View
6
Download
0
Category
Preview:
Citation preview
28
BAB III
PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN
3.1. Analisa Kebutuhan Software
Analisa kebutuhan dalam bab ini menjelaskan tentang semua kebutuhan
yang diperlukan oleh pengguna atau user maupun semua kebutuhan yang
dibutuhkan ketika pembuatan perancangan aplikasi mobile pembelajaran aksara
jawa berbasis Android.
A. Wawancara
Dalam hal ini penulis melakukan wawancara dengan salah satu guru Aksara
Jawa untuk mengetahui sejauh mana program belajar yang telah dijalankan.
Dari hasil wawancara tersebut menghasilkan informasi bahwa baik metode
maupun media pembelajaran yang digunakan masih berbasis media cetak
seperti buku.
B. Metode Pengumpulan Data
Penulis melakukan pengumpulan data dengan mengumpulkan buku-buku
yang ada hubungannya dengan permasalahan yang dijadikan objek
penelitian, dengan memberikan kuesioner yang berjumlah 9 pertanyaan untuk
Siswa-Siswi SD di Pejagoan Kebumen Jawa Tengah dan Para Guru yang
tergabung pada Forum Guru Se-Kecamatan Pejagoan Kebumen Jawa Tengah
dengan menyebarkan kuesioner. Dari hasil kuesioner tersebut menghasilkan
bahwa media pembalajaran yang menyenangkan seperti dengan aplikasi
Android sangat membantu dan menyenangkan daripada pembelajaran dengan
metode lisan atau tulis dengan buku.
29
C. Kebutuhan Hardware
Hardware minimal yang digunakan untuk bisa membuat aplikasi ini adalah
Personal Computer (PC) atau Notebook dengan spesifikasi sebagai berikut:
1. Processor : Intel core i3-2348M
2. Memory : 6 GB
3. Harddisk Drive : Minimum 360 GB
4. Monitor : 14”
5. Keyboard : Standart Keyboards
6. Mouse : Optical Mouse
Dan untuk hasil akhir dibutuhkan sebuah pengetahuan telekomunikasi
berbasis Android dengan minimal versi 4.0.4 untuk menjalankan multimedia
agar bisa digunakan kapan saja dan dimana saja.
D. Kebutuhan Software
Software yang dibutukan dalam perancangan yaitu Adobe Flash CS6 dan
Adobe Photoshop CS6, sedangkan untuk menjalankan aplikasi ini
dibutuhkann software Java dan aplikasi simulator android seperti SDK.
3.2. Desain
Dalam perancangan pembuatan aplikasi mobile pembelajaran aksara jawa
berbasis Android ini menspesifikasikan kebutuhan material sebagai bahan
pembuatan program. Dimana desain dan konsep yang dipilih disesuaikan dengan
usia pengguna yang dilengkapi dengan gambar dan suara yang interaktif dan
menghibur sehingga pengguna dapat dengan mudah memahami materi tersebut.
30
3.2.1 Karakteristik Software
Dalam merancang sistem yang dalam hal ini berupa animasi, harus
berpedoman pada karakteristik dan unsur yang terdapat pada animasi yaitu:
1. Format
Program pembuatan aplikasi mobile pembelajaran aksara jawa berbasis
Android yang akan dibuat terdiri dari menu pada menu utama ini berisi menu
Pengenalan, menu Latihan, Menu Setting Suara, Menu Tentang, Menu
Petunjuk dan Menu Keluar. Pada Menu Modul Pengenalan Aksara ini
disediakan jenis-jenis Aksara yang dimaksud yaitu Aksara Carakan, Aksara
Pasangan, Aksara Sandhangan, Aksara Wilangan dan Aksara Swara. Dimana
pada masing-masing menu ini terdiri dari materi yang berisikan bentuk dari
aksara, cara membaca serta untuk latihan menulisnya.
2. Rules
Pada aplikasi ini, pengguna harus terlebih dahulu mengerti tentang
pengenalan dari dasar materi aksara Jawa, dan semua materi tersebut tersedia
di dalam menu Pengenalan, setelah merasa sudah menguasai sehingga
nantinya pengguna bisa menyelesaikan soal latihan dan juga game yang akan
membantu menguasai aksara jawa baik membaca ataupun menulis. Dimana
didalam menu latihan terdapat 10 latihan soal dengan jika menjawab
pertanyaan dengan benar bernilaikan 10 poin untuk 1 jawaban yang benar.
Kemudian di bagian menu game terdapat game tebak aksara dan baca aksara
yang mana terdapat masing-masing 5 level.
31
3. Policy
Pada menu latihan ini akan diberikan 10 soal yang teracak. Kemudian akan
ada batas waktu untuk pengerjaan soal dan kemudian jika jawaban benar
maka akan menampilkan notifikasi benar dan jika jawaban salah maka akan
muncul notifikasi salah. Kemudian pada game tebak aksara dan baca aksara,
disediakan 5 level di setiap permainan, setiap level memiliki tingkat kesulitan
tersendiri. Jika level semakin besar maka tingkat kesulitan akan bertambah.
Ketika pengguna dapat menyelesaikan level, maka ada tampilan “Selamat,
kamu berhasil menyelesaikan level ini silahkan melanjutkan ke level
berikutnya!” dan dapat langsung ke level berikutnya.
4. Scenario
Pertama kali pengguna akan ditampilkan halaman opening dan halaman judul
yang terdapat pada aplikasi disertai dengan background dan backsound.
Kemudian pengguna akan ditampilkan halaman menu utama dan dapat
memilih menu-menu yang telah disediakan pada aplikasi. Pengguna dapat
mempelajari tentang pengenalan materi Aksara Jawa melalui smartphone
Android. Setelah itu pengguna dapat mencoba menjawab di soal latihan dan
permainan materi aksara Jawa untuk memperdalam pemahaman materi.
5. Events/Challenge
Pada aplikasi ini tantangan yang diberikan adalah pengguna harus mampu
menyelesaikan soal pada menu latihan dalam waktu yang sudah ditentukan,
kemudian pada menu game/permainan semakin tinggi level yang dimainkan,
semakin sulit soal yang harus diselesaikan.
32
6. Roles
Pengguna dapat mempelajari aplikasi pembelajaran Aksara Jawa melalui
materi yang telah di sampaikan pada menu–menu aplikasi yang tersedia. Dan
pengguna harus dapat menyelesaikan dengan benar untuk menambah
pemahaman materi.
7. Decision
Keputusan pengguna dalam hal ini adalah misalnya pengguna harus dapat
memahami materi yang disajikan oleh aplikasi agar dapat menyelesaikan
latihan dengan cepat dan tantangan untuk naik level di setiap game yang telah
disediakan.
8. Levels
Permainan yang dibuat akan terdiri dari beberapa tingkat kesulitan dan
masing-masing terdiri dari soal yang berbeda dengan tingkat kesulitan yang
berbeda jumlahnya. Pengguna harus dapat menyelesaikan soal latihan dengan
cepat dari waktu yang telah ditentukan serta menyelesaikan pada setiap level
yang kecil agar otomatis dapat berpindah ke level berikutnya.
9. Score Model
Score model akan ditampilkan jika pengguna masuk ke halaman
game/permainan dan latihan soal, dan akan ada tampilan “Selamat, kamu
berhasil menyelesaikan level ini silahkan melanjutkan ke level berikutnya!”
jika pengguna dapat level dengan sempurna, dan jika tidak bisa untuk
menyelesaikan level dengan sempurna maka akan ada dalam soal yang masih
salah”.
33
10. Indicator
Indikator yang digunakan adalah mendefinisikan tentang materi
pembelajaran Aksara Jawa. Ini dilakukan agar pengguna mudah untuk
menyelesaikan setiap latihan soal dengan benar dan pengguna mengerti dan
faham dalam penguasaan materi Aksara Jawa.
11. Symbol
Sebagai penunjuk ke state berikutnya atau state sebelumnya digunakan tanda
panah. Selain itu juga terdapat tombol-tombol pada menu utama yang berupa
button yang digunakan untuk menuju ke materi yang disediakan. Yaitu panah
untuk back dan next, serta terdapat simbol tanda tanya untuk disetiap petunjuk
aplikasi dan symbol I untuk tentang aplikasi, simbol pengaturan untuk
pengaturan aplikasi, dan simbol silang untuk keluar dari aplikasi.
Dari kriteria-kriteria tersebut, maka dibentuklah perancangan sistem yang
akan dibagi menjadi beberapa perancangan, yaitu perancangan storyboard,
perancangan user interface pada animasi interaktif.
3.2.2 Perancangan Storyboard
Untuk merancang interface digunakan storyboard. Storyboard merupakan
rancangan kasar atau hanya merupakan gambaran umum dari suatu aplikasi.
Storyboard disusun secara berurutan, tampilan demi tampilan atau layar
demi layar. Setiap tampilan atau layar pada storyboard ditulis penjelasan tentang
apa saja yang ada pada tampilan atau layar tersebut. Dengan demikian setiap tahap
perancangan menjadi lebih mudah dan terarah. Selain itu, kesalahan mudah
ditelusuri penyebab terjadinya kesalahan.
34
Adapun Storyboard atau alur cerita yang telah disusun oleh penulis sebagai
acuan untuk memudahkan dalam pembuatan aplikasi mobile pembelajaran Aksara
Jawa ini disajiakan dalam tabel berikut:
Tabel 3.1 Storyboard Aplikasi
No Nama Layer
Visual Sketsa Audio
1.
Menu Utama
Pada Menu Utama Ini berisi menu Pengenalan, menu Latihan, Menu Setting Suara, Menu Tentang, Menu Petunjuk dan Menu Keluar
Gamelan
.mp3
2.
Menu
Pengenalan
Pada Menu ini disedikan 5 Menu Aksara yang terbagi sesuai dengan jenis-jenis Aksara. 5 Menu tersebut yaitu menu Carakan, Pasangan, Sandhangan, Wilangan dan Swara.
Gamelan.mp3
3.
Menu
Aksara
Di dalam menu ini akan menampilkan Aksara sesuai dengan jenis Aksara. Contoh pada layer adalah Aksara Carakan. Pada Menu ini tersedia menu kembali dan petunjuk ada juga tombol yang berfungsi menampilkan animasi, restart layout, tombol suara dan untuk menulis.
Gamelan.mp3
35
4.
Menu
Latihan
Pada latihan ini disediakan 4 opsi jawaban. User diharuskan memilih salah satu dari ke empat opsi tersebut. Soal yang diberikan pada quiz ini berjumlah 10 soal jika menjawab 1 soal dengan benar bernilai 10 point dan batas waktu mengerjakan soal 15 menit.
Gamelan.mp3
5.
Menu Pilih
Permainan
Pada menu ini disediakan 2 menu pilihan permainan yaitu Menu Tebak Aksara, dan Baca Aksara.
Gamelan.mp3
6.
Menu Pilih Level
Pada Menu Level ini akan selalu tersedia pada setiap menu permainan. Setiap level memiliki tingkat kesulitan tersendiri. Apabila level semakin besar maka permainan akan semakin susah.
Gamelan.mp3
7.
Menu Permai
nan Tebak Aksara
Pada permainan ini disediakan 3 Kotak Aksara. Pilih salah satu dari ketiga kotak tersebut sesuai dengan soal yang dimaksud. Selain itu disediakan juga menu kembali dan petunjuk.
Gamelan.mp3
36
8.
Menu Baca Aksara
Pada permainan ini disediakan Soal, Kotak Text Box, dan tombol cek. User diharuskan untuk mengetikkan text ke dalam text box sesuai dengan soal. Apabila ingin mengecek hasilnya maka tinggal tekan tombol cek. Selain itu disediakan juga menu kembali dan petunjuk.
Gamelan.mp3
3.2.3. User Interface
Pada halaman ini akan dijelaskan perancangan user interface animasi yang
akan ditampilkan. Dalam tampilan animasi ini akan dibuat bermacam-macam
gambar, sehingga tampilannya menjadi lebih menarik dan lebih hidup. Berikut ini
adalah tampilan yang pada aplikasi mobile pembelajaran aksara jawa berbasis
Android yang penulis buat:
A. Menu Awal
Pada Menu awal ini merupakan tampilan utama aplikasi. Saat aplikasi ini
dibuka pertama kalinya maka akan tampak seperti yang terlihat pada Gambar 3.1.
Gambar 3.1 Tampilan Awal Aplikasi
37
Dan pada tampilan awal ini tersedia beberapa menu yaitu Menu Setting Suara,
Menu Petunjuk, Menu Keluar, Menu Pengenalan, Menu Latihan, dan Menu
Tentang seperti pada berikut:
Gambar 3.2 Menu Setting Suara
Gambar 3.3 Menu Petunjuk
Gambar 3.4 Menu Keluar
Gambar 3.5 Menu Pengenalan
38
Gambar 3.6 Menu Latihan
Gambar 3.7 Menu Tentang
B. Menu Pilih Latihan
Pada Menu Latihan ini akan tersedia 2 menu yaitu menu latihan dan menu
permainan. Untuk tampilan menu latihan tertuang pada Gambar 3.8.
Gambar 3.8 Menu Pilih Latihan
39
C. Menu Pilih Aksara
Pada Menu Pilih Aksara ini disediakan 5 menu sesuai dengan jenis Aksara.
Pada menu inilah berisi materi pengenalan Aksara Jawa dari mulai Aksara Carakan,
Pasangan, Sandhangan, Wilangan, dan Swara. Untuk tampilan menu pilih Aksara
tertuang pada Gambar 3.9.
Gambar 3.9 Pilih Aksara
D. Menu Materi Pengenalan Aksara
Pada Menu Materi Pengenalan Aksara ini disediakan jenis-jenis Aksara yang
dimaksud yaitu Aksara Carakan, Aksara Pasangan, aksara sandhangan, aksara
Wilangan dan aksara Swara. Untuk gambar pada menu modul pengenalan aksara
tertuang pada Gambar berikut:
Gambar 3.10 Aksara Carakan
40
Gambar 3.11 Aksara Pasangan
Gambar 3.12 Aksara Sandhangan
Gambar 3.13 Aksara Wilangan
41
Gambar 3.14 Aksara Swara
E. Menu Latihan
Pada menu latihan ini akan diberikan 10 soal yang teracak. Untuk tampilan
menu Latihan ini tertuang pada Gambar berikut:
Gambar 3.15 Tampilan Petunjuk Latihan
Gambar 3.16 Tampilan Soal Latihan
42
Lalu untuk tampilan benar, salah, waktu habis dan telah berhasil
menyelesaikan soal tertuang pada Gambar 3.17.
Gambar 3.17 Tampilan Benar Latihan Soal
Gambar 3.18 Tampilan Salah Latihan Soal
Gambar 3.19 Tampilan Waktu Habis Latihan Soal
43
Gambar 3.20 Tampilan Menyelesaikan Semua Soal
Gambar 3.21 Tampilan hasil skor
F. Menu Pilih Permainan
Pada menu ini akan disediakan jenis-jenis permainan aksara, permainan
aksara tersebut yaitu Tebak Aksara dan Baca Aksara. Untuk tampilan menu pilih
permainan tertuang pada Gambar 3.22.
Gambar 3.22 Tampilan Menu Pilih Permainan
44
G. Menu Pilih Level Permainan
Pada Menu ini disediakan 5 level disetiap permainan, setiap level memiliki
tingkat kesulitan tersendiri. Jika level semakin besar maka tingkat kesulitan akan
bertambah. Untuk tampilan menu level permainan tertuang pada Gambar 3.23.
Gambar 3.23 Tampilan Menu Level Permainan
H. Permainan Tebak Aksara
Pada Permainan Susun Aksara ini, tampilan awal disuguhkan 3 brick aksara
yang teracak. Tampilan menu permainan susun aksara tertuang pada Gambar 3.24.
Gambar 3.24 Tampilan Permainan Tebak Aksara
45
Gambar 3.25 Tampilan Benar Game Tebak Aksara
Gambar 3.26 Tampilan Salah Game Tebak Aksara
I. Permainan Baca Aksara
Pada permainan ini disediakan soal mengenai aksara jawa yang
diterjemahkan kedalam huruf latin. Untuk tampilan permainan Baca Aksara
tertuang pada Gambar 3.27.
Gambar 3.27 Tampilan Permainan Baca Aksara
46
Gambar 3.28 Tampilan Benar Game Baca Aksara
Gambar 3.29 Tampilan Salah Game Baca Aksara
3.2.4 State Transition Diagram
State Transition Diagram digunakan untuk menyatakan model dan juga
kejadian operasi pada sistem. Ketika menerapkan sistem sangat penting untuk
memperjelas setiap bagian yang berbeda. Adapun state transition diagram scene
Menu Opening pada aplikasi ini sebagai berikut:
47
1. Scene Menu Opening
Gambar 3.30 State Transition Diagram Menu Opening
Menggambarkan aplikasi dimana pertama kali user akan menemui opening
dan judul, lalu akan masuk ke menu utama dari aplikasi ini.
2. Scene Menu Utama
Berikut ini adalah gambaran dari Scene Menu Utama :
Gambar 3.31 State Transition Diagram Menu Utama
48
Menggambarkan menu awal aplikasi dimana pertama kali pengguna akan
menemui opening dan tampilan judul, kemudian akan masuk ke menu utama
yang terdapat tombol Pengenalan dan Permainan, serta terdapat berbagai
macam menu option seperti menu setting suara, menu tentang, menu petunjuk
dan menu keluar.
3. Scene Menu Pengenalan
Berikut adalah gambaran dari scene Menu Pengenalan:
Gambar 3.32 State Transition Diagram Menu Pengenalan
49
Dalam scene ini menggambarkan agar mengetahui pengenalan materi Aksara
Jawa maka user harus memilih tombol-tombol yang ada, adapun button yang
menjadi pilihan, tombol aksara carakan, tombol aksara pasangan, tombol
aksara sandhangan, tombol aksara wilangan, aksara swara, tombol petunjuk
aplikasi dan tombol back untuk kembali ke menu utama.
4. Scene Menu Aksara
Berikut adalah gambaran pada scene Menu Aksara:
Gambar 3.33 State Transition Diagram Menu Aksara
50
Dalam scene ini berisi materi tentang aksara jawa sesuai dengan pilihan user
untuk materi apa yang dipilih, jika misal yang dipilih adalah materi aksara
carakan maka didalam halaman aksara carakan terdapat tampilan aksara,
kemudian restart layout, tombol suara, tombol menulis untuk latihan menulis
aksara jawa, tombol petunjuk dan tombol back dimana akan kembali ke
halaman sebelumnya.
5. Scene Menu Latihan
Berikut adalah gambaran dari scene Menu Latihan:
Gambar 3.34 State Transition Diagram Menu Latihan
51
Pada menu latihan ini terdapat latihan soal yang berjumlah 10 soal dimana
disediakan 4 opsi jawaban. User diharuskan memilih salah satu dari ke empat
opsi tersebut, jika menjawab 1 soal dengan benar bernilai 10 point dan batas
waktu mengerjakan soal 15 menit.
6. Scene Menu Pilih Permainan
Berikut ini adalah gambaran dari scene menu pilih permainan:
Gambar 3.35 State Transition Diagram Menu Pilih Permainan
Pada menu ini disediakan 2 menu pilihan permainan yaitu Menu Tebak
Aksara, dan Baca Aksara yang mana masing-masing setiap permainan
terdapat 5 level.
52
7. Scene Menu Tebak Aksara
Berikut gambaran untuk scene menu tebak aksara:
Gambar 3.36 State Transition Diagram Menu Tebak Aksara
Pada permainan ini disediakan 3 pilihan kotak aksara. Pilih salah satu dari ketiga
kotak tersebut sesuai dengan soal yang dimaksud. Selain itu disediakan juga menu
petunjuk dan kembali untuk ke menu utama. Di permainan tebak aksara ini tersedia
sampai dengan 5 level sebagai tingkat permainan.
53
8. Scene Menu Baca Aksara
Berikut gambaran scene menu baca aksara:
Gambar 3.37 State Transition Diagram Menu Baca Aksara
Pada permainan ini disediakan soal pada setiap level, dimana untuk permainan baca
aksara ini tersedia sampai dengan 5 level permainan. Selain itu disediakan juga
menu petunjuk dan kembali untuk ke menu utama.
54
3.3. Code Generation
3.3.1 Testing
Agar program yang dibuat dapat dijalankan dengan baik pada saat program
animasi digunakan oleh user atau pemain dengan tanpa adanya kesalahan dari segi
pemograman maka diperlukan adanya suatu testing pada sistem maupun pengujian
materi pada animasi ini.
A. Pengujian White Box
Pengujian white Box merupakan metode perancangan test case yang
menggunakan struktur control dari perancangan procedural untuk mendapatkan
test case. Dengan menggunakan metode white box analisis sistem akan dapat
memperoleh test case yang:
a. Memberikan jaminan bahwa semua jalur independen pada suatu modul
telah digunakan paling tidak satu kali.
b. Menggunakan semua keputusan logis pada sisi true dan false.
c. Mengeksekusi semua loop (perulangan) pada batasan mereka dan pada
batas.
d. Operasional penggunaan aplikasi.
Dalam hal ini, pengujian tidak dilakukan terhadap keseluruhan program
secara utuh, namun dilakukan sampel pengujian latihan soal tertentu yang
dijalankan. Sebagai contoh akan dibahas pengujian terhadap aplikasi latihan soal,
secara garis besar, algoritma dari aplikasi latihan soal adalah sebagai berikut:
1. Latihan soal ini berisi 10 soal yang harus dikerjakan.
2. Jawablah soal dengan memilih salah satu pilihan jawaban yang paling tepat.
55
3. Untuk setiap jawaban benar maka akan bernilai 10 poin., jika jawaban salah
maka akan muncul notifikasi jawaban salah, jika jawaban benar maka akan
muncul notifikasi jawaban benar.
4. Pada akhir latihan soal ini maka akan ditampilkan total skor yang diperoleh.
Gambar 3.38 Bagan Alir Tebak Gambar
56
Gambar 3.39 Grafik Alir Tebak Gambar
start_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, mulai); function mulai(event:MouseEvent):void { gotoAndStop(2); }
stop(); peringatan_mc.visible = false;
1
2
57
var skor = 0; nilai.text = skor; jawab1a_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab1a); function jawab1a(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(2); peringatan_mc.visible = true; skor += 10; nilai.text = skor; } jawab1b_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab1b); function jawab1b(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(3); peringatan_mc.visible = true; } jawab1c_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab1c); function jawab1c(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(3); peringatan_mc.visible = true; } jawab1d_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab1d); function jawab1d(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(3); peringatan_mc.visible = true; } jawab2a_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab2a); function jawab2a(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(3); peringatan_mc.visible = true; } jawab2b_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab2b); function jawab2b(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(3); peringatan_mc.visible = true;
3
58
} jawab2c_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab2c); function jawab2c(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(2); peringatan_mc.visible = true; skor += 10; nilai.text = skor; } jawab2d_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab2d); function jawab2d(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(3); peringatan_mc.visible = true; } jawab3a_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab3a); function jawab3a(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(3); peringatan_mc.visible = true; } jawab3b_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab3b); function jawab3b(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(2); peringatan_mc.visible = true; skor += 10; nilai.text = skor; } jawab3c_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab3c); function jawab3c(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(3); peringatan_mc.visible = true; } jawab3d_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab3d); function jawab3d(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(3); peringatan_mc.visible = true; } jawab4a_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab4a); function jawab4a(event:MouseEvent):void
4
59
{ peringatan_mc.gotoAndStop(3); peringatan_mc.visible = true; } jawab4b_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab4b); function jawab4b(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(3); peringatan_mc.visible = true; } jawab4c_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab4c); function jawab4c(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(2); peringatan_mc.visible = true; skor += 10; nilai.text = skor; } jawab4d_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab4d); function jawab4d(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(3); peringatan_mc.visible = true; } jawab5a_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab5a); function jawab5a(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(3); peringatan_mc.visible = true; } jawab5b_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab5b); function jawab5b(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(2); peringatan_mc.visible = true; skor += 10; nilai.text = skor; } jawab5c_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab5c); function jawab5c(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(3); peringatan_mc.visible = true; }
5
60
jawab5d_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab5d); function jawab5d(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(3); peringatan_mc.visible = true; } jawab6a_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab6a); function jawab6a(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(3); peringatan_mc.visible = true; } jawab6b_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab6b); function jawab6b(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(3); peringatan_mc.visible = true; } jawab6c_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab6c); function jawab6c(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(3); peringatan_mc.visible = true; } jawab6d_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab6d); function jawab6d(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(2); peringatan_mc.visible = true; skor += 10; nilai.text = skor; } ----- jawab7a_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab7a); function jawab7a(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(3); peringatan_mc.visible = true; } jawab7b_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab7b); function jawab7b(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(3);
61
peringatan_mc.visible = true; } jawab7c_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab7c); function jawab7c(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(2); peringatan_mc.visible = true; skor += 10; nilai.text = skor; } jawab7d_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab7d); function jawab7d(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(3); peringatan_mc.visible = true; } jawab8a_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab8a); function jawab8a(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(3); peringatan_mc.visible = true; } jawab8b_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab8b); function jawab8b(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(3); peringatan_mc.visible = true; } jawab8c_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab8c); function jawab8c(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(3); peringatan_mc.visible = true; } jawab8d_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab8d); function jawab8d(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(2); peringatan_mc.visible = true; skor += 10; nilai.text = skor; } jawab9a_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab9a);
62
function jawab9a(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(3); peringatan_mc.visible = true; } jawab9b_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab9b); function jawab9b(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(3); peringatan_mc.visible = true; } jawab9c_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab9c); function jawab9c(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(2); peringatan_mc.visible = true; skor += 10; nilai.text = skor; } jawab9d_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab9d); function jawab9d(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(3); peringatan_mc.visible = true; } jawab10a_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab10a); function jawab10a(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(3); peringatan_mc.visible = true; } jawab10b_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab10b); function jawab10b(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(3); peringatan_mc.visible = true; } jawab10c_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab10c); function jawab10c(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(2); peringatan_mc.visible = true; skor += 10; nilai.text = skor;
6
63
} jawab10d_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab10d); function jawab10d(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(3); peringatan_mc.visible = true; }
btn_keluar.addEventListener(MouseEvent.CLICK,keluar); function keluar(event:MouseEvent):void { SoundMixer.stopAll(); MovieClip(root).gotoAndStop(10); } btn_menu2.addEventListener(MouseEvent.CLICK,menu2); function menu2(event:MouseEvent):void {SoundMixer.stopAll(); gotoAndStop(2); } btn_cobalagi2D.addEventListener(MouseEvent.CLICK,cobalagi2D); function cobalagi2D(event:MouseEvent):void {SoundMixer.stopAll(); gotoAndStop(15); } Kompleksitas Siklomatis (pengukuran kuantitatif terhadap kompleksitaslogis suatu
program) dari grafik alir dapat diperoleh dengan perhitungan:
keterangan:
E = Jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar panah
N = Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar lingkaran
Sehingga kompleksitas siklomatisnya
V(G) = 12 – 10 + 2 = 4
8
10
9
V (G) = E - N + 2
7
64
Basis set yang dihasilkan dari jalur independent secara linier adalah jalur
sebagai berikut:
1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8
1 – 2 – 3 – 4 – 9 – 10 – 8
1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 10 – 9
1 – 2 – 3 – 4 – 9 – 10 – 2
Kesimpulan yang telah di eksekusi sekali, berdasarkan ketentuan tersebut dari segi
kelayakan software, sistem telah memenuhi syarat.
B. Pengujian Black Box
Pengujian selanjutnya dilakukan untuk memastikan bahwa suatu event atau
memasukan akan menjalankan proses yang tepat dan menghasilkan output sesuai
dengan rancangan. Untuk contoh pengujian terhadap menu dari program ini sebagai
berikut:
Bagian Pengujian Input Output Hasil Penguji
Menu Awal (Menu Utama)
Pengaturan Tekan Pengaturan suara hidup/mati
Perubahan suara hidup/mati dapat
berfungsi dengan baik dan dapat menghapus
seluruh poin.
Sesuai
Animasi Dapat Menampikan
Animasi saat menempatkan objek
Objek dapat tertata rapi saat aplikasi mulai
dijalankan.
Sesuai
Menu Tentang
Dapat menampilkan informasi aplikasi.
Informasi dapat tertata rapi dan dapat
menampilkan informasi tentang plikasi.
Sesuai
Kesesuaian Jenis
Aksara dengan
Jenis-Jenis yang ada di
Aksara Jawa
Menampilkan Aksara sesuai dengan jenisnya
Dapat menampilkan aksara sesuai dengan
jenis aksara jawa.
Sesuai
65
Menu Pengenal
an
Terdapat 5 Jenis
Aksara Jawa
Klik setiap aksara dan tombol.
Dapat menampilkan aksara sesuai dengan
yang ditekan dan setiap tombol dapat
menampilkan fungsi tersendiri. Seperti : Suara,
Animasi, dan Menulis
Sesuai
Menu Pilih Level
Permainan
Terdapat 5 Level
Klik setiap level
Setiap level memiliki 3 buah soal dan setiap level
memiliki kesulitan tersendiri
Sesuai
Menu Pilih
Permainan
Terdapat 2 Buah
Permainan
Klik masing-masing menu permainan
Dapat menuju ke halaman permainan yang
dimaksud
Sesuai
Permainan
Tebak Aksara
Menampilkan setiap
soal
Tekan Setiap Opsi Jawaban
Dapat menampilkan setiap jawaban benar atau salah sesuai dengan soal.
Sesuai
Tingkat kesulitan
setiap level
Soal pada setiap level memiliki kesulitan
tersendiri
Apabila level semakin besar maka soal akan
semakin susah
Sesuai
Kesesuian Jawaban
Kesesuaian jawaban dengan soal
Dapat menampilkan jawaban benar atau salah sesuai dengan soal yang
dimaksud Sesuai
Permainan Baca Aksara
Menampilkan setiap soal
Tekan Setiap Opsi Jawaban
Dapat menampilkan setiap jawaban benar atau salah sesuai dengan soal.
Sesuai
Kotak Input Jawaban
Mengetik teks pada kolom input teks.
Teks dapat terisi pada kolom input teks untuk dapat dikoreksi oleh system.
Sesuai
Tingkat kesulitan setiap level Kesesuian Jawaban
Soal pada setiap level memiliki bobot tersendiri Kesesuaian jawaban dengan soal
Apabila level semakin besar maka soal akan semakin susah Dapat menampilkan jawaban benar atau salah sesuai dengan soal yang dimaksud
Sesuai
Menu Latihan
Panduan dalam mengerjakan soal
Informasi mengenai cara mengerjakan soal latihan
Menampilkan informasi tentang petunjuk dalam menjawab soal latihan
Sesuai
Soal Jumlah Soal yang dijawab
Terdapat 10 soal yang dapat dijawab
Sesuai
66
Menjawab Soal Soal Terjawab
Dapat menampilkan jawab benar atau salah sesuai dengan soal yang dimaksud dan terdapat batas waktu setiap soal.
Sesuai
Semua Permainan
Tampilan
Penataan objek pada setiap permaianan
Objek setiap permainan tertata sesuai dengan jenisnya
Sesuai
Tombol Menekan setiap tombol. Dapat menjalankan setiap tombol sesuai dengan fungsinya
Sesuai
Dari hasil pengujian black box diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa setiap fitur
yang ada pada aplikasi Aksara Jawa ini dapat berjalan dengan baik.
3.4.2 Support
Spesifikasi hardware dan software minimum yang digunakan pada aplikasi
ini adalah:
Tabel 3.2.
Kebutuhan Hardware dan Software
Kebutuhan Keterangan
Sistem Operasi Windows 7
Processor Intel Core i3 atau selebihnya
Memori 1 GB (direkomendasikan 2 GB)
Harddisk 360 GB
Software Adobe Profesional Flash CS6, Adobe Photoshop
CS6, Java dan Software Simulator seperti SDK
67
3.5 Hasil Pengolahan Data Kuesioner Animasi Interaktif
Pada pengujian ini diterapkan kepada Siswa-Siswi SD di Kota Kebumen
Jawa Tengah dengan menyebarkan kuesioner. Sebelum dilakukan pengujian
penerapan, calon pengguna terlebih dahulu diberikan pengenalan mengenai konsep
dan cara kerja aplikasi. Setelah itu dilakukan pelatihan tentang bagaimana cara
pengoperasian atau cara menggunakan aplikasi ini. Pada pengujian terhadap calon
pengguna aplikasi ini sebanyak 13 Siswa- Siswi Sekolah Dasar. Berikut ini adalah
rincian dari item-item kuesioner:
KUESIONER PENGUJIAN APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN
AKSARA JAWA BERBASIS ANDROID
Identitas Responden
Nama :
Kelas :
Asal Sekolah :
Petunjuk pengisian:
1. Mohon kuesioner ini diisi secara lengkap dari seluruh pernyataan yang telah
disediakan, sesuai dengan pendapat peserta dan sesuai dengan kondisi yang
sebenarnya.
2. Berilah tanda (v) pada kolom jawaban yang tersedia:
SS = Sangat Setuju
S = Setuju
N = Netral
TS = Tidak Setuju
STS = Sangat Tidak Setuju
68
No Pertanyaan SS S N TS STS
1 Aplikasi mudah di operasikan/dimainkan
2 Tata letak tampilan aplikasi menarik
3 Setiap tombol dapat berfungsi dengan baik
4 Bahasa yang digunakan mudah dipahami
5 Materi yang disajikan tidak membosankan
6 Isi materi mudah di pelajari/dimengerti
7 Soal yang disajikan dapat membantu mengenal Aksara Jawa
8 Aplikasi ini dapat membantu belajar Aksara Jawa
9 Aplikasi ini dapat meningkatkan keinginan untuk mempelajari Aksara Jawa
Mengacu pengujian dari Sari (2016) dalam menghitung hasil kuesioner
yang hasilnya seperti dapat dilihat pada Tabel 3.3.
Tabel 3.3 Rekapitulasi hasil kuesioner Siswa
No Nama Kelas Pertanyaan P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9
1. Indah Arumsari 6 (Enam) SS SS SS SS SS SS SS SS SS 2. Anis Saraswati 6 (Enam) SS SS SS SS SS SS SS SS SS 3. Budianto 6 (Enam) SS SS SS SS N SS SS SS SS 4. Wartiyah 6 (Enam) S S SS S SS S S S SS 5. Anisa Nuryani 6 (Enam) SS SS SS SS SS SS SS SS SS 6. Sholeh Ramadani 6 (Enam) SS S S SS SS SS S S S 7. Fahri Kurniawan 6 (Enam) SS SS SS S SS SS SS SS SS 8. Bachri Santoso 6 (Enam) SS SS SS SS SS SS SS SS SS 9. Rini Andara Putri 6 (Enam) S S SS SS S N S SS SS
10. Devi Dewiana 6 (Enam) SS SS SS S SS S SS SS SS 11. Ega Anjas Santoso 6 (Enam) SS SS SS SS SS SS SS SS S 12. Krismono 6 (Enam) S S SS S N SS S SS SS 13. Bagus Permadi 6 (Enam) SS SS SS SS S SS SS S S
69
14. Sudaryawan Randi 6 (Enam) SS SS SS SS S SS SS S S 15. Sandi Ramadhan 6 (Enam) SS S S SS SS SS SS N SS 16. Angga Wiyono 6 (Enam) S N S SS SS SS SS S SS 17. Indrajid 6 (Enam) SS S S N SS S SS N SS 18. Indah Sari 6 (Enam) S SS SS SS SS S SS N SS 19. Agung Laksamana 6 (Enam) SS SS S SS N SS S SS N 20. Badar Zainudin 6 (Enam) SS SS S S SS SS SS N SS
Berdasarkan hasil kuesioner diatas dapat dihitung dengan rumus Persamaan 1.
Untuk menghitung nilai maksimal yaitu dengan rumus Persamaan 2.
Keterangan: 5 didapat dari nilai SS.
Jadi untuk nilai max dalam kuesioner ini yaitu 20x5 = 100
Berikut adalah kesimpulan hasil keseluruhan berdasarkan kuesioner diatas yang
diujikan kepada calon pengguna:
Tabel 3.4 Hasil Pengujian Kepada Calon Pengguna
No Pertanyaan Jumlah Jawaban Total
Nilai Presentase SS(5) S(4) N(3) TS(2) STS(1)
1 P1 15 5 0 0 0 95 95% 2 P2 13 6 1 0 0 92 92% 3 P3 14 6 0 0 0 94 94% 4 P4 14 5 1 0 0 93 93% 5 P5 14 3 3 0 0 91 91% 6 P6 15 4 1 0 0 94 94% 7 P7 15 5 0 0 0 95 95% 8 P8 11 5 4 0 0 87 87% 9 P9 15 4 1 0 0 94 94%
Nilai Rata-Rata Presentase 93%
70
Berikut ini adalah bagan dari kuesioner aplikasi mobile pembelajaran aksara
jawa berbasis Android:
Gambar 3.40 Tampilan Grafik Kuesioner Pengujian Kepada Calon Pengguna
Dari kesimpulan kuesioner diatas diambil kesimpulan bahwa aplikasi ini
mempermudah para siswa dalam belajar Aksara Jawa. Dengan sistem pembelajaran
aplikasi ini menggunakan pengoperasian smartphone android supaya
mempermudah untuk para penggunanya dan bisa belajar dimanapun dan kapanpun.
0
2
4
6
8
10
12
14
16
P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9
Sangat Setuju
Setuju
Netral
Tidak Setuju
Sangat Tidak Setuju
Recommended