View
226
Download
0
Category
Preview:
Citation preview
5
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini memuat teori-teori literatur yang berhubungan dengan
permasalahan dan pembahasan. Teori-teori tersebut meliputi konsep dasar sistem,
pengenalan citra, biometrika, serta Android mobile development platform.
2.1 Konsep Dasar Sistem Informasi
Aplikasi atau sistem yang digunakan untuk mengolah data menjadi suatu
informasi yang berguna disebut dengan sistem informasi. Digunakan dalam
berbagai aspek kehidupan sehingga manusia dengan mudah mampu memahami
keadaan atau isi dari informasi yang dicari atau digunakan. Sub bab ini
menjelaskan tentang pengertian sistem informasi.
2.1.1 Konsep Dasar Sistem
Sistem merupakan sekelompok komponen yang saling berhubungan,
bekerja bersama untuk mencapai tujuan bersama dengan menerima input serta
menghasilkan output dalam proses transformasi yang teratur.
Unsur-unsur yang mewakili sistem secara umum adalah masukan (input)
pengolahan (processing) dan keluaran (output). Suatu sistem senantiasa tidak
terlepas dari lingkungan sekitarnya. Umpan balik (feedback) di samping dapat
berasal dari output, juga dapat berasal dari lingkungan sistem tersebut.
Dapat dilihat lebih lanjut tentang pengertian sistem secara umum, yaitu:
1. Setiap sistem terdiri dari berbagai unsur.
2. Unsur-unsur tersebut merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari sistem
yang bersangkutan.
3. Unsur-unsur di dalam sistem tersebut bekeija sama untuk mencapai tujuan
sistem.
4. Suatu sistem merupakan bagian dari sistem lain yang lebih besar.
6
2.1.2 Elemen Sistem
Sistem tersusun dari beberapa elemen yang saling berkaitan, yaitu : tujuan,
masukan, proses, keluaran, batas, mekanisme pengendalian dan umpan balik serta
lingkungan. Berikut penjelasan mengenai elemen-elemen yang membentuk
sebuah sistem :
1. Tujuan
Setiap sistem memiliki tujuan (goal), entah hanya satu atau mungkin
banyak. Tujuan tersebut yang menjadi acuan kemana dan bagaimana sistem akan
dibangun. Tujuan juga sebagai alasan mengapa sebuah sistem dibuat.
2. Masukan
Masukan (input) sistem adalah segala sesuatu yang masuk ke dalam sistem
dan selanjutnya menjadi bahan yang diproses. Masukan berupa data akan diolah
oleh sistem agar dapat ditampilkan sebagai sebuah informasi. Masukkan dapat
juga hanya disimpan tanpa perlu diolah, namun sudah dapat dikatakan sebagai
informasi.
3. Proses
Proses merupakan bagian yang melakukan perubahan atau transformasi
dari masukan menjadi keluaran yang berguna dan lbih bernilai, misalnya berupa
informasi dan produk, tetapi juga bisa berupa hal-hal yang tidak berguna,
misalnya saja sisa pembuangan atau limbah. Proses dapat berupa bahan mentah
pada pabrik kimia, atau pada rumah sakit, proses dapat berupa aktivitas
pembedahan pasien.
4. Keluaran
Keluaran (output) merupakan hasil dari pemrosesan. Keluaran bisa berupa
suatu informasi, saran, cetakan laporan, dan sebagainya.
7
5. Batas
Batas (boundary) sistem adalah pemisah antara sistem dan daerah di luar
sistem (lingkungan). Batas sistem menentukan konfigurasi, ruang lingkup, atau
kemampuan sistem. Contoh, tim sepakbola mempunyai aturan permainan dan
keterbatasan kemampuan pemain. Pertumbuhan sebuah toko kelontong
dipengaruhi oleh pembelian pelanggan, gerakan pesaing dan keterbatasan dana
dari bank. Batas sebuah sistem yang dikurangi atau dimodifikasi akan mengubah
perilaku sistem.
6. Mekanisme Pengendalian dan Umpan Balik
Mekanisme pengendalian (control mechanism) diwujudkan dengan
menggunakan umpan balik (feedback), yang mencuplik keluaran. Umpan balik ini
digunakan untuk mengendalikan baik masukan maupun proses. Tujuannya adalah
untuk mengatur agar sistem berjalan sesuai dengan tujuan.
7. Lingkungan
Lingkungan adalah segala sesuatu yang berada diluar sistem. Lingkungan
bisa berpengaruh terhadap operasi sistem dalam arti bisa merugikan atau
menguntungkan sistem itu sendiri. Lingkungan yang merugikan tentu saja harus
ditahan dan dikendalikan supaya tidak mengganggu kelangsungan operasi sistem,
sedangkan yang menguntungkan tetap harus terus dijaga, karena akan memacu
terhadap kelangsungan hidup sistem.
Berdasarkan beberapa definisi di atas dapat dirumuskan bahwa sistem
terdiri dari beberapa elemen-elemen yang merupakan bagian terpadu dari suatu
sistem yang bersangkutan. Elemen-elemen sistem tersebut berhubungan erat satu
sama lain dan tidak dapat berdiri sendiri, mereka saling berinteraksi dan saling
berhubungan membentuk satu kesatuan, sehingga tujuan atau sasaran suatu sistem
dapat tercapai. Sesuatu dapat dikatakan sistem, apabila memenuhi sedikitnya dua
syarat. Pertama adalah memiliki bagian-bagian yang saling berinteraksi untuk
8
mencapai tujuan tertentu, kedua adalah bahwa suatu sistem harus memiliki tiga
unsur, yaitu input, proses, dan output.
2.1.3 Konsep Dasar Informasi
Informasi adalah data yang telah diklasifikasikan atau diolah untuk
digunakan dalam proses pengambilan keputusan. Informasi adalah data yang telah
diproses, atau data yang telah memiliki arti. Dengan kata lain informasi adalah
data yang telah diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi
yang menerimanya. Informasi dapat dikelompokkan menjadi tiga bagian.
1. Informasi Strategis. Informasi ini digunakan untuk mengambil keputusan
jangka panjang, mencakup informasi eksternal, rencana perluasan
perusahaan, dan sebagainya.
2. Informasi Taktis. Informasi ini dibutuhkan untuk mengambil keputusan
jangka menengah, seperti informasi tren penjualan yang dapat
dimanfaatkan untuk menyusun rencana penjualan.
3. Informasi Teknis. Informasi ini dihamilkan untuk keperluan operasional
sehari-hari, seperti informasi persediaan, retur penjualan, dan laporan kas
harian.
2.1.4 Konsep Dasar Sistem Informasi
Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang
mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi
operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu
organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-
laporan yang diperlukan. Sistem informasi memiliki beberapa fungsi, antara lain :
1. Menambah pengetahuan
2. Mengurangi ketidakpastian
3. Mengurangi resiko kegagalan
4. Mengurangi keanekaragaman atau variasi yang tidak diperlukan
5. Memberi standar, aturan-aturan, ukuran-ukuran, dan keputusan-keputusan
yang menentukan pencapaian sasaran dan tujuan.
9
Fungsi tersebut menjadi patokan dimana sebuah aplikasi dapat
dikategorikan sebagai sistem informasi yang baik dalam pencapaiannya untuk
mengolah data yang dimiliki menjadi informasi yang berguna.
2.2 Konsep Dasar Mobile Application
Mobile Application merupakan aplikasi yang cara aksesnya menggunakan
perangkat bergerak (mobile device) seperti handphone, smartphone dan
PDAphone.
2.2.1 Pengertian Android
Android adalah kumpulan perangkat lunak yang ditujukan bagi perangkat
bergerak mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi kunci. Android
Standart Development Kid (SDK) menyediakan perlengkapan dan Application
Programming Interface (API) yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi
pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java.
Android dikembangkan oleh Google bersama Open Handset Allience
(OHA) yaitu aliansi perangkat selular terbuka yang terdiri dari 47 perusahaan
Hardware, Software dan perusahaan telekomunikasi ditujukan untuk
mengembangkan standar terbuka bagi perangkat selular.
2.2.2 Konsep Dasar Android Platform
Platform Android adalah software stack untuk perangkat mobile yang
mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci. Pengembangan aplikasi
Android dapat dilakukan melalui Android Standard Development Key (Android
SDK) dengan sintaks yang berbasis pemrograman Java. Aplikasi Android ini
tidak berjalan pada kernel system operation melainkan pada sebuah virtual
machine yang dirancang khusus untuk digunakan pada system embedded yang
dinamakan Dalvik.
10
2.2.3 Sejarah dan Perkembangan Android
Awal mulanya terdapat berbagai macam sistem operasi pada perangkat
selular, diantaranya sistem operasi Symbian, Microsoft Windows Mobile, Mobile
Linux, iPhone, dan sistem operasi lainnya. Sistem operasi yang ada belum
mendukung standar dan penerbitan API yang dapat dimanfaatkan secara
keseluruhan dan dengan biaya yang murah. Google akhirnya ikut berkecimpung
didalamnya dengan Platform Android, yang menjanjikan keterbukaan,
keterjangkauan, open source, dan framework yang berkualitas.
Tahun 2005, Google mengakuisisi perusahaan Android Inc. untuk
memulai pengembangan platform android. Nama-nama yang terlibat dalam
pengembangan ini, yaitu : Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White.
Pertengahan 2007 sekelompok pemimpin industri bersama-sama membentuk
aliansi perangkat selular terbuka, disebut dengan Open Handset Alliance (OHA).
Bagian dari tujuan aliansi ini adalah berinovasi dengan cepat dan menanggapi
kebutuhan konsumen dengan lebih baik, dengan produk awalnya adalah platform
Android. Platform Android dirancang untuk melayani kebutuhan operator
telekomunikasi, manufaktur handset, dan pengembang aplikasi. OHA
berkomitmen untuk membuat android open source dengan lisensi Apache versi
2.0. [Sayed Y. Hashimi and Satya Komatineni, Pro Android, Apress, USA 2009]
Android pertama kali diluncurkan pada 5 November 2007, dan
smartphone pertama yang menggunakan sistem operasi android dikeluarkan oleh
T-Mobile dengan sebutan G1 pada bulan September 2008. Hingga saat ini android
telah merilis beberapa versi android untuk menyempurnakan versi sebelumnya.
Selain berdasarkan penomoran, pada setiap versi android terdapat kode nama
berdasarkan nama-nama kue. Hingga saat ini sudah terdapat beberapa versi yang
telah diluncurkan, diantaranya: versi 1.5 dirilis pada 30 April 2009 diberi nama
Cupcake, versi 1.6 dirilis pada 15 September 2009 diberi nama Donut, dan versi
terakhir 2.0 dirilis pada 26 Oktober 2009 diberi nama Eclair.
11
2.2.4 Anatomi Android
Paket sistem operasi android tediri dari beberapa unsur seperti tampak
pada gambar 2.1. Secara sederhana arsitektur android merupakan sebuah kernel
Linux dan sekumpulan pustaka C / C++ dalam suatu framework yang
menyediakan dan mengatur alur proses aplikasi.[Google IO, Android Anatomy
and Physiology]
Gambar 2.1 Detil Anatomi Android
1. Linux Kernel
Android dibangun di atas kernel Linux 2.6, namun secara keseluruhan
android bukanlah linux, karena dalam android tidak terdapat paket standar yang
dimiliki oleh linux lainnya. Linux merupakan sistem operasi terbuka yang handal
dalam manajemen memori dan proses, sehingga pada android hanya terdapat
beberapa servis yang diperlukan, seperti : keamanan, manajemen memori,
manajemen proses, jaringan dan driver. Kernel linux menyediakan driver layar,
12
kamera, keypad, WiFi, Flash Memory, audio, dan IPC (Interprocess
Communication) untuk mengatur aplikasi dan lubang keamanan.
2. Libraries
Android menggunakan beberapa paket pustaka (libraries) yang terdapat
pada C/C++ dengan standar Berkeley Software Distribution (BSD) hanya
setengah dari yang aslinya untuk tertanam pada kernel Linux. Beberapa pustaka
diantaranya:
a. Media Library untuk memutar dan merekam berbagai macam format
audio dan video.
b. Surface Manager untuk mengatur hak akses layer dari berbagai aplikasi.
c. Graphic Library termasuk didalamnya SGL dan OpenGL, untuk tampilan
2D dan 3D.
d. SQLite untuk mengatur relasi database yang digunakan pada aplikasi.
e. SSl dan WebKit untuk browser dan keamanan internet.
Pustaka-pustaka tersebut bukanlah aplikasi yang berjalan sendiri, namun
hanya dapat digunakan oleh program yang berada di level atasnya. Sejak versi
Android 1.5, pengembang dapat membuat dan menggunakan pustaka sendiri
menggunakan Native Development Toolkit (NDK).
3. Android Runtime
Tertanam paket pustaka inti pada android yang menyediakan sebagian
besar fungsi android. Pustaka inti inilah yang membedakan Android dibandingkan
dengan sistem operasi lain yang juga mengimplementasikan Linux. Android
Runtime merupakan mesin virtual yang membuat aplikasi android menjadi lebih
tangguh dengan paket pustaka yang telah ada. Terdapat 2 bagian utama dalam
Android Runtime, diantaranya:
a. Pustaka Inti, android dikembangkan melalui bahasa pemrograman Java,
tapi Android Runtime bukanlah mesin virtual Java. Pustaka inti android
13
menyediakan hampir semua fungsi yang terdapat pada pustaka Java serta
beberapa pustaka khusus android.
b. Mesin Virtual Dalvik, Dalvik merupakan sebuah mesin virtual yang
dikembangkan oleh Dan Bornstein yang terinspirasi dari nama sebuah
perkampungan yang berada di Iceland. Dalvik hanyalah interpreter mesin
virtual yang mengeksekusi file dalam format Dalvik Executable (*.dex).
Format yang digunakan Dalvik akan mengoptimalkan efisiensi
penyimpanan dan pengalamatan memori pada file yang dieksekusi. Dalvik
berjalan di atas kernel Linux 2.6, dengan fungsi dasar seperti threading
dan manajemen memori yang terbatas. [Nicolas Gramlich, Andbook,
anddev.org]
4. Application Framework
Kerangka aplikasi menyediakan kelas-kelas yang dapat digunakan untuk
mengembangkan aplikasi android. Framework juga menyediakan abstraksi
generik untuk mengakses perangkat, serta mengatur tampilan user interface dan
sumber daya aplikasi. Bagian terpenting dalam kerangka aplikasi android adalah
sebagai berikut [Hello Android 2nd Edition]:
a. Activity Manager, berfungsi untuk mengontrol siklus hidup aplikasi dan
menjaga keadaan ”Backstack“ untuk navigasi penggunaan.
b. Content Providers, berfungsi untuk merangkum data yang memungkinkan
digunakan oleh aplikasi lainnya, seperti daftar nama.
c. Resuource Manager, untuk mengatur sumber daya yang ada dalam
program. Serta menyediakan akses sumber daya diluar kode program,
seperti karakter, grafik, dan file layout.
d. Location Manager, berfungsi untuk memberikan informasi detail
mengenai lokasi perangkat android berada.
e. Notification Manager, mencakup berbagai macam peringatan seperti,
pesan masuk, janji, dan lain sebagainya yang akan ditampilkan pada status
bar.
14
5. Application Layer
Puncak dari diagram arsitektur android adalah lapisan aplikasi dan widget.
Lapisan aplikasi merupakan lapisan yang paling tampak pada pengguna ketika
menjalankan program. Pengguna hanya akan melihat program ketika digunakan
tanpa mengetahui proses yang terjadi dibalik lapisan aplikasi. Lapisan ini berjalan
dalam Android runtime dengan menggunakan kelas dan service yang tersedia
pada framework aplikasi.
Lapisan aplikasi android sangat berbeda dibandingkan dengan sistem
operasi lainnya. Semua aplikasi android, baik aplikasi inti (native) maupun
aplikasi pihak ketiga berjalan diatas lapisan aplikasi dengan menggunakan
pustaka API (Application Programming Interface) yang sama.
6. Komponen Aplikasi
Fitur penting android adalah bahwa satu aplikasi dapat menggunakan
elemen dari aplikasi lain (untuk aplikasi yang memungkinkan). Sebagai contoh,
sebuah aplikasi memerlukan fitur scroller dan aplikasi lain telah mengembangkan
fitur scroller yang baik dan memungkinkan aplikasi lain menggunakannya.
Pengembang tidak perlu lagi mengembangkan hal serupa untuk aplikasinya,
cukup menggunakan scroller yang telah ada.
Sistem harus dapat menjalankan aplikasi ketika setiap bagian aplikasi itu
dibutuhkan agar fitur tersebut dapat bekerja, dan pemanggilan objek java untuk
bagian itu. Komponen ini yang membedakan Android dari sistem operasi lainnya.
Android tidak memiliki satu tampilan utama program seperti fungsi main() pada
aplikasi lain. Aplikasi Android memiliki komponen penting yang memungkinkan
sistem untuk memanggil dan menjalankan ketika dibutuhkan.
7. Activities
Activity merupakan bagian yang paling penting dalam sebuah aplikasi,
karena Activity menyajikan tampilan visual program yang sedang digunakan oleh
pengguna. Setiap Activity dideklarasikan dalam sebuah kelas yang bertugas untuk
menampilkan antarmuka pengguna yang terdiri dari Views dan respon terhadap
15
Event. Setiap aplikasi memiliki sebuah activity atau lebih. Biasanya pasti akan ada
activity yang pertama kali tampil ketika aplikasi dijalankan.
Perpindahan antara activity dengan activity lainnya diatur melalui sistem,
dengan memanfaatkan activity stack. Keadaan suatu activity ditentukan oleh
posisinya dalam tumpukan acitivity, LIFO (Last In First Out) dari semua aplikasi
yang sedang berjalan. Bila suatu activity baru dimulai, activity yang sebelumnya
digunakan maka akan dipindahkan ketumpukan paling atas. Jika pengguna ingin
menggunakan activity sebelumnya, cukup menekan tombol Back, atau menutup
activity yang sedang digunakan, maka activity yang berada diatas akan aktif
kembali. Memory Manager android menggunakan tumpukkan ini untuk
menentukan prioritas aplikasi berdasarkan activity, memutuskan untuk mengakhiri
suatu aplikasi dan mengambil sumber daya dari aplikasi tersebut.
Terdapat 4 kemungkinan kondisi transisi yang akan terjadi ketika activity
diambil dan disimpan dalam tumpukkan activity [Reto Meier, Profesional Android
Application Development, Wiley Publishing, Canada, 2009]:
a. Active, setiap activity yang berada ditumpukan paling atas, maka dia akan
terlihat, terfokus, dan menerima masukkan dari pengguna. Android akan
berusaha untuk membuat activity aplikasi ini untuk untuk tetap hidup
dengan segala cara, bahkan akan menghentikan activity yang berada
dibawah tumpukkannya jika diperlukan. Jika activity sedang aktif, maka
yang lainnya akan dihentikan sementara.
b. Paused, dalam beberapa kasus activity akan terlihat tapi tidak terfokus
pada kondisi inilah disebut paused. Keadaan ini terjadi jika activity
transparan dan tidak fullscreen pada layar. Jika activity dalam keadaan
paused, dia terlihat active namun tidak dapat menerima masukkan dari
pengguna. Android akan menghentikan activity dalam keadaan paused ini
jika diperlukan, untuk menunjang sumber daya bagi activity yang sedang
aktif.
c. Stopped, ketika sebuah activity tidak terlihat, maka itulah yang disebut
stopped. Activity akan tetap berada dalam memori dengan semua keadaan
dan informasi yang ada, namun akan menjadi kandidat utama untuk
16
dieksekusi oleh sistem ketika membutuhkan sumberdaya lebih. Jika suatu
activity dalam kondisi stopped, maka perlu disimpan data dan kondisi
antarmuka saat itu, karena ketika activity telah keluar atau ditutup, maka
dia akan menjadi inactive.
d. Inactive, kondisi ketika activity telah dihentikan dan sebelum dijalankan.
Inactive activity telah ditiadakan dari tumpukan activity sehingga perlu
restart ulang agar dapat tampil dan digunakan kembali.
Kondisi transisi ini sepenuhnya ditangani oleh manajer memori android.
Android akan memulai menutup aplikasi yang mengandung activity inactive,
kemudian stopped activity, dan dalam kasus luar biasa paused activity juga akan
di tutup.
8. Services
Suatu service tidak memiliki tampilan antarmuka, melainkan berjalan di
background untuk waktu yang tidak terbatas. Komponen service diproses tidak
terlihat, memperbarui sumber data dan menampilkan notifikasi. Service digunakan
untuk melakukan pengolahan data yang perlu terus diproses, bahkan ketika
Activity tidak aktif atau tidak tampak.
9. Intents
Intens merupakan sebuah mekanisme untuk menggambarkan tindakan
tertentu, seperti memilih foto, menampilkan halaman web, dan lain sebagainya.
Intents tidak selalu dimulai dengan menjalankan aplikasi, namun juga digunakan
oleh sistem untuk memberitahukan ke aplikasi bila terjadi suatu hal, misal pesan
masuk. Intents dapat eksplisit atau implisit, contohnya jika suatu aplikasi ingin
menampilkan URL, sistem akan menentukan komponen apa yang dibutuhkan oleh
Intents tersebut.
17
10. Broadcast Receivers
Broadcast Receivers merupakan komponen yang sebenarnya tidak
melakukan apa-apa kecuali menerima dan bereaksi menyampaikan
pemberitahuan. Sebagian besar Broadcast berasal dari sistem misalnya, battery
sudah hampir habis, informasi zona waktu telah berubah, atau pengguna telah
merubah bahasa default pada perangkat. Broadcast Receivers tidak menampilkan
antarmuka pengguna seperti yang dilakukan service, namun, Broadcast Receivers
dapat menggunakan Notification Manager untuk memberitahukan sesuatu kepada
pengguna.
11. Content Providers
Content Providers digunakan untuk mengelola dan berbagi database. Data
dapat disimpan dalam file sistem, dalam database SQLite, atau dengan cara lain
yang pada prinsipnya sama. Content Provider memungkinkan antar aplikasi untuk
saling berbagi data. Komponen ini sangat berguna ketika sebuah aplikasi
membutuhkan data dari aplikasi lain, sehingga mudah dalam penerapannya.
Anatomi Android tersebut tersusun saling terkait satu sama lain dalam
pembuatan suatu aplikasi, sehingga menjadikan pemrograman android sebagai
sebuah platform yang mampu menangani berbagai kreatifitas aplikasi yang akan
dibangun.
2.2.5 Tipe Aplikasi Android
Terdapat tiga kategori aplikasi pada android [Reto Meier, Profesional
Android Application Development, Wiley Publishing, Canada, 2009] :
1. Foreground Activity
Aplikasi yang hanya dapat dijalankan jika tampil pada layar dan tetap
efektif walaupun tidak terlihat. Aplikasi dengan tipe ini pasti mempertimbangkan
siklus hidup activity, sehingga perpindahan antar activity dapat berlangsung
dengan lancar.
18
2. Background Service
Aplikasi yang memiliki interaksi terbatas dengan user, selain dari
pengaturan konfigurasi, semua dari prosesnya tidak tidak tampak pada layar.
Contohnya aplikasi penyaringan panggilan atau sms auto respon.
3. Intermittent Activity
Aplikasi yang masih membutuhkan beberapa masukkan dari pengguna,
namun sebagian sangat efektif jika dijalankan di background dan jika diperlukan
akan memberi tahu pengguna tentang kondisi tertentu. Contohnya : pemutar
musik.
Aplikasi yang kompleks akan sulit untuk menentukan kategori aplikasi
tersebut apalagi aplikasi memiliki ciri-ciri dari semua kategori, sehingga perlu
pertimbangan bagaimana aplikasi tersebut digunakan dan menentukan kategori
aplikasi yang sesuai.
2.2.6 Siklus Hidup Aplikasi Android
Siklus hidup aplikasi android dikelola oleh sistem, berdasarkan kebutuhan
pengguna, sumberdaya yang tersedia, dan sebagainya. Sistem sangat berperan
dalam menentukan apakah aplikasi dijalankan, dihentikan sementara, atau
dihentikan sama sekali. Jika pengguna ketika itu sedang menjalankan sebuah
Activity, maka sistem akan memberikan perioritas utama untuk aplikasi yang
menjalankan Activity tersebut. Sebaliknya, jika suatu Activity tidak terlihat dan
sistem membutuhkan sumber daya yang lebih, maka Activity yang prioritas rendah
akan ditutup. [Sayed . Y. Hashimi and Satya Komatineni, Pro Android, Apress,
USA 2009]
Android menjalankan setiap aplikasi dalam proses secara terpisah, dan
masing-masing memliki mesin virtual pengolah sendiri, dengan ini melindungi
penggunaan memori berlebih pada aplikasi. Android juga dapat mengontrol
aplikasi mana yang layak menjadi prioritas utama, karenanya android sangat
19
sensitive dengan siklus hidup aplikasi dan komponen-komponennya. Perlu adanya
penanganan terhadap setiap kondisi agar aplikasi menjadi stabil.
Gambar 2.2 Prioritas aplikasi berdasarkan activity
Gambar 2.2 menunjukkan prioritas dari aplikasi. Prioritas digolongkan
menjadi 3 bagian, yaitu : kritis (harus), tinggi (diutamakan), dan rendah.
2.2.7 Kelebihan Android
Banyak platform yang dibuat untuk perangkat selular saat ini, namun ada
beberapa hal yang menjadi kelebihan Android. Android adalah yang pertama
menggabungkan hal seperti berikut walaupun beberapa fitur-fitur yang ada telah
muncul sebelumnya pada platform lain [Ed Burnette, Hello Android 2nd Edition,
usa 2009]:
1. Keterbukaan, Bebas pengembangan tanpa dikenakan biaya terhadap sistem
karena berbasiskan Linux dan open source. Pembuat perangkat menyukai
hal ini karena dapat membangun platform yang sesuai yang diinginkan
tanpa harus membayar royality. Pengembang software menyukai karena
Active
process
Visible
process
Started
service
process
Backgr
ound
process Empty
process
Critical
Priority
High
Priority
Low
Priority
20
android dapat digunakan diperangkat manapun dan tanpa terikat oleh
vendor manapun.
2. Arsitektur komponen dasar android terinspirasi dari teknologi internet
Mashup. Bagian dalam sebuah aplikasi dapat digunakan oleh aplikasi
lainnya, bahkan dapat diganti dengan komponen lain yang sesuai dengan
aplikasi yang dikembangkan.
3. Banyak dukungan service, kemudahan dalam menggunakan berbagai
macam layanan pada aplikasi seperti penggunaan layanan pencarian
lokasi, database SQL, browser dan penggunaan peta. Service tersebut
sudah tertanam pada android sehingga memudahkan dalam pengembangan
aplikasi.
4. Siklus hidup aplikasi diatur secara otomatis, setiap program terjaga antara
satu sama lain oleh berbagai lapisan keamanan, sehingga kerja sistem
menjadi lebih stabil. Pengguna tak perlu kawatir dalam menggunakan
aplikasi pada perangkat yang memorinya terbatas.
5. Dukungan grafis dan suarat terbaik, dengan adanya dukungan 2D grafis
dan animasi yang diilhami oleh Flash menyatu dalam 3D menggunakan
OpenGL memungkinkan membuat aplikasi maupun game yang berbeda.
Portabilitas aplikasi, aplikasi dapat digunakan pada perangkat yang ada
saat ini maupun yang akan datang. Semua program ditulis dengan menggunakan
bahas pemrograman Java dan dieksekusi oleh mesin virtual Dalvik, sehingga kode
program portabel antara ARM, X86, dan arsitektur lainnya. Dukungan input
seperti penggunaan keyboard, layar sentuh, trackball dan resolusi layar semua
dapat disesuaikan dengan program.
2.2.8 Versi Android
Android memiliki beberapa versi yang terus berkembang, versi-versi
android adalah sebagai berikut:
21
1. Android versi 1.1
Google merilis Android versi 1.1 pada 9 Maret 2009. Android versi ini
dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search
(pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.
2. Android versi 1.5 (Cupcake)
Google kembali merilis telepon seluler pada pertengahan Mei 2009
dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi
1.5 (Cupcake). Pembaruan terjadi pada beberapa sektor termasuk juga
penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam
dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke youtube dan
gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan
terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada
layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.
3. Android versi 1.6 (Donut)
Donut (versi 1.6) dirilis pada September 2009 dengan menampilkan proses
pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator
dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan
pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus, kamera camcorder dan galeri
yang dintegrasikan, CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech
engine, kemampuan dial kontak, teknologi text to change speech (tidak tersedia
pada semua ponsel), dan pengadaan resolusi VWGA.
4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
Diluncurkan lagi ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair) pada
penghujung 2009, perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware,
peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan
dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2
MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1. Untuk bergerak cepat dalam persaingan
perangkat generasi berikut, Google melakukan investasi dengan mengadakan
22
kompetisi aplikasi mobile terbaik (killer apps-plikasi unggulan). Kompetisi ini
berhadiah $25,000 bagi setiap pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan
selama dua tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik. Semakin
berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah handset Android, semakin
banyak pula pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka
kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem
operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem operasi
Android dalam situs Internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi
Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.
5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan pada 20 Mei 2010,. Perubahan-
perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan
Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat,
intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat
kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card,
kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi
Android Market.
6. Android versi 2.3 (Gingerbread)
Tujuh bulan kemudian, tepatnya pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3
(Gingerbread) diluncurkan. Perubahan umum yang didapat dari Android versi ini
antara lain peningkatan kemampuan permainan, peningkatan fungsi copy paste,
layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan
WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass
boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan
jumlah kamera yang lebih dari satu.
7. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)
Dirilis pada 22 Februari 2011 silam. Android versi Honeycomb didesain
khusus untuk tablet. Perubahan signifikan dari Honeycomb sendiri adalah
23
kemampuan dalam mendukung perangkat dengan layar tampilan lebih besar, serta
kinerja yang lebih canggih dalam penanganan multi processor. Dukungan bagi
gamers sangat terasa pada fitur joystick dan gamepad yang disematkan pada versi
ini.
8. Android versi 4.0 (ICS : Ice Cream Sandwich)
Versi Android berikutnya adalah 4.0 dimana lebih dikenal dengan nama
ICS (Ice Cream Sandwich) yang dirilis pada 19 Oktober 2011. Fitur dari generasi
ICS kebanyakan diturunkan dari Honeycomb, namun beberapa fitur baru tentu
saja disematkan pada versi 4.0. Pengenalan wajah, perangkat tambahan pada
fotografi, pencarian email secara offline, dan kemampuan berbagi informasi
melalui NFC (Near Field Communication).
9. Android versi 4.1/4.3 (Jellybean)
Fitur pencarian yang menggunakan voice search merupakan fitur unggulan
dari Android versi 4.1 yang kita kenal dengan nama Jellybean. Dirilis pada 9 Juli
2012 silam dengan tampilan user interface (UI) yang sangat halus, serta input
keyboard yang lebih dinamis. Pembaruan tersebut diwujudkan Google dalam
“Proyek Butter”, perbaikam ini termasuk antisipasi sentuhan layar, triple
buffering, perpanjangan waktu vsync, dan peningkatan frame rate hingga 60fps
untuk menciptakan UI yang lebih halus.
10. Android versi 4.4 (Kitkat)
Diluncurkan pada 31 Oktober 2013 sebagai Android terbaru yang telah
dirilis. Memiliki tampilan yang lebih halus serta ketersediaan cloud storage untuk
melakukan back up foto, video, dan berbagai file lainnya. Keunggulan lain dari
versi Kitkat, adalah screen orientation dengan kecepatan jauh lebih baik, serta
penggunaan daya baterai yang lebih tidak konsumtif.
24
2.2.9 Fitur Android
Android dilengkapi dengan berbagai fitur dan API yang menyediakan
akses ke berbagai fitur yang dimiliki perangkat mobile. Fitur yang ditawarkan
Android berupa:
1. Application Framework, mendukung pemakaian komponen-komponen
yang mudah diganti dan digunakan kembali.
2. Dalvik Virtual Machine, sebuah virtual machine yang dioptimasi untuk
piranti mobile
3. Integrated Browser, browser yang terintegrasi
4. Optimized Graphics, didukung oleh custom 2D graphics library, 3D
graphics dibangun berdasarkan OpenGL ES 1.0 Specification
5. SQLite, untuk penyimpanan database terstruktur
6. Media Support, untuk mendukung berbagai audio, video, dan still image
format (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)
7. GSM Telephony
8. Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi
9. Camera, GPS, Compass and Accelerometer
10. Rich Development Environtment, meliputi device emulator, tools untuk
debugging, memory dan performance profiling, dan plugin untuk Eclipse
Integrated Development Environment (IDE)
2.3 Web Service
Web service merupakan suatu komponen perangkat lunak yang merupakan
self-containing, aplikasi modular self-describing yang dapat dipublikasikan,
dialokasikan dan dilaksanakan pada web. Web service adalah teknologi yang
mengubah kemampuan internet dengan menambahkan kemampuan transactional
web, yaitu kemampuan web untuk saling berkomunikasi dengan pola program-to-
program (P2P). Fokus web selama ini didominasi oleh komunikasi program-to-
user dengan interaksi business-to-computer, sedangkan transactional web akan
didominasi oleh program-to-program dengan interaksi business-to-business.
25
Perbedaan signifikan web service dengan website, adalah :
1. Web service tidak memiliki interface yang bagus, berbeda dengan website
dimana menggunakan web interface yang baik dan interaktif dalam
tujuannya berinteraksi langsung dengan pengguna.
2. Web service dibangun untuk berinteraksi dengan aplikasi yang lain, baik
itu berbeda sistem operasi, maupun berbeda konsep sekalipun.
3. Web service dibangun untuk bekerja pada semua tipe aplikasi client atau
perangkat client, sedangkan website dibangun untuk berjalan baik pada
web browser.
Gambar 2.3 merupakan blok bangunan web service yang mana
menyediakan fasilitas komunikasi jarak jauh antara dua aplikasi yang merupakan
layer arsitektur web service.
1. Layer 1 : HTTP dan TCP/IP merupakan protokol internet standar yang
digunakan sebagai sarana transportasi.
2. Layer 2 : Simple Object Access Protocol (SOAP) berbasiskan XML dan
digunakan untuk pertukaran informasi antar sekelompok layanan.
3. Layer 3 : Web Service Definition Language (WSDL) digunakan untuk
mendiskripsikan attribute layanan.
4. Layer 4 : Universal Description, Discovery and Integration, yang mana
merupakan direktori pusat untuk deskripsi layanan.
Gambar 2.3 Blok Bangunan Web Service
26
Secara sederhana, web service dapat diartikan pula sebagai sistem software
yang dirancang untuk mendukung kemampuan interaksi mesin-ke-mesin yang
dilakukan melalui jaringan. Sistem yang berinteraksi dengan suatu web service
ditentukan oleh deskripsi dengan menggunakan pesan SOAP, umumnya
disampaikan menggunakan HTTP request dengan serialisasi XML dalam
hubungannya dengan web lain yang terkait standar.
2.3.1 JSON (Java Script Object Notation)
JSON (JavaScript Object Notation) adalah format pertukaran data yang
bersifat ringan karena mudah dibaca dan ditulis oleh manusia, serta mudah
diterjemahkan dan dibuat (generate) oleh komputer. Format ini dibuat
berdasarkan bagian dari Bahasa Pemprograman JavaScript, Standar ECMA-262
Edisi ke-3 - Desember 1999. JSON merupakan format teks yang tidak bergantung
pada bahasa pemprograman apapun karena menggunakan bahasa yang umum
digunakan oleh programmer kelompok C termasuk C, C++, C#, Java, JavaScript,
Perl, Python dll. Hal tersebut yang menjadikan JSON sangat ideal digunakan
sebagai format bahasa pertukaran data.
JSON (JavaScript Object Notation) terdiri dari dua strukutur, yaitu:
1. Kumpulan sepasang nama/nilai. Pada beberapa bahasa, hal ini dinyatakan
sebagai objek (object), record, struktur (struct), dictionary, hash table, key
list, atau associative array.
2. List values yang diurutkan (an ordered list of values). Sebagian besar
bahasa, hal ini dinyatakan sebagai larik (array), vektor (vector), daftar
(list), atau urutan (sequence).
Struktur-struktur data ini disebut sebagai struktur data universal karena
pada dasarnya, semua bahasa pemprograman modern yang mendukung struktur
data ini dalam bentuk yang sama maupun berlainan. Hal ini dapat disebut
demikian karena format data mudah ditukarkan dengan bahasa-bahasa
pemprograman yang juga berdasarkan pada struktur data tersebut.
27
JSON (JavaScript Object Notation) menggunakan bentuk sebagai berikut:
1. Objek adalah sepasang nama/nilai yang tidak diurutkan. Objek dimulai
dengan lambang “ { “ (kurung kurawal buka) dan diakhiri dengan “ }
” (kurung kurawal tutup). Setiap nama diikuti dengan tanda “ : ” (titik dua)
dan setiap pasangan nama/nilai dipisahkan oleh tanda “ , ” (koma).
Gambar 2.4 JSON Format Objek
2. Larik adalah kumpulan nilai yang terurutkan. Larik dimulai dengan
“[“ (kurung siku buka) dan diakhiri dengan “]“ (kurung siku tutup). Setiap
nilai dipisahkan oleh “ , “ (koma)
Gambar 2.5 JSON Format Array
Nilai (value) dapat berupa sebuah string dalam tanda kutip ganda, atau
angka, atau true atau false atau null, atau sebuah objek atau sebuah larik. Struktur-
struktur tersebut dapat disusun bertingkat.
28
Gambar 2.6 JSON Format Value
3. String merupakan kumpulan dari nol atau lebih karakter unicode, yang
dibungkus dengan tanda kutip ganda. Di dalam string dapat digunakan
backslash escapes "\" untuk membentuk karakter khusus. Sebuah karakter
mewakili karakter tunggal pada string. String sangat mirip dengan string C
atau Java.
Gambar 2.7 JSON Format String
4. Number adalah sangat mirip dengan angka yang terdapat di C atau Java,
kecuali format oktal dan heksadesimal tidak digunakan
29
Gambar 2.8 JSON Format Number
Whitespace dapat disisipkan di antara pasangan tanda-tanda tersebut,
kecuali beberapa detil encoding yang secara lengkap dipaparkan oleh bahasa
pemprograman yang bersangkutan.
2.3.2 XML (Xtensible Markup Language)
XML merupakan bahasa web turunan dari SGMW (Standard Generalized
Markup Language) yang ada sebelumnya. Teknologi XML dikembangkan mulai
tahun 1966 dan mendapat pengakuan dari World Wide Web Consortium (W3C)
pada bulan Februari 1998. Secara sederhana XML adalah suatu bahasa yang
digunakan untuk mendeskripsikan dan memanipulasi dokumen secara terstruktur.
Sebuah bahasa meta-markup yang menyediakan format tertentu untuk dokumen-
dokumen yang memiliki data terstruktur.
XML tidak memiliki definisi secara tepat dikarenakan ada yang
berpendapat bahwa XML bukanlah bahasa pemrograman, melainkan sebuah
sintaks yang digunakan untuk menjelaskan bahasa markup lainnya, sehingga
dinamakan meta-language.
XML memiliki tiga tipe file yang umum digunakan, yaitu :
1. XML, merupakan format standar dari struktur berkas (file).
2. XSL, merupakan format standar untuk memodifikasi data yang diimpor
atau diekspor.
3. XSD, merupakan format standar yang mendefinisikan struktur database
dalam XML.
30
Perlu diketahui bahwa XML bukan merupakan pengganti HTML, dimana
perbedaan signifikan terasa dari fungsi masing-masing. HTML lebih bertujuan
untuk menampilkan informasi yang dititik beratkan pada bagaimana informasi
tersebut terlihat secara gamblang, sedangkan XML bertujuan untuk transportasi
dan menyimpan data yang dititik beratkan pada isi data yang dibawa.
Dokumen XML dapat digunakan untuk berbagai macam tujuan, yaitu :
1. Sebagai media penyimpanan data (database) yang mudah dibaca oleh user
karena disimpan dalam bentuk teks.
2. Sebagai media transfer data seperti data transaksi antar perusahaan, atau
mentransfer data adari DBMS yang berbeda (Oracle ke SQL Server).
3. Sebagai acuan untuk membuat bahasa baru, seperti WML (Wireless Markup
Language) yang digunakan pada perangkat mobile dengan protokol WAP,
atau VoiceXML yang digunakan sebagai bahasa markup untuk pengenalan
suara, dialog, aplikasi interaksi respon suara maupun DTMF (aplikasi call
centre).
4. Sebagai file konfigurasi, pada Java dokumen XML sering kali dijumpai
seperti file server.xml dan web.xml yang digunakan Tomcat, atau perintah-
perintah query yang disimpan dalam bentuk file XML.
XML menjadi dasar dari beberapa bahasa markup yang telah
dikembangkan sampai saat ini, seperti : XHTML (perbaikan dari HTML),
VoiceXML (bahasa untuk aplikasi suara, telepon), Xforms (pengembangan form
pada web), Xpath, Xpointer, XSL dan XSLT (transformasi dan presentasi XML).
2.4 Absensi
Absensi adalah proses pencatatan waktu hadir seseorang dalam sebuah
dokumen yang dibuat sebagaimana mestinya guna sebagai acuan dalam
menentukan sebuah keputusan dalam lingkup penilaian. Catatan waktu hadir
dapat berupa daftar hadir biasa, dapat pula berbentuk kartu hadir yang diisi
dengan menggunakan mesin pencatatan waktu. Kegiatan mencatat waktu pada
31
dasarnya dapat dipisahkan menjadi dua bagian, yaitu : pencatatan waktu hadir
(attendance time keeping) dan pencatatan waktu kerja (shop time keeping).
2.4.1 Tujuan Absensi.
Pencatatan waktu kehadiran dimaksudkan untuk mengumpulkan data
mengenai kapan atau jam berapa seseorang hadir dalam suatu periode. Pencatatan
waktu kehadiran umumnya bertujuan sebagai acuan dalam menentukan tarif upah,
sikap tepat waktu seseorang, nilai tunjangan pada lingkup karyawan, dan dapat
digunakan sebagai acuan dalam mengambil keputusan akan nilai kerajinan pada
seseorang.
Pencatatan waktu kerja dimaksudkan untuk mencatat jumlah jam kerja
sesungguhnya yang digunakan oleh seseorang dalam setiap pekerjaan (job) atau
departemennya. Catatan waktu kerja ini dapat digunakan untuk menilai kinerja
atau rentan waktu yang dibutuhkan seseorang dalam menangani suatu kasus,
mendapatkana data produksi yang diperlukan untuk distribusi upah dan gaji dan
berbagai perhitungan intensif dalam lingkup pekerjaan.
2.4.2 Metode Absensi
Pencatatan waktu absensi dapat dilakukan dengan beberapa cara yang
umum dilakukan, yaitu :
1. Absensi Catatan Tangan.
Merupakan cara absensi yang paling umum dan mudah digunakan dalam
penerapannya. Menggunakan catatan tangan (tanda tangan atau catatan yang
ditulis tangan) yang dimiliki sebagai penanda kehadiran dalam dokumen absen.
Tidak mencatat jam atau waktu kehadiran dalam dokumen, sehingga presisi waktu
kerja diabaikan, serta waktu kehadiran dipukul rata secara global sesuai waktu
mulai kegiatan.
Kekurangan metode absensi catatan tangan adalah :
a. Seseorang dapat menulis waktu hadir atau waktu pulang sesuai dengan
kehendaknya.
32
b. Seseorang dapat menulis waktu hadir atau waktu pulang temannya
(orang lain) yang belum datang atau pulang lebih awal, atau bahkan
yang tidak hadir sama sekali (kecurangan).
c. Memiliki kesulitan yang tinggi dalam melakukan rekap jam hadir pada
akhir kegiatan.
Metode absensi catatan tangan memiliki banyak kekurangan, namun
metode ini paling umum digunakan dalam suatu kegiatan sosial dan belajar
mengajar di Indonesia, karena kemudahan dalam menyiapkan alat dan dokumen
yang dibutuhkan untuk proses absensi yang dilakukan.
2. Absensi Almano
Metode absensi ini menggunakan mesin almano atau mesin absensi
dengan sistem check lock. Menggunakan sebuah kartu kehadiran sebagai
dokumen dalam pencatatan absensi seseorang, dengan memasukkan kartu absen
kedalam mesin almano, dan secara otomatis pada kartu tersebut akan dicetak jam
hadir atau jam pulang seseorang sesuai dengan patokan waktu yang digunakan di
suatu tempat.
Kelebihan yang dimiliki oleh absensi dengan metode almano adalah :
a. Mudah digunakan dimana seseorang hanya perlu memasukkan kartu
absen kedalam mesin almano.
b. Seseorang tidak bisa menulis waktu hadir atau waktu pulang
sekehendak hati.
c. Proses perekapan jam hadir akan lebih mudah dikarenakan dokumen
yang dihasilkan terlihat lebih rapi dan mudah dilihat.
Metode absensi almano masih memiliki celah dalam sisi keamanan,
dimana dokumen atau kartu absen yang digunakan untuk pencatatan absensi dapat
digunakan oleh orang lain yang datang lebih awal. Hal ini dikarenakan kartu
absensi diletakkan dekat dengan mesin almano, dimana seseorang masih dapat
menggunakan kartu orang lain untuk membantu temannya yang datang terlambat.
33
3. Absensi Sidik Jari
Absensi sidik jari (Finger Scan) umumnya digunakan oleh perusahaan
menengah keatas. Cara kerja sistem absensi ini adalah dengan cara menempelkan
salah satu jari (umumnya ibu jari tangan kanan) pada mesin setelah memasukkan
nomor identitas miliknya.
Metode absensi sidik jari memiliki kelebihan sebagai berikut :
a. Absensi tidak dapat digantikan oleh orang lain, karena membutuhkan
sidik jari pemilik yang tidak dapat ditemukan selain pada jari si
pemilik nomor identitas.
b. Pencatatan waktu kehadiran menjadi sangat akurat sesuai dengan
waktu pemindaian sidik jari berlangsung.
c. Proses perekapan data absensi menjadi lebih mudah.
Metode sidik jari, walaupun memiliki nilai keamanan yang tinggi, namun
dalam penerapannya masih rentan dengan kesalahan yang terjadi (error).
Kesalahan tersebut dapat terjadi pada sistem apabila sistem tidak berhasil
mengenali sidik jari yang digunakan, atau pada manusia dimana pengguna yang
belum fasih akan membutuhkan waktu lama untuk proses absensi. Harga yang
relatif mahal merupakan salah satu alasan mengapa sistem absensi ini masih
belum lumrah di masyarakat.
4. Absensi Telapak Tangan.
Sistem absensi ini biasanya digunakan oleh perusahaan atau golongan
berskala besar. Cara kerja sistem absensi ini serupa dengan finger scan, yaitu
dengan cara menempelkan telapak tangan pada mesin absensi setelah
memasukkan nomor identitas pemilik. Kesalahan yang mungkin terjadi, serupa
dengan metode finger scan, dimana cacat atau luka pada telapak tangan akan
berpengaruh terhadap kemampuan sistem dalam mengenali telapak tangan
pemilik absen.
Recommended