View
7
Download
0
Category
Preview:
Citation preview
24 BAB III
PEMBAHASAN 3.1 Analisa Kebutuhan Analisa kebutuhan adalah suatu proses untuk mendapatkan informasi, mode dan spesifikasi tentang game yang sesuai dengan pengguna. Kedua belah pihak, yaitu pengguna dan pembuat perangkat lunak terlibat dalam tahap ini saat peneliti melakukan observasi. Informasi yang didapat dari observasi, digunakan peneliti untuk mengetahui seperti apa game yang tepat untuk pengguna nantinya, sehingga game yang dibuat akan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Di dalam game ini, terdapat materi pembelajaran seperti angka, huruf, warna, bangun datar, buah, hewan, kendaraan, planet dan Permainanseperti Imemory match, tebak hewan, berhitung dan tebak warna balon.Peneliti melakukan penelitian dan observasi pembuatan game ini dengan mewawancarai pihak-pihak yang berkaitan dengan Pendidikan anak usia dini yaitu seperti kepala bidang PAUD pada Dinas Pendidikan dan tenaga pendidik yaitu Guru dan Kepala Sekolah PAUD. Adapun observasi dilakukan dengan mengunjungi 3 PAUD dan menyerahkan kuesioner yang diisi oleh guru dan orang tua murid dengan sempel responden berjumlah 5 orang setiap PAUD ditambah 5 orang koresponden masyarakat umum. Adapun kebutuhan pembuatan game ini adalah menentukan pengguna game, konsep game, jenis game, sistem penilaian (Score), perangkat lunak pembuat game dan perangkat lunak pendukung yang akan digunakan untuk pembuatan game tersebut.
25 3.1.1 Analisa Kebutuhan Fungsional Kebutuhan fungsional adalah layanan, fitur atau fungsi yang disediakan atau diberikan oleh sistem bagi penggunanya. Dari definisi diatas dapat simpulkan sistem yang diperlukan dalam pembuatan game ini adalah sebagai berikut: 1. Tampilan Pengguna (User Interface) Dikarenakan tujuan pengguna game ini adalah Anak usia dini, maka pembuatan tampilan game harus menarik dan sederhana, sehingga pengguna menjadi tertarik untuk memainkanya. Adapun struktur navigasi yang ada didalam game juga harus jelas sehingga tidak membingungkan pengguna nantinya. 2. Materi Game Tujuan dibuatnya game ini adalah sebagai media pembelajaran, maka materi yang ada haruslah memiliki unsur pendidikan dan juga sesuai dengan kebutuhan pembelajaran pengguna yaitu Anak usia dini. 3. Speker (Musik dan Suara Pendukung)
Speker yang ada dalam game sangat berperan penting yaitu sebagai pembangkit semangat dengan adanya musik yang ceria didalamnya dan juga Speker dapat membuat game menjadi lebih hidup dan menyenangkan.
Game edukasi “KIDS LEARNING” ini memiliki tampilan yang menarik, terdapat beraneka ragam materi yang dapat meningkatkan pengetahuan anak usia dini. Penggunaanya yang mudah dan sederhana dapat menjadi referensi orang tua atau instansi PAUD sebagai media pembelajaran anak usia dini.
26 3.1.2 Analisa Kebutuhan Non Fungsional Kebutuhan non fungsional adalah kebutuhan yang berupa alat yang digunakan untuk pembuatan game ini yaitu seperti perangkat keras dan perangat lunak, yaitu: 1. Perangkat Keras (Hardwere) Perangkat keras yang digunakan untuk pembuatan game ini memiliki spesifikasi sebagai berikut: a. Laptop ACER ASPIRE 3810TZ b. Ram 2 GB c. Processor Genuine Intel (R) U2700 1.30 GHz 1.30GHz d. 32-bit Operating system Sedangkan Perangkat keras yang akan digunakan sebagai pengaplikasian
game ini adalah sebagai berikut: a. Smartphone atau Tablet PC Android b. Ram 512 mb (Minimal) 2. Perangkat Lunak (Software) a. Perangkat lunak yang digunakan untuk pembuatan game ini adalah dengan Sebagai berikut: 1) Sistem Operasi Microsoft Windows 7 Ultimate 2) Aplikasi pembuat game : Construct2 b. Perangkat Lunak yang digunakan untuk pengaplikasian game ini yaitu minimal Android v. 4.1 (Jelly Bean)
27 3.2 Perancangan Perangkat Lunak Sebelum sebuah perangkat lunak dibangun, diperlukan rancangan agar mempermudah pembangunan perangkat lunak tersebut, salah satu rancangan yang dapat dipakai pada umumnya adalah Storyboard. berikut adalah rancangan storyboard game “KIDS LEARNING”: 3.2.1 Rancangan Storyboard
Tabel III. 1. Storyboard Intro
Visual Sketsa Audio Tampilan Splash
Screen sebagai awal masuk ke dalam game yang berdurasi beberapa detik Sumber: Penelitian (2017) Tabel III. 2.
Storyboard Home
Visual Sketsa Audio Dalam Halaman ini, terdapat Frame objek gambar yaitu judul game, dan terdapat empat tombol, yaitu : Belajar, Memory Match , Keluar, dan Icon Speker - Piano. Ogg Sumber: Penelitian (2017) Judul Belajar Bermain Keluar Icon
Speker Gambar Splash Screen
Profile
28 Tabel III. 3.
Storyboard Menu
Visual Sketsa Audio Dalam frame ini terdapat gambar judul dan terdapat sembilan tombol yaitu : Home, Angka, Huruf, Warna, Bangun Datar, Buah, Hewan, Kendaraan, Planet -Laser_Shoot14 Sumber: Penelitian (2017) Tabel III. 4.
Storyboard Angka
Visual Sketsa Audio Didalam frame ini terdapat gambar judul dan beberapa tombol seperti Home, kembali dan terdapat gambar angka yang mana apabila gambar angka di sentuh maka akan terdengar suara. -Laser_Shoot14.ogg -Satu. Ogg -Dua. Ogg -Tiga. Ogg -Empat. Ogg -Lima. Ogg -Enam. Ogg -Tujuh. Ogg -Delapan. Ogg -Sembilan. ogg -Sepuluh. Ogg -one. Ogg -two. Ogg -Three. Ogg -Four. Ogg -Five. Ogg -Six. Ogg -Seven. Ogg -Eight. Ogg -Nine. Ogg -Ten. ogg Sumber: Penelitian (2017)
Judul Angka Huruf Warna Bangun datar Buah Hewan Kendaraan Planet Judul 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Home Home Kembali
29 Tabel III. 5
Storyboard Huruf
Visual Sketsa Audio Didalam frame ini terdapat gambar judul dan beberapa tombol seperti Home, kembali dan terdapat gambar Huruf yang mana jika gambar huruf disentuh maka akan terdengar suara. -Laser_Shoot14. Ogg -A. Ogg -N. Ogg -B. Ogg -O. Ogg -C. ogg -P. Ogg -D. Ogg -Q. Ogg -E. Ogg -R. Ogg -F. Ogg -S. Ogg -G. Ogg -T. Ogg -H. Ogg -U. Ogg -I. Ogg -V. Ogg -J. Ogg -W. Ogg -K. Ogg -X. Ogg -L. Ogg -Y. Ogg -M. Ogg -Z. Ogg Sumber: Penelitian (2017)
Tabel III. 6 Storyboard Menu Warna
Visual Sketsa Audio Didalam frame ini terdapat gambar judul dan beberapa tombol seperti Home, kembali dan terdapat gambar Warna yang mana jika gambar Warna disentuh maka akan menuju Halaman gambar warna yang disentuh. -Laser_Shoot14. ogg -Laser_Shoot9. ogg Sumber: Penelitian (2017)
Judul A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z Judul Merah Home Kembali Jingga kuning Hijau Nila Putih Ungu Biru Merah Muda Hitam Home Kembali
30 Tabel III. 7
Storyboard Menu Bangun Datar
Visual Sketsa Audio Didalam frame ini terdapat gambar judul dan beberapa tombol seperti Home, kembali dan terdapat gambar Bangun Datar yang mana jika gambar Bangun datar disentuh maka akan menuju ke Halaman bangun datar yang di sentuh. -Laser_Shoot14 .ogg -Laser_Shoot9 .ogg Sumber: Penelitian (2017) Tabel III. 8
Storyboard Menu Buah
Visual Sketsa Audio Didalam frame ini terdapat gambar judul dan beberapa tombol seperti Home, kembali dan terdapat gambar Buah yang mana jika gambar Buah disentuh maka akan menuju ke Halaman Buah yang di sentuh. -Laser_Shoot14 .ogg -Laser_Shoot9 .ogg
Sumber: Penelitian (2017) Judul Persegi Segitiga Jajar Genjang Lingkaran Trapesium Persegi panjang Belah Ketupat Home Kembali Judul Apel Alpukat Durian jambu Home Kembali Kelengkeng Anggur Mangga Nangka Pisang Rambutan Salak Sawo Stroberi
31 Tabel III. 9
Storyboard Menu Hewan
Visual Sketsa Audio Didalam frame ini terdapat gambar judul dan beberapa tombol seperti Home, kembali dan terdapat gambar Hewan yang mana jika gambar Hewan disentuh maka akan menuju ke Halaman Gambar Hewan yang di sentuh. -Laser_Shoot14 .ogg -Laser_Shoot9 .ogg
Sumber: Penelitian (2017) Tabel III. 10
Storyboard Menu Kendaraan
Visual Sketsa Audio Didalam frame ini terdapat gambar judul dan beberapa tombol seperti Home, kembali dan terdapat gambar Kendaraan yang mana jika gambar Hewan disentuh maka akan menuju ke Halaman Gambar Kendaraan yang di sentuh. -Laser_Shoot14 .ogg -Laser_Shoot9 .ogg
Sumber: Penelitian (2017) Judul Kelinc Gajah Ayam Badak Home Kembali Ular Burung Beruang Anjing Capung Elang Komod Kupu-kupu Macan Tutul Rusa Katak Kangguru Srigala Tikus Buay Ulat Judul Mobil Pesawat Bajai Kapal Home Kembali Sepeda Bis Kereta Api Motor
32 Tabel III. 11
Storyboard Menu Planet
Visual Sketsa Audio Didalam frame ini terdapat gambar judul dan beberapa tombol seperti Home, kembali dan terdapat gambar Planet yang mana jika gambar Planet disentuh maka akan menuju ke Halaman Gambar Planet yang di sentuh. -Laser_Shoot14 .ogg -Laser_Shoot9 .ogg Sumber: Penelitian (2017)
Tabel III. 12 Storyboard Menu Bermain
Visual Sketsa Audio Dalam halaman ini, terdapat 4 pilihan permainan yaitu memory match, tebak hewan berhitung dan tebak balon warna, - Intro Menu Bermain. Ogg Sumber: Penelitian (2017)
Judul Saturnus Venus Mars Neptunus Home Kembali MerkuriusBumi Matahari Uranus Jupiter Judul Memory Match Tebak Hewan Kembali Home Berhitung Tebak Balon Warna
33 Tabel III. 13
Storyboard Memory Match
Visual Sketsa Audio Dalam Halaman Ini terapat game yang dapat dimainkan dengan mencari dua buah gambar yang sama yang tersembunyi dibalik 12 kotak yang ada. Terdapat juga sistem skor dan jumlah percobaan.Ada juga tombol navigasi yaitu Tombol Home dan Tombol kembali -Laser_Shoot14 .ogg -Laser_Shoot9 .ogg -Matahari. Ogg Sumber: Penelitian (2017) Tabel III. 14
Storyboard Menu Tebak Hewan
Visual Sketsa Audio Dalam halaman ini, pengguna diharuskan memilih jawaban yang benar dengan menentukan hewan yang dimaksud dalam gambar . - Pertanyaan Tebak Hewan . Ogg -Piano. Ogg Sumber: Penelitian (2017)
Home Kembali Coba Nilai Judul Gambar hewan
Icon Speker Hewan
Kembali Home Pilihan Jawaban Pilihan Jawaban
34 Tabel III. 15
Storyboard Menu Berhitung
Visual Sketsa Audio Dalam halaman ini, pengguna menghitung benda yang ada pada setiap halaman dan diharuskan memilih jawaban yang benar. - Pertanyaan Berhitung . Ogg -Piano. Ogg Sumber: Penelitian (2017)
Tabel III. 16 Storyboard Menu Tebak Balon Warna
Visual Sketsa Audio Dalam halaman ini, pengguna diharuskan memilih jawaban yang benar dengan menentukan Balon yang dimaksud dalam pertanyaan yang disebutkan . - Pertanyaan Tebak Hewan . Ogg -Piano. Ogg Sumber: Penelitian (2017)
Judul Gambar benda Icon
Speker Hewan
Kembali Home Pilihan Jawaban Pilihan Jawaban Gambar Benda Gambar Benda Judul Gambar Balon Icon
Speker Hewan
Kembali Home Gambar Balon Gambar Balon Gambar Balon Gambar Balon Teks Pertanyaan
35 Tabel III. 17
Storyboard Pop Up Keluar
Visual Sketsa Audio
Frame ini adalah tampilan pop Up hasil dari mengklik tombol Keluar pada Home dimana di dalam frame berisi pilihan ya atau No. jika ya maka akan Keluar dari game, sedangkan no maka akan kembali ke Halaman Home. Laser_Shoot14 .ogg Sumber: Penelitian (2017)
Tabel III. 18 Storyboard Pop Up Home
Visual Sketsa Audio
Frame ini adalah tampilan pop Up hasil dari mengklik tombol Home dimana didalam frame berisi pilihan ya atau No. jika ya maka akan menuju Halaman Home sedangkan no maka akan kembali ke Halaman yang sedang di jalankan. Laser_Shoot14 .ogg
Sumber: Penelitian (2017) Belajar Bermain Pertanyaan Keluar Ya No Belajar Bermain Pertanyaan Kembali Ke Home Ya No
36 3.2.2 Rancangan Antar Muka Dalam game diperlukan tampilan yang mana berguna untuk mempermudah dan membuat penggunanya tertarik memainkanya, maka dari itu disini akan di jelaskan tentang rancangan antar muka (Interface) yang ada pada game edukasi “KIDS LEARNING”. 1. Rancangan Antar Muka Halaman Splash Screen Halaman Splash Screen Adalah halaman awal dari game yang muncul beberapa saat sebagai pembuka. Sumber: Penelitian (2017)
Gambar III. 1. Rancangan Antar Muka Halaman Splash Screen
Gambar Splash Screen
37 2. Rancangan Antar Muka Halaman Home Tampilan pada halaman Home terdapat empat tombol navigasi, yaitu Belajar, Memory Match, Keluar dan tombol On/Off audio. Tombol navigasi Belajar berguna untuk masuk ke dalam Menu Belajar, Tombol Memory Match berguna untuk masuk ke dalam Memory match, tombol Keluar berguna untuk keluar dari game dan tombol Icon Speker berguna untuk mematikan dan menghidupkan audio dalam game.
Sumber: Penelitian (2017) Gambar III. 2.
Rancangan Antar Muka Halaman Home
Judul BELAJAR Bermain Keluar Audio On/off Profile
38 3. Rancangan Antar Muka Halaman Menu Pada Halaman Menu terdapat Sepuluh Tombol navigasi seperti Tombol Angka, Tombol Huruf, Tombol warna, Tombol Bangun Datar, Tombol Buah, Tombol Hewan, Tombol Kendaraan, Tombol Planet, Tombol Home dan Tombol Kembali. Tombol Angka untuk menuju ke halaman tampilan Angka, Tombol Huruf untuk menuju ke halaman tampilan Huruf, Tombol Warna untuk menuju ke halaman tampilan Warna, Tombol Bangun Datar untuk menuju ke halaman tampilan Bangun datar, Tombol Buah untuk menuju ke halaman tampilan Buah, Tombol Hewan untuk menuju ke halaman tampilan Hewan, Tombol Kendaraan untuk menuju ke halaman tampilan Kendaraan, Tombol Planet untuk menuju ke halaman tampilan Planet dan Tombol Home untuk kembali ke halaman Home. Sumber: Penelitian (2017)
Gambar III. 3. Rancangan Antar Muka Halaman Menu
Judul Angka Huruf Warna Bangun Datar Buah Hewan Kendaraan Planet Home
39 4. Rancangan Antar Muka Halaman Angka Halaman Angka ini adalaha halaman dimana menampilkan barisan angka dari angka 1 – 10 yang apabila di sentuh atau diklik maka akan terdengar suara angka yang di pilih. Dalam halaman ini terdapat 2 tombol navigasi, yaitu Home untuk kembali ke halaman Home dan tombol Kembali untuk kembali ke halaman sebelumnya. Ada juga tombol bahasa yaitu tombol bahasa indonesia dan bahasa inggris dimana apabila tombol d sentuh atau di klik, maka akan memunculkan suara sebagaimana tombol bahasa yang di sentuh. Sumber: Penelitian (2017) Gambar III. 4.
Rancangan Antar Muka Halaman Angka
Bahasa Indonesia Home Kembali 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bahasa Inggris
40 5. Rancangan Antar Muka Halaman Huruf Dalam halaman huruf ini terdapat gambar huruf dari huruf A-Z yang mana apabila gambar disentuh maka akan terdengar suara nama dari huruf yang disentuh. Adapula tombol bahasa yaitu Inggris dan Indonesia sebagai pilihan bahasa yang di sediakan untuk pengetahuan pengucapan Huruf dalam bahasa indonesia atau bahasa inggris. Terdapat 2 tombol navigasi yaitu Home dan kembali dimana Home berguna untuk menuju halaman Home dan kembali untuk kembali ke halaman sebelumnya. Sumber: Penelitian (2017) Gambar III. 5.
Rancangan Antar Muka Halaman Huruf
Bahasa Indonesia Home Kembali A Bahasa Inggris B C D E F G H I J K L M N O P A B C D E F G H
41 6. Rancangan Antar Muka Halaman Menu Warna Dalam halaman warna ini terdapat gambar warna dimana apabila gambar warna disentuh maka akan menuju ke halaman warna yang dipilih. Tombol Bendera Indonesia dan Inggris sebagai pilihan bahasa, dimana bendera Indonesia untuk mengatur audio dalam bahasa Indonesia dan bendera Inggris di gunakan untuk mengatur audio dalam bahasa Inggris.Di halaman warna ini terdapat pula tombol navigasi Home dan kembali. Tombol Home untuk menuju halaman Home dan tombol kembali untuk menuju ke halaman sebalumnya. Sumber: Penelitian (2017) Gambar III. 6.
Rancangan Antar Muka Halaman Menu Warna
Judul Merah Jingga Kuning Hijau Putih Ungu Biru Merah Muda Home Nila Hitam Kembali Bahasa Indonesia Bahasa Inggris
42 7. Rancangan Antar Muka Halaman Menu Bangun Datar Pada halaman ini terdapat tampilan dari beberapa bangun datar dan dua buah tombol navigasi yaitu Home dan Kembali. Tombol Home berfungsi untuk menuju ke halaman Home dan Tombol Kembali untuk kembali ke menu sebelumnya Sumber: Penelitian (2017) Gambar III. 7.
Rancangan Antar Muka Halaman Menu Bangun Datar
Judul Persegi Persegi Jajar Genjang Circle Trapesium Persegi panjang Belah Ketupat Bintang Home Kembali Bahasa Indonesia Bahasa Inggris
43 8. Rancangan Antar Muka Halaman Menu Buah Dalam Halaman ini terdapat gambar buah - buahan dan 2 buah tombol navigasi yaitu Home dan Kembali. Tombol Home berguna untuk menuju halaman Home dan Tombol kembali berguna untuk kembali kehalaman sebelumnya. Sumber: Penelitian (2017)
Gambar III. 8. Rancangan Antar Muka Halaman Menu Buah
Home Kembali Apel Alpukat Durian jambu Kelengkeng Anggur Mangga Nangka Pisang Rambutan Salak Sawo Stroberi Judul Bahasa Indonesia Bahasa Inggris
44 9. Rancangan Antar Muka Halaman Hewan Dalam halaman ini terdapat gambar beraneka hewan dan terdapat dua tombol navigasi yaitu tombol Home dan tombol Kembali. Tombol Home untk kembali ke halaman Home dan tombol Kembali untuk kembali ke halaman sebelumnya. Sumber: Penelitian (2017) Gambar III. 9.
Rancangan Antar Muka Halaman Menu Hewan
Home Kembali Kelinci Gajah Ayam Badak Ular Burung Beruang Anjing Capung Elang Komodo Kupu-kupu Macan Tutul Rusa Katak Kangguru Srigala Tikus Buaya Ulat Bahasa Indonesia Bahasa Inggris Judul
45 10. Rancangan Antar Muka Halaman Menu Kendaraan Halaman Menu kendaraan berisi beberapa gambar kendaraan dan juga terdapat tombol navigasi yaitu tombol Home dan Tombol Menu.Tombol Home untuk menuju ke halaman Home dan tombol kembali untuk kembali ke halaman sebelumnya. Sumber: Penelitian (2017) Gambar III. 10.
Rancangan Antar Muka Halaman Menu Kendaraan
Home Kembali Judul Mobil Pesawat Bajai Kapal Sepeda Bis Kereta Api Motor Bahasa Indonesia Bahasa Inggris
46 11. Rancangan Antar Muka Halaman Menu Planet Dalam Halaman Menu Planet ini ada Beberapa Gambar Planet dimana apabila di sentuh atau di klik akan menuju Halaman Tampil Planet. Terdapat juga dua buah tombol navigasi yaitu Tombol Home yang berfungsi untuk menuju halaman Home dan Tombol kembali yang berfungsi kembali ke halaman sebelumnya. Sumber: Penelitian (2017) Gambar III. 11.
Rancangan Antar Muka Halaman Menu Planet
Home Kembali Planet Planet Planet Planet Planet Planet Planet Planet Planet Bahasa Indonesia Bahasa Inggris
47 12. Rancangan Antar Muka Halaman Menu Bermain Dalam halaman ini terdapat pilihan permainan seperti Memory Match, Tebak Hewan, Berhitung dan Tebak Balon Warna. Terdapat juga tombol navigasi yaitu home dan back dimana home untuk kembali ke halaman Home dan Back untuk kembali kehalaman sebelumnya. Sumber: Penelitian (2017) Gambar III. 12.
Rancangan Antar Muka Halaman Menu Bermain Home Kembali Judul Memory Match Berhitung Tebak Balon Warna Tebak Hewan
48 13. Rancangan Antar Muka Halaman Memory Match Dalam Halaman Ini terapat game yang dapat dimainkan dengan mencari dua buah gambar yang sama yang tersembunyi dibalik 12 kotak yang ada. Terdapat juga sistem skor dan jumlah percobaan.Ada juga tombol navigasi yaitu Tombol Home dan Tombol kembali
Sumber: Penelitian (2017)
Gambar III. 13. Rancangan Antar Muka Halaman Memory Match
Home Kembali Waktu Nilai Kotak Pilihan
49 14. Rancangan Antar Muka Halaman Tebak Hewan Dalam halaman ini terdapat permainan dimana pemain diharuskan memilih hewan yang sama dengan gambar hewan yang berwarna abu abu dalam waktu 10 detik.Apabila pemain menjawab benar maka akan mendapatkan nilai dan apabila waktu berakir sebelum pemain menjawab dengan benar maka akan muncul pop up game over dan pemain diharuskan mengulang game kembali.
Sumber: Penelitian (2017) Gambar III. 14.
Rancangan Antar Muka Halaman Tebak Hewan
Home Kembali Waktu Gambar Jawaban Gambar Jawaban Gambar Pertanyaan Nilai Audio Pertanyaan
50 15. Rancangan Antar Muka Halaman Berhitung Dalam halaman ini terdapat permainan dimana pemain diharuskan Menghitung icon benda yang terdapat pada halaman dan memilih jawaban yang benar dalam waktu 10 detik.Apabila pemain menjawab benar maka akan mendapatkan nilai dan apabila waktu berakir sebelum pemain menjawab dengan benar maka akan muncul pop up game over dan pemain diharuskan mengulang game kembali. Sumber: Penelitian (2017) Gambar III. 15.
Rancangan Antar Muka Halaman Berhitung Home Kembali Waktu Gambar Jawaban Gambar Jawaban Gambar Pertanyaan Nilai Audio Pertanyaan Gambar Pertanyaan Gambar Pertanyaan
51 16. Rancangan Antar Muka Halaman Tebak Balon Warna Dalam halaman ini terdapat permainan dimana pemain diharuskan Menebak icon balon warna yang dan memilih jawaban yang benar dalam waktu 10 detik.Apabila pemain menjawab benar maka akan mendapatkan nilai dan apabila waktu berakir sebelum pemain menjawab dengan benar maka akan muncul pop up game over dan pemain diharuskan mengulang game kembali. Sumber: Penelitian (2017)
Gambar III. 16. Rancangan Antar Muka Halaman Tebak Balon Warna
Home Kembali Waktu Gambar Balon Nilai Audio Pertanyaan Gambar Balon Gambar Balon Pertanyaan Gambar Balon Gambar Balon
52 3.3 Implementasi dan Pengujian Unit Implementasi memiliki arti “Menerapkan” , yang dimaksud implementasi disini adalah menerapkan rancangan awal game game yang telah di rancang sebelumnya. Pengujian Unit adalah metode verifikasi perangkat lunak di mana programmer menguji suatu unit program apakah dapat berjalan dengan baik dan sesuai dengan rancangan awal. 3.3.1 Implementasi 4 Implementasi Rancangan Antar Muka Implementasi rancangan antar muka pada game edukasi “KIDS LEARNING” berdasarkan hasil rancangan antar muka. 1. Tampilan Splash Screen Halaman Splash Screen adalah halaman awal dari game yang mana halaman ini adalah sebagai pembuka. Sumber: Penelitian (2017)
Gambar III. 17. Tampilan Halaman Splash Screen
53 2. Tampilan Halaman Home Tampilan Halaman Home ini terdapat Frame judul dan empat tombol navigasi yaitu, Tombol Belajar yang berisi materi pembelajaran angka, Huruf, Warna, Bangun Datar, Buah, Hewan, Kendaraan dan Planet, Tombol Memory maatch yang berisi permainan yang mengandung unsur pembelajaran dimana tujuanya untuk melatih ingatan setelah belajar di Menu Belajar dengan mencari gambar yang sama dibalik kotak yang terdapat dalam permainan, Tombol Keluar Tombol keluar yang berfungsi untuk keluar atau menutup game dan Tombol Speker yang berfungsi untuk mematikan dan menghidupkan musik. Sumber: Penelitian (2017) Gambar III. 18.
Tampilan Halaman Home
54 3. Tampilan Halaman Menu Belajar Tampilan Menu Belajar berisi materi materi pembelajaran yang terdiri dari Angka, Huruf, Warna, Bangun Datar, Buah, Hewan, Kendaraan dan Planet Sumber: Penelitian (2017) Gambar III. 19.
Tampilan Halaman Menu Belajar
55 4. Tampilan Halaman Angka Halaman Angka ini adalah Halaman yang berisi barisan angka dari 1– 10 yang mana apabila menyentuh atau mengklik salah satu angka akan terdengar suara nama dari angka tersebut. Terdapat juga 4 tombol navigasi yaitu Tombol Home untuk menuju ke halaman Home, Tombol kembali untuk kembali ke menu sebelumnya, Tombol bendera indonesia untuk mengatur audio ke bahasa indonesia dan Tombol bendera Inggris untuk mengatur audio ke bahasa inggris. Sumber: Penelitian (2017)
Gambar III. 20. Tampilan Halaman Angka
56 5. Tampilan Halaman Huruf Tampilan Huruf berisi Huruf dari A- Z dimana bila Huruf disentuh maka akan muncul suara nama huruf yang disentuh.Di dalamnya terdapat juga tombol navigasi yaitu Tombol Home untuk menuju Halaman Home, Tombol Kembali untuk kembali ke menu sebelumnya, Tombol Bendera indonesia untuk mengatur bahasa audio dalam bahasa indonesia dan Tombol Bendera Inggris untuk mengatur bahasa Audio dala bahasa inggris. Sumber: Penelitian (2017) Gambar III. 21.
Tampilan Halaman Huruf
57 6. Tampilan Halaman Menu Warna Halaman Warna ini adalah media belajar mengenal warna dimana di dalamnya terdapat 10 warna yaitu Merah, Jingga, Kuning, Hijau, Nila, Putih, Ungu, Biru, Merah Muda dan Hitam. Jika Icon warna disentuh maka akan ada tampilan tunggal dari warna tersebut. Ada juga Tombol navigasi yaitu Tombol Home untuk ke Halaman Home dan Tombol Kembali untuk kembali ke halaman sebelumnya. Sumber: Penelitian (2017)
Gambar III. 22. Tampilan Halaman Menu Warna
58 7. Tampilan Halaman Menu Bangun Datar Dalam Halaman ini terdapat materi belajar mengenal bangun datar dimana di dalamnya terdapat berbagai gambar bangun datar dengan berbagai warna sehingga lebih menarik. Ada juga tombol navigasi yaitu Tombol Home untuk menuju ke halaman Home dan Tombol Kembali untuk kembali kemenu sebelumnya. Sumber: Penelitian (2017) Gambar III. 23.
Tampilan Halaman Menu Bangun Datar
59 8. TampilanHalaman Menu Buah Dalam Halaman Menu Buah ini terdapat materi belajar mengenal Buah-Buahan dimana di dalamnya terdapat berbagai gambar Buah. Ada juga tombol navigasi yaitu Tombol Home untuk menuju ke halaman Home dan Tombol Kembali untuk kembali kemenu sebelumnya. Sumber: Penelitian (2017) Gambar III. 24.
Tampilan Halaman Menu Buah
60 9. Tampilan Halaman Menu Hewan Dalam Halaman Menu Hewan ini terdapat materi belajar mengenal Hewan dimana di dalamnya terdapat berbagai gambar Hewan. Ada juga tombol navigasi yaitu Tombol Home untuk menuju ke halaman Home dan Tombol Kembali untuk kembali ke halaman sebelumnya. Sumber: Penelitian (2017) Gambar III. 25.
Tampilan Halaman Menu Hewan
61 10. Tampilan Halaman Menu Kendaraan Dalam Halaman Menu Kendaraan ini terdapat materi belajar mengenal Kendaraan dimana di dalamnya terdapat berbagai gambar Kendaraan. Ada juga tombol navigasi yaitu Tombol Home untuk menuju ke halaman Home dan Tombol Kembali untuk kembali ke halaman sebelumnya Sumber: Penelitian (2017)
Gambar III. 26. Tampilan Halaman Menu Kendaraan
62 11. Tampilan Halaman Menu Planet Dalam Halaman Menu Planet ini terdapat materi belajar mengenal Planet dimana di dalamnya terdapat berbagai gambar Planet. Ada juga tombol navigasi yaitu Tombol Home untuk menuju ke halaman Home dan Tombol Kembali untuk kembali ke halaman sebelumnya. Sumber: Penelitian (2017) Gambar III. 27.
Tampilan Halaman Menu Planet
63 12. Tampil Halaman Menu Bermain Tampil halaman menu bermain ini terdapat 2 Tombol Navigasi yaitu Tombol Home untuk kembali ke halaman menu dan Tombol Kembali untuk menuju kehalaman sebelumnya. Didalamnya juga terdapat 4 pilihan permainan. Sumber: Penelitian (2017) Gambar III. 28.
Tampilan Halaman Menu Bermain
64 13. Tampil Halaman Memory Match Tampilan Memory Match ini terdapat 2 Tombol Navigasi yaitu Tombol Home untuk kembali ke halaman menu dan Tombol Kembali untuk menuju kehalaman sebelumnya. Didalamnya juga terdapat 12 kotak random yang dibaliknya terdapat gambar hewan yang berpasangan dan User diharuskan mencari gambar yang sama hingga semua kotak habis. Sumber: Penelitian (2017)
Gambar III. 29. Tampilan Halaman Memory Match
65 14. Tampil Halaman Tebak Hewan Tampilan Tebak Hewan ini terdapat 2 Tombol Navigasi yaitu Tombol Home untuk kembali ke halaman menu dan Tombol Kembali untuk menuju kehalaman sebelumnya. Didalamnya juga terdapat gambar hewab berwarna abu abu sebagai pertanyaan dan gambar hewan pilihan jawaban. Sumber: Penelitian (2017) Gambar III. 30.
Tampilan Halaman Tebak Hewan
66 15. Tampil Halaman Berhitung Tampilan Berhitung ini terdapat 2 tombol navigasi yaitu tombol Home untuk kembali ke halaman menu dan Tombol Kembali untuk menuju kehalaman sebelumnya. Didalamnya juga terdapat gambar benda dengan jumlah yang berbeda beda sebagai pertanyaan dan gambar pilihan angka sebagai pilihan jawaban. Sumber: Penelitian (2017) Gambar III. 31.
Tampilan Halaman Berhitung
67 16. Tampil Halaman Tebak Balon Warna Tampilan Tebak Balon Warna ini terdapat 2 Tombol Navigasi yaitu Tombol Home untuk kembali ke halaman menu dan Tombol Kembali untuk menuju kehalaman sebelumnya. Didalamnya juga terdapat gambar balon warna-warni sebagai pilihan jawaban dan juga pertanyaan berbentuk tulisan dan audio. Sumber: Penelitian (2017)
Gambar III. 32. Tampilan Halaman Tebak Balon Warna
68 3.3.2. Pengujian Unit
A. Blackbox Testing Pengujian terhadap program yang dibuat menggunakan blackbox testing yang fokus terhadap proses masukan dan keluaran program. 1. Pengujian Terhadap Halaman Splash Screen Tabel III. 19.
Hasil Pengujian Black Box Testing Halaman Splash Screen
Input / Event Proses Output/ Next Stage
Hasil Pengujian
Gambar III. 33. Event Splash Screen
Halaman Home Sesuai Sumber: Penelitian (2017)
69 2. Pengujian Terhadap Halaman Home Tabel III. 20.
Hasil Pengujian Black Box Testing Halaman Home
Input / Event Proses Output/ Next Stage
Hasil Pengujian Tombol “On/Off Audio”
Gambar III. 34. Event Tombol On/Off Audio Audio Stop dan Audio
Play. Sesuai Tombol “Belajar” Gambar III. 35.
Event Tombol Belajar
Menu Belajar Sesuai Tombol “Bermain” Gambar III. 36.
Event Tombol Bermain
Menu Bermain Sesuai Tombol “Keluar”
Gambar III. 37. Event Tombol Keluar Keluar Dari game Sesuai Sumber: Penelitian (2017)
70 3. Pengujian terhadap Halaman Menu Belajar Tabel III. 21.
Hasil Pengujian Black Box Testing Halaman Menu Belajar
Input / Event Proses Output/ Next Stage
Hasil Pengujian Tombol “Home”
Gambar III. 38. Event Tombol Home Menu Belajar Tampil PopUp_Home Sesuai Tombol “Back”
Gambar III. 39. Event Tombol Back Menu Belajar Halaman
Home Sesuai Tombol “Angka” Gambar III. 40.
Event Tombol Angka Menu Angka Sesuai Tombol “Huruf” Gambar III. 41.
Event Tombol Huruf Menu Huruf Sesuai Tombol “Warna” Gambar III. 42.
Event Tombol Warna Menu Warna Sesuai Tombol “Bangun Datar” Gambar III. 43.
Event Tombol Bangun Datar Menu Bangun Datar Sesuai
71 Input / Event Proses Output/
Next Stage Hasil
Pengujian Tombol “Buah” Gambar III. 44.
Event Tombol Buah Menu Buah Sesuai Tombol “Hewan” Gambar III. 45.
Event Tombol Hewan Menu Hewan Sesuai Tombol “Kendaraan” Gambar III. 46.
Event Tombol Kendaraan
Menu Kendaraan Sesuai Tombol “Planet” Gambar III. 47.
Event Tombol Planet Menu Planet Sesuai Sumber: Penelitian (2017)
72 4. PengujianTerhadap Halaman Menu Angka Tabel III. 22.
Hasil Pengujian Black Box Testing Halaman Menu Angka
Input / Event Proses Output/ Next Stage
Hasil Pengujian Tombol “Home”
Gambar III. 48. Event Tombol Home Menu Angka Home Sesuai Tombol “Back”
Gambar III. 49. Event Tombol Back Menu Angka Menu Sesuai Tombol “Bendera Indonesia”
Gambar III. 50. Event Bahasa Indonesia Angka Audio Bahasa Indonesia Sesuai Tombol “Bendera Inggris”
Gambar III. 51. Event Bahasa Inggris Angka Audio Bahasa Iggris Sesuai
73 Input / Event Proses Output/
Next Stage Hasil
Pengujian
Icon Angka “Satu” Gambar III. 52.
Event Icon Angka Satu Audio 1.Ogg 1 eng.Ogg Sesuai Icon Angka “dua”
Gambar III. 53. Event Icon Angka Dua Audio 2.Ogg 2 eng. Ogg Sesuai
Icon Angka “Tiga” Gambar III. 54.
Event Icon Angka Tiga Audio 3.Ogg 3 eng.Ogg Sesuai Icon Angka “Empat”
Gambar III. 55.
Event Icon Angka Empat Audio 4.Ogg 4 eng.Ogg Sesuai
74 Input / Event Proses Output/
Next Stage Hasil
Pengujian
Icon Angka “Lima”
Gambar III. 56. Event Icon Angka Lima Audio 5.Ogg 5 eng.Ogg Sesuai
Icon Angka “Enam”
Gambar III. 57. Event Icon Angka Enam Audio 6.Ogg 6 eng.Ogg Sesuai
Icon Angka “Tujuh”
Gambar III. 58. Event Icon Angka Tujuh Audio 7.Ogg 7 eng.Ogg Sesuai
Icon Angka “Delapan”
Gambar III. 59. Event Icon Angka Delapan Audio 8.Ogg 8 eng.Ogg Sesuai
75 Input / Event Proses Output/
Next Stage Hasil
Pengujian Icon Angka “Sembilan”
Gambar III. 60.
Event Icon Angka Sembilan Audio 9.Ogg 9 eng.Ogg Sesuai Icon Angka “Sepuluh”
Gambar III. 61.
Event Icon Angka Sepuluh Audio 10.Ogg 10 eng.Ogg Sesuai Sumber: Penelitian (2017) 5. Pengujian Terhadap Menu Huruf Tabel III. 23.
Hasil Pengujian Black Box Testing Halaman Menu Huruf
Input / Event Proses Output/ Next Stage
Hasil Pengujian Tombol “Bendera Indonesia”
Gambar III. 62. Event Bahasa Indonesia Huruf
Audio Bahasa Indonesia Sesuai Tombol “Bendera Inggris” Gambar III. 63.
Event Bahasa Indonesia Huruf Audio Bahasa Iggris Sesuai
76 Input / Event Proses Output/
Next Stage Hasil
Pengujian Icon Huruf “A”
Gambar III. 64.
Event Icon Huruf A Audio A indo.Ogg A ing.Ogg Sesuai Icon Huruf “B”
Gambar III. 65. Event Icon Huruf B Audio B indo.Ogg B ing.Ogg Sesuai
Icon Huruf “C”
Gambar III. 66. Event Icon Huruf C Audio C indo.Ogg C ing.Ogg Sesuai
Icon Huruf “D”
Gambar III. 67. Event Icon Huruf D Audio D indo.Ogg D ing.Ogg Sesuai
Icon Huruf “E”
Gambar III. 68. Event Icon Huruf E Audio E indo.Ogg E ing.Ogg Sesuai
77 Input / Event Proses Output/
Next Stage Hasil
Pengujian Icon Huruf “F”
Gambar III. 69.
Event Icon Huruf F Audio F ing.Ogg Sesuai Icon Huruf “G”
Gambar III. 70.
Event Icon Huruf G Audio G indo.Ogg G ing.Ogg Sesuai Icon Huruf “H”
Gambar III. 71.
Event Icon Huruf H Audio H indo.Ogg H ing.Ogg Sesuai Icon Huruf “I”
Gambar III. 72.
Event Icon Huruf I Audio I indo.Ogg I ing.Ogg Sesuai Icon Huruf “J”
Gambar III. 73.
Event Icon Huruf J Audio J ind ing.Ogg Sesuai
78 Input / Event Proses Output/
Next Stage Hasil
Pengujian
Icon Huruf “K” \Gambar III. 74.
Event Icon Huruf K Audio k indo.Ogg k ing.Ogg Sesuai Icon Huruf “L”
Gambar III. 75. Event Icon Huruf L Audio L ing ind.Ogg Sesuai
Icon Huruf “M”
Gambar III. 76. Event Icon Huruf M Audio M ind ing.Ogg Sesuai
Icon Huruf “N”
Gambar III. 77. Event Icon Huruf N Audio n ind ing.Ogg Sesuai
79 Input / Event Proses Output/
Next Stage Hasil
Pengujian
Icon Huruf “O”
Gambar III. 78. Event Icon Huruf O Audio O ing ind.Ogg Sesuai
Icon Huruf “P”
Gambar III. 79. Event Icon Huruf P Audio p indo.Ogg p ing.Ogg Sesuai
Icon Huruf “Q”
Gambar III. 80. Event Icon Huruf Q Audio q indo.Ogg q ing.Ogg Sesuai
Icon Huruf “R”
Gambar III. 81. Event Icon Huruf R Audio r indo. Og r ing.Ogg Sesuai
80 Input / Event Proses Output/
Next Stage Hasil
Pengujian
Icon Huruf “S”
Gambar III. 82. Event Icon Huruf S Audio s ing ind.Ogg Sesuai
Icon Huruf “T”
Gambar III. 83.
Event Icon Huruf T Audio t indo.Ogg t ing.Ogg Sesuai Icon Huruf “U”
Gambar III. 84.
Event Icon Huruf U Audio u indo.Ogg u ing.Ogg Sesuai Icon Huruf “V”
Gambar III. 85.
Event Icon Huruf V Audio v indo.Ogg v ing.Ogg Sesuai
81 Input / Event Proses Output/
Next Stage Hasil
Pengujian
Icon Huruf “W”
Gambar III. 86. Event Icon Huruf W Audio w indo.Ogg w eng.Ogg Sesuai
Icon Huruf “X”
Gambar III. 87. Event Icon Huruf X Audio X ing.Ogg Sesuai
Icon Huruf “Y”
Gambar III. 88. Event Icon Huruf Y Audio y indo.Ogg y ing.Ogg Sesuai
Icon Huruf “Z”
Gambar III. 89. Event Icon Huruf Z Audio Z ing ind .Ogg Sesuai Sumber: Penelitian (2017)
82 6. Pengujian Terhadap Halaman Menu Warna Tabel III. 24.
Hasil Pengujian Black Box Testing Halaman Menu Warna
Input / Event Proses Output/ Next Stage
Hasil Pengujian
Icon “Warna Merah” Gambar III. 90.
Event Icon Warna Merah Halaman Warna Merah Sesuai Icon “Warna Jingga”
Gambar III. 91. Event Icon Warna Jingga Halaman Warna Jingga Sesuai
Icon “Warna Kuning” Gambar III. 92.
Event Icon Warna Kuning Halaman Warna Kuning Sesuai Icon “Warna Hijau”
Gambar III. 93. Event Icon Warna Hijau Halaman Warna Hijau Sesuai
Icon “Warna Nila” Gambar III. 94.
Event Icon Warna Nila Halaman Warna Nila Sesuai Icon “Warna Putih”
Gambar III. 95. Event Icon Warna Putih Halaman Warna Merah Sesuai
83 Input / Event Proses Output/
Next Stage Hasil
Pengujian Icon “Warna Ungu”
Gambar III. 96. Event Icon Warna Ungu Audio Warna Merah Sesuai
Icon “Warna Biru” Gambar III. 97.
Event Icon Warna Biru Audio Warna Merah Sesuai Icon “Warna Merah Muda”
Gambar III. 98. Event Icon Warna Merah Muda Audio Warna Merah Sesuai
Icon “Warna Hitam” Gambar III. 99.
Event Icon Warna Hitam Audio Warna Merah Sesuai Sumber: Penelitian (2017)
84 7. Pengujian Terhadap Halaman Menu Bangun Datar Tabel III. 25.
Hasil Pengujian Black Box Testing Halaman Menu Bangun Datar Input / Event Proses Output/
Next Stage Hasil
Pengujian Icon “Persegi”
Gambar III. 100. Event Icon Persegi Audio “Persegi” Sesuai
Icon “Segitiga” Gambar III. 101.
Event Icon Segitiga Audio “Segi Tiga” Sesuai Icon “Jajar Genjang”
Gambar III. 102. Event Icon Jajar Genjang Audio “Jajar Genjang” Sesuai
Icon “Lingkaran” Gambar III. 103.
Event Icon Lingkaran Audio “Lingkaran” Sesuai Icon “Trapesium”
Gambar III. 104. Event Icon Trapesium Audio “Trapesium” Sesuai
Icon “Persegi Panjang” Gambar III. 105.
Event Icon Persegi Panjang Audio “Persegi Panjang” Sesuai
85 Input / Event Proses Output/
Next Stage Hasil
Pengujian
Icon “Belah Ketupat” Gambar III. 106.
Event Icon Belah Ketupat Audio “Belah Ketupat” Sesuai Sumber: Penelitian (2017) 8. Pengujian Terhadap Menu Buah Tabel III. 26.
Hasil Pengujian Black Box Testing Halaman Menu Buah Input / Event Proses Output/
Next Stage Hasil
Pengujian Icon Buah “Apel”
Gambar III. 107. Event Icon Buah Apel
Audio “Apel” Sesuai Icon Buah “Alpukat”
Gambar III. 108. Event Icon Buah Alpukat
Audio “Alpukat” Sesuai Icon Buah “Durian”
Gambar III. 109. Event Icon Buah Durian
Audio “Durian” Sesuai Icon Buah “Jambu Biji”
Gambar III. 110. Event Icon Buah Jambu Biji
Audio “Jambu Biji” Sesuai Icon Buah “Kelengkeng”
Gambar III. 111. Event Icon Buah Kelengkeng
Audio “Kelengkeng” Sesuai Icon Buah “Anggur”
Gambar III. 112. Event Icon Buah Anggur
Audio “Anggur” Sesuai
86 Input / Event Proses Output/
Next Stage Hasil
Pengujian Icon Buah “Mangga”
Gambar III. 113. Event Icon Buah Mangga
Audio “Mangga” Sesuai Icon Buah “Nangka”
Gambar III. 114. Event Icon Buah Nangka Audio “Nangka” Sesuai
Icon Buah “Pisang” Gambar III. 115.
Event Icon Buah Pisang Audio “Pisang” Sesuai Icon Buah “Rambutan”
Gambar III. 116. Event Icon Buah Rambutan Audio “Rambutan” Sesuai
Icon Buah “Salak” Gambar III. 117.
Event Icon Buah Salak Audio “Salak” Sesuai Icon Buah “Sawo”
Gambar III. 118. Event Icon Buah Sawo Audio “Sawo” Sesuai
Icon Buah “Stroberi” Gambar III. 119.
Event Icon Buah Stroberi Audio “Stroberi” Sesuai Sumber: Penelitian (2017)
87 9. Pengujian Terhadap Menu Hewan Tabel III. 27.
Hasil Pengujian Black Box Testing Halaman Menu Hewan Input / Event Proses Output/
Next Stage Hasil
Pengujian Icon Hewan “Kelinci”
Gambar III. 120. Event Icon Hewan Kelinci Audio “KELINCI” Sesuai
Icon Hewan “Gajah” Gambar III. 121.
Event Icon Hewan Gajah Audio “GAJAH” Sesuai Icon Hewan “Ayam”
Gambar III. 122. Event Icon Hewan Ayam Audio “AYAM” Sesuai
Icon Hewan “Badak” Gambar III. 123.
Event Icon Hewan Badak Audio “BADAK” Sesuai Icon Hewan “Ular”
Gambar III. 124. Event Icon Hewan Ular Audio “ULAR” Sesuai
Icon Hewan “Burung” Gambar III.125.
Event Icon Hewan Burung Audio “BURUNG” Sesuai
88 Input / Event Proses Output/
Next Stage Hasil
Pengujian Icon Hewan “Beruang”
Gambar III. 126. Event Icon Hewan Beruang Audio “BERUANG” Sesuai
Icon Hewan “Anjing” Gambar III. 127.
Event Icon Hewan Anjing Audio “ANJING” Sesuai Icon Hewan “Capung”
Gambar III. 128. Event Icon Hewan Capung Audio “CAPUNG” Sesuai
Icon Hewan “Elang” Gambar III. 129.
Event Icon Hewan Elang Audio “ELANG” Sesuai Icon Hewan “Komodo”
Gambar III. 130. Event Icon Hewan Komodo Audio “KOMODO” Sesuai
Icon Hewan “Kupu-kupu” Gambar III. 131.
Event Icon Hewan Kupu-Kupu
Audio “KUPU-KUPU” Sesuai Icon Hewan “Macan Tutul”
Gambar III. 132. Event Icon Hewan Macan Tutul Audio “MACAN TUTUL” Sesuai
89 Input / Event Proses Output/
Next Stage Hasil
Pengujian Icon Hewan “Rusa”
Gambar III. 133. Event Icon Hewan Rusa Audio “RUSA” Sesuai
Icon Hewan “Katak” Gambar III. 134.
Event Icon Hewan Katak Audio “KATAK” Sesuai Icon Hewan “Kangguru”
Gambar III. 135. Event Icon Hewan Kangguru Audio “Kangguru” Sesuai
Icon Hewan “Srigala” Gambar III. 136.
Event Icon Hewan Srigala Audio “SRIGALA” Sesuai Icon Hewan “Tikus”
Gambar III. 137. Event Icon Hewan Tikus Audio “TIKUS” Sesuai Sumber: Penelitian (2017)
90 10. Pengujian Terhadap Halaman Menu Kendaraan Tabel III. 28.
Hasil Pengujian Black Box Testing Halaman Menu Kendaraan Input / Event Proses Output/
Next Stage Hasil
Pengujian Icon Kendaraan “Mobil”
Gambar III. 138. Event Icon Kendaraan Mobil Audio “Mobil” Sesuai
Icon Kendaraan “Pesawat” Gambar III. 139.
Event Icon Kendaraan Pesawat Audio “Pesawat” Sesuai Icon Kendaraan “Bajai”
Gambar III. 140. Event Icon Kendaraan bajai Audio “Bajai” Sesuai
Icon Kendaraan “Kapal” Gambar III. 141.
Event Icon Kendaraan Kapal Audio “Kapal” Sesuai Icon Kendaraan “Sepeda”
Gambar III. 142. Event Icon Kendaraan Sepeda Audio “Sepeda” Sesuai
Icon Kendaraan “Bus” Gambar III. 143.
Event Icon Kendaraan Bus
Audio “Bus” Sesuai Icon Kendaraan “Kereta Api”
Gambar III. 144. Event Icon Kendaraan Kereta Api
Audio “Kereta Api” Sesuai
91 Input / Event Proses Output/
Next Stage Hasil
Pengujian Icon Kendaraan “Motor”
Gambar III. 145. Event Icon Kendaraan Motor
Audio “Motor” Sesuai Sumber: Penelitian (2017) 11. Pengujian Terhadap Halaman Menu Planet Tabel III. 29.
Hasil Pengujian Black Box Testing Halaman Menu Planet Input / Event Proses Output/
Next Stage Hasil
Pengujian Icon Planet “Matahari”
Gambar III. 146. Event Icon Planet Matahari Audio “Matahari” Sesuai
Icon Planet “Merkurius” Gambar III. 147.
Event Icon Planet Merkurius Audio “Merkurius” Sesuai Icon Planet “Venus”
Gambar III. 148. Event Icon Planet Venus Audio “Venus” Sesuai
Icon Planet “Bumi” Gambar III. 149.
Event Icon Planet Bumi Audio “Bumi” Sesuai Icon Planet “Mars”
Gambar III. 150. Event Icon Planet Mars Audio “Mars” Sesuai
92 Input / Event Proses Output/
Next Stage Hasil
Pengujian
Icon Planet “Jupiter Gambar III. 151.
Event Icon Planet Jupiter Audio “Jupiter” Sesuai Icon Planet “Saturnus”
Gambar III. 152. Event Icon Planet Saturnus Audio “Saturnus” Sesuai
Icon Planet “Uranus” Gambar III. 153.
Event Icon Planet Uranus Audio “Uranus” Sesuai Icon Planet “Neptunus”
Gambar III. 154. Event Icon Planet Neptunus Audio “Neptunus” Sesuai Sumber: Penelitian (2017)
93 12. Pengujian Terhadap Halaman Menu Bermain Tabel III. 30.
Hasil Pengujian Black Box Testing Halaman Menu Bermain Input / Event Proses Output/
Next Stage Hasil
Pengujian Tombol “Home”
Gambar III. 155.
Event Tombol Home Halaman Menu bermain Tampil Pop Up Pertanyaan Kembali ke Home Sesuai Tombol “Back”
Gambar III. 156.
Event Tombol Back Halaman Menu bermain
Halaman Home Sesuai
Icon Memory Match
Gambar III. 157.
Event Icon Memory Match Halaman Memory Match
Sesuai Icon Tebak Hewan
Gambar III. 158.
Event Icon Tebak Hewan
Halaman Tebak Hewan Sesuai Icon Berhitung
Gambar III. 159.
Event Icon Berhitung
Halaman Berhitung Sesuai Icon Tebak Balon Warna
Gambar III. 160.
Event Icon Tebak Balon Warna
Halaman Tebak Balon Warna Sesuai
94 13. Pengujian Terhadap Halaman Memory Match Tabel III. 31.
Hasil Pengujian Black Box Testing Halaman Memory Match Input / Event Proses Output/
Next Stage Hasil
Pengujian Tombol “Home”
Gambar III. 161.
Event Tombol Home Halaman Memory Match Hewan Tampil Pop Up Pertanyaan Kembali ke
Home Sesuai Tombol “Back”
Gambar III. 162. Event Tombol Back Halaman Memory Match
Halaman Bermain Sesuai Icon Kotak Pilihan
Gambar III. 163.
Event Icon Kotak Pilihan Buka Gambar Sesuai
95 Input / Event Proses Output/
Next Stage Hasil
Pengujian Klik Dua Kotak Sama
Gambar III. 164. Event Klik Kotak Sama Speker Efek Pick_up Coin 17 Sesuai Klik Dua Kotak Beda
Gambar III. 165.
Event Klik Kotak Beda Speker Efek Laser_Shot16 Sesuai Sumber: Penelitian (2017)
96 14. Pengujian Terhadap Halaman Tebak Hewan Tabel III. 32. Hasil Pengujian Black Box Testing Halaman Tebak Hewan
Input / Event Proses Output/ Next Stage
Hasil Pengujian Tombol “Home”
Gambar III. 166.
Event Tombol Home Halaman Tebak Hewan Tampil Pop Up Pertanyaan Kembali ke Home Sesuai
Icon Speker
Gambar III. 167. Event Icon SpekerTebak Hewan
Audio Pertanyaan Sesuai Icon Jawaban Benar
Gambar III. 168. Event Icon Jawaban Benar Pop Up jawaban benar Pertanyaan Selanjutnya
Sesuai Icon Jawaban Salah
Gambar III. 169. Event Icon Jawaban Salah
Pop Up jawaban Salah Sesuai
97 15. Pengujian Terhadap Halaman Berhitung Tabel III. 33.
Hasil Pengujian Black Box Testing Halaman Berhitung Input / Event Proses Output/
Next Stage Hasil
Pengujian Tombol “Home”
Gambar III. 170.
Event Tombol Home Halaman Berhitung Tampil Pop Up Pertanyaan Kembali ke Home Sesuai
Icon Speker
Gambar III. 171. Event Icon Speker Berhitung
Audio Pertanyaan Sesuai Icon Jawaban Benar
Gambar III. 172. Event Icon Jawaban Benar Pop Up jawaban benar Pertanyaan Selanjutnya
Sesuai Icon Jawaban Salah
Gambar III. 173. Event Icon Jawaban Salah
Pop Up jawaban Salah Sesuai
98 16. Pengujian Terhadap Tebak Balon Warna Tabel III. 34. Hasil Pengujian Black Box Testing Halaman Tebak Balon Warna
Input / Event Proses Output/ Next Stage
Hasil Pengujian Tombol “Home”
Gambar III. 174.
Event Tombol Home Halaman Tebak Balon Warna Tampil Pop Up Pertanyaan Kembali ke
Home Sesuai Icon Speker
Gambar III. 175. Event Icon Speker
Audio Pertanyaan Sesuai Icon Jawaban Benar
Gambar III. 176. Event Icon Jawaban Benar Pop Up jawaban benar Pertanyaan Selanjutnya
Sesuai Icon Jawaban Salah
Gambar III. 177. Event Icon Jawaban Salah
Pop Up jawaban Salah Sesuai
99 B. Penerimaan User Terhadap Animasi Peneliti melakukan penelitian tentang bagaimana game ini sesuai dengan kebutuhan pengguna, berfungsi dengan baik dan bermanfaat bagi pengguna dengan cara menyebarkan 20 Kuisioner yang di bagi kepada tiga PAUD dan masyarakat umum, dimana setiap PAUD diambil sempel acak sebanyak 5 orang yaitu terdiri dari Tenaga pengajar dan orang tua murid dan juga 5 masyarakat umum. Berikut adalah Lembar kuisioner yang di ajukan:
Tabel III. 35. Pengujian Kuisioner No PERTANYAA KUISIONER YA TIDAK 1 Apakah Tampilan Game ini menarik? 2 Apakah setiap fitur yang ada di game ini berjalan dengan baik ? 3 Apakah materi yang disampaikan oleh game ini sesuai dengan kebutuhan pembelajaran anak usia dini? 4 Apakah penggunaan game ini mudah dipahami anak usia dini? 5 Apakah tataletak tombol navigasi yang terdapat pada
game ini jelas? 6 Apakah game ini memudahkan bagi anak usia dini untuk belajar? 7 Apakah anak usia dini tertarik untuk memainkan game ini ? 8 Apakah game ini dapat dijadikan media pembelajaran untuk anak usia dini? 9 Apakah dengan game ini anak anak jadi tau apa itu Angka, Huruf, Warna, Bangun Datar, Buah, Kendaraan, Hewan dan Planet ? 10 Apakah game ini dapat membantu meningkatkan minat belajar pada anak usia dini? Ket: Beri tanda√ pada jawaban yang di pilih.
100 Setelah peneliti melakukan observasi dan menyerahkan Kuesioner kepada para Responden maka didapatkan hasil yang digambarkan pada Diagram berikut ini. Sumber: Penelitian (2017) Gambar III. 178.
Tampilan Grafik Kuesioner Responden Dari hasil survey tehadap Game Edukasi “KIDS LEARNING” Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak usia dini Berbasis Android dapat disimpulkan bahwa game ini dapat dijadikan sebagai media pembelajaran bagi anak usia dini. Dengan tampilan yang menarik dan pengunaan yang cukup mudah membuat pengguna sangat tertarik untuk menggunakan game ini. Materi yang disampaikan juga sudah sesuai dengan kebutuhan anak usia dini.
Recommended