapat menunjukan imajinasi-imajinasi yang terdapat film
13
ini. Penonton juga dapat mengenal beberapa mianan tradisional yang muncul di
film ini, termasuk cara memainkannya.
2.2.1.7.2 Pendektan Emosional
Melalu animasi yang dibuat pleh penulis, diharapkan film ini dapat
menimbulkan rasa kesenangan anak-anak akan mainan-mainan yang sudah lama
tidak dijumpai atau mungkin belum pernah dijumpai oleh mereka.
2.2.1.8 Treatment
Treatment dalam setiap episode nantinya akan disesuaikan dengan
durasi yang ditetapkan untuk sebuah film serial yaitu 15-25 menit setiap
episode. Gerakan kamera hanya sedikit agar penonton tidak bingung, dan tempo
cut cenderung cepat.
Dalam setiap episode serial ini nantinya akan di buat sedenikian rupa
sehingga dapat memberikan pesan moral yang ringan kepada anak-anak yang
menontonnya, Sehingga bisa menjadi tontonan yang berbobot untuk anak.
Konflik yang terjadi nanti hanya di slingkungan rumah adit dan sekolah tempat
adit belajar dan bertemu bersama teman-teman.
Kemudian berikut ini adalah treatment plot yang akan dibuat penulis
untuk setiap episode, dan bersifat patern yang akan selalu dipakai dalam
pembuatan cerita setiap episodenya:
1. Bagian Pertama: Awal Cerita
Awal cerita ini yang nantinya akan menjadi dasar dari konflik yang akan
terjadi pada episode yang ditayangkan.
2. Bagian kedua: Pertengahan Cerita
Menampilkan cerita yang mulai menanjak naik alurnya.
3. Bagian Ketiga: Konflik dan Klimaks
14
Cerita di bagian ini sudah menyentuh konflik, konflik biasanya terjadi
mengenai maslah ringan yang didasari dari sifat-sifat karakter utama di
serial ini, dan berakhir di klimaks.
4. Bagian Keempat: Anti Klimaks dan penutup
Muncul solusi yang dapat berupa pesan moral dan akhirnya konflik
selesai kemudian menyelesaikan cerita.
2.2.1.8.1 Treatment Cerita
Episode 1
Adit, seorang anak laki-laki yang masih berumur 8 tahun sudah terbiasa hidup
dengan dunia digital. Konsol game digital, gadget digital, sampai dunia maya yang dia
kenal di komputernya. Orang tua Adit yang merupakan keluarga yang berkecukupan
dan modern sudah mengenalkan Adit dengan benda-benda digital sejak usia Adit masih
sangat kecil, sehingga kini Adit yang merupakan anak tunggal itu pun sudah tak
terlepaskan lagi dari dunia digital.
Suatu siang di akhir pekan, Adit yang sedang asik bermain mainan konsolnya
dikamar, dihampiri oleh kedua orangtuanya. Orang tuanya memberi tahu Adit bahwa
bulan depan mereka sekeluarga harus pindah ke luar kota, dan nantinya mereka akan
tinggal di sebuah desa.
Akhirnya Adit dan orang tuanya pun berangkat meninggalkan tempat
tinggalnya di kota. Sepanjang perjalanan Adit terlihat murung memikirkan dirinya nanti
didesa. Orang tua Adit yang melihat anaknya murung pun menghiburnya dengan
menjelaskan bahwa tinggal di desa tidak seburuk yang di bayangkannya.
Sesampainya didesa Adit pun turun dari mobil dan melihat rumah tempat tinggal
barunya. Orang tua Adit menunjukkan kamar barunya di bagian belakang rumah. Adit
pun masuk dan melihat-lihat kamar barunya. Di kamar tersebut Adit kemudian
membaringkan badan, kemudian dia menyadari ada sebuah kotak kayu yang tampak
sudah lama tidak dibuka. Rasa penasaran mendorongnya untuk membuka kotak
15
tersebut, dengan susah dia membuka kotak tersebut, dan akhirnya kotak tersebut pun
terbuka.
Dia melihat isi kotak tersebut dengan wajah terkejut, heran dan juga bingung.
Kemudian Adit berteriak memanggil orang tuanya. Bersambung.
Episode 2
Adit membuka kotak kayu usang tersebut. Wajahnya menunjukkan ekspresi
kaget dan bingung. Langsung saja Adit memanggil orang tuanya untuk
menghampirinya. Orang tua Adit pun datang menghampirinya dan melihat apa yang
dilakukan anaknya. Ibunda Adit pun menepuk2 badan Adit untuk menghempaskan debu
yang melumuri baju Adit.
Adit menannyakan kepada orang tuanya mengenai benda apa saja yang ada di
kotak tersebut. Orang tua Adit tersenyum dan berkata pada Adit bahwa dia harus
mencari tahunya sendiri. Mereka menjelaskan kalau Adit dapat menannyakan mengenai
benda itu dan cara menggunakannya.
Hari pun berganti, keesokan harinya Adit berangkat ke sekolah barunya. Dia
bertemu dengan teman-teman barunya. Diantaranya Bayu, Elsa, dan Asep. Kebetulan
mereka bertiga juga merupakan tetangga Adit, merekapun berkenalan dan bermain
bersama di sekolah. Sepulanganya dari sekolah, Adit memainkan konsol game
portablenya, tiba2 dia teringat dengan isi kotak tadi. Teman-teman Adit memanggilnya
dari luar, Aditpun keluar dan melihat ketiga temannya tadi.
Adit pun mengajak teman-temannya tadi masuk. Teman-teman Adit terlihat
kaget dengan mainan-mainan digital Adit yang mana cukup asing di daerah itu.
Kemudian Adit menunjukkan kotak mainan tadi kepada teman-temannya. Mereka pun
tertawa mengenai apa yang ditunjukkan oleh Adit. Benda-benda yang ada didalam
kotak tersebut adalah mainan tradisional yang sejak dulu sering dimainkan oleh anak-
anak.
Singkat cerita Adit pun bersama temannya keluar rumah untuk mencoba
beberapa mainan. Mainan yang pertama di keluarkan oleh Adit adalah “Congklak”.
16
Mereka memainkannya di bawah pos kamling di bawah pohon tidak jauh dari rumah
mereka semua.
Pertama Adit memperhatikan temannya main sambil terus bertanya mengenai
cara main permainan tersebut. Kemudian mereka bermain bergantian sambil
bercengkrama bersama. Tidak terasa hari sudah mulai sore, sudah saatnya mereka
pulang untuk mandi dan mengerjakan tugas sekolah mereka.
Sesampainya dirumah Adit melakukan semua kewajibannya termasuk Shalat
berjamaah dengan orang tuanya. Setelah semua tugasnya selesai Adit kmeudian menuju
kamarnya dan memikirkan mianan yang tadi dia mainkan. Kemudian iya mencari info
tentang mainan itu di komputernya dengan bantuan jaringan internet. Kemudian dia
mendapatkan penjelasan mengenai mainan yang tadi dimainkannya. Dan dia kini
menjadi tahu tentang asal muasal mainan tersebut dan cara memainkannya.
END
Episode 3
Adit pulang sekolah bersama teman temannya dan berpisah begitu sampai
rumah masing-masing. Sesampai dirumah Adit makan siang lalu keluar mencari teman-
temannya. Dari kejauhan, di lapangan terlihat asep dan bayu sedang berusaha
menerbangkan kertas persegi yang memiliki rangka. Dia pun penasaran dan
menghampirinya, lalu menannyakan mainan yang sedang mereka mainkan.
Teman-teman Adit pun menjelaskan mengenai mainan apa yang sedang mereka
mainkan. Mainan kertas berbentuk persegi yang memiliki rangka dan di ikat dengan tali
tersebut bernama layang-layang. Adit penasaran dan ingin mencobanya juga. Dia
merebut layang-layang dari tangan Asep. Sikap Adit yang dominan dikarenakan dia
merupakan anak tunggal di keluarganya, dan orang tuanya tentu saja selalu memberikan
proritas kepada anaknya itu.
Asep membiarkan Adit merebut layang-layang dari tangannya. Adit pun
memainkan layang – layang asep yang sudah terbang tinggi tersebut, namun karena
tidak bisa memainkannya layang-layang Adit pun akhirnya tidak bisa mengendalikan
17
layang-layang tersebut dan layang-layang tersebut akhirnya berputar-putar dan
kemudian jatuh. Adit terkejut dan bingung harus berbuat apa. Dia pun lari kearah
layang-layang tersebut jatuh, asep dan bayu juga lari mendampingi adit.
Asep berteriak pada adit bahwa tidak perlu mengejar layangan tersebut, karena
mereka bisa membuat atau membelinya lagi dengan mudah. Adit pun berhenti mengejar
layang-layang tersebut dan kemudian menangis. Dia meminta maaf kepada asep karena
telah merebut dan merusak layangan milik asep. Asep pun hanya menghampirinya
sambil tertawa kecil dan mengatakan kalo itu bukan masalah. Dan mereka bisa bermain
bersama lagi.
Kemudian mereka bertiga mulai membuat tali kama dan menghias untuk
layangan baru mereka, dan menerbangkannya bersama-sama.
END
Episode 4
Sore itu, di akhir pekan, adit sedang tergeletak di kamarnya sambil main game
konsol portable yang ia bawa dair Jakarta. Tiba-tiba teman teman adit memanggilnya
keluar rumah. Adit dengan senang langsung keluar rumah. Akhirnya mereka berempat
berjalan menuju pos kamling tempat mereka biasa berkumpul. Asep yang gemuk sudah
berlumur keringat dan nafas ngos-ngosan.
Bayu langsung meledeknya karena gampang lelah. Asep tidak bisa melawan
karena dia maish sibuk megatur nafas. Elsa pun menyarankan agar asep melalukakn
olah raga. Tapi untuk anak se usia mereka, melakukan olah raga rutin bukanlah hal yang
mudah. Akhirnya mereka terpikirkan untuk bermain sebuah permainan yang melatih
fisik dan otak.
Elsa mencetuskan kalau bermain petak umpet. Mereka setuju, dan adit seperti
biasa mengikuti intsruksi saja. Maka adit jadi “anak bawang” untuk putaran pertama
sambil mempelajari cara bermainnya. Di putaran kedua di lakukan Hompimpa untuk
mencari siapa yang jaga, dan ternyata adit jaga, ketiga temannya bersembunyi. Setelah
hitung sampai duapuluh adit pun mencari teman-temannya.
18
Permainan pun beralan sampai sore hari, mereka merasa senang dan lelah,
namun begitu bayu tidak terlihat lelah dan masih bersemangat. Tapi karena hari sudah
sore maka mereka harus menyudahi permainannya dan kembali kerumah masing-
masing untuk melakukan kewajiban sebagai seorang anak.
Sesampainya dirumah, saat makan malam adit menceritakan harinya yang
sangat menyenangkan kepada kedua orang tuanya, dan saat waktu tidur pun tiba.
Saatnya istirahat untuk semuanya. Sampai jumpa di episode selanjutnya.
END
2.2.1.8.2 Karakter
1. Adit
Adit adalah seorang anak tunggal, sehingga memiliki sifat yang selalu
ingin tahu, manja, dan selalu mau menang. Tetapi dia tetap memiliki
moral yang baik.
2. Elsa
Elsa yang sebenarnya masih ada hubungan saudara dengan adit,
memiliki sifat yang periang, tomboy, dewasa, dan memiliki selera seni.
3. Bayu
Anak pertama dari 4 bersaudara, orang tuanya adalah seorang buruh tani,
dan bayu banyak membantu orang tuanya, sehingga dia memiliki fisik
yang paling kuat dan paling bersemangat, namun disamping itu, bayu
adalah anak yang suka jail.
4. Asep
Memiliki otak yang cerdas, namun fisik yang lemah. Disamping itu juga
dia seorang anak yang bisa dibilang pemalu.
2.3 Konsep Desain
Desain yang dibuat disini adalah konsep imajinasi yang
digabungkan dengan kehidupan keseharian anak-anak yang berperan
didalamnya. Dalam serial ini lingkunagn tempat tinggalnya adalah
19
sebuah desa yang yang tidak terlalu terpencil, tetapi tetap jauh dari kesan
kota. Bentuknya sederhana dengan warna yang cerah, simpel dan aktif,
sehingga dapat menyenangkan saat ditonton oleh anak-anak.
2.4 Visual Style
4. Karakter
Berbentuk sederhana dan rounding, minim sudut dan berwarna cerah.
Contoh:
Gambar 2.5 Doc Mcstuffins
Gambar 2.6 Happy Tree Friends
Contoh referensi karakter mainan:
20
Gambar 2.7 Handy Manny
5. Environment
Enviromnent atau linkungan nantinya akan menggunakan bentuk-bentuk
sederhana tapi masih terlihat bentuk benda aslinya.
Gambar 2.8 Harvest Moon Back to Nature
2.5 Strategi Desain
Dalam strategi visual disini, berikut penggambaran yang akan
penulis lakukan dalam pembuatan trailer serial animasi ini.
2.5.1 Karakter dan Environment
Karakter akan dibuat sederhana namun menarik untuk anak-anak.
Minim lekukan dengan tekstur yang tidak terlalu rumit namun dapat
dimengerti penonton.
21
Gambar 2.9 Babylonpuzzels.com: Handy Manny. Gambar 2.10 4bt.blogspot.com: Doc McStuffins
Gambar 2.11 Splashnology.com
Environment akan dibuat tidak terlalu detail namun dapat
merfleksikan benda aslinya di kehidupan nyata dan dapat membantu
imajinasi penonton. sehingga dapat pas saat disandingkan dengan
karakter yang juga tidak detail.
Gambar 2.12 http://img.dooyoo.co.uk
Recommended