View
155
Download
6
Category
Preview:
Citation preview
สารบญ บทท 1 แนะนาโปรแกรม Blender 3
รจกกบโปรแกรม Blender…………………………………………………………………………...3
จดเดนของโปรแกรม Blender……………………………………………………………………….3
ผลงานจากโปรแกรม Blender………………….......……………………………………………….4
ความตองการระบบคอมพวเตอรโปรแกรม…………………………………………………………..5
วธการนาโปรแกรม Blender มาใชงาน………………………………………………………………5
วธการตดตงโปรแกรม Blender………………………………………………………………………7 บทท 2 ทางานบนโปรแกรม Blender 10
รจกหนาตางการทางานของโปรแกรม Blender…......................................................................10
ทางานกบ 3D Window หรอววพอรต……………………………………………………………….20
ทางานกบระบบไฟลในโปรแกรม Blender………………………………………………………….35 บทท 3 ทดลองทางานกบโปรแกรม Blender 44
ทดลองสรางงานชนแรกดวย Blender………………………………………………………………44 บทท 4 ทางานกบวตถ 62
รจกโหมดการทางานกบวตถในโปรแกรม……………………………………………………………62
การจดการกบวตถ……………………………………………………………………………………69 บทท 5 สรางโมเดลแบบ Mesh 105
รจกบวตถแบบMesh………………………………………………………………………………..105
รจกกบโครงสรางและการปรบแตงพนผวของวตถ Mesh…………………………………………..110
การปรบแตงวตถ Mesh แบบตางๆ…………………………………………………………………115
ทดลองสรางโมเดลจากจากวตถ Mesh…………………………………………………………….124 บทท 6 สรางโมเดลแบบ Curve และ Surface 133
รจกกบเสน Curve……………………………………………………………………………………133
รจกกบวตถ NURBS…………………………………………………………………………………148 บทท 7 สรางวตถแบบอนๆ 165
การสรางโมเดลจากวตถ Meta………………………………………………………………………165
การสรางตวอกษร…………………………………………………………………………………….170 บทท 8 ใสพนผว 174
ทางานกบพนผววตถ………………………………………………………………………………….174
ใสลวดลลายใหกบพนผววตถ…………………………………………………………………………178
บทท 9 ทางานกบแสง 186 ความรเบองตนเรองการใสแสงใหชนงาน……………………………………………………………186
ชนดของแสงในโปรแกรม Blender…………………………………………………………………..189
ปรบแตงรายละเอยดของแสง……………………………………………………………………….. 201
การกาหนดความสวางโดยรวมของฉาก……………………………………………………………...208
การจดแสงเบองตนจากไฟ 3 ดวง..............................................................................................214 บทท 10 ทางานกบกลอง 217
รจกกบกลองในโปรแกรม Blender…………………………………………………………………..217
การควบคมกลอง……………………………………………………………………………………..219 บทท 11 สรางงานแอนเมชน 228
ลกษณะของงานแอนเมชน…………………………………………………………………………..228
การสรางแอนเมชนในโปรแกรม Blender……………………………………………………………231 บทท 12 สรางงานแอนเมชนดวย IPO Curve และ Path Animation 239
การใชงาน IPO Curve……………………………………………………………………………….239
สรางการเคลอนไหวตามเสนทางทดวยวธ Path Animation…………………………………………254 บทท 13 การเรนเดอร 272
รจกกบการเรนเดอร…………………………………………………………………………………..272
การเรนเดอรงานแอนเมชน……………………………………………………………………………277
การเรนเดอรชนงานใหไดฟอรแมตรปแบบตางๆ……………………………………………………..282
การเตรยมงานแอนเมชนเพองานวดโอ……………………………………………………………….283
แนะนาเทคนคสรางภาพออกมาเปนลายเสนการตน....................................................................285
บทท 1 แนะนาโปรแกรม Blender
สาหรบบทนเราจะไดรจกกบโปรแกรม Blender ซงเปนโปรแกรมสาหรบสรางงาน 3 มตทเปดใหผใชสามารถ
ดาวนโหลดมาใชงานไดฟร โดยทความสามารถของโปรแกรมนน ถอวาเทยบเทากบโปรแกรมสรางงาน 3D ทวไป โปรแกรม
Blender ยงมการทางานทไมซบซอนและมเครองมอทใชงานงาย ทสาคญเราไมตองเสยคาใชจายราคาแพงสาหรบการซอ
โปรแกรม จงเหมาะกบผเรมตนทสนใจและตองการฝกฝนทกษะดานนมากทเดยว
รจกกบโปรแกรม Blender
หนาตางทางานของโปรแกรม Blender โปรแกรม Blender เปนโปรแกรมสรางงาน 3 มตทมความสามารถในการสรางโมเดลรปทรงตางๆ ทงยงกาหนด
พนผวหรอลวดลายใหกบวตถได สามารถจดแสง กาหนดมมมอง สรางชนงานใหเปนแอนเมชน พรอมทงใสเอฟเฟกตสราง
ความเหมอนจรงและชวนตดตาม จนกระทงประมวลผลงานทงหมดออกมาเปนงาน 3 มตทสมบรณแบบ นอกจากนน ยง
เปนโปรแกรมทรองรบการสรางเกม เนองจากมเครองมอทชวยในการทาโมเดลสาหรบเกมและการทางานอนๆ ทเกยวกบ
เกม
จดเดนของโปรแกรม Blender โปรแกรม Blender เปนโปรแกรม Open Source ทสามารถดาวนโหลดมาใชงานไดฟร และยงมความสามารถ
ทดเทยมกบโปรแกรมสรางงาน 3 มตโปรแกรมอนๆ โดยจดเดนทนาสนใจของโปรแกรม Blender มดงน
Page 3
เปนโปรแกรมทใชทรพยากรระบบและพนทในการตดตงโปรแกรมนอย
มความสามารถในการสรางงานไดหลายรปแบบ เชน การสรางการตนแอนเมชน งานดไซน งาน
สถาปตยกรรมและตกแตงภายใน การสรางสเปเชยลเอฟเฟกต และการสรางเกม เปนตน
ทางานไดหลายแพลตฟอรม เชน Windows, Mac, Linux และอนๆ
เปนโปรแกรมทมกลมผใชงานมากกวา 250,000 คนทวโลก รวมทงมกลมศลปนทนยมใช Blender และ
เปดเวบไซตใหความรพรอมเวบบอรดใหสอบถามปญหาเกยวกบการใชงานไดตลอดเวลา เชน www.blender.org, www.blendernation.com, http://blenderartists.org, http://3d‐synthesis.com เปนตน
โปรแกรม Blender สามารถใชเปนโปรแกรมพนฐานสาหรบผทตองการศกษาการสรางงาน 3 มต รวมทงบรษท
ขนาดเลกและขนาดกลาง กสามารถนาโปรแกรมไปใชสรางชนงานตามวตถประสงคของบรษทไดเชนกน เนองจากไมตอง
จายงบประมาณในการซอโปรแกรมมาใชนนเอง
ผลงานจากโปรแกรม Blender ดงทกลาวไปแลววาโปรแกรม Blender มความสามารถสรางงาน 3D ไดอยางครบถวน ดงนนชนงานทออกมา
จงมความสวยงามและสรางสรรคไดไมแพโปรแกรมสรางงาน 3D อนๆ ดงผลงานตวอยางเหลาน
การสรางเกมสของ Gingerbloke
การสรางสเปเชยลเอฟเฟกตของ DarkWolf
ผลงานดานโปรดกสดไซนของ Sacred
Page 4
ความตองการระบบคอมพวเตอรโปรแกรม โปรแกรม Blender ถกพฒนาใหทางานไดดมากขน มความยดหยนของหนาตางการทางาน (GUI หรอ
Graphic User Interface) สง และมขนาดเบา ดงนนความตองการระบบสาหรบคอมพวเตอรจงไมสงมากนก ซงนเปน
ขอดของ Blender
ระบบคอมพวเตอร รายละเอยด ระบบปฏบตการ ความเรวซพย แรม พนทสาหรบลงโปรแกรม การดแสดงผล ระบบและอปกรณอนๆ
Windows 2000, XP, Vista / Mac OS X 10.3+, Python 2.3 Suits PowerMac G5, Powerbook G4, iMac G5 / Linux glibc 2.3.6, includes FFMPG Suits 700 MHz หรอสงกวา 512 MB 27 MB 1024x768 16-bit color แรม 8 MB (แนะนาใหรองรบมาตรฐาน OpenGL) เมาสแบบ 3 ปม
วธการนาโปรแกรม Blender มาใชงาน สาหรบการนาโปรแกรม Blender มาใชงานนน เราสามารถเขาไปดาวนโหลดไดฟรทเวบไซต www.blender.org
ดาวนโหลดโปรแกรม Blender มาใชฟรไดทเวบไซต www.blender.org
Page 5
เมอเขาไปทหนาแรกของเวบไซตแลว ใหดาวนโหลดโปรแกรมดงขนตอนตอไปน
1. คลกทหวขอ Download ดานบน
2. เลอกดาวนโหลดโปรแกรมตามระบบทเราใช ในตวอยางเลอก Windows 32 bits โดยคลกทไอคอน
Installer ของโปรแกรม
3. เวบไซตจะแสดงหนาตาง File Download ขนมา ใหเราคลกปม Save เพอจดเกบโปรแกรมมาไวทเครอง
คอมพวเตอรของเรา
4. จากนนจะแสดงหนาตาง Save As ใหเราระบโฟลเดอรทตองการเกบไฟลสาหรบตดตงโปรแกรมไว แลวคลก
ปม Save
5. รอสกคร โปรแกรมจะถกดาวนโหลดเขามาเกบไวในเครองคอมพวเตอรของเรา
และเมอเสรจแลวเราจะไดโปรแกรม Blender สาหรบใชงานฟรทเหมาะกบระบบปฏบตการของเรา 1. คลกหวขอ Download
2. คลกทไอคอน Installer ของโปรแกรม 3. คลกปม Save
Page 6
4. ระบโฟลเดอรสาหรบเกบไฟลสาหรบตดตงโปรแกรม แลวคลกปม Save 5. โปรแกรมจะถกดาวนโหลดมาไวในเครองของเรา
เมอดาวนโหลดจนเสรจ
ครบ 100% แลว ตวตดตง
โปรแกรมจะแสดงอยในโฟลเดอร
ทเรากาหนดไว
วธการตดตงโปรแกรม Blender เมอเราไดดาวนโหลดโปรแกรม Blender เขามาในเครองคอมพวเตอรของเราแลว ใหเรมตนการตดตงโปรแกรม
โดยดบเบลคลกทไอคอน
1. ดบเบลคลกทไฟลสาหรบตดตงโปรแกรม (ไฟล blender-2.48a-windows.exe)
Page 7
5. โปรแกรมจะแสดงเสนทางโฟลเดอรหรอ Path สาหรบตดตงโปรแกรม ใหเราเลอก Path เดม แลวคลกปม Next เพอเขาสขนตอนถดไป
2. คลกปม Next เพอเขาสการตดตงโปรแกรม 3. คลกปม I Accept เพอตอบรบเงอนไขของ โปรแกรม
4. สามารถเลอกใหโปรแกรมสรางไอคอน สาหรบเขาสโปรแกรมอยางรวดเรวทเดสกทอป และทาสกบารกได แลวคลกปม Next
6. คลกปม Next เพอตดตงโปรแกรม 7. รอสกครเพอใหโปรแกรมทาการตดตง
Page 8
เมอโปรแกรม Blender ถกเรยกใหเปดขนมา จะมลกษณะหนาตาโปรแกรมดงภาพ และจะมหนาตางยอยสดา
เปดคกบหนาตางการทางานขนมาดวยเสมอ ซงถาเราปดหนาตางใดหนาตางหนง กจะเปนการสงใหออกจากโปรแกรม
Blender ทนท
8. เมอลงโปรแกรมเสรจแลวใหคลกปม Finish และถาเราคลกเลอกในชอง Run Blender 2.48a (ตวเลขแสดงเวอรชนของโปรแกรม) จะเปนการสงให Run หรอเปดโปรแกรม Blender ขนมาทนท
เมอเปดโปรแกรม Blender จะแสดง 2 หนาตางคกน
Page 9
บทท 2 ทางานบนโปรแกรม Blender
สาหรบบทนเราจะไดรจกกบหนาตาของโปรแกรม Blender รวมทงหนาทการทางานของเครองมอแตละสวน
พรอมทงเรยนรเกยวกบการทางานกบระบบไฟล เชน เปดไฟล บนทกไฟล ฯลฯ เพอเปนพนฐานในการทางานกบโปรแกรม
Blender ในบทตอๆ ไป
รจกหนาตางการทางานของโปรแกรม Blender สาหรบหนาตางการทางานของโปรแกรม Blender นน จะมสวนประกอบหลกทสาคญ 3 สวนดวยกน คอ
สวนท 1: Information Window หรอ Main Window จะประกอบดวยเมนหลกทเกบคาสงตางๆ
สาหรบใชในการทางานในโปรแกรม Blender
สวนท 2: 3D Window หรอ Viewport เปนสวนทแสดงผลวตถทเราทางานอย โดยอางองตามแกน
X Y และ Z ผใชสามารถจดการกบมมมองตางๆ ได เชน เลอนมมมอง ขยายมมมองเขาออก เพอชวยปรบแตงมมมองให
ทางานไดงายขน
สวนท 3: Buttons Window เปนสวนทเกบรวบรวมเครองมอในการสรางงานไว เชน การปรบแตง
แกไขรปทรงวตถ การใสลวดลายใหกบวตถ การกาหนดแสงไฟ เปนตน
โดยทง 3 สวนดงกลาว ยงมสวนประกอบยอยๆ สาหรบทางานในรายละเอยดทงหมด ดงน
สวนท 1: Information Window หรอ Main Window สวนท 2: 3D Window หรอ Viewport
สวนท 3: Buttons Window
Page 10
สวนท 1: Information Window หรอ Main Window
เปนสวนของเมนหลกทประกอบดวยคาสงตางๆ สาหรบใชในการทางานในโปรแกรม Blender ไดแก
File สาหรบทางานกบไฟลงานในรปแบบตางๆ
Add สาหรบเพมหรอสรางวตถในงาน 3 มต
Timeline สาหรบใชสรางการเคลอนไหว
Game สาหรบใชสรางเกมและการทางานของเกม
Render สาหรบควบคมการประมวลผลชนงานหรอทเรยกวา “เรนเดอร”
Help รวบรวมวธการใชงานโปรแกรม การใชงานคยลดตางๆ เปนตน
โดยนอกเหนอจากคาสงเหลาน Information Window ยงมสวนประกอบอนๆ อก ดงน
Screen Selector สวนของ Screen Selector จะเปนโหมดทแสดงรปแบบของหนาตางในการทางาน ซงเปนรปแบบสาเรจรปท
โปรแกรมจดเตรยมไวใหเลอกใช โดยเราจะใชเลอกใหเหมาะสมกบการทางานเพออานวยความสะดวกเทานน นอกจากนน
ยงสามารถปรบแตง เพมเตม แกไขหรอสรางรปแบบใหมเองกได
ดงตวอยาง เมอเราคลกปม ท Screen Selector โปรแกรมจะแสดงปอบอพใหเราเลอกรปแบบของหนาตางการ
ทางาน เชน ถาเราคลกเลอก 1‐Animation โปรแกรมกจะจดหนาจอใหเหมาะกบสรางการเคลอนไหว และถาเราคลก
เลอก 2‐Model โปรแกรมจะจดหนาจอใหเหมาะกบการสรางโมเดลนนเอง
หนาจอสรางการเคลอนไหว
1.คลกปม 2. คลกเลอก 1-Animation เพอเรยกรปแบบ
Page 11
Scene Selector สวนของ Scene Selector ใชสาหรบเลอกซน (Scene) หรอฉากทเราตองการทางาน เนองจากในไฟลชนงาน
หนงๆ อาจมไดหลายซนเพอความสะดวกในการนาชนงานมาทางานรวมกน
โดยเราสามารถทจะเพมซนไดโดยการคลกปม ท Scene Selector แลวเลอก Add new จากปอบอพ จากนน
เลอกชนดของซนทตองการสรางใหม เชน ถาเราเลอก Empty กจะปรากฏซนใหมทวางเปลาขนมา เปนตน
หลงจากเลอก Empty จะปรากฏซนใหมทวางเปลา
สวนตวเลอกทเหลอในปอบอพนน ใชสาหรบเพมซนในรปแบบทตางกน ดงน
Link Objects สรางซนใหมทใหวตถเหมอนกบซนทกาลงทางาน
Link ObData สรางซนใหมทพนผววตถเหมอนกบซนทกาลงทางาน
Full Copy สรางซนใหมทเหมอนกบซนทกาลงทางานทกประการ
การสลบหนาจอทางานของแตละซนนน สามารถคลกเลอกซนไดทปม ทชอง Scene Selector แลวเลอกชอซน
ทตองการทางาน โดยซนทงหมดนจะถกเกบอยในไฟลเดยวกนทงหมด
คลกปม > Scene Selector > Add new > เลอกรปแบบซนทตองการสรางหนาตางสาหรบสรางแอนเมชน
คลกเมาสซายทชอง SCE เพอเลอกซนสาหรบทางาน
Page 12
Information สวนของ Information เปนสวนทแสดงรายละเอยดการทางานในซน ซงคาตางๆ ทเราเหนอยนนจะแสดงตาม
การทางานของเราขณะนน ดงน
Ve: จานวนจด (Vertex) ทมในววพอรต ดงตวอยางมคา Ve:8 หมายความวามจด Vertex ทเปนสวนประกอบ
ของวตถในววพอรตอย 8 จด และถามการเขยนคาเปน Ve:4‐8 จะหมายความวาในววพอรตนนมวตถทมจดเปน
สวนประกอบทงหมด 8 จด และกาลงถกเลอกอย 4 จด
Fa: จานวนพนผว (Face) ทมในววพอรต ดงตวอยางมคา Fa:6 หมายความวามพนผวทเปนสวนประกอบของ
วตถในววพอรตอย 6 พนผว และถามการเขยนคาเปน Fa:4‐8 จะหมายความวาในววพอรตนนมวตถทมพนผวเปน
สวนประกอบทงหมด 8 พนผวและกาลงถกเลอกอย 4 พนผว
Ob: จานวนวตถทมในววพอรต ดงตวอยางมคา Ob:3‐1 หมายความวาในววพอรต นนมวตถทงหมด 3 ชนและ
กาลงถกเลอกอย 1 ชน
La: จานวนของแสงทมในววพอรต ดงตวอยางมคา La:1 หมายความวาในววพอรต นนมแสงอย 1 ดวง
สาหรบสวน User Preference จะเปนสวนทถกซอนอย โดยการเปดใชงานนน เราจะตองคลกเมาส
ซายคางไวทบรเวณขอบใต Information Window และลากเมาสลงมาเพอให User Preference ปรากฏ
คลกเมาสซายคางไว แลวลากเมาสเพอเรยก User Preference ใหแสดงออกมา
Page 13
โดยสวน User Preference นใชกาหนดคณสมบตการใชงานของผใช หรอเปนการตงคาใหกบโปรแกรมเพอให
เหมาะกบความถนดของแตละคน ประกอบดวยการตงคาทงหมด 7 หมวดไดแก
1. View & Controls จะเปนสวนของการกาหนดคาใหกบการใชเมาส รวมทงววพอรตหรอพนทการ
ทางานและการแสดงขอมลตางๆ
เมอเราเลอนเมาสไปชยงปมใดๆ กจะขนขอความ Tool Tips ขนมาอธบายความหมายของปมนนๆ ซง
Tool Tips นจะปรากฏเมอเราคลกเลอกปม ทสวนของ Display กอน
สวนของ User Preference จะแสดงออกมา Page 14
2. Edit Methods เปนสวนทผใชสามารถกาหนดคาเกยวกบการสรางชนงาน เชนการกาหนดพนผววตถ การ
ยอนกลบคาสง การกาหนดการบนทกการเคลอนไหวอตโนมต หรอการสาเนาวตถ
3. Language & Font จะเปนสวนทใหผใชเลอกรปแบบตวอกษร ขนาด และภาษาทใชแสดงในการใชงาน
โปรแกรมได
4. Themes เปนสวนทผใชสามารถกาหนดลกษณะของหนาตางในโปรแกรม Blender เชน ถาเลอกแบบ
Rounded ปมตางๆ จะมลกษณะโคงทมมและสกเปลยนไปดวย ซงหากตองการกลบไปใชคาตงตนใหเลอกท Default
คลกเพอเลอก Themes ทตองการ
Page 15
5. Auto Save การเลอก Auto Save โปรแกรมจะบนทกไฟลทเราทางานอยเปนระยะใหอตโนมต ซงจะปองกน
การสญเสยของไฟลจากอบตเหต เชน ไฟดบได
เมอทดลองคลกเลอกแบบ Rounded หนาตางภายในโปรแกรมจะเปลยนไป
Page 16
6. System & OpenGL เปนการกาหนดการแสดงผลภาพและเสยงใหเหมาะสมกบอปกรณของคอมพวเตอร
ของเรา เชน การดแสดงภาพและเสยง สวน OpenGL เปนการแสดงผล 3 มตทมประสทธภาพมากขน แตการดแสดงภาพ
ของเราตองรองรบคณสมบตนดวย
7. File Paths เปนการกาหนดตาแหนงของโฟลเดอรทจะใหโปรแกรมเกบไฟลประเภทตางๆ เชน ลวดลายวตถ
ปลกอน ซงควรใชคาตงตนทโปรแกรมใหมาเพอการจดจาทงาย
หลงจากตงคาตางๆ แลว และเมอตองการเกบ User Preference ใหเราคลกทบรเวณขอบแลวลากขนไปจนสด
แลวปลอย User Preference กจะถกซอนดงเดม
คลกเมาสซายลากหนาตาง User Preference ขนไป
Page 17
สวนท 2: 3D Window หรอววพอรต ในสวนนเปนสวนสาคญทเราใชสรางชนงาน ทงการสรางโมเดล การทาแอนเมชน การใสพนผว และการทางาน
ทกๆ อยาง โดยมากเราจะเรยกพนทการทางานนอกอยางวา “ววพอรต” โดยในววพอรตนสามารถควบคมการแสดง
ชนงานไดหลายรปแบบ และยงสามารถใชปมคาสงในดานลางสาหรบชวยในการปรบมมมองและสรางชนงานได ซงเราจะ
กลาวถงรายละเอยดในหวขอตอไป
สวนท 3: Buttons Window สวน Buttons Window จะรวบรวมเครองมอสาหรบการทางานไว โดยอางองกบวตถทเราเลอกขณะนน เชน
ถาเราเลอกทางานกบพนผว กลมเครองมอสาหรบสรางพนผวกจะปรากฏ แตถาเราเลอกทางานกบการกาหนดแสง กลม
เครองมอสาหรบการจดแสดงกจะปรากฏขนมา เปนตน
สวน 3D Window หรอววพอรตสาหรบสรางชนงาน
สวน Buttons Window ทรวบรวมเครองมอสาหรบการทางาน
Page 18
หนาตางแตละสวนนนจะมสวนรวบรวมคาสง เรยกสวนนวา “Header” ซงเราสามารถกาหนดไดวาจะให
Header อยทตาแหนงบน ลาง หรอไมแสดง Header ดวยการคลกเมาสขวาท Header และเลอกตวเลอกทตองการ
หากเราเลอก NoHeader กจะเปนการกาหนดให Header นนหายไป และเราสามารถเรยกคนไดดวยการคลกเมาส
ขวาทขอบและเลอก Add Header เพอนา Header กลบมาแสดงอกครง
นอกจากนน เรายงสามารถเปลยนหนาตางสาหรบทางานไดอยางรวดเรว โดยเลอกจาก Windows Type
ทบรเวณปมดานซายของแตละ Header แลวคลกเลอกหนาตางทตองการแสดง เชน หนาตาง Timeline กจะแสดง
หนาตางสาหรบควบคมการเคลอนไหวหรอสรางงานแอนเมชนขนมา เปนตน
หนาตางสาหรบการสรางความเคลอนไหว (Timeline) จะแสดงออกมา
Header คลกเมาสขวาเพอทาการเปลยนตาแหนง Header
เลอกเปดหนาตางใดๆ ตามตองการ (ในตวอยางเลอก Timeline)
Page 19
ทางานกบ 3D Window หรอววพอรต เราสามารถปรบแตงววพอรตไดหลายรปแบบ เพอรองรบการทางานไดดขน เชน ปรบให 1 จอภาพใหญนนม
หลายหนาจอยอยได เปลยนมมมองใหกบแตละจอภาพยอ โดยวธการปรบแตงววพอรตทนาสนใจและใชบอยมดงน
แยกววพอรตเปนหลายจอภาพ การทางานในววพอรตน เราสามารถแยกหนาตางออกจากกนไดอยางอสระ ซงสามารถทาแบงออกเปนหลาย
จอภาพยอยและสามารถแบงไดทงแนวนอนและแนวตง โดยในตวอยางนเราจะแนะนาวธการแบงหนาจอแนวตงกอน แลว
จงแบงหนาจอแนวนอนภายหลง ดงน
1. เลอนเมาสมาวางทขอบหนาตางดานบน ใหเหนเปนสญลกษณหวลกศร 2 หว
2. คลกเมาสขวาแลวเลอกท Split Area จะเหนเสนแบงหนาจอปรากฏขนมาเพอใหเราเลอกตาแหนงการแบง
หนาจอไดในแนวตง
3. เลอนเสนแนวตงทปรากฏ แลววางเสนแบงตรงจดทตองการดวยการคลกเมาสซาย จากนนหนาตางจะแยก
จากกนในแนวตงออกเปน 2 จอภาพ
4. เราจะทดลองแบงหนาจอในแนวนอนบาง โดยเลอนเมาสมาวางทขอบหนาตางดานซาย ใหเหนเปน
สญลกษณหวลกศร 2 หว แลวคลกเมาสขวา เลอกท Split Area
5. เลอนเสนแนวนอนทปรากฏ แลววางเสนแบงตรงจดทตองการดวยการคลกเมาสซาย จากนนหนาตางจะแยก
จากกนในแนวนอนออกเปน 2 จอภาพ
Page 20
1. เลอนเมาสมาวางทขอบหนาตางดานบน
2. คลกเมาสขวาแลวเลอกท Split Area
Page 21
3. คลกเมาสซายวางเสนแบง จะได 2 จอภาพ
4. คลกเมาสขวาแลวเลอก Split Area เพอแบงหนาตางในแนวนอน
Page 22
ถาเราตองการแบงจอภาพยอยมากขนอก กใหใชวธเดมโดยสามารถคลกเมาสเพอแบงจอภาพจากเสนแบง
จอภาพเดมไดทงแนวตงและแนวนอน
5. คลกเมาสซายเพอวางเสนแนวนอนเราจะไดหนาตางเพมตามแนวนอน
เราสามารถแบงจอภาพเพมไดทงแนวตงและแนวนอน
Page 23
ปรบขนาดจอภาพยอย เราสามารถปรบแตงขนาดของจอภาพยอยไดอก เนองจากในการทางานบางครงเราอาจตองการเหนมมมองใด
มมมองหนงอยางชดเจน และมมมมองอนเปนจอภาพเลกๆ เพอชวยแสดงสวน หรอชวยใหเหนภาพรวมไดดขน
ดงนนเราจงจาเปนตองปรบหนาจอใหเหมาะกบการทางานขณะนน โดยคลกเมาสซายคางไวทบรเวณเสนแบง
และลากไปยงตาแหนงใหมทตองการแลวปลอยเมาส ดงภาพ
คลกเมาสซายทเสนแบงคางไวแลวลาก
เมอปลอยเมาส เราจะไดขนาดของจอภาพ ขนาดใหม
Page 24
รวมจอภาพยอยใหกลายเปนจอภาพใหญ ในการรวมจอภาพนน สามารถทาไดครงละ 2 จอ โดยทงสองจอภาพจาเปนตองเปนหนาตางทตดกนและมดาน
ใดๆ เปนดานรวมทมขนาดเทากน โดยสามารถทาไดดงน
1. เลอนเมาสไปทรอยตอระหวาง 2 จอภาพนนแลวคลกเมาสขวาเลอก Join Areas
2. จากนนจะมลกศรใหญใหเราเลอกวาจะรวมกบจอภาพใด หนาตางทลกศรชไปคอจอภาพทจะถกอกจอภาพ
ซอนทบไป ดงตวอยางเราคลกเลอกจอภาพยอยดานบนซายใหรวมกบจอภาพยอยดานบนขวา ดงนนเราจะใหลกศรชไป
ทางซาย
1. คลกเมาสขวาทรอยตอระหวางหนาตาง เลอก Join Areas
2. รวมหนาตางบนซายลากเมาสใหลกศรชไปทางซาย
Page 25
ในทางกลบกลบ ถาตองการรวมหนาตางทางขวา กใหชลกศรไปทางหนาจอดานขวา หรอถาตองการรวม
ดานลาง/บน กใหชลกศรไปทางดานลาง/บนตามลาดบ
กาหนดมมมองใหจอภาพยอย
เราสามารถกาหนดมมมองในแตละจอภาพยอยในววพอรตได เชน กาหนดใหเปนมมมองจากดานบน (Top
View), มมมองจากดานขาง (Side View), มมมอง 3 มต (Perspctive View) เปนตน โดยใหเราคลกเมาสซายทเมน
View ใน Header ของววพอรต จากนนจะปรากฏเมนขนมาใหเราเลอกมมมองทตองการ
ผลลพธคอหนาตางดานซายจะมารวมกบหนาตางดานขวา
Page 26
ในตวอยางน เราจะเลอกแสดงมมมองดานขาง ใหเราเลอกคาสง View>Side หรอกดคยเลข <3> ท Num
Pad ในคยบอรดกได จากนนจอภาพกจะแสดงมมมองวตถดานขาง สงเกตไดจากแนวแกนทแสดงจะมแค X และ Y
เทานน
เดมหนาตางททางานอยในมมมอง Perspective ใหเราคลกเมาสซายท View>Side
หลงจากเลอก Side แลวมมมองจะเปลยนไปเปนดานขาง
Page 27
นอกจากนน เรายงสามารถกาหนดมมมองแตละววพอรตไดตามตองการ เชน กดคย <5> เพอเลอกแสดง
ระหวาง Orthographic และ Perspective สลบกนไป ดงภาพ
Orthographic View Perspective View
Orthographic View คอการแสดงผลมมมองตามขนาดจรงของวตถ โดยไมยดกบการมองเหนแบบ
สายตามนษย ในมมมองน ไมวาจะหมนมมมองไปดานใด วตถจะมขนาดคงทเสมอ ไมขนอยกบระยะไกลหรอใกล ซงม
ประโยชนในการเปรยบเทยบขนาดจรงในการสรางงาน 3 มต
Perspective View คอการแสดงผลมมมองตามทสายตามนษยมองเหนจรง ซงในมมมองนวตถทอย
ใกลกจะมขนาดใหญ และวตถทอยไกลกจะมขนาดเลกลงไปตามระยะหางจากสายตา มมมองนมประโยชนในการมอง
ผลลพธจรงเมอเราสรางงาน 3 มต
ในเมน View จะประกอบดวยมมมองทสาคญอก ไดแก
Global View มองเหนวตถทงหมด
Local View มองเหนเฉพาะวตถทเลอก
(เราสามารถกดคย </> ท Num Pad เพอเลอกแสดงระหวาง Global View และ Local View Perspective
สลบกนไป)
Side มมมองจากดานขาง (หรอกดคย <3>)
Front มมมองจากดานหนา (หรอกดคย <1>)
Top มมมองจากดานบน (หรอกดคย <7>)
Camera มมมองจากกลอง (หรอกดคย <0>)
User มมมองของผใช
Background Image มองเหนภาพพนหลงในมมมองจากกลอง
ขยายจอภาพยอยใหเตมพนทววพอรต เราสามารถกาหนดใชจอภาพใดๆ ใหใหญเตมพนทของววพอรตไดดวยการกดคย <Ctrl+ > เพอขยายจอภาพ
และกดคยลกศร < > เพอยอจอภาพ จะไดผลลพธเชนเดยวกนกบวธแรก นอกจากนนเรายงใชขยายหรอยอไดกบ
หนาตางอนๆ ดวย เชน Buttons Window
Page 28
ววพอรตทเลอกจะขยายเตมจอภาพ
เลอนเมาสมาทหนาตาง แลวกดคย <Shift+Spacebar>
Page 29
ใชเมาสและคยบอรตควบคมววพอรต เราสามารถควบคมมมมองในววพอรตไดดวยการใชเมาส ซงแนะนาวาควรใชเมาสชนด 3 ปม คอมปมซาย ปม
กลาง (ปม Wheel ทมลอ) และปมขวา เนองจากโปรแกรม Blender จะใชงานเมาสทกปมในการทางานเสมอ โดยใน
ตวอยางเราจะทางานกบมมมอง Perspective ซงเปนมมมองทเราสามารถมองวตถไดทกมม ดงน
การหมนมมมอง การหมนมมมองทาไดโดยการคลกเมาสกลางคางไว แลวหมนไปมาเพอดผลลพธ จากนนปลอยเมาสเมอไดมมท
ตองการ
คลกเมาสกลางคางไวแลวหมนมมมอง
การเลอนมมมอง การเลอนมมมองหรอการเลอนกลองไปมาเรยกวา “การแพน” ทาไดโดยการกดคย <Shift> คางไว แลวคลก
เมาสกลางคางไว จากนนเลอนเมาสไปมาเพอดผลลพธ และปลอยเมาสเมอไดมมมองทตองการ
คลกเมาสกลางคางไวพรอมกดคย <Shift> แลวเลอนมมมอง
Page 30
การยอขยายมมมอง การยอ/ขยายมมมองออกเรยกวา “การซมเขาออก” นนเอง ทาไดโดยการกดคย <Ctrl> คางไว แลวคลกเมาส
กลาง จากนนเลอนขนดานบนเพอซมออก และเลอนลงลางเพอซมเขา ปลอยเมาสเมอไดมมทตองการ
กดคย <Ctrl> แลวคลกเมาสกลาง เลอนเมาสขนเปนการขยายมมมอง
กดคย <Ctrl> แลวคลกเมาสกลาง เลอนเมาสลงเปนการยอมมมอง
หรอเราอาจใชเมาสปมกลางทเปนลกกลง (Wheel) หมนขนลงเพอทาการซมกไดเชนเดยวกน
จากวธในการใชเมาสและคยบอรดควบคมววพอรตน เราสามารถใชทางานกบหนาตาง Buttons Window ได
เชนกน ยกเวนการหมนมมมองเทานนทไมสามารถใหไดกบหนาตาง Buttons Window
Page 31
รจกกบ Cross Hair Cursor หลงจากทเราเปดโปรแกรม Blender ขนมาทกครง ในววพอรตเราจะสงเกตเหนทจดศนยกลางวตถวาจะม
เคอรเซอรทมลกษณะเปนเสนบางๆ คลายเครองหมายบวกและมวงกลมสขาวสลบแดงอยดวย เสนนเรยกวา “Cross Hair
Cursor” ซงมหนาทกาหนดตาแหนงในการสรางวตถบนพนทววพอรต
ภาพ Cross Hair Cursor
ยายตาแหนง Cross Hair Cursor สรางวตถในตาแหนงใหม เราสามารถยายตาแหนง Cross Hair Cursor ไดดวยการคลกเมาสซาย ณ ตาแหนงใดๆบนววพอรต จากนน
Cross Hair Cursor กจะไปปรากฏทนน
ทดลองลองใชงาน Cross Hair Cursor โดยสรางวตถดวยการเลอกในเมน Add และเลอกวตถใดๆ มา 1 ชน ใน
ตวอยาง เลอกสรางสเหลยมทรงลกบาศกโดยใหคลก เลอก Add>Mesh>Cube กจะพบวาวตถถกสรางทตาแหนง Cross
Hair Cursor พอด
1. คลกเมาสซายวาง Cross Hair Cursor ในตาแหนงทตองการ
Page 32
วตถจะถกสรางอยทตาแหนง Cross Hair Cursor พอด
ตงคาศนยกลางจอภาพดวย Cross Hair Cursor หนาทอกอยางหนงของ Cross Hair Cursor คอการทาหนาทเปนจดศนยกลางของการแสดงผลในววพอรต โดย
ถาเรากดคย <C> จะพบวาหนาตางจะเลอนมายงตาแหนงท Cross Hair Cursor เปนจดศนยกลางเสมอ ซงจะเปน
ประโยชนเมอเราสรางงานหลายชนในหนาจอและตองการดวตถทละชน โดยวาง Cross Hair Cursor ทวตถนนแลวกดคย
<C> เพอดงวตถใหมาแสดงทกลางววพอรตกจะทาไดงายขน
2. คลกเมาสซายเลอก Add>Mesh>Cube หรอวางเมาสทววพอรตแลวกดคย <Spacebar> จากนนเลอก Add>Mesh>Cube ไดเชนกน
Page 33
คลกเมาสซายเพอวาง Cross Hair Cursor บนวตถ ทตองการเลอนมากลางววพอรต
เมอกดคย <C> วตถจะยายมากลางววพอรต
เมอตองการให Cross Hair Cursor กลบมาอยทจดเรมตน (จด Origin) ซงเปนจดทเสนแกนทงสามตดกนหรอ
เปนพกด (0,0,0) จากนน Cross Hair Cursor จะกลบมาอยทจดเรมตนดงเดม
Page 34
Cross Hair Cursor อยจดอน
เมอกดคย <Shift+C> Cross Hair Cursor จะกลบมาอยทจดเรมตน
ทางานกบระบบไฟลในโปรแกรม Blender สงตอมาทเราควรเรยนรจก กคอ การทางานในระบบไฟล จดประสงคของหวขอน เพอจะใหเราเขาใจการสราง
งาน การเกบงาน และการเรยกใชงานไดอยางถกวธ
การสรางไฟลใหม เราสามารถเรมตนการทางานในโปรแกรม Blender กบไฟลใหมไดทนท เนองจากเมอเราเปดโปรแกรมใหม
หนาจอการทางานกจะเปนไฟลใหมใหเราทกครง ดงน
Page 35
ทกครงทเปดโปรแกรมจะเปนการเรมงานในไฟลใหม
สงเกตวาเมอเราเปดโปรแกรม Blender ขนมา เราจะพบวตถรปทรงสเหลยมลกบาศก 1 ชน โดยเราอาจใชงาน
จากวตถทโปรแกรมกาหนดใหหรอลบทงไปได (ซงเราจะกลาวถงรายละเอยดในบทท 4 การทางานกบวตถ)
แตถาเราตองการจะสรางไฟลใหมอกครง โดยละทงงานทกอยางทกาลงทาอย ใหเลอกใชคาสง File>New...
หรอกดคย <Ctrl+X> หลงจากนนจะมปอบอพปรากฏขนมา ใหเรายนการสรางไฟลใหมดวยการเคลยรหนาจอทงหมด ให
คลกเมาสซายเลอกท Erase All เพอสรางไฟลใหมโดยละทงทกการทางานบนหนาจอ
ปอบอพใหเรายนยนการสรางไฟลใหมดวยการเคลยรหนาจอทงหมด
Page 36
การบนทกไฟล หลงจากทเรมทางานบนววพอรตไปบางแลว และตองการจะเกบบนทกไฟลงานนนไว ซงเรายงไมเคยบนทกไฟลน
มากอน กใหเลอกคาสง File>Save หรอกดคย <Ctrl+W> จากนนโปรแกรมจะใหเราตงชอและระบโฟลเดอรทตองการ
เกบไฟล เมอใสขอมลครบแลวใหเราคลกเมาสทปม
เลอกคาสง File>Save เพอบนทกไฟล
สาหรบการระบโฟลเดอรทตองการเกบไฟลนน ทาไดโดยการคลกทจดสองจด เพอถอยหลงไปยงโฟลเดอรอนๆ
หรอคลกเมาสซายทปม ดานบนสาหรบเลอกไดรวทตองการเกบไฟล
คลกเมาสเพอเลอกไดรวสาหรบเกบไฟล คลกเมาสเลอก .. เพอถอยกลบไปยงโฟลเดอรทตองการ
Page 37
เมอเราเลอกโฟลเดอรไดแลว กใหตงชอไฟล แลวคลกเมาสซายทปม เพอบนทกไฟลใหมลงไป
1. ตงชอไฟล 2. คลกเมาสซาย
เมอเราบนทกไฟลตามขนตอนทงหมดแลวจะไดไฟลเปนนามสกล .blend ซงสามารถใชทางานกบเฉพาะ
โปรแกรม Blender เทานน ไมสามารถนาไปเปดดวยโปรแกรมอนๆ โดยตรงได
NOTE ถาตองการบนทกไฟลเดมทกาลงทางานเปนไฟลใหม ใหเลอกคาสง File>Save As... หรอกดคย <F2> แลวตง
ชอใหมใหไฟลนน
ถาตองการใชงานไฟล .blend ในโปรแกรมอน เราควรจะบนทกไฟลเปนนามสกลทสามารถใชงานกบโปรแกรม
อนๆ ได แตหากตองการตองใชวธการ Export ไฟลแทน ซงจะกลาวถงตอไป
Page 38
การเปดไฟล การเปดไฟลหรอการเรยกชนงานทถกสรางไวกอนหนา จะตองเปดเฉพาะไฟลนามสกล .blend เทานน เนองจาก
ไฟลทถกสรางจากโปรแกรม Blender จะถกเกบไฟลไวในนามสกลน โดยเปดไฟลดวยคาสง Flie>Open... หรอกดคย <F1>
1. เปดไฟลดวยคาสง Flie>Open...
2. เลอกไฟลจากโฟลเดอรทตองการ แลวคลกเมาสซายปม
Page 39
การบนทกไฟลเพอนาไปใชงานในโปรแกรมอน (การ Export ไฟล) ในกรณทเราตองการนาไฟลงานจากโปรแกรม Blender ไปใชงานในโปรแกรม 3 มตโปรแกรมอน สามารถทาได
โดยการ Export ไฟลแลวเลอกฟอรแมตไฟลตามโปรแกรมทเราตองการใชงาน ดวยคาสง File>Export….
1. คลกเลอกคาสง File>Export>แลวเลอกไฟลทตองการนาไปใชงาน (ในตวอยางเลอกไฟล .3ds เพอนาไปเปดกบโปรแกรม 3DS Max)
2. ตงชอไฟล 3. คลกเลอก Export เพอทาการบนทกไฟลเปนนามสกลของโปรแกรมทตองการ
Page 40
4. หลงจากนน เราสามารถเปดใชงานไฟลทเราเลอกบนทกไดจากโปรแกรมอนๆ ดงตวอยางขางลางเราเปดในโปรแกรม 3DS Max
การนาไฟลนามสกลอนมาทางานในโปรแกรม Blender
ในกรณทเราตองการนาไฟลงานจากโปรแกรมอนมาใชงานในโปรแกรม Blender กสามารถทาไดเชนเดยวกน
โดยเลอกคาสง File>Import>… แลวเลอกไฟลทตรงกบฟอรแมตทเรามอย ดงในตวอยางเราเลอกไฟล .3ds เขามา
1. คลกเลอกคาสง File>Import>แลวเลอกไฟลทตองการใชงาน (ในตวอยางเลอกไฟล .3ds)
Page 41
2. คลกเลอกไฟลทตองการเปด 3. คลกปม Import
4. คลกปม OK เพอทาการดงไฟลนนเขามาในโปรแกรม
Page 42
5. ไฟลทเรยกเขามาจะเปดขนในโปรแกรม Blender
Page 43
บทท 3 ทดลองทางานกบโปรแกรม Blender
สาหรบบทน เราจะมาทดลองสรางงาน 3D แบบงายๆ กน เพอเราจะเขาใจถงวธการและหลกการสาคญ ในการ
สรางงาน 3D โดยเราจะไดเรยนรขนตอนในการทางาน จนกระทงทาการประมวลผลดวยการเรนเดอร
ทดลองสรางงานชนแรกดวย Blender การสรางงานชนแรกน เราจะทาตามขนตอนในการสรางงาน 3D ดงทไดกลาวมาแลวในบททผานมา โดยเราจะ
สรางลกขางใหวงหมนไปมาบนพนและมความยาวในการแสดงทงหมด 100 เฟรม ผลลพธทออกมาจะเปนดงภาพ
วธการสรางมขนตอนทงหมด ดงน
ขนท 1 สรางโมเดล
ขนท 2 ใสพนผวและลวดลาย
ขนท 3 สรางการเคลอนไหว
ขนท 4 การประมวลผลงานดวยการเรนเดอร
ขนท 1 สรางโมเดล ขนท 2 ใสพนผวและลวดลาย
ขนท 3 สรางการเคลอนไหว ขนท 4 การประมวลผลงานดวยการเรนเดอร
Page 44
ขนท 1 สรางโมเดล เราจะสรางวตถรปทรงลกขางขนมา และสรางอกวตถหนงใหเปนพนรองรบลกขาง โดยเลอกใชการสรางวตถ
สาเรจรปแบบพนฐาน ดงภาพ
สรางพนจากวตถ Plane สรางลกขางจากวตถ Cone
โดยกอนทจะเรมสรางวตถใดๆ นน เมอเปดหนาตางการทางานมาครงแรก โปรแกรม Blender จะเตรยมวตถ
Cube 1 ชนไวสาหรบใหเราใชงานไดเลย แตถาไมตองการใหกดคย <Delete> ทคยบอรดเพอลบทงไปกอน
กดคย <Delete> แลวคลกเมาสซายเลอก Erase selected Object(s)
จากนนจงเรมสรางโมเดลโดยขนตอนการสรางวตถม 3 ขนตอน ดงน
• สรางพนรองรบลกขางจากวตถ Plane
• สรางลกขางจากวตถ Cone
• ปรบตาแหนงและขนาดของลกขาง
Page 45
สรางพนรองรบลกขางจากวตถ Plane
เราจะสรางพนจากวตถ Plane โดยสรางในมมมอง Top (มมมองนจะชวยใหเราเหนขอบเขตของวตถไดชดเจน)
สงเกตวาในทกๆ จอภาพขณะสรางจะแสดงวตถ Plane ในมมมองนนๆ ดวย ซงชวยใหเราไดประมาณหรอกะขนาดและ
ตาแหนงได
1. คลกเมาสซายเลอกเมน Add>Mesh>Plane 2. วตถ Plane จะปรากฏบนววพอรต
3. คลกเมาสซายเลอกปม ใน Header ดานลางของววพอรต เพอทาการขยายวตถ Plane
4. คลกเมาสซายคางไวทวงกลามสขาวในวตถ แลวลากเมาสเพอขยายวตถ
Page 46
สรางลกขางจากวตถ Cone เราจะสรางลกขางจากวตถ Cone โดยจะปรบแตงวตถใหมรปทรงเหมอนลกขาง ดวยการดงสวนบนของวตถ ดง
ภาพ
ลากเมาสขยายวตถ 5. คลกเมาสซายคางไวทแกนสเหลยมแนวตงดานบน แลวลากเมาสเพอยอวตถใหขนาดลดลงมาเฉพาะดานบนและลาง
1. คลกเมาสซายเลอกเมน Add>Mesh>Cone
Page 47
2. คลกเมาสซายทปม OK เพอสรางวตถตามมาตรฐานทโปรแกรมกาหนดมา
3. วตถ Cone จะปรากฏบนววพอรต
4. คลกเมาสกลางคางไวเพอหมนมมมอง หลงจากนนกดคย <Ctrl+Alt> คางไวแลวคลกเมาสกลางคางไวตอจากนนใหขยบเมาสเพอซมเขามาใหเปนดงภาพ
5. กดคย <N> เพอเรยกหนาตาง Transform Properties ออกมาใชปรบแตงวตถเบองตน
Page 48
ปรบตาแหนงและขนาดของลกขาง เมอสรางวตถ Cone แลว ใหเราเลอกปรบตาแหนงและขนาดของลกขาง โดยใชหนาตาง Transform
Properties และเครองมอ Transformation มาชวยปรบแตง จากวตถ Cone ทมสวนแหลมอยดานลาง เราจะจบให
หงายขน จากนนจะสรางสวนแหลมอกดานขนมาใหเปนลกขาง
1. คลกเมาสซายท Rot X แลวพมพคา 180 ลงไป จากนนกดคย <Enter> เพอสงใหวตถหมนรอบแกน X เทากบ 180 องศา สงเกตการเปลยนแปลง
2. ปรบขนาดของวตถใหเลกลง โดยปรบในหนาตาง Transform Properties เราจะเปลยนคา ScaleX, ScaleY และ ScaleZ เทากบ 0.55, 0.5 และ 0.5
3. คลกปม เพอจะเตรยมลากวตถ Cone ใหขนไปวางอยบนพน
Page 49
4. คลกเมาสซายคางไวทลกศรแนวตง จากนนลากเมาสเพอดงวตถ Cone ขนมาวางบนพน Plane
5. หมนมมมองโดยการคลกเมาสกลางคางไวแลวลากเมาส ใหมมมมองแบบตวอยาง จากนนกดคย <Tab> เขาสการแกไขวตถ สงเกตวาเราจะเขาสการทางานงาน Edit Mode
6. คลกเมาสซายทปม เพอเขาสการทางานกบจด จากนนคลกเมาสขวาเลอกจดตรงกลางวตถโคน
7. คลกเมาสซายเลอกปม แลวคลกทเสนแกนแนวตงคางไว จากนนดงจดทเลอกขนมาดงภาพ แลวกดคย <Tab> ออกจาก Edit Mode หรอออกจากการปรบแตงวตถในสวนยอย
Page 50
ขนท 2 ใสพนผวและลวดลาย เมอเราสรางวตถเรยบรอยแลว เราจะตกแตงวตถใหมสสนดวยการใสพนผวใหกบลกขางและพน โดยกาหนดจาก
โหมด Shading ปรบใหพนผวของวตถทงสองมสตางกน ดงน
กาหนดลกษณะพนผวของลกขาง เราจะกาหนดใหลกขางเปนสนาเงน และมการปรบคามนวาวในชอง Specular Shading ดงตวอยางตอไปน
8. กดคย <0> ทแปน Numpad หรอคลก View>Camera เปลยนใหเปนมมมองจากกลอง (เพอจดใหวตถทงสองเขามาอยในกรอบของกลอง เนองการการเรนเดอรชนงานจะใชมมมองจากกลองเปนหลก)
9. จากนนใชเมาสลากวตถ โดยคลกคางไวทแกนลกศรตามเสนทางทตองการ เพอปรบใหวตถมาอยทมมของพน Plane (เตรยมสรางจดเรมตนในการเคลอนท)
Page 51
1. คลกเมาสขวาเลอกลกขาง
2. คลกเมาสซายเลอกปม เพอเขาสการใสพนผว 3. คลกเมาสซายเลอกปม เพอสรางพนผวใหม
4. คลกทชอง ใน Col เพอใสสใหกบลกขาง 5. คลกเมาสซายเลอกสใหลกขาง (สนาเงน)
Page 52
กาหนดลกษณะพนผวของพน
เราจะกาหนดใหพนเปนชมพ ดงตวอยางตอไปน
6. ปรบคาความมนวาวเพมขน โดยคลกเลอกแทป Shaders แลวเลอนสไลดบารเพมคา Specular Shading ใหการสะทอนแสงของวตถมมากขน
1. คลกเมาสขวาเลอกพนแลวกดปม เพอสรางพนผวใหม
2. คลกเมาสเลอกสชมพใหกบพน
Page 53
ขนท 3 สรางการเคลอนไหว สาหรบหวขอน เราจะสรางลกขางใหหมนรอบตวเองตลอดเวลา และในขณะทหมนอยนน จะสรางใหเคลอนทบน
พนดวย โดยจะใหเคลอนทจากมมของพนมายงบรเวณตรงการ โดยใชหลกการสรางคยเฟรม (เฟรมหลกทมการบนทกการ
เปลยนแปลงวตถ เชน ตาแหนงใหม การวางตวของวตถใหม) ทงหมด 2 คยเฟรม จากนนเมอเสรจแลวโปรแกรมจะคานวณ
การเคลอนทจากคยเฟรมทงสองเอง แลวแสดงผลออกมาเปนการเคลอนทๆ ตอเนองกนจนกระทงครบ 100 เฟรม ดงน
โดยขนตอนการสรางการเคลอนไหวม 2 ขนตอน ดงน
• เตรยมหนาตางสาหรบทางานแอนเมชน
• สรางการเคลอนทใหกบลกขาง
เตรยมหนาตางสาหรบทางานแอนเมชน สาหรบการทางานน เราจาเปนตองใชงานหนาตาง Timeline มาชวยสรางการเคลอนทของลกขาง โดยมวธการ
ดงน
1. วางเมาสทบรเวณดานซายของหนาตางการทางาน แลวคลกเมาสขวาจะปรากฏปอบอพ จากนนคลกเมาสซายเลอก Split Area
Page 54
2. จะพบเสนแนวนอนปรากฏขนมา ใหเลอกเมาสกาหนดตาแหนง แลวคลกเมาสซายเพอแบงหนาจอ
3. คลกเลอกหนาตาง Timeline ท Window Type
Page 55
หลงจากนนหนาตาง Timeline จะปรากฏ สรางการเคลอนทใหกบลกขาง เราจะเรมเขาสการสรางการเคลอนท โดยใชวธสรางคยเฟรมใหกบการเคลอนทแตละจด โดยกาหนดใหเฟรม 1
เปนคยเฟรมเรมตน และใหเฟรม 100 เปนคยเฟรมท 2 ทเกบคาการเคลอนทของลกขาง ดงวธตอไปน
1. เมอคลกเลอกลกคา ใหตงคาความยาวการแสดงเปน 100 เฟรม โดยพมพคา 100 ลงในชอง End
2. จากนนเรมทางานในเฟรม 1 โดยพมพคา 1 แลวกดคย <I> เลอก LocRotScale เพอสรางคยเฟรมสาหรบการเคลอนททงเคลอนยาย หมน และเปลยนขนาด
Page 56
3. พมพเฟรม 100 เพอสรางคยเฟรมท 2
4. ปรบตาแหนงลกขางดวยการใชเครองมอ ลากลกขางมาวางไวกลางพน 5. คลกเลอกปม เพอกาหนดใหโปรแกรมสรางคยเฟรมใหเราอตโนมต
6. คลกเลอกปม ท Header แลวหมนวตถรอบแกน z
7. จากนนทดลองกดปม เพอตรวจสอบการเคลอนไหว
Page 57
ลกขางจะมการเคลอนทตามทเราสรางไว
ขนท 4 การประมวลผลงานดวยการเรนเดอร สดทายเราจะทาการประมวลผลงานหรอเรนเดอรใหไดไฟลภาพยนตร โดยจะเลอกนามสกล avi และกาหนด
คณสมบตตามคณสมบตของไฟลแอนเมชนทใชเลนกบเครองคอมพวเตอร ดงวธตอไปน
1. คลกเลอกปม แลวเลอกปม เขาสการเรนเดอร
2. คลกเลอกปม เพอตงคาคณสมบตวดโอใหเหมาะสมกบการใชงานกบเครองคอมพวเตอร
Page 58
3. เลอกไฟลผลงานใหเปนรปแบบไฟลวดโอ โดยคลกเลอกทแทป Format เลอก Avi Codec
4. จะปรากฏหนาตางใหเลอกรปแบบการบบอดไฟลวดโอ ในทนเราจะไมทาการบบอดใดๆ ใหคลกเลอกปม OK
Page 59
5. เลอกตงโฟลเดอรทจะเกบไฟล
6. เมอเลอกโฟลเดอรแลวใหตงชอไฟล จากนนคลกปม Select Output Picture
7. จากนนคลกปม เพอทาการเรนเดอร
Page 60
รอสกครใหโปรแกรมเรนเดอรจนจบ
หลงจากการเรนเดอร เราจะไดไฟลวดโอทแสดงการเคลอนทของลกขางทหมนอยบนพน โดยสามารถเปดไฟล
วดโอนไดทโฟลเดอรทเราเลอกเกบไฟลไว
Page 61
บทท 4 ทางานกบวตถ
สาหรบบทน เราจะไดทาความเขาใจและเรยนรวธการทางานกบวตถ หรอจดการกบวตถ ซงกระบวนการเหลานม
สวนในการสรางและปรบแตงวตถ 3 มตอยางมาก เนองจากเราจาเปนตองทางานกบสวนประกอบยอยของวตถเพอใหได
โมเดลขนมา และเราตองรจกการเคลอนยายตาแหนง หมน ยอ/ขยาย และวธการอนๆ เพอปรบแตงโมเดลใหไดตาม
ตองการ
รจกโหมดการทางานกบวตถในโปรแกรม ในหวขอนเราจะมารจกกบโหมดการทางานในโปรแกรม Blender ซงจะแบงแตละโหมดตามการทางานกบวตถ
เพอใหการปรบแตงวตถเปนไปอยางสะดวกมากขน โดยแบงเปน 6 โหมด ดงน โหมดท 1 Object Mode
โหมดท 2 Edit Mode
โหมดท 3 UV Face Select โหมดท 4 Vertex Paint โหมดท 5 Texture Paint โหมดท 6 Weight Paint
เราสามารถเลอกโหมดการทางานไดท Header ของววพอรต โดยคลกเมาสซายเลอกในชอง
ทอยขางหวขอ Object ดงน
คลกเมาสเพอเลอกการทางานในโหมดตางๆ
Page 62
เมอเราคลกเลอกแตละโหมดนน ใหสงเกตวาในหนาตาง Buttons Windows จะเปลยนเครองมอไปตามโหมด
ทเลอก ทงนเพอใหเราเรยกใชเครองมอสาหรบปรบแตงวตถไดสะดวกนนเอง
โหมดท 1: Object Mode Object Mode คอโหมดทใชจดการเรองทวไปเกยวกบวตถ ซงเปนโหมดมาตรฐานทเมอเปดโปรแกรมมากจะอย
ในโหมดน เราสามารถใชโหมดนในการเลอกวตถตงแต 1 ชน หรอหลายชนพรอมกน การเคลอนยายวตถไปยงทตางๆ การ
หมนวตถ การเปลยนขนาดวตถใหใหญขนหรอเลกลง ซงคาสงตางๆ จะมผลกระทาตอวตถทงชน ไมสามารถเลอกทาเพยง
สวนใดสวนหนงของวตถไดภายใตโหมดการทางานน
ลกษณะการทางานใน Object Mode จะเปนการทางานกบวตถโดยตรง
โหมดท 2 Edit Mode Edit Mode คอโหมดทใชปรบแตงรปทรงของวตถชนใดๆ ทเราเลอกอยขณะนน แตไมสามารถปรบแตงวตถครง
ละหลายชนพรอมกนได ตองทาครงละชนนนเอง เนองจากเปนการปรบแตงทสวนประกอบยอยของวตถ สวนประกอบ
เหลานนไดแก
Vertex คอจดทประกอบกนเปนวตถ
Edge คอเสนขอบหรอดานของวตถ
Face คอแผนพนผวทประกอบกนเปนวตถ
Page 63
ตวอยาง เราจะทดลองปรบแตงจดของวตถรปทรงลกบาศกใน Edit Mode โดยใหเราคลกเลอกปม
(Vertex Select) ใน Header ของววพอรต จากนนคลกเมาสขวาเลอกจดใดๆ ของวตถ แลวคลกและลากเมาสซายเพอ
ปรบแตงรปทรง ผลลพธกจะเกดขนเฉพาะในสวนของจดเทานนเอง และนคอหนาทโดยรวมของโหมดน
2. คลกเมาสขวาเลอกจดของวตถ
1. เมอทางานใน Edit Mode ใหคลกเลอกปม เพอเขาสการปรบแตงจด
Page 64
3. คลกและลากเมาสซายเพอปรบแตงรปทรง
ในกรณทตองการเลอกสวนประกอบของวตถครงละจานวนมากในเวลาเดยว สามารถทาไดโดยการกดคย <B>
เคอรเซอรจะเปลยนเปนเสนพกดใหเราคลกเมาสคางเลอกทางานกบสวนประกอบของวตถไดครงละมากๆ ในสวนท
ตองการ ดงภาพ
นอกจากนนเรายงสามารถเลอกวตถดวยการถเมาสในสวนทตองการเลอกไดอกเชนกน ทงยงสามารถปรบขนาด
เคอรเซอรของเมาสใหมขอบเขตทกวางขน หรอแคบลง เพอกาหนดขนาดของเมาสในการเลอกวตถไดอกดวย โดยการกด
คย <B> ตดกน 2 ครง จากนน เมาสจะเปลยนเปนเสนวงกลมทมอาณาเขตในการเลอก จากนนใหปรบขนาดไดโดยการ
สกอลเมาสปมกลาง ถาสกอลขนขนาดเมาสจะแคบลง แตถาสกลอลงขนาดเมาสจะกวางขน จากนนสามารถคลกเมาส
ขวาคางไวแลวถไปบนวตถเพอเลอกสวนทตองการได
2. กดคย <B> เพอเขาสการเลอกสวนประกอบของวตถแบบครงละมากๆ
1. คลกเมาสคางไวแลวลากผานสวนประกอบของวตถทตองการเลอก (ผลลพธเปนดงภาพ)
Page 65
Note
สาหรบการทางานในโหมดน จะไมสามารถเคลอนยายวตถทงกอนได เนองจากการเลอกดวยจดหรอพนผวอาจ
ทาใหเราเลอกวตถไมครบทงกอน ซงเมอมการเคลอนยายอาจทาใหวตถผดรปและเสยได ดงนนถาเราตองออกจากโหมดน
เสยกอน โดยใหเลอกทางานกบ Object Mode แทน
2. กดคย <B> ตดกน 2 ครงเพอเขาสการเลอกสวนประกอบของวตถแบบกาหนดขนาดเมาส
1. ปรบขนาดเมาส โดยในตวอยางสกอลเมาสปมกลางลง เพอใหขอบเขตเมาสมขนาดใหญขน
3. คลกเมาสขวาคางไว แลวเลอกสวนประกอบของวตถตามตองการ เมอตองการเลกใชเครองมอน ใหคลกเมาสขวา เพอออกจากการทางาน
Page 66
โหมดท 3 Sculpt Mode Sculpt Mode เปนโหมดใหมทใชสาหรบปรบแตงวตถ คลายการปนวตถ โดยใชแปรงทสามารถปรบพนผว จด
ควบคมวตถ ใหเปนรปทรงตางๆ ไดอยางงายดาย เพยงกาหนดแรงผลกของแปรงในการดนพนผวเขาไปหรอดงพนผวขนมา
ชวยใหการปรบแตงวตถทาไดอยางอสระมากขน
โหมดท 4 Vertex Paint Vertex Paint เปนโหมดทใชสาหรบการเลอกกาหนดสหรอลวดลายทตาแหนงจดตางๆ ของวตถทเราเลอก
มกจะใชในการสรางตวละครประกอบเกม
Page 67
โหมดท 5 Texture Paint Texture Paint เปนโหมดทใชสาหรบการวาดและกาหนดลวดลายใหกบพนผววตถทเราเลอก โดยทเราสามารถ
สรางลวดลายขนมาใชงานเองได
โหมดท 6 Weight Paint Weight Paint เปนโหมดทใชสาหรบใหนาหนกกบวตถโดยองตามจด Vertex ของวตถ และใหนาหนกดวยวธ
เปรยบกบคาสทเราระบายลงไปยงวตถ
Page 68
จาก 6 โหมดทรจกไปนนจะเหนไดวาแตละโหมดจะมจดประสงคหลกทจะใชอยางเจาะจง ดงนนเมอจะทางาน
ใดๆ กบชนงานควรคานงถงโหมดทจะใชดวย ซงในเนอหาบทเรยนของเราจะใชงาน 2 โหมดสาคญเปนหลก คอ Object
Mode และ Edit Mode จะครอบคลมการจดการวตถและการปรบแตงรปทรงในการสรางโมเดลนนเอง
การจดการกบวตถ การทางานกบวตถเปนการทางานกบโมเดลโดยตรง ซงจะเนนไปทการควบคมวตถ การรวมกลม การคดลอก
และการจดการวตถ โดยรปแบบการทางานเหลานเราควรผกใชใหคลอง รวมทงเรยนรคยลดตางๆ เพอจะสามารถสราง
โมเดลไดเรวขน
การเลอกวตถ ในโปรแกรม Blender จะใชวธการเลอกวตถไดหลายรปแบบ ทงเลอกเฉพาะวตถ เลอกบางชนทตองการหรอ
เลอกทงหมด ดงวธการตอไปน การเลอกวตถทวไป วธการการคลกเลอกวตถสามารถทาไดโดย ใหคลกเมาสขวาเลอกวตถทตองการ ซงถาเปนการทางานใน
Object Mode กจะเปนการเลอกวตถทงชน แตถาเปนการทางานใน Edit Mode กจะเปนการเลอกสวนประกอบยอย
ของวตถ และเมอวตถถกเลอก เราจะพบเสนสชมพลอมรอบวตถนน
การเลอกวตถใน Object Mode การเลอกวตถใน Edit Mode
ในกรณทตองการเลอกวตถหรอสวนประกอบยอยของวตถครงละหลายๆ ชน ใหเรากดคย <Shift> คางไว
จากนนคลกเมาสปมขวาเลอกวตถตามตองการ
Page 69
คลกเมาสขวาเลอกวตถชนแรกกอน
กดคย <Shift> คางแลวกดเมาสขวาเพอเลอกวตถอกชนหนง
ในกรณทตองการยกเลกการเลอกวตถ ใหเรากดคย <A> 1 ครง ซงสามารถใชวธนไดทงการยกเลกการเลอกวตถ
เพยงชนเดยวและกบการเลอกวตถครงละหลายชน
แตถาขณะนนเราเลอกวตถหลายชนอย และตองการยกเลกการเลอกวตถใดวตถหนงออกไป ใหกดคย <Shift>
พรอมกบคลกเมาสขวาทวตถทตองการยกเลก
วตถถกเลอกหลายชน
Page 70
กดคย <Shift> คางแลวกดเมาสขวาเพอเลอกยกเลกการเลอกวตถทตองการ
การกดคย <A> สาหรบการเลอกวตถ สามารถใชงานได 2 รปแบบ นนคอ ถาเรากดคย <A> ครงท 1 (ขณะทม
วตถถกเลอกอย) จะเปนการยกเลกการเลอกวตถ และเมอเรากดคย <A> ครงท 2 จะเปนการเลอกวตถทงหมดในจอภาพ
วตถถกเลอกอย
กดคย <A> ครงท 1 เปนการยกเลกการเลอกวตถ
Page 71
กดคย <A> ครงท 2 เปนการเลอกวตถทงหมด การเลอกวตถดวยการกาหนดขอบเขต
วธการกาหนดขอบเขตนน เราจะใชการลากเมาสพาดผานวตถ ซงถาเสนประทเกดจากการลากเมาสผานไปบน
วตถใด วตถนนจะถกเลอก
โดยวธการเลอกนน ใหเรากดคย <B> จะพบวาเกดเสนประทตดกน ณ จดทตวชเมาสอย จากนนลากคลกเมาส
ซายคางไว แลวลากเมาสผานวตถหรอลากครอบวตถใดกไดทตองการ ดงตวอยางภาพ
1. เมอกดคย <B> จะพบวาเกดเสนประ 2 เสนตดกน
2. คลกและลากเมาสผานวตถทตองการเลอก (จะเลอกใหผานกวตถกไดตามตองการ)
Page 72
3. วตถทเสนประลากผานจะถกเลอก
ในกรณทตองการยกเลกการเลอกวตถ ใหเรากดคย <B> จากนนลากคลกเมาสขวาคางไว แลวลากเมาสผานวตถ
หรอลากครอบวตถใดกไดทตองการยกเลกการเลอก
กดคย <B> แลวคลกเมาสขวาลากผานวตถ
วตถจะถกยกเลกการเลอก
Page 73
การเคลอนยาย หมนและยอ ขยายวตถ สาหรบการรเคลอนยาย หมนและยอ/ขยายวตถ เราจะเลอกใชกลมเครองมอ Transformation ซงเปน
เครองมอสาหรบหมนและยอ/ขยายวตถทเราเลอก โดยกลมเครองมอน ไดแก
Translate Manipulator สาหรบเคลอนยายวตถ
Rotate Manipulator สาหรบหมนวตถ
Scale Manipulator สาหรบยอ/ขยายวตถ
กอนทเราจะเรมตนใชเครองมอเหลาน ใหเปลยนมมมองเปน Perspective กอนโดยกดคย <5> ท Num Pad
เพอจะไดเหนวตถไดทกองศา
คลกเมาสกลางคางไวแลวหมนมมมองใหกลายเปนรปแบบ Perspective
เคลอนยายวตถดวย Translate Manipulator เราสามารถเคลอนยายวตถทเราเลอกไปยงตาแหนงอนๆ ในววพอรตได โดยการใชเครองมอ Translate
Manipulator โดยคลกปม ท Header ของววพอรต หรอกดคย <Ctrl+Alt+G> จะมสญลกษณเครองมอ
เคลอนยายปรากฏใหเหนเปนแกน 3 แกน คอแกน X สแดง, แกน Y สเขยว และแกน Z สนาเงน จากนนเราสามารถยาย
วตถไดโดยคลกและลากเมาสซายบรเวณแกนทตองการ เพอเคลอนยายวตถ
1.คลกเลอก Translate Manipulator
Page 74
2. คลกและลากเมาสซายเพอเคลอนยายวตถ
ถาเราคลกซายทแกนใดแกนหนงแลวลากเมาส กจะเปนการเคลอนยายวตถในแนวแกนทเราเลอก แตถาคลก
ซายคางทวงกลมสขาวตรงกลางแลวลาก จะเปนการเคลอนยายวตถอสระไดทกแนวในขณะเดยวกน
คลกเมาสซายทวงกลม แลวลากเมาสไดอสระ
นอกจากการเคลอนยายวตถดวยวธการเลอกเครองมอ Translate Manipulator แลว เรายงสามารถ
เคลอนยายวตถอยางอสระได เพยงกดคย <G> จากนนลากเมาสไปมาเพอเคลอนยายวตถ เมอลากเมาสยายตาแหนงตาม
ตองการแลว ใหคลกเมาสซายอกครง เปนการยนยนการเปลยนแปลง และสามารถคลกเมาสขวาเพอยกเลกการ
เปลยนแปลง
กดคย <G> แลวลากเมาสเพอเคลอนยายวตถ
Page 75
ขณะเดยวกนถาเราตองการยายวตถตามแกนใดแกนหนง ใหเรากดคย <G> จากนนกดคย <X> หรอ <Y> หรอ
<Z> เพอเลอกแกนทตองการเคลอนยาย แลวใชเมาสซายคลกลากเพอยายตาแหนงเฉพาะแกนนนๆ
หมนวตถดวย Rotate Manipulator
เราสามารถหมนวตถทเราเลอกได โดยการใชเครองมอ Rotate Manipulator โดยคลกปม ท Header
ของววพอรต หรอกดคย <Ctrl+Alt+R> จะมสญญลกษณเครองมอสาหรบหมนวตถปรากฏใหเหนเปนเสนวงกลมรอบวตถ
โดยสของแกนยงคงเหมอนเดม สาหรบการใชงานใหคลกเมาสซายคางไวทแกนใดแกนหนงแลวลาก จะเปนการหมนวตถ
ในแนวแกนนนๆ
1. เลอก Rotate Manipulator
Page 76
2. คลกเมาสซายคางไว แลวลากเมาสไดอสระ
อกทางเลอกหนงในการหมนวตถ ใหคลกซายทวงกลมขาวนอกสดจะเปนการหมนวตถในแนวระนาบกบสายตา
ผใช ซงไมยดตดกบแกนใด
นอกจากการหมนวตถดวยวธการเลอกเครองมอ Rotate Manipulator แลว เรายงสามารถหมนวตถ
อยางอสระได เพยงกดคย <R> จากนนลากเมาสไปมาเพอหมนวตถ เพอเลอกแกนทตองการ แลวใชเมาสซายคลกลากเพอ
หมนรอบเฉพาะแกนนนๆ เมอลากเมาสหมนวตถตามตองการแลว ใหคลกเมาสซายอกครง เปนการยนยนการเปลยนแปลง
และสามารถคลกเมาสขวาเพอยกเลกการเปลยนแปลง
กดคย <R> แลวลากเมาสเพอหมนวตถ ถาเราตองการหมนวตถรอบแกนใดแกนหนง ใหเรากดคย <R> จากนนกดคย <X> หรอ <Y> หรอ <Z>
กดคย <R> จากนนกดคย <X> เพอหมนวตถรอบแกน X
Page 77
ยอ/ขยายวตถดวย Scale Manipulator
เราสามารถยอ/ขยายวตถทเราเลอกได โดยการใชเครองมอ Scale Manipulator โดยคลกปม ท Header
ของววพอรต หรอกดคย <Ctrl+Alt+S> สญญลกษณการควบคมวตถจะเปลยนไปเปนเครองมอปรบขนาดวตถ มรปเปน
กลองสเหลยมโดยมสตามแนวแกนเหมอนเดม การใชงานนนใหคลกเมาสซายเลอกแนวแกนใดๆ และลากเมาสคางไป
ดานขวาเพอขยายขนาด และดานซายเพอยอขนาด
คลก Scale Manipulator
ลากเมาสเพอยอวตถ
ลากเมาสเพอขยายวตถ
อกทางเลอกหนงในการยอขยายวตถ คอเลอกกระทากบวงกลมขาวตรงกลางเพอปรบขนาดวตถในทกแนวแกน
โดยรกษาอตราสวนไวดวย
Page 78
ยอขนาดโดยรกษาอตราสวนไว
ขยายขนาดโดยรกษาอตราสวนไว
นอกจากการยอ/ขยายวตถดวยวธการเลอกเครองมอ Scale Manipulator แลว เรายงสามารถยอ/ขยาย
วตถอยางอสระได เพยงกดคย <S> จากนนลากเมาสไปมาเพอยอ/ขยายวตถ เมอลากเมาสยอ/ขยายวตถตามตองการ
แลว ใหคลกเมาสซายอกครง เปนการยนยนการเปลยนแปลง และสามารถคลกเมาสขวาเพอยกเลกการเปลยนแปลง
กดคย <S> แลวลากเมาสเพอยอ/ขยายวตถ
ขณะเดยวกนถาเราตองการยอ/ขยายวตถตามแกนใดแกนหนง ใหเรากดคย <S> จากนนกดคย <X> หรอ <Y>
หรอ <Z> เพอเลอกแกนทตองการ แลวใชเมาสซายคลกลากเพอยอ/ขยายเฉพาะแกนนนๆ
Page 79
กดคย <S> จากนนกดคย <X> เพอยอ/ขยายวตถในแกน X
รายละเอยดเพมเตมสาหรบการใชเครองมอ Transformation
เราสามารถซอนเครองมอจดการวตถไดโดยการคลกเมาสซายทปม ใน Header ของววพอรต และคลกอก
ครงเพอเรยกกลบคนมา
เครองมอจดการวตถ
คลกเพอซอนเครองมอจดการวตถ
Page 80
หากตองการแสดงเครองมอจดการวตถทกเครองมอพรอมกน ใหกดคย <Shift> คางไวและคลกเมาสซายเลอก
เครองมอทงหมดใน Header กจะปรากฏตวควบคมทงหมดรอบวตถ โดยเราสามารถเคลอนยาย หมน หรอปรบขนาดโดย
ไมตองสลบโหมดอก ซงโหมดเครองมอรวมทเราเลอกอยน จะเรยกวาโหมด “คอมโบ (Combo)” หรอเครองมอผสมนนเอง
กอนคลกเลอกโหมดคอมโบ
หลงคลกเลอกโหมดคอมโบ
กอนคลกเลอกโหมดคอมโบ หลงคลกเลอกโหมดคอมโบ
Page 81
เราสามารถเลอกโหมดเครองมอตางๆ ไดอกวธ ดวยการกดคย <Ctrl+Spacebar> จะปรากฏปอบอพใหเลอก
โหมดเครองมอทตองการ หรอใชซอน/แสดงเครองมอได
การยดแนวแกนในการจดการวตถ
ตอมาเราจะทาความรจกกบการยดแนวแกนในการจดการวตถ หรอทเรยกวา “Transform Orientation” ใช
สาหรบกาหนดการยดแกนวตถและจะมผลตอมมมองของผใชในการทางาน โดยจะทางานรวมกบกลมเครองมอ
Transformation เสมอ วธการกาหนดใชงาน Transform Orientation สามารถทาไดโดยการคลกซายทปม
ในชอง หรอกดคย <Alt+Spacebar>
คลกซายทปม หรอกดคย <Alt+Spacebar>
เครองมอ Transform Orientation จะมรปแบบการทางานทงหมด 4 รปแบบใหเลอกใช ไดแก View, Normal, Local, Global
การยดแนวแกนแบบ Global หากเราเลอกใชรปแบบ Global ซงเปนคาตงตนของโปรแกรม การยดแนวแกนจะยดตามแกนของววพอรตเปน
หลก สงเกตไดจากเสนแกนตางๆ เมอเลอกใชโหมดเครองมอ Transformation ใดๆ แกนของเครองมอจะตรงกบแกนของ
ววพอรตเสมอ
Page 82
เมอคลกเลอก Global แกนของเครองมอจะตรงกบแกนของววพอรต
การยดแนวแกนแบบ Local หากเราเลอกใชรปแบบ Local การยดแนวแกนจะยดทแกนของตววตถทเลอกอยนนเปนหลก เมอวตถมการหมน
แกนของเครองมอจะเปลยนไปตามแกนวตถ โดยไมสนใจเสนแนวแกนหลกของววพอรตจะเปนอยางไร
เมอคลกเลอก Local แกนของเครองมอจะเปลยนไปตามแกนวตถ
การยดแนวแกนแบบ Normal
หากเราเลอกใชรปแบบ Normal นน การยดตดวตถจะยดตดกบเสน Normal ซงเปนเสนอางองในการปรบแตง
รปทรง โดยเสน Normal นจะมทศทางตงฉากกบพนผววตถแตละแผน สาหรบรปแบบ Normal น เหมาะสาหรบใชตอน
ปรบแตงพนผววตถชนด Mesh
Page 83
เมอคลกเลอก Normal แกนเครองมอจะมทศทางตงฉากกบพนผววตถ
การยดแนวแกนแบบ View
หากเราเลอกใชรปแบบ View การยดแนวแกนจะยดทมมมองปจจบนเปนหลก และตงแนวระนาบ XY สสายตา
ผใช สวนแกน Z จะตงฉากกบสายตาหรออยในแนวพงออกจากหนาจอ ไมวาจะหมนมมมองไปทางใด ระนาบนจะอย
เหมอนเดมเสมอ
เมอคลกเลอก View แกน Z จะอยในแนวพงออกจากหนาจอ
Page 84
การคดลอกวตถ การคดลอกวตถในโปรแกรม Blender จะใชคาสง Duplicate โดยวธการคดลอกวตถอยางงายคอ ใหคลกเมาส
ขวาเลอกวตถทตองการคดลอก จากนนเลอกเมน Object>Duplicate หรอกดคย <Shift+D> เมอเลอกแลวทดลองเลอน
เมาสกจะพบวตถสาเนาปรากฏใหเราเลอกตาแหนงวตถจะวาง ใหคลกเมาสซายเพอวางวตถ ดงตวอยางภาพ
1. คลกเมาสขวาเลอกวตถ
2. คลกเลอก Object>Duplicate
3. เมอเลอนเมาส วตถใหมจะปรากฏ
หากเราทาการคดลอกวตถในมมมอง Perspective เราจะวางวตถสาเนาไดอยางอสระโดยไมยดตดระนาบหรอ
แกนใด แตสาหรบบางครงเราอาจตองการการวางอยางเปนระเบยบมากกวาน สามารถทาได 2 วธดงน
Page 85
วธท 1 : กดคยลดเลอกแกน หากเราตองการใหวตถสาเนาวางตวยดตามแนวแกนใดแกนหนง เมอเราเลอก
คาสง Duplicate แลว ใหกดคย <X> หรอ <Y> หรอ <Z> เพอยดวตถใหอยในแนวทตองการ แลวคลกเมาสซายวางวตถ
เราจะไดการวางตวทไมคลาดเคลอน
เลอกคาสง Duplicate แลว กดคย <X> เพอคดลอกวตถออกมาในแกน X
วธท 2 : เปลยนมมมองการทางาน อกวธหนงในการรกษาระนาบของการคดลอกวตถคอ การเปลยนมมมอง
เปนแนวระนาบอนๆ แทน ซงไดแก มมมอง Top, Side, Front นนเอง กจะทาใหการวางตวอยในระนาบเดยวกน
เลอกคาสง Duplicate คดลอกวตถในมม Top
การคดลอกวตถเพอสรางวตถตนแบบ
การคดลอกวตถเพอสรางวตถตนแบบหรอการ “Duplicate Linked” เปนการคดลอกวตถทคลายกบการ
คดลอกวตถปกต ซงการคดลอกแบบปกตจะทาใหวตถใหมทไดมานนมคณสมบตเหมอนวตถตนแบบทกประการ เชน
รปทรง ลวดลายพนผวเหมอนกน
Page 86
แตสาหรบการ Duplicate Linked วตถใหมทคดลอกมาจะสามารถเปลยนแปลงไดตามการเปลยนแปลงของ
วตถตนแบบ กลาวคอเมอเราทาการเปลยนแปลงใดๆ กบวตถตนแบบ วตถอกชนกจะเปลยนแปลงตามไปดวย และนคอ
ความแตกตางของคาสง Duplicate linked กบ Duplicate ทวไป ซงการ Duplicate ทวไปไมสามารถทาได คดลอกดวยคาสง Duplicate
คดลอกดวยคาสง Duplicate Linked
วธการ Duplicate Linked สามารถทาไดโดยการเลอกเมน Object>Duplicate Linked หรอกดคย <Alt+D>
จากนนดงวตถใหมออกมาเหมอนกบการคดลอกวตถทวไป ดงภาพ
ทาการ Duplicate Linked คดลอกวตถใหม
วตถ 2 ชน ทคดลอกดวยคาสง Duplicate
เมอเปลยนวตถตนแบบ วตถทคดลอกใหมจะไมเปลยนตาม
วตถ 2 ชน ทคดลอกดวยคาสง Duplicate Linked
เมอเปลยนวตถตนแบบ วตถทคดลอกใหมจะเปลยนตาม
Page 87
เมอมการปรบแตงวตถ โดยใหเขาไปแกไขวตถในระดบสวนประกอบยอย หรอใน Edit Mode เราจะพบการ
เปลยนแปลงทถายทอดกนจากวตถตนแบบไปยงวตถใหม ซงการคดลอกปกตไมสามารถปรบแตงได
ปรบแตงวตถตนแบบใน Edit Mode วตถทคดลอกออกมาใหมจะเปลยนตามวตถตนแบบ
NOTE การปรบแตงทจะทาใหเปลยนแปลงไดนน ตองเปลยนแปลงกบเฉพาะสวนประกอบยอยของวตถเทานน ซง
ทางานไดใน Edit Mode
การยดตดวตถเขาดวยกน
เปนการทางานอกรปแบบหนงทใชวตถหลกเปนจดศนยกลางในการทางาน หรอเปนเหมอนศนยควบคมวตถอนๆ
ใหยดตดกบวตถหลก โดยเมอมการเคลอนทวตถหลกไปทางใด วตถอนๆ ทยดตดกบวตถหลกนนกจะเคลอนทตามไปดวย
เชน ตวถงรถยนตกบลอรถยนต ถาตวถงรถยนตเปนวตถหลก เรยกวา “Parent” ลอรถนนกจะเปนสวนทถกกระทาใหยด
ตด โดยจะเรยกวา “Children”
โปรแกรม Blender จงเปรยบเทยบวตถทง 2 นเสมอนกบพอแมและลกนนเอง โดยจะใชคาสง Parent เพอยด
ตดวตถเขาดวยกน ดงน
Page 88
รถยนตรกาลงเคลอนท
วตถหลก วตถลก
Page 89
วตถแมเคลอนททาใหวตถลกเคลอนทดวย
วธการสรางการยดตดวตถเขาดวยกน การใชคาสง Parent นจะใชกบวตถตงแต 2 ชนขนไป ซงเราจะตองเลอกในใจกอนวาจะใหวตถใดเปนแมและ
วตถใดเปนลก จากนนทาตามขนตอนดงน
1. คลกเมาสขวาเลอกวตถทเปนลกกอน ซงจะเลอกกชนกได โดยการกดคย <Shift> คางไวขณะคลกเมาสขวา
เลอกวตถไปเรอยๆ จนชนสดทายทเราเลอก
2. เมอเลอกวตถตามตองการแลว ขณะกดคย <Shift> คางอย ใหคลกเลอกวตถ
ทตองการใหเปนวตถแม
3. คลกเมาสซายเลอกเมน Object>Parent>Make Parent โดยมคยลดคอ <Ctrl+P>
4. จะแสดงปอปอพ ใหเราคลกเลอก Make Parent เพอยนยนการยดวตถ
ผลลพธทปรากฏคอ จะแสดงเสนประทโยงวตถทกชนเขาสวตถแมทเราเลอกเปนวตถสดทาย แสดงใหเหนวา
ขณะนวตถทงหมดไดยดตดกบวตถแมหมดแลว
Page 90
1. เลอกวตถลก
2. เลอกวตถแม
Page 91
3. เลอกเมน Object>Parent>Make Parent
4. เลอก Make Parent
และเมอเราเลอนวตถทเปน Parent วตถ Children จะเลอนตามทกชน แตถาเลอนเฉพาะวตถ Children วตถ
Parent จะไมเลอนตามไปดวย และนคอหลกการยดตดวตถของคาสง Parent ซงจะยงผลถงการใชเครองมออนๆ อยาง
การ Rotate และการ Scale อกดวย
Page 92
หมนวตถแม วตถลกกจะหมนดวย
ปรบขนาดวตถแม วตถลกกจะปรบตามดวย
การสราง Children ใหเปน Parent ลาดบถดมา คาสง Parent นยงสามารถทาไดหลายระดบดวยกน กลาวคอ วตถทเปน Children แลวนนกสามารถเปน
Parent ของวตถอนๆ ไดอก โดยหลกการเลอกวตถและใชคาสง Parent ทเราไดเรยนรขนตนนนเอง ดงตวอยาง เราจะ
สรางใหหนงในวตถลกนนกลายเปน Parent สาหรบวตถยอยชนอนๆ ดงภาพ
วตถทเปน Children แลวเปน Parent ของวตถอน
Page 93
1. คลกเมาสขวาเลอกวตถทเปนลกกอน
2. เมอเลอกวตถตามตองการแลว ขณะกดคย <Shift> คางอย ใหคลกเลอกวตถ Children ทตองการใหเปน Parent
3. คลกเมาสซายเลอกเมน Object>Parent>Make Parent
4. คลกเลอก Make parent เพอยนยนการยดวตถ
1. เลอกวตถลกกอน
2. เลอกวตถ Children ของกลมแรกทตองการใหเปน Parent
Page 94
3. เลอกเมน Object>Parent>Make Parent
4. เลอก Make parent
การเลอกวตถทเปน Parent และ Children ตอมาเราจะเรยนรวธการเลอกวตถทเปน Parent และ Children เพอความสะดวกในการใชงาน ซงเราสามารถ
เลอกวตถเปนระดบชนได ดงน
1. คลกเมาสขวาเลอกวตถทเปน Parent สงสดกอน
2. จากนนคลกเมาสซายเลอกเมน Select>grouped>Children จะพบวาวตถทเปน Children ทงหมดภายใต
Parent นนจะถกเลอก
Page 95
1. เลอกวตถทเปน Parent
2. เลอกเมน Select>grouped>Children
Page 96
วตถทเปน Children ทงหมดจะถกเลอก
เราสามารถใชคยลดคอกดคย <Shift+G> เรยกคาสง Select Grouped ขนมาอกครงได เพอใชเลอกวตถ ซง
นอกจากการใชคาสง Select>grouped>Children แลวยงมลกษณะการเลอกอนๆ อก ดงน
Immediate Children จะเปนการเลอก Children ในระดบแรกสดภายใต Parent ทเลอกอยเทานน
Parent จะเปนการเลอกวตถ Parent ในระดบทอยเหนอ Children ทเลอกอย โดยคาสงน เราจะตองคลกเลอก
วตถทเปน Children กอน
คลกเลอก Parent ทตองการกอน กดคย <Shift+G> แลวเลอก Immediate Children สงเกตวา Children ในระดบแรกสดภายใต Parent จะถกเลอก
คลกเลอก Children ทตองการกอน กดคย <Shift+G> แลวเลอก Parent สงเกตวา Parent ของ Children ทเลอกอยนนจะถกเลอกแทน
Page 97
Objects on shared layers จะเปนการเลอกวตถทมการโยงกนในเลเยอรตางๆ ซงเราจะกลาวถงการทางาน
กบเลเยอรในหวขอตอไป การยกเลกการทา Parent คาสงในสวนสดทายคอการยกเลกการทา Parent ของวตถทยดตดกนอย ซงสามารถทาไดดงน
1. เลอกวตถทเปน Children (สามารถเลอกหลายวตถไดถาตองการยกเลกการทางาน Parent กบวตถนนๆ
ดวย)
2. จากนนเลอกเมน Object>Parent>Clear Parent... หรอกดคย <Alt+P>
3. จะมปอปอพปรากฏใหยนยนวธการยกเลก โดยคลกเมาสซายเลอก Clear Parent จะเปนการยกเลกพรอม
คนคาคณสมบตตางๆ เชน ขนาดหรอตาแหนง ใหกบวตถ Children
แตถาเลอก Clear and Keep Transformation จะเปนการยกเลกเสนโยงอยางเดยว และเกบคาคณสมบตท
เปลยนแปลงของ Children เอาไว
1. เลอกวตถทเปน Children
2. เลอกเมน Object>Parent>Clear Parent
Page 98
วตถจะยกเลกการ Parent
การรวมวตถ นอกจากการยดตดวตถเขาดวยกนดวยวธการสราง Parent และ Children แลว เรายงสามารถเลอกใหวตถท
เราเลอกในววพอรตยดตดกน โดยโปรแกรมจะมองวาวตถหลายชนทถกรวมกลมนนเปนวตถกอนเดยวกน ซงไมวาเราจะ
เปลยนแปลงวตถอยางไร วตถทงหมดกจะถกเปลยนแปลงตามกนทงหมด
วธการรวมกลมวตถเราจะใชคาสง Join โดยคลกเลอกวตถทตองการรวมกลมกอน จากนนเลอกเมน
Oblect>Join Object หรอกดคย <Ctrl+J>
1. เลอกวตถหลายชน
Page 99
2. เลอก Object>Join Object
3. วตถจะรวมกลมกน และเมอมการเปลยนตาแหนงทกวตถจะเคลอนยายตามกน
การลบวตถ
สาหรบการลบวตถในโปรแกรม Blender นนสามารถทาไดโดย ใหคลกเลอกวตถทตองการลบ (หรอคลกเลอก
หลายวตถกได) จากนนเลอกเมน Object>Delete จะปรากฏคาสง Delete Selected Object(s) ใหเราคลกเมาสซาย
เพอยนยนการลบวตถ นอกจากนนเรายงสามารถกดคย <x> หรอคย <Delete> เพอลบวตถไดเชนกน
Page 100
กดคย <x> หรอคย <Delete> เพอลบวตถ โดยใหเลอก Delete Selected Object(s)
การ Boolean วตถ อกการทางานหนงทนาสนใจสาหรบการทางานกบวตถนนคอ การ Boolean วตถ ซงเปนการนาหลกการ
Boolean ทางคณตศาสตรมาใชการการสรางและทางานกบวตถของเรา โดยหลกการ Boolean มดงน
สาหรบการ Boolean ในโปรแกรม Blender นน จะเปนการกระทากบวตถตงแต 2 ชนขนไป โดยใหเราคลก
เลอกวตถทจะทาการ Boolean จากนนเลอกเมน Object>Boolean Operation... จะปรากฏปอบอพใหเราเลอก
รปแบบการ Boolean โดยใหเราคลกเลอกตามตองการ
ดงตวอยางเราจะใชรปทรง Cube หรอสเหลยมลกบาศก 2 ลกมาทาการ Boolean ดงตวอยาง
Cube 2 ลกมาทาการ Boolean
Page 101
1. คลกเลอกวตถทง 2 วตถ
2. เลอกเมน Object>Boolean Operation... หรอกดคย <W>
3. จะปรากฏปอบอพใหเราเลอกรปแบบการ Boolean ทดลองคลกเลอก Intersect เปนการสรางวตถใหมจาก
สวนทซอนทบกนของวตถทงสอง
4. ลากเมาสเลอกวตถตนแบบทงสองออก จะพบวตถใหมปรากฏบนววพอรต
ซงการ Boolean ชนดอนกใชวธการเชนเดยวกน
1. เลอกวตถทง 2 ชน 2. เลอกเมน Object>Boolean Operation
3. คลกเมาสซายเลอก Intersect 4. เมอเลอนเมาสออกมา จะไดวตถใหมทเกดจากการ intersect
Page 102
วตถตนแบบ
Intersect : สรางวตถจากสวนทซอนทบกน
Union : สรางวตถจากการรวมวตถทเลอกใหวตถเปนชนเดยวกน
ถาเราคลกเลอกวตถดานบนกอน จงเปนการตดวตถดานลางทเลอกภายหลงออกไป
ถาเราคลกเลอกวตถดานลางกอน จงเปนการตดวตถดานบนทเลอกภายหลงออกไป
Different : สรางวตถจากการตดเอาสวนตางของวตถทเลอกภายหลงสดออก
Page 103
Add Intersect Modifer : สรางวตถจากการรวมสวนทเกดจากการ Insect ของวตถทงสอง มารวมกบวตถทถกเลอกเปนชนแรก
Add Union Modifer : สรางวตถจากการรวมสวนทเกดจากการ Union ของวตถทงสอง มารวมกบวตถทถกเลอกเปนชนแรก
Add Diffrent Modifer : สรางวตถจากการรวมสวนทเกดจากการ Diffrent ของวตถทงสอง มารวมกบวตถทถกเลอกเปนชนแรก
Page 104
บทท 5 สรางโมเดลแบบ Mesh
หนงในรปแบบการสรางโมเดลของโปรแกรม Blender นนคอ การสรางโมเดลจากวตถทมโครงสรางแบบ Mesh
ซงเปนโครงสรางทมพนผวเรยงตอกนจนเกดเปนวตถ โดยถอเปนวตถพนฐานและเหมาะจะเปนวตถตนแบบทจะนาไปสราง
วตถทซบซอนมากขน
รจกบวตถแบบMesh
โมเดลแบบ Mesh ใชเปนรปแบบโมเดลพนฐาน โดยมโครงสรางของพนผวยอยทเรยงตอกนจนกระทงเกดเปน
วตถ 3 มต ในโปรแกรม Blender นน ไดจดเตรยมวตถพนฐานใหกบเรา เพอใชเปนวตถตนแบบในการขนโมเดลทซบซอน
ตอไป โดยในหวขอนเราจะมาเรยกรจกกบวธการสรางวตถ Mesh พนฐาน และชนดของวตถ Mesh แตละชนด ดงตอไปน
การสรางวตถ Mesh
การสรางวตถ Mesh นน เราจะเลอกสรางจากเมน Add>Mesh จากนนจะปรากฏรายชอชนดวตถ Mesh
ขนมาใหเลอกสราง เมอคลกซายเลอกชอวตถ วตถกจะถกสรางทบนววพอรต ณ ตาแหนงของ Cross Hair Cursor โดยใน
ตวอยางนเราจะเลอกสรางวตถ UVSphere ซงเปนวตถรปทรงกลม ดงวธการตอไปน
1. คลกเมาสวาง Cross Hair Cursor ในตาแหนงทตองการสรางวตถ
2. เลอกเมน Add>Mesh จากนนคลกเมาสซายเลอกวตถทจะสราง ในตวอยางเลอก UVSphere หรอสามารถ
เรยกเมน Add ไดดวยการกดคย <Spacebar>
3. จะปรากฏปอบอพถามถงจานวน Segment หรอเสนแบงพนผวออกเปนสวนๆ ในแนวตง, จานวน Ring หรอ
เสนรอบวงแนวนอน และขนาดของรศมทรงกลม Radius ใหเราคลกเมาสซายทปม เพอลดจานวน หรอคลกทปม
เพอเพมจานวน (หรอคลกเมาสซางคางไวแลวลากเมาสไปทางซายเพอลด หรอคลกเมาสซายคางไวแลวลากเมาสไป
ทางขวาเพอเพมจานวน) ใหเราเลอกจานวนทตองการแลวคลกปม
วตถกจะถกสรางทบนววพอรต ณ ตาแหนงของ Cross Hair Cursor ซงโดยคาตงตนจะอยตรงกลางตาแหนงท
แกนทง 3 ตดกนทจด Origin
Page 105
1. คลกเมาสวาง Cross Hair Cursor
2. เลอกเมน Add>Mesh>UVSphere
3. ระบจานวน Segment, Rings และ Radius ตามตองการแลวกดปม OK
Page 106
วตถจะถกสราง ณ ตาแหนง Cross Hair Cursor
หลงจากทเราสรางวตถ โปรแกรม Blender จะเปลยนโหมดการทางานเขาส Edit Mode ซงถาเราตองการ
ทางานกบวตถทงชนกใหเราคลกเปลยนโหมดเปน Object Mode ใน หรอกดคย <Tab> เพอ
เปนการสลบระหวาง Edit Mode กบ Object Mode
วตถทอยใน Edit Mode วตถทอยใน Object Mode
ชนดของวตถ Mesh
ดงทกลาวไปแลววาโปรแกรม Blender ไดเตรยมวตถ Mesh พนฐานใหเราไดเลอกใชขนโมเดลอยางรวดเรว
ดงน วตถ Plane เปนวตถทมรปทรงเปนแผนระนาบ มกใชกบการทาเปนภมประเทศจาพวกพนดน ทะเล ภเขา หรอทาเปนพนหลง
ของฉาก หรอเพดานหอง เปนตน จงเหนไดวา โมเดลใดทมโครงสรางมาจากแผนแบนราบ กสามารถใช Plane ในการขน
รปไดทงหมด
ตวอยางวตถ ตวอยางโมเดลทสรางจากวตถน
Page 107
วตถ Cube เปนวตถรปทรงกลองสเหลยม โดยเรมตนจะเปนลกบากศซงดานเทาทกดาน แตสามารถปรบแตงความยาวแตละ
ดานไดอสระ มกใชกบโมเดลทมรปทรงพนฐานเปนสเหลยม เชน อาคาร หนงสอ กลอง เปนตน และ Cube นสามารถ
ปรบแตงรปทรงเปนโมเดลทซบซอนกวาสเหลยมได
ตวอยางวตถ ตวอยางโมเดลทสรางจากวตถน
วตถ Circle เปนเสนวงกลม ซงสามารถนาไปใชขนโมเดลทมลกษณะเปนวงกลม เชน ลอรถ โดยทเราสามารถเตมพนผว
ภายในวงกลมไดภายหลง
ตวอยางวตถ ตวอยางโมเดลทสรางจากวตถน
วตถ UVsphere และ IcoSphere วตถทง 2 ชนดนเปนวตถทรงกลมเหมอนกน แตจะแตกตางกนทโครงสรางพนผว ซงถาสงเกตทพนผวยอยของ
วตถ UVsphere จะเปนพนผวสเหลยม แตสาหรบวตถ IcoSphere จะเปนสามเหลยม ดงนนเวลาปรบแตงรปทรงกจะ
แตกตางกนดวย แตผลลพธภายนอกจะไดวตถทรงกลมเหมอนกน
วตถ 2 ชนดนจะใชสาหรบขนโมเดลทมพนฐานมาจากทรงกลม หรอวตถพนผวโคงตางๆ เชน ลกบอล ลกโปง
ผลไม หลอดไฟ หรอใชในการขนโมเดลสวนหวของมนษย
ตวอยางวตถ UVsphere ตวอยางวตถ IcoSphere ตวอยางโมเดลทสรางจากวตถน
Page 108
วตถ Cylinder เปนวตถรปทรงกระบอก ซงสามารถใชขนรปโมเดลจาพวกเสาไฟ ตนไม ขวดนา กระปอง เปนตน
ตวอยางวตถ ตวอยางโมเดลทสรางจากวตถน
วตถ Cone มลกษณะเปนวตถทรงกรวย เราสามารถขนโมเดลจาพวกหลงคา จรวด หรอวตถทมปลายแหลมตางๆ ได เปนตน
ตวอยางวตถ ตวอยางโมเดลทสรางจากวตถน
วตถ Grid มลกษณะเปนแผนสเหลยมเหมอนกบ Plane แต Grid นนจะประกอบดวยจด Vertex จานวนมาก ซงเรา
สามารถปรบแตงจดแตละจดเพอใหไดรปทรงทตองการได
ตวอยางวตถ ตวอยางโมเดล
Page 109
วตถ Monkey
เปนวตถสาเรจรปทมรปทรงเปนหนาลง ซงเปนรปทรงทใช
สาหรบการทดสอบเรองแสงเงา หรอลวดลายพนผว เนองจากรปทรงน
มซอกมมและสวนเวานนพอสมควร จงสะดวกใชในการทดสอบบาง
เรองไดงายโดยไมตองเสยเวลาขนรปโมเดลใหม แตอยางไรกตาม
รปทรงหนาลงนสามารถปรบแตงแกไขไดหากตองการใชเพอ
จดประสงคอน เพราะมคณสมบตเหมอนวตถ Mesh ชนดอนๆเชนกน วตถ Torus มลกษณะเปนหวงคลายทรงโดนท ประกอบดวยจด Vertex จานวนมาก ซงเราสามารถปรบแตงจดแตละจด
เพอใหไดรปทรงทตองการได
ตวอยางวตถ ตวอยางโมเดล
รจกกบโครงสรางและการปรบแตงพนผวของวตถ Mesh
หวขอนเราจะมาทาความรจกกบโครงสรางวตถ Mesh และการปรบแตงวตถใน Edit Mode โดยเมอเราสราง
วตถขนมาแลว โปรแกรมจะเขาส Edit Mode อยางอตโนมต ซงจะทาใหเรามองเหนสวนประกอบยอยของวตถไดชดเจน
และจากนไปเรากสามารถปรบแตงวตถจากสวนประกอบยอยของวตถได โดยมทงหมด 3 สวนดวยกน คอ จด (Vertex),
เสนขอบ (Edge) และพนผวยอย (Face) สงเกตวาสวนทเราเลอกจะม Highlight สมวงแสดงบรเวณทเราเลอก
จด (Vertex) จดทถกเลอกจะกลายเปนสเหลอง
Page 110
เสนขอบ (Edge) เสนขอบทถกเลอกจะกลายเปนสเหลง
พนผวยอย (Polygon) พนผวทเราเลอกจะปรากฏจดสสม
การเขาสการแกไขวตถ Mesh เรมจากใหเราเขาส Edit Mode กอน จากนนเรากจะสามารถเลอกสวนประกอบยอยของวตถเหลานในการ
ปรบแตงได จากการเลอกทปม สาหรบเลอกจด (Vertex), เสนขอบ (Edge) และพนผวยอย (Face)
ตามลาดบ
เมอเขาส Edit Mode เราสามารถเลอกสวนประกอบยอยของวตถไดจากเครองมอน
Page 111
สวนสญลกษณ ใชสาหรบซอน/แสดงพนผวทอยดานหลงดงภาพ โดยเมอเราเลอกใหแสดงพนผวทอย
ดานหลงจะชวยใหเราสะดวกมากขนในการปรบแตงวตถในระดบยอย ซงจะทาใหเรามองเหนความเปลยนแปลงในสวน
ดานหลงของวตถไดชดเจน
ซอนพนผวทอยดานหลงดงภาพ แสดงพนผวทอยดานหลงดงภาพ
เรมการปรบแตงวตถ ในการเลอกปรบแตงวตถนน เราจะใชวธคลกเมาสปมขวาไปยงสวนทเราตองการเลอก เชน ถาเรากาลงอยใน
สวนของ Vertex เราสามารถคลกขวาเลอกจด Vertex ทตองการ และใชเครองมอ Transformation
ตางๆ (การเคลอนยาย การหมน และการปรบขนาด) เขามาปรบแตงได ดงตวอยางเราจะทดลองดงจดใดจะหนงของวตถ
UVSphere ออกมา
คลกเมาสขวาเลอกจด Vertex ใชเครองมอ เพอดงจดนนออกมา
ผลลพธหลงการดงจด
เราสามารถเลอกจดเพมไดดวยการกดคย <Shift> คางไวแลวคลกเมาสขวาเลอกจดอนเพมเรอยๆ ตามตองการ
ดงตวอยาง
Page 112
คลกซายเลอกจดหลายจด
ใชเครองมอ เพอดงจดทงหมดออกมา ผลลพธหลงการดงจด
มอกวธหนงททาใหการเลอกสะดวกขน คอการลากพนทเลอกสวนทตองการ หรอเรยกวา Border Select ใหเรา
กดคย <B> และคลกเมาสซายลากพนทครอบคลมสวนทตองการเลอก หรอกดคย <Alt> ขณะลากเพอลบจดทไมตองการ
ออก
กดคย <Alt> ขณะลากเพอลบจดทไมตองการออก
คย <B> พรอมคลกและลากเมาสซายครอบคลมสวนทตองการเลอก
ผลลพธหลงการเลอก จดใดทอยในขอบเขตการเลอกและถกเมาสลากผานจะถกเลอก
Page 113
สาหรบวตถทมสวนประกอบจานวนมากและซบซอน เราสามารถเลอกสวนเหลานนดวยวธการระบายสวนท
ตองการ เรยกวา “Paint Select” วธการคอการกดคย <B> 2 ครง เมาสจะเปลยนเปนรปวงกลมมกากบาทตรงกลาง
จากนนใหคลกเมาสซายระบายไปยงสวนตางๆ ของวตถไมวาจะเปน Vertex, Edge, หรอ Face
นอกจากนนเรายงสามารถปรบขนาดหวระบายได โดยการกดคย <+> เพอเพมขนาด และคย <‐> เพอลดขนาด
ได ซงวธนจะทาใหเราไดพนทๆ ตองการแมเปนวตถทมรายละเอยดมากกตาม การแสดงผลวตถในววพอรต โดยปกตเราจะเหนวตถ Mesh ทมพนผวและแสงเงาในววพอรต เปนคาตงตนของโปรแกรม ซงเราสามารถเลอก
ใหแสดงเฉพาะโครงสรางของวตถได โดยการ คลกเมาสซายเลอกปม (Draw Type) แลวเลอก Wireframe จะเหนวตถ
เปนเพยงแคโครงสราง ซงการแสดงโครงสรางนจะทาใหสะดวกในการเลอกดานและมมของวตถในการปรบแตง และไมใช
การลบพนผววตถ แตซอนไวเทานน
เลอก Draw Type แลวเลอก Wireframe
คย <B> พรอมคลกและลากเมาสซายครอบคลมสวนทตองการเลอก
คลกและลากเมาสซายเพอระบายในสวนทตองการเลอก
Page 114
กอนเปลยน หลงเปลยน
การปรบแตงวตถ Mesh แบบตางๆ นอกจากการปรบแตงรปทรงวตถดวยกลมเครองมอ Transformation แลว เรายงสามารถเลอกใชคาสงตางๆ
มาเพมความหลากหลายในการปรบแตงวตถไดอก เชน คาสง Subdivide, Loop cut, Bevel, Extrude เปนตน ซงคาสง
เหลานจะอยในสวนของ Editing ภายใตหนาตาง Button Window ของ Edit Mode โดยเราสามารถคลกซายทปม
หรอกดคย <F9> ทคยบอรดกได
ขณะทางานกบวตถใน Edit Mode ใหคลกปม เขาส Editing เพอปรบแตงวตถ
เพมรายละเอยดโครงสรางใหกบวตถดวย Subdivide
Subdivide เปนการเพมรายละเอยดโครงสรางใหกบวตถ เมอเราคลกเลอกคาสง Subdivide วตถจะมจานวน
โครงสรางเพมขนทง Vertex, Edge, และ Face ซงจดประสงคของการใชคาสงนกคอ การทาใหวตถมรายละเอยดมากขน
เพอการสรางโมเดลทมรายละเอยดมากขนนนเอง
กอนทา Subdivide หลงทา Subdivide
Page 115
วธการใช Subdivide สามารถทาไดโดยเลอก Vertex ทงหมดของวตถทตองการกอน (โดยเขาส Edit Mode
แลวกดคย <A> 2 ครง) จากนนใหคลกเลอกปม ทหวขอ Mesh Tools ในหนาตาง Buttons Window และ
หากเราคลก เลอกปม Subdivide ซากจะเปนการเพมรายละเอยดใหกบวตถอกระดบหนง
คลกเลอกปม
เมอคลกปม ซาวตถ Mesh จะยงละเอยดมากยงขน
หากตองการยอนกลบการใชคาสงน ใหกดคย <Ctrl+Z> เพอยกเลกการเพมรายละเอยดครงลาสด และสามารถ
กดคย <Ctrl+Z> ซาเพอยอนกลบการทางานไปเรอยๆ
ตดแบงสวนตางๆของวตถดวย Loop/Cut Loop/Cut Menu เปนชดคาสงสาหรบเพมรายละเอยดโครงสรางดวยการตดแบงสวนตางๆ ของวตถ ซงตาง
จากคาสง Subdivide ตรงทคาสง Subdivide จะเปนการเพมรายละเอยดใหวตถตามโครงสรางเดมหรอตาม
สวนประกอบยอยเดม แตคาสงใน Loop/Cut Menu จะเปนการเพมรายละเอยดของวตถแบบอสระ
กอนทา Loop Cut หลง Loop Cut
วธการใช Loop/Cut Menu สามารถทาไดโดยคลกเลอกคย <K> ซงในเมนนจะมคาสงในการตดแบงโครงสราง
วตถอย 4 คาสงทมรปแบบตางกนไปไดแก Loop Cut, Knife (exact), Knife (midpoint) และ Knife (multicut)
Page 116
Loop Cut เมอเลอกคาสงนแลวจะปรากฏเสนรอบโครงสรางวตถขนมา เพอใหเราเลอกตดตามกรอบนอกของ
วตถนนเอง ใหเราเลอนเมาสเพอเลอกแนวทจะตด แลวคลกเมาสซาย 1 ครง จากนนเลอนเมาสเพอเลอกตาแหนง และคลก
อก 1 ครง เพอทาการตด กเปนอนเสรจสนการตดแบงดวยคาสงน โดยหลงจากการตดวตถกจะม Vertex, Edge, และ
Face เพมขนจากการตดในครงน (ซงการใช Loop Cut สามารถกดคย <Ctrl+R> ไดโดยตรง โดยไมตองกดคย <K> แลว
คอยเลอกคาสง)
Knife (exact) เปนคาสงทเราสามารถเลอกตาแหนงการตดแบงไดอยางอสระ โดยเมอเลอกวตถสวนทตองการ
ตดแลว ใหเรมตดจากการคลกซายทพนทวาง และเลอนเมาสพาดวตถเพอเลอกแนวตด จากนนคลกซายเพอยนยนแนวตด
แลวกดคย <Enter> เพอทาการตด โปรแกรมกจะตดโครงสรางวตถตามแนวทเราเลอก โดยทจะเพมโครงสรางยอยๆ
ขนมาเพอรกษาสวนประกอบทเปนสเหลยมและสามเหลยมเอาไว
1. กดคย <K> แลวเลอกแนวของเสนรอบโครงสรางวตถ เมอเลอกแลวคลกเมาสซาย 1 ครง
2. เลอนเมาสเพอเลอกตาแหนง และคลกเมาสซายอก 1 ครง เพอทาการตด
3. วตถหลงการตดดวยเครองมอ Loop Cut
Page 117
Knife (midpoint) ซงจะใชงานเหมอนกบ Knife (exact) แตสาหรบเครองมอ Knife (midpoint) จะตดวตถ
เปนแนวตรงกลางระหวางจด 2 จดทเราลากเครองมอผานไปนนเอง
ขณะใช Knife (midpoint) หลงการตดดวย Knife (midpoint)
Knife (multicut) เปนคาสงททาใหเราสามารถตดวตถไดครงละหลายเสน เมอเลอกคาสงนแลวจะมชองให
กาหนดจานวนเสนทจะตด เราสามารถกาหนดดวยการคลกซายทลกศรเพอเพมหรอลดจานวนหรอคลกทตวเลขเพอพมพ
คา เมอกาหนดจานวนแลว จะทาใหในการสงตดครงเดยวของเรานน ไดจานวนเสนตามทกาหนดทนท ซงประหยดเวลา
มากกวาการใชคาสงขางตน
1. คลกเมาสซายแลวลากเมาสผานพนทสวนทตองการตด แลวคลกเมาสซายอกครง
2.กดคย <Enter> เพอตดวตถตามแนวทเลอก
1. เลอกวตถในสวนทตองการตด แลวกดคย <K> เลอก Knife (multicut)
2. กาหนดจานวนเสนทจะตด แลวคลกปม
Page 118
ลบเหลยมของวตถใหโคงมนดวย Bevel Bevel ปนคาสงทใชสาหรบการลบเหลยมหรอมมของวตถ ใหมความโคงมนมากขนนนเอง โดยการทางานดวย
คาสง Bevel นน เราจะตองอยภายใต Edit Mode เสยกอน สวนการเรยกคาสงขนมาใชนนใหกดคย <W> ทคยบอรด
โดยในตวอยางเราจะปรบใหวตถ Cube ใหมมมทโคงมนมากขน ดงภาพ
กอน Bevel หลง Bevel
1. เมอวตถอยใน Edit Mode ใหกดคย <W> เพอเรยกใชเครองมอ Bevel ปอบอพ Specials จะปรากฏขนมา
ใหคลกเมาสซายเลอกทคาสง Bevel
2. เลอนเมาสไปทางซายหรอขวาเพอกาหนดระยะของการทา Bevel เมอไดระยะแลวใหคลกซายเพอยนยน
จากผลลพธจะเหนไดวาขอบมมตางๆ มความโคงมนตามระยะทเรากาหนดไว ซงเราสามารถกาหนดใหมความ
โคงมนทละเอยดขนไดโดยทาซาตามขอ 1 และ 2 ตามเดม
3. คลกและลากเมาสซายเพอกาหนดสวนทตองการตด แลวคลกซายเพอยนยน
หลงการตดดวย Knife (multicut) จะไดจานวนสวนยอยตามตวเลขทกาหนด
1. กดคย <W> แลวคลกเมาสซายเลอก Bevel 2. เลอกเมาสเพอกาหนดระยะของการทา Bevel เมอไดระยะแลวใหคลกซาย
Page 119
ปรบสวนประกอบของวตถใหยดออกหรอถกผลกเขาไปดวย Extrude Extrude เปนคาสงทใชสาหรบปรบแตงสวนประกอบของวตถใหขยายหรอถกผลกเขาไปในรปแบบตางๆ ซง
คาสงนจะอยภายใต Edit Mode ในตวอยางน เราจะทาการเลอก Face ของวตถขนมา 1 Face จากนนเรยกใชคาสง
Extrude เพอใหไดผลลพธดงภาพ
กอน Extrude หลง Extrude
1. เขาสการ Extrude ดวยการกดคย <E> ทคยบอรด
2. จากนนจะเหนเสนแกนทจะเลอนพนผวขนมา เราอาจใชแนวแกนตามทศทางของพนผว หรอลอคการทางาน
กบแตละแกนตองการไดดวยการกดคย <X> <Y> หรอ <Z> ตามตองการได จากนนเลอนเมาสเพอกาหนดการขยายหรอ
หดเขาของวตถ และคลกซายเพอยนยนการเปลยนแปลง
1. กดคย <E>
2. กดคย <Y> ลอกแกน Y แลวเลอนเมาสทาการ Extrude เฉพาะพนทๆ เลอก
Page 120
เราสามารถเลอกสวนประกอบยอยของวตถไดครงละมากกวา 1 สวนได เชน เลอก Face 2 หนาพรอมกนดวย
การกดคย <Shift> แลวคลกเมาสซายทาการเลอก จากนนใหใชคาสง Extrude จะพบตวเลอกคอ Region และ Individual Faces
ทาการ Extrude พรอมกนในหลายๆ สวนประกอบยอย
• Region จะทาใหการ Extrude สงผลตอทง 2 หนาในทศทางเดยวกน
• Individual Faces จะทาใหการ Extrude สงผลตอแตละดานในทศทางตามทพนผวนนๆ สามารถไปได
ตกแตงวตถใหโคงมนดวยวธการ Subdivision Surface สาหรบวตถบางชนดทเราใชโปรแกรม Blender สรางเพอเลยนแบบนน อาจเปนวตถทมความโคงมน แตถา
สงเกตจากวตถพนฐานทถกสรางขน หากเราเรนเดอรวตถนน กจะเหนวาพนผววตถเปนพนผวแบนวางตอกน ซงปญหาน
เราสามารถแกไดดวยวธการ Subdivision Surface
Region: พนผวแตละพนผวทเลอกจะถกยดไปทางเดยวกน
Individual Faces: พนผวแตละพนผวทถกเลอกจะถกยดในแนวตงฉากกบพนผวเดม
Page 121
โดยหลกการของ Subdivision Surface นจะเพมจานวนพนผวใหหนาแนนมากขน ซงจะทาใหโครงสรางเดมท
เปนเหลยมมากมความโคงมนขนตามระดบทเราตองการได จากรปตวอยางเปนการเปรยบเทยบวตถชนดเดยวกนทเปน
วตถตนฉบบและวตถทผานคาสง Subdivision Surface มาแลว ซงใหผลการแสดงพนผวทนมนวลกวา
กอนทาการ Subdivision Surface หลงทาการ Subdivision Surface
จากภาพจะเหนวาเมอมการแกไขวธการ Subdivision Surface จะทาใหวตถมความโคงมนมากขน โดยขนตอน
การทางานมดงน
1. ขณะเลอกวตถอยนน ไมวาเราจะทางานในโหมดใดกตาม ใหเราคลกปม ทหวขอ Modifier ใน
Buttons Window จากนนเลอก Subsurf
2. จากนน จะปรากฏคาพารามเตอรใหเราเลอกปรบแตงเกยวกบพนผวยอยของวตถ ใหเราคลกปรบคา
Levels เปน 2 หรอมากกวาถาตองการใหมความโคงมนมากขน
3. คลกปม ทหวขอ Link and Materials เพอปรบใหพนผวทแบน มความโคงมนแบบสมบรณ
1. ขณะเลอกวตถ ใหคลกปม จากนนเลอก Subsurf
Page 122
2. ปรบคา Levels เปน 2 หรอมากกวา
3. คลกปม เพอปรบใหพนผวใหโคงมน
คา Levels ทเรากาหนดนน เปนเพยงการกาหนดความละเอยดพนผวทแสดงอยของวตถในววพอรตเทานน หาก
เราตองการใหวตถจรงมความละเอยดตามทเหนดวยเมอทาการประมวลผลภาพไปแลว ใหเรากาหนด Render Levels ซง
Page 123
มวธการกาหนดเหมอนกนกบ Levels ซงคาของ Levels และ Render Levels นนไมจาเปนตองเทากน ขนอยกบวาผใช
ตองการความละเอยดในการแสดงผลเทาใด และความละเอยดในการประมวลผลภาพออกไปเทาใดเปนหลก
ปรบคาความละเอยดในววพอรตไดท Levels ปรบคาความละเอยดในการเรนเดอรไดท Render Levels
สาเหตทเราตองเขาไปกาหนดคาความละเอยดใน Render Levels อกครงเนองจากการทางานในววพอรต
บางครงอาจตองการประหยด Resorce เพอใหลดการใชทรพยากรของเครองในการแสดงภาพทมความละเอยดสง
เพราะวาถาเครองถกใชงานทรพยากรมากๆ จะทาใหเครองทางานชา
ดงนนถาเราตองการปรบหยดทรพยากรขณะทางานกใหเลอกคา Levels ตาๆ ประมาณ 1 หรอ 2 แตในทาง
กลบกนหากตองการใหความละเอยดของวตถทเราสรางมความละเอยดมากๆ ในตอนเรนเดอร กใหเลอกตงคาใน Render
Levels สงขน ซงสามารถเลอกไดมากกวา 2 จะชวยใหประหยดทรพยากรขณะทางานได คาสง Subdivision Surface นจะใชไดกบวตถ Mesh เทานน สวนวตถประเภทอนเชน Curve, Meta, Text
เหลานจะไมสามารถใชคาสง Subdivision Surface ได เนองจากคณสมบตของวตถไมรองรบกบคาสง และไมมความ
จาเปนในการใช Subdivision Surface กบวตถอนๆ ทโครงสรางเปนสวนโคงอยแลว
แตหากตองการใชจรงๆ กเพยงแคแปลงวตถชนดอนๆใหกลายเปน Mesh กอน กจะพรอมสาหรบการใชคาสง
Subdivision Surface ไดทนท ซงจะกลาวถงการแปลงวตถในบทของโมเดลรปแบบอนตอไป
ทดลองสรางโมเดลจากจากวตถ Mesh สาหรบในตวอยางน เราจะมาเรยนรวธการสรางวตถโครงสราง Mesh โดยเราจะสรางเกาอในลกษณะดงภาพ
Page 124
โดยมขนตอนการสรางดงน
ขนตอนท 1 สรางทนงและพนกพง
ขนตอนท 2 สรางทวางแขนของเกาอ
ขนตอนท 3 สรางขาเกาอและตกแตงเกาอ
ขนตอนท 1 ขนตอนท 2 ขนตอนท 3
ขนตอนท 1 สรางทนงและพนกพง สาหรบการสรางทนงนน เราจะเรมตนใชวตถ Mesh แบบ Cube
ซงถาเปดโปรแกรมขนมาจะมเตรยมไวแลว โดยเราจะใชเครองมอ
(Scale) จดรปทรงวตถใหมลกษณะแบน จากนนจะใชคณสมบต
Subdivision Surface แบงพนผวใหมพนผวยอยมากขนเพอจะสรางพนก
พงตอไปดวยคณสมบต Extrude ดงน
1. เลอกใชเครองมอ (Scale) ปรบรปรางของวตถ Cube ให
มลกษณะแบนเหมอนกบทนงของเกาอทวไป
2. เขาสการตกแตงสวนยอยของวตถดวยการกดคย <Tab> เพอเขาส Edit Mode แลวกดคย <A> 2 ครงเพอ
เลอกทกสวนของวตถ
3. จากนนทาการแบงวตถใหมพนผวยอยมากขนดวยการกดปม ในแทป Mesh Tool 2 ครงใหม
พนผวยอย 2 ระดบ
4. คลกเมาสเลอกปม เพอทางานกบ Face แลวคลกเมาสขวาเลอกพนผวยอย 4 พนผว (ตามตวอยางรป)
โดยเลอกสวนดานนอกเพอเตรยมสรางพนกเกาอ
Page 125
1. ใช ปรบรปรางวตถใหแบน
2. กดคย <Tab> เขาส Edit Mode แลวกดคย <A> 2 ครง
3. กดปม 2 ครงใหมพนผวยอย 2 ระดบ
3.1 กดปม ครงท 1 3.1 กดปม ครงท 2
Page 126
5. ตอไปเราจะสรางพนกเกาอจาก Face ทเลอกโดยกดคย <E> เพอเขาสการ Extrude แลวคลกเลอกการ
Extrude แบบ Region
6. จากนนลากเมาสใหพนผวทเลอกทงหมดถกยดขนมา
7. ขณะยงเลอกพนผวทงส ใหเราเลอกปม (Translate) เพอเลอนพนผวใหเอนไปทางดานหลง (ดงตวอยาง
ภาพ)
6. ลากเมาสใหพนผวถกยดขนมา
7. เลอนพนผวใหเอนไปทางดานหลง
ขนตอนท 2 สรางทวางแขนของเกาอ
4. เลอก เพอทางานกบ Face แลวคลกเมาสขวาเลอกพนผวยอย 4 พนผว
5. กดคย <E> แลวเลอก Region
Page 127
ในขนตอนท 2 นเราจะแบงพนผวในสวนของพนกพงเกาอใหมพนผวเพมขน เพอจะสรางทวางแขน
จากนนเราจะดงพนผวทสรางนนออกมาดวยการ Extrude แลวปรบการวางตวของพนผวใหเปนทวางแขน ดงวธตอไปน
1. เราจะตดพนผวของพนกพงเกาอใหมสวนสาหรบสรางทวางแขน โดยกดคย <K> เพอเขาสการตดพนผว แลว
เลอก Loop Cut เพอเลอกตดวตถตามหนาตดของพนผวเดม
2. เลอกตดพนผวตามหนาตดของพนกพง โดยเลอนเสนสมวงใหวางตวดงตวอยางภาพ แลวคลกเมาสซายเพอ
เลอกแนวของหนาตด
3. จากนนเลอนเสนสเหลองเพอวางตาแหนงการตดพนผว เมอไดตาแหนงทตองการแลวคลกเมาสซายเพอตด
วตถ
4. ทาตามขอท 1‐3 เพอตดวตถตามตวอยางภาพ ทงนเพอสรางพนผวยอยสาหรบสรางทวางแขนของเกาอ
1. กดคย <K> แลวเลอก Loop Cut เพอเลอกตดวตถ 2. เลอนเสนสมวง แลวคลกเมาสซายเลอกแนวของหนาตด
3. เลอนเสนสเหลองตามตาแหนงทตองการแลวคลกเมาสซายตดวตถ 4. ตดวตถสรางพนผวยอยสาหรบสรางทวางแขนของเกาอ
5. กดคย <Shift> แลวคลกเมาสขวาเลอกพนผวสวนทเราสรางจากขอ 1‐4 โดยเลอกทง 2 ดาน จากนนกดคย
<E> แลวเลอก Individual Faces เพอเตรยมยดพนผวออกมาเปนทวางแขน
Page 128
6. เลอนเมาสยดพนผวออกมาเลกนอย จากนนใชเครองมอ (Rotate) หมนพนผวสวนทเลอกทละขางใหทามม
ดงตวอยางภาพ
7. เราจะใชวธการ Extrude ตามขอ 5 และปรบแตงพนผวตามขอ 6 จนกระทงไดทวางแขนตามตองการ
7. ใชวธการ Extrude และปรบแตงพนผว (ตามขอ 5-6) จนกระทงไดทวางแขนตามตองการ
5. คลกเลอกพนผวสวนทเราสรางทง 2 ดาน จากนนกดคย <E> เลอก Individual Faces
6.ยดพนผวออกมา จากนนใชเครองมอ หมนพนผวสวนทเลอกทละขาง
Page 129
ขนตอนท 3 สรางขาเกาอและตกแตงเกาอ สาหรบขนตอนสดทาย เราจะสรางขาเกาอดวยการเลอกพนผวทมม
ดานลาง 4 ดานแลวทาการ Extrude ดงขาเกาอลงมา จากนนจะใชคณสมบต
พเศษ Subsurf เพอสรางใหเกาอมความโคงมนสวยงาม ดงน
1. คลกเมาสขวาเลอกพนผวในสวนดานใตของทนงทงสมม
2. จากนนกดคย <E> เลอก Individual Faces เพอเรยกใชการ
Extrude แลวเลอนเมาสลากขาเกาอลงมา
3. ตอมาเราจะสรางใหเกาอมความเรยบ โคงมนสวยงามโดยคลก
เลอกคณสมบต Subsurf ในแทป Modifers แลวปรบคา Render Level เทากบ 4 เพอสรางใหผลงานหลงเรนเดอรม
ความโคงมนและเรยบเนยน
หลงจากนนเมอเราสรางเสรจแลว ใหทดลองกดคย <F12> เพอทาการเรนเดอรดผลงานทเราสราง
Page 130
1. เลอกพนผวในสวนดานใตของทนงทงสมม 2. ทาการ Extrude แลวเลอนเมาสลากขาเกาอลงมา
3. เลอกคณสมบต Subsurf ในแทป Modifers แลวปรบคา Render Level เทากบ 4
Page 131
ผลลพธหลงการเรนเดอร (กด <F12>)
Page 132
บทท 6 สรางโมเดลแบบ Curve และ Surface
นอกจากการสรางวตถในโครงสราง Mesh แลว ยงมโครงสรางของเสน Curve และพนผว Surface ทเหมาะกบ
การใชสรางโมเดลทมสวนโคงมากและมรปรางไมแนนอน โดยเราจะไดเขาใจถงการทางานกบเสน Curve และวธการขน
โมเดลโดยใชเสน Curve เปนแบบ จากนน เราจะเรยนรวธการขนโมเดลจากกลมวตถ NURBS ทอยภายใตเมน Surface
ในตอนทายของบทน
รจกกบเสน Curve การสรางวตถในโปรแกรม นอกจากวตถ ทกลาวมาแลว เรายงสามารถสรางวตถจากเสน ชนดตางๆ ได ซงการทางานกบเสน เหมาะสาหรบการสรางวตถทเนนความโคงมนมาก เราใชประโยชนจากเสน ไดมากมายเชน การสรางใหเปนตวอกษร โลโก หรออาจจะใชเปนเสนทางในการสรางการเคลอนทของวตถกได ซงตอไปนเราจะมาเรยนรจกการสรางและการปรบแตงเสนโคง เพอเปนพนฐานสาหรบการขนโมเดลตอไป ชนดของเสน Curve
เสน Curve ในโปรแกรม Blender มทงหมด 5 ชนด ซงแตละชนดจะมโครงสรางเสน Curve และการปรบแตง
แตกตางออกไป แตเสน Curve ทสรางมานนสามารถใชงานไดเหมอนกนหมด ดงน
Bezier Curve Bezier Circle
NURBS Curve NURBS Circle
Page 133
Path สาหรบ Bezier Curve และ Bezier Circle เปนเสนโคงทเหมาะสาหรบการสรางตวอกษรและการออกแบบโลโก
และยงสามารถใชในการสรางเสน Path เพอเปนเสนบงคบเสนทางในการทาแอนนเมชนได เนองจากสามารถปรบ
รายละเอยดของรปแบบหรอรปรางของเสนไดงาย ดวยการดดแขนของจด แตสาหรบ NURBS Curve และ NURBS
Circle เหมาะสาหรบการขนรปทรงทมรปรางไมแนนอน เชน รปทรงโคงอยางการสรางโมเดลเมาส หมอน ชอน เปนตน
การสรางเสน Curve การสรางเสน Curve ทาไดโดยเลอกคาสงจากเมน Add>Curve เราจะพบกบปอบอพใหเลอกวาจะสรางเสน
Curve ลกษณะใด สาหรบตวอยางน เราจะเลอกสรางเสน Curve แบบ Bezier Curve เพอศกษาการทางานและการ
ควบคมเสน Curve ดวย Handle ดงขนตอนตอไปน
1. เลอกคาสงจากเมน Add>Curve>Bezier Curve
2. จากนนจะปรากฏเสน Curve บนววพอรต ใหเราคลกเมาสขวาเลอกทเสน Curve แลวจะปรากฏจดควบคม
หรอ Control Vertex และแขนควบคมหรอ Handle
สราง Bezier Curve โดยใชคาสง Add>Curve>Bezier Curve
เสนโคง Bezier Curve จะปรากฏ
Page 134
การปรบแตงเสน Curve หลงจากสรางเสน Curve แลว สงทจาเปนตอมาสาหรบการสรางโมเดลนนคอการสรางโครงรางใหเปนไปตาม
โมเดลทออกแบบไว ดงนนคณสมบตและวธการปรบแตงเสนโคงจงเปนอกเรองหนงทเราตองฝกฝนใชงานใหคลอง เพอชวย
เราในการสรางรายเอยดของเสนโคงใหไดโครงรางตามตองการ และกอนการปรบแตงใดๆ เราตองเขาสโหมด Edit
เสยกอนโดยการกด <Tab> ปรบแตรปทรงของเสน Curve เราสามารถปรบแตงรปทรงของเสน ณ ตาแหนงใดๆ กได โดย
คลกเมาสขวาคางไวทจดหรอ Handle กได จากนนลากเมาสเพอปรบ
วางตาแหนงทตองการ ดงตวอยางเราจะลากจดปลายดานซายของเสน
Curve ใหสงขน และปรบ Handle เพอจดเสน Curve ใหเปนดงภาพ
1. ทดลองทางานกบจด โดยคลกเมาสขวาคางไวทปลายเสน
Curve ดานซาย จากนนลากเมาสดงจดขน (ดงตวอยางภาพ) แลวคลก
เมาสซายเพอวางจด
2. ทดลองทางานกบ Handle โดยคลกเมาสขวาคางไวทแขนดานหนงของ Handle จากนนลากเมาสลงมาเพอ
ดงเสน Curve ใหโกงตวขน (ดงตวอยางภาพ) แลวคลกเมาสซายเพอวางแขนของ Handle
1. คลกเมาสขวาเลอกจดดานซาย แลวลากเมาสดงจดขน
2. คลกเมาสขวาคางไวทแขนดานขวา แลวลากเมาสลงมาเพอดงเสน Curve ใหโกงตว
ขน
2. คลกเมาสขวาคางไวทแขนดานขวา แลวลากเมาสลงมาเพอดงเสน Curve ใหโกงตวขน
Page 135
การตอเสน Curve ใหยาวขน เนองจากการทางานเพอสรางโมเดลนน จาเปนตองสรางเสน Curve ทมโครงรางทซบซอนขน ดงนนเราจง
จาเปนตองสรางเสนโคงใหมความยาวมากขน มจดและ Handle เพมขน เพอจะสามารถปรบแตงจดตางๆ ไดดขน โดย
วธการตอเสน Curve ใหยาวขนถอเปนวธหนงทจะชวยเพมรายละเอยดของเสน Curve ได
ซงสามารถทาไดโดย ใหเรากดคย <Ctrl> คางไว และคลกเมาสซายยงบรเวณทตองการ กจะเกดเสนทตอเตม
ออกไปอยางตอเนอง ดงตวอยางภาพ
เราสามารถตอเสนไดอยางไมจากด
หากเราตองการกะระยะและตาแหนงเสน Curve กอนตอเตม ใหกดคย <E> จากนนลากเมาสเพอหาตาแหนงท
ตองการและคลกเมาสซายเพอกาหนดจดทเสนจะตอเตม ดงตวอยางฃ
กดคย <Ctrl> คางไว แลวคลกเมาสซายตอเสนออกไป
Page 136
ขณะทเลอกจดใดจดหนงทปลายเสนโคง ใหกดคย <E>
หากตองการยายจดปลายของเสนทเพงตอเตมไป ใหกดคย <G> แลวเลอนเมาสหาตาแหนงทตองการ จากนน
คลกเมาสซายเพอวางจดปลายอนใหม หรอเลอกใชวธเหมอนกบการปรบแตงจดนนคอ คลกเมาสขวาคางไวทจดนนแลว
ลากเมาสเพอหาตาแหนงใหม แลวคลกเมาสซายเพอวางจดกไดเชนเดยวกน
ขณะทเลอกจดใดจดหนงทปลายเสนโคง ใหกดคย <G>
หลงจากทเราทดลองตอเสน Curve ใหยาวขนแลว สงเกตวา Handle ทเกดขนจากการตอเสนโคงนนจะวางตว
ในแนวเดยวกนตลอด ซงทาใหไมสะดวกในการปรบแตง ดงนนเรามวธการแกไขให Handle เปลยนทศทางไปตามเสนโคง
เพอความสะดวกในการปรบแตง และยงชวยใหเสน Curve มความเรยบโคงอยางตอเนอง
วธการใหเรากดคย <A> 2 ครง เพอเลอก Handle ทงหมด จากนนคลกเลอกเมน Curve>Control
Points>Automatic หรอกดคย <Shift+H>
1. เลอกทกจดบนเสนโคงโดยกดคย <A> 2 ครง
จดใหมของเสนโคงจะปรากฏออกมา ใหเราเลอกเมาสเพอหาตาแหนงทตองการ แลวคลกเมาสซายเพอวางจด
ลากเมาสเพอหาตาแหนงใหมทตองการ แลวคลกเมาสซายเพอวางจด
Page 137
3. Handle จะเปลยนทศทางไปตามเสนโคงทนท
จะเหนผลลพธวา Handle ทกตวไดปรบองศาเพอใหเสน Curve ดตอเนองมากขน และถาเราสรางเสน Curve
ตอเตมหลงจากใชคาสงนกจะมคณสมบตเดยวกนไปตลอด เปลยนเสน Curve ใหกลายเปนมม หากตองการเปลยนเสนโคงเกดเปนมม ณ จดควบคมใดๆ หรอเรยกวาเปนการเปลยนใหเปน Vector โดยคลก
เมาสขวาเลอกจดทตองการ แลวเลอกคาสง Curve>Control Points>Vector หรอกดคย <V> จดทเราเลอกกจะ
กลายเปนมมทนท และสามารถปรบแขนความโคงทงสองขางอยางอสระไดโดยไมขนกบอกขางหนง
1. คลกเมาสขวาเลอกจดทตองการทาใหกลายเปนมม
2. เลอกคาสง Curve>Control Points>Automatic
2. กดคย <V> สงเกตวาเสน Curve ทอยรอบขางจดนนจะกลายเปนมม
Page 138
เพมจดใหกบเสน Curve เราสามารถเพมจดควบคมใหกบเสน Curve ณ ชวงใดๆ บนเสน Curve กไดเพอความนมนวลของเสนโคงไดหรอ
เพอจะเพมรายละเอยดใหกบเสนโคงได ดงน
1. กดคย <Shift> คางไว แลวคลกเมาสขวาเลอกจดในชวงเสนโคงทเราตองการกอน
2. จากนนกดคย <W> และเลอก subdivide จากนนชวงของเสนโคงทเราเลอกจะมจดควบคมเพมขน
ลบจดบนเสน Curve ในการลบจดควบคมใดๆ สามารถทาไดเหมอนกบการลบวตถ นนคอใหคลกเมาสขวาเลอกจดทตองการลบ แลว
กดคย <Delete> หรอคย <X> จากนนเลอก Selected
ในกรณทเรากดคย <Delete> หรอคย <X> เพอเลอกลบจดนน เมอปอบอพปรากฏ ถาเราเลอก All จะเปนการ
ลบเสน Curve ทงเสน เชอมจดระหวางเสน Curve ใหเปนรปทรงปด เมอตองการเชอมตอเสนโคงทเราสรางใหบรรจบเปนรปทรงปด ใหคลกเมาสขวาเลอกจดปลายของดานใดดาน
หนง จากนนเลอกเมน Curve>Toggle Cyclic หรอกดคย <C> เรากจะไดรปทรงปดจากเสนทสรางขน
1. เลอกจดทตองการสรางจดใหมระหวางชวงของจดนน 2. กดคย <W> แลวเลอก subdivide
เราจะไดจดใหมทเกดขนระหวาง 2 จดทเราเลอก
1. กดคย <Delete> หรอคย <X> จากนนเลอก Selected
2. จดทไมตองการจะถกลบไป
Page 139
1. คลกเมาสขวาเลอกจดปลายของดานใดดานหนง
ตรงเสน Curve เขากบเสนกรด การตรงเสน Curve เขากบเสนกรดหรอเรยกอกอยางวาการ Snap นน จะชวยเราในการจดวางจดบนเสนโคง
โดยอางองกบเสนกรด ในกรณทเราตองทางานทเนนขนาด ระยะความหาง หรองานใดๆ ทจาเปนตองวางจดและเสนโคงใน
ตาแหนงทแนนอน ดงภาพแรกเราสรางเสน Curve อสระขนมา ซงวางตวไมตรงกบเสนกรด ถาเราซมมาใกลกจะเหนได
ชดเจน และภาพท 2 แสดงผลลพธหลงการ Snap ซงจะเหนวาเมอเราซมเขามา จดทกจดของเสน Curve จะถกตรงเขากบ
เสนกรด
กอนทาการ Snap
หลงทาการ Snap
โดยวธการ Snap สามารถทาไดดงน
1. กดคย <A> 2 ครงเพอเลอกเสน Curve ทงเสน
2. จากนนคลกเลอกเมน Curve>Snap>Selection‐‐‐>Grid ท Header ของววพอรตเพอสงใหโปรแกรมตรง
ทกจดของเสน Curve เขากบเสนกรดทใกลทสด
2. เลอกเมน Curve>Toggle Cyclic หรอกดคย <C> เรากจะไดรปทรงปดจากเสน Curve
Page 140
1. กดคย <A> 2 ครงเพอเลอกเสน Curve ทงเสน 2. เลอกเมน Curve>Snap>Selection--->Grid
จดทกจดจะถกตรงเขากบเสนกรดทใกลทสด
Note: สาหรบการวาดเสน Curve นน ควรวาดในมมมอง 2 มต เพอใหเราสามารถควบคมจดไดอยางแมนยา ซงการ
ควบคมจดจะทาไดยากในมมมอง 3 มต
การปรบแตงเสน Curve รปแบบอน สาหรบการปรบแตงเสน Curve ชนดอนๆ นน จะมการทางานคลายกบ Bezier Curve ทใชเปนตวอยางดงท
ผานมา แตสาหรบรายละเอยดทแตกตางกนของเสน Curve แตละเสนนน มดงน
Bezier Circle เนองจากเปนเสน Curve รปทรงปดทม
พนทภายใน เราจงสามารถเลอกแสดงหรอไมแสดงพนทในวงกลมไดโดย
การคลกทปม ทหวขอ Curve&Surface สวนการจดการรปทรงของเสน
Curve ชนดนจะใชคาสงเหมอนกนกบ Bezier Curve ทไดเรยนรสวนแรก
Page 141
NURBS Curve เปนเสน Curve ทมหลกการปรบแตงตาง
จาก Bezier Curve คอจะไมม Handle ใหควบคม แตจะใชคาสงตางๆ ใน
สวนของ Curve tools ภายใตสวน Editing ควบคมแทน
ซงถาเราตองการใหเสน NURBS บรรจบจดปลายของจดควบคม ให
คลกเลอกคาสง endpointU
กอนคลกปม หลงคลกปม
NURBS Circle เมอคลกสรางกจะไดรปวงกลมเหมอนกบ Bezier Circle แตวธการปรบแตงจะ
เหมอนกบ NURBS Curve คอไมม Handle ใหใชปรบแตง ตองเลอกปรบแตงใน Curve tools แทน
Path ซงมหลกการปรบแตงเหมอน NURBS Curve ทกประการแต Path จะมรปรางเบองตนเปน
เสนตรงใหเราสามารถปรบแตงไดเอง
ตวอยางการสรางโมเดลจากเสน Curve ในหวขอนเราจะมาเรยนรวธการสรางพนผวขนมาจากเสน Curve โดยจะสรางทอสงนาทมหนาตดเปนรป
สเหลยม ดงภาพ
เลอกใหแสดงพนทปด คลกปม เลอกใหแสดงเสนขอบในลกษณะดงภาพ โดยทพนทปดถกซอนไว
Page 142
จากภาพเพอใหไดวตถตามทแสดงไว จงมวธการสราง 2 ขนตอนหลกๆ นนคอ
ขนตอนท 1 สรางเสน Curve สาหรบโมเดลทอนา
ขนตอนท 2 ขนโมเดลตามเสน Curve ทเตรยมไว
ขนตอนท 1 ขนตอนท 2
ขนตอนท 1 สรางเสน Curve สาหรบโมเดลทอนา เราจะสรางโมเดลทางยาวทมมมฉากหกศอกและมลกษณะกรวง โดยจะสรางเสน Curve รปทรงปดเปนหนาตด
ของทอหนาและเสน Curve ทเปนแนวยาวของทอ เพอเตรยมไวสาหรบขนโมเดลในขนตอนท 2 ตอไป
โดยเราจะเลอกสรางจาก Bezier Curve เปนเสนทางของทอนา และเลอก Bezier Circle เปนหนาตดของทอนา
ซงมขนตอนการสรางดงน
1. เรมตนจากการสรางเสนทางเพอกาหนดแนวการวางพนผวขนมากอน โดยสราง Bezier Curve ดวย
การกดคย <SpaceBar> แลวเลอกเมน Add>Curve>Bezier Curve
สราง Bezier Curve จากเมน Add>Curve>Bezier Curve
Page 143
2. ใหเราสรางเสน Curve เปนเสนทมมมฉาก โดยคลกเมาสขวาทจดปลายดานหนง แลวลากมาวางในตาแหนง
(ดงภาพ) จากนนเลอกจดของ Bezier Curve ทงหมดแลวทาการสรางจดใหมระหวางกลาง เพอใหไดเสน Curve ทเปน
มมฉาก
1. เลอกจดดานขวาแลวลากขนไปดานบน
2. เลอกจดทงสอง แลวสรางจดใหมระหวางจดทงสอง โดยกดคย <W> แลวเลอก Subdivide
3. เมอไดจดใหม ใหเราเลอนจดนนไปวางใหเปนมมของเสน Curve
Page 144
4. กดคย <A> 2 ครงเพอเลอกจดทงหมด แลวกดคย <V> เพอสรางเสนโคงใหเปนเสนมมฉาก
3. จากนนทาการ Snap เสน Curve ทกลายเปนเสนมมฉากใหเขากบเสนกรด โดยขณะเลอกเสน Curve ทงเสน
นน ใหเราคลกเลอกเมน Curve>Snap>Selection‐‐‐>Grid
ตรงเสนโคงใหเขากบเสนกรด
4. เมอสรางเสรจแลว ใหกดคย <Tab> ออกจากการสรางเสน Bezier Curve แลวใหเราตอมาเราจะสรางหนา
ตดของทอ โดยใช Bezier Circle ดวยการกดคย <SpaceBar> แลวเลอกเมน Add>Curve> Bezier Circle
สรางหนาตดของทอจาก Bezier Circle
5. สรางใหหนาตดนนเปนรปสเหลยมโดยเลอกจดทงหมดของ Bezier Circle แลวกดคย <V>
Page 145
กดคย <V> เพอเปลยนวงกลมใหเปนสเหลยม
6. จากนนยอขนาดของหนาตดโดยกดคย <S> เพอใหมขนาดพอดกนการสรางทอ (ดงภาพ) เมอสรางเสรจแลว
ใหกดคย <Tab> ออกจากการสราง
ปรบขนาดของเสนแนวยาวของทอและเสนหนาตด
ขนตอนท 2 ขนโมเดลตามเสน Curve ทเตรยมไว ขนตอนตอมากจะเปนการขนโมเดลจากเสน Curve ทงสองทเตรยมไว โดยจะใชหลกการ Bevel Object เพอให
ทงสองเสน Curve ทางานรวมกนจนกระทงกลายเปนโมเดลในทสด โดยมวธดงน
1. กาหนดรปหนาตดใหกบเสนทางทเราสรางขนมา โดยกดปม (Editing) แลวคลกเมาสขวาเลอกหนาตด
จากนนเขาไปเปลยนชอของหนาตดในแทป Link and Material โดยเลอกชอสนๆ งายๆ เพอจะระบชอในขนตอนตอไปได
งาย ดงภาพ
1.1 คลกเมาสขวาเลอกหนาตด แลวเขาสการแกไข
ชอในปม 1.2 คลกเมาสซายเพอเขาไปเปลยนชอ ในตวอยางเราพมพ C ใหเปนชอใหมของหนาตด
Page 146
2. ตอมาทาการสรางใหหนาตดทางานคกบเสนแนวยาวของทอ โดยคลกขวาเลอกเสน Curve ทจะใชเปน
เสนทาง และในสวนของ Curve and Surface ใหเราคลกซายทชอง (Bevel Object) และพมพชอวตถหนาตด ซงเราตง
ชอใหใหมเปน C ลงไป แลวกดคย <Enter>
3. ผลลพธทปรากฏคอรปทรงหนาตด (หรอเรยกวา Profile) ของเราจะทอดตวตามแนวเสน curve ทเปน
เสนทางทกาหนดไว
4. เมอเราเขาส Edit Mode เพอจะแกไขหนาตดหรอ Profile กจะ
สงผลตอพนผวทเราเพงสรางขนมานนดวย ดงภาพเราไดปรบแตงใหหนาตด
รปสเหลยมมสวนโคงเวาเขาไปคลายรปทรงขนมเปยกปน
เมอมการแกไข Profile วตถจะเปลยนตามรปทรงของ Profile
2.1 คลกเมาสขวาเลอกเสนทางของทอ 2.2 คลกเมาสซาย แลวพมพ C ในชอง
Page 147
ผลลพธทไดในการแสดงผลวตถรปแบบทตางกน
การแสดงผลแบบ Solid การแสดงผลแบบ Shaded การแสดงผลแบบ Wireframe
วตถทสรางมาน เราสามารถเปลยนเปนวตถ Mesh เพอนาไปใชตอไปได โดยคลกเลอกวตถทอนา แลวกดคย
<Tab> เขาส Object Mode จากนนกดคย <Alt+C> ทคยบอรด และคลกซายเลอก Mesh เรากจะไดวตถ Mesh ไวใช
งานทนท
กดคย <Alt+C> แลวเลอก Mesh
รจกกบวตถ NURBS ในหวขอน เราจะรจกกบวตถ NURBS ซงเปนวตถอกรปแบบหนงทใชในการขนโมเดล โดยใชการสรางโครงรางให
วตถแบบ NURBS Curve เพอใหกลายเปนโมเดลแลวจงทาการปรบแตงใหไดรปทรงทตองการ ซงวตถ NURBS นจะอย
ภายใตเมน Surface ของโปรแกรม Blender
วธการสรางวตถ NURBSและชนดของวตถ NURBS วตถ NURBS มวธการสรางวตถดงน ใหเราคลกเลอกคาสง Add>Surface จะพบวา NURBS ทโปรแกรมเตรยม
ไวใหเราเลอกใชมทงหมด 6 ชนด ไดแก NURBS Curve, NURBS Circle, NURBS Surface, NURBS Tube, NURBS
Sphere และ NURBS Donut ซงวตถทงหมดนเปนวตถแบบ NURBS เหมอนกน แตจะตางกนตรงวธการขนรปโมเดล
โดยเลอกใหเหมาะสมกบโมเดลตนแบบทเราจะสราง
Page 148
การทางานกบ NURBS Curve เราจะมารจกกบวตถ NURBS แบบแรกกอน นนคอเสน NURBS Curve ซงเปนวตถทเปนเสนโคง ซงสามารถใช
สรางพนผวทไรรปแบบไดอยางอสระ โดยวธการสรางคอคลกเลอกคาสง Add>Surface> NURBS Curve จะปรากฏเสน
NURBS Curve ขนมา ดงภาพ
เสน NURBS Curve
สาหรบ NURBS Curve นน จะใชจดในการควบคมเสนโคงหรอใชจดในการปรบรปรางของเสนดวยการคลก
เมาสปมขวาเลอกจดทตองการ แลวทาการยายจดกจะแตละจดเพอควบคมเสน NURBS Curve
NURBS Curve NURBS Circle
NURBS Surface NURBS Tube NURBS Sphere
NURBS Donut
Page 149
คลกเมาสเลอกจดทตองการ แลวลากเมาสเพอยายเสน Curve
กาหนดคารายละเอยดของเสน NURBS Curve เราสามารถกาหนดคาตางๆ ใหกบเสน NURBS Curve ไดมากขน โดย
ขณะทเราอยท Edit Mode ใหเราเลอกทแทป Curves Tools แลวปรบคา
รายละเอยดของเสน NURBS Curve เพมเตม เชน Endpoint U ใชสาหรบนาจดเรมตนของเสน NURBS Curve มาวางไวทจดแรกทใชในการควบคมเสน และนา
จดสนสดของเสน Curve มาวางไวทจดสดทายทใชในการควบคมเสน
เลอกปม ในแทป Curves Tools
Order U จะเปนการกาหนดความโคงของเสน โดยถาคาเทากบ 2 กจะทาใหเสน NURBS Curve นนแนบไปกบ
เสนทใชควบคม
ปรบคา เปน 2
Weight จะเปนการกาหนดคานาหนกในการควบคมเสน ซงถามคานอย
นาหนกกนอย การควบคมใหเสนไปตามทเราลากเมาสกจะนอย แตถามคามากแรง
ดงกจะมากตาม ซงคามาตรฐานอยท 1.00
Page 150
สรางจดใหมใหกบ NURBS Curve นอกจากการใชเสน NURBS Curve ตามรปทรงทเราเพงสรางขนมาแลว เรายงสามารถเพมเสน NURBS Curve
ขนมาได โดยคลกเมาสปมขวาเลอกจดทปลายเสนขางใดขางหนง แลวกดแปน <Ctrl> คางไว จากนนคลกเมาสปมซายใน
ตาแหนงทตองการสรางจดขนมาใหม จะทาใหเราไดเสน NURBS Curve ใหมขนมา
ปรบตาแหนงของจดทใชควบคมเสน NURBS Curve เราสามารถปรบแตงเสน NURBS Curve นนไดโดยคลกเมาสปมขวา เลอกจดทตองการ จากนนกดแปน <G> ท
คยบอรดเพอเคลอนยายจด หรอใชอปกรณ Translate เพอยายจดและเสน NURBS Curve ใหไดตามตองการ
เคลอนยายและปรบแตงจดไดเหมอนกบการทางานกบเสน Curve อนๆ
ถาเราตองการสรางเสน NURBS Curve เพม แต
ไมตองการเสยเวลาปรบตาแหนงอก ใหเราเลอกกดแปน
<E> แทน โดยเมอกดแปน <E> เราจะไดเสน Curve ใหม
ขนมาทนท และโปรแกรมยงใหเราไดเลอนเมาสไดอสระเพอ
จะวางจดทใชควบคมเสน NURBS Curve โดยการลาก
1. คลกเมาสขวาเลอกจดปลายเสน NURBS Curve
2. กดคย <Ctrl> คางไว แลวคลกเมาสซายในตาแหนงทตองการสรางจดใหม
Page 151
เมาสเพอหาตาแหนงทตองการ แลวคลกเมาสปมซายเพอวางจด
เพมจดขนระหวางเสน
ถาเราตองการเพมจดขนระหวางเสน NURBS Curve สามารถทาไดโดยคลกทจดควบคมเสน Curve ดานหนง
และกดแปน <Shift> ทคยบอรด แลวคลกทจดอกดานหนงของเสน NURBS Curve นน จากนนใชคาสง
Surface>Segment>Subdivide กจะเปนการสรางจดใหมในเสน NURBS Curve ทเราตองการ
คลกเลอกจดควบคมสองจดทตองการสรางจดใหมระหวางนน แลวใชคาสง Surface>Segment>Subdivide เพมจด
เราจะไดจดใหมเพมเขามา
โดยโปรแกรมจะแบงเสน NURBS Curve ออกเปนสองสวนโดยการสรางจดใหมตรงกลางเสน NURBS Curve
หรอเลอกกดแปน <W> แลวคลกเมาสปมซายเลอกคาสง Subdivide เพอสรางจดใหมไดเชนกน (ซงคลายกบการสรางจด
ของเสน Curve ขางตนทเรากลาวมา)
นอกจากนนเรายงสามารถเลอกคาสง Subdivide ซาๆ ในเสน NURBS Curve นนได เพอแบงจดยอยลงไปอก
หรอกดแปน <A> เพอเลอกจดทงหมดในเสน Curve แลวใชคาสง Surface > Segment > Subdevide เพอสรางจดใหม
ขนระหวางทกๆ เสน NURBS Curve ยอยไดเชนกน
กดคย <E> เลอกสรางจดใหมและวางจดตามตาแหนงตางๆ อยางอสระในขนตอนเดยว
Page 152
ปรบความละเอยดของเสน NURBS Curve ถาเราสรางพนผวขนมาจากเสน NURBS Curve เรากจะเรยกพนผวนนวาพนผว NURBS และเรายงสามารถ
เปลยนเสนเสน NURBS Curve หรอทาการ Convert ใหเปนวตถแบบ Mesh ได
แตกอนทเราจะ Convert ไดนน เราจาเปนตองปรบคา
Resolution ของเสนกอน เพอกาหนดจดและเสน NURBS Curve ยอย
ใหกนเสน NURBS Curve โดยดทคา Resolution ในสวนของแทป Curves Tools
โดยคานจะเปนการกาหนดจานวนจดระหวางเสน NURBS Curve โดยคาทโปรแกรมตงไวคอ 12 ทง U และ V
นนหมายความวาเมอเรา Convert เสน Curve นเปนวตถ Mesh เราจะไดจดยอยๆ บนเสน Curve ยอยทงหมด 12 จด
นนเอง ซงถาเราเลอกใหมคา Resolution มาก กจะทาใหเรามจดยอยๆ มากตามลาดบ ทงนเมอมจดยอยมากขนกจะชวย
ใหเราปรบแตงวตถในระดบยอยไดมากขนนนเอง
การสรางเสน NURBS Curve
ตอไปเราจะมาเรยนรวธการสรางพนผวจากเสน NURBS
Curve กน โดยใหเราสรางเสน NURBS Curve ตามตองการขนมา
กอน 1 เสน ในตวอยางเราจะสรางเสน NURBS Curve ในมมมอง
Top กอน โดยคลกทเมน ADD>Surface>NURBS Curve จากนนให
กาหนดรปทรงของเสน
การคดลอกเสน NURBS Curve เมอไดเสน NURBS Curve ตามตองการแลว ใหเรากดแปน <Tab> เพอออกจาก Edit Mode ในสวนนเราจะ
ทาการคดลอกเสน NURBS CURVE ขนมาอกเสนหนงในทศทางคขนานในการแกน Z ใหเราคลกเมาสซายเลอกเสน
NURBS CURVE แลวกดคย <Shift+D> ลากเมาสดงเสน NURBS CURVE ใหมขนมา กดแปน Z ทคยบอรด เพอบงคบ
ใหเสนนนเคลอนทขนตามแกน Z เมอไดตาเหนงทตองการ ใหคลกเมาสซาย 1 ครง เรากจะไดเสน NURBS CURVE ใหม
ขนมา
คา Resolution แสดงความละเอยดของเสนและจดควบคม
Page 153
1. กดคย <Shift+D> แลวลากเมาสดงเสน NURBS CURVE ใหมขนมา กดแปน Z ทคยบอรด เพอบงคบใหเสนนนเคลอนทขนตามแกน Z
การสรางพนผวจากเสน NURBS Curve เปนการสรางพนผวเชอมระหวางเสน NURBS Curve
โดยเราจะเรยนรผานตวอยางทผานมา โดยเรมตนใหเรารวมเสน
ทง 2 ใหเปนเสนเดยวกนกอน เพอจะสรางพนผวเชอมระหวาง
เสนทง 2 นได ดวยการคลกเลอกเสนทง 2 กอน
แตถาในหนาจอการทางานของเราไมขน Highlight ขณะเลอกเสน กสามารถสงใหแสดง Highlight ไดเมอม
การคลกเสน โดยใหคลกทปม (Object) แลวคลกปม ในแทป Draw สงเกตวาเมอเลอกเสนกจะม
Highlight เปนสชมพ
คลกเลอกเพอใหแสดง Highlight ทเสน
2. เมอคลกเมาสซายเพอวางเสนเรากจะไดเสน NURBS CURVE ใหมขนมา
คลกเมาสเลอกเสนทงสอง
Page 154
ขนตอนท 1 รวมเสน NURBS Curve ใหเปนวตถเดยวกน เมอเลอกทง 2 เสนแลวใหเรารวมเสนทง 2 เปน
วตถเดยวกน โดยคลกคาสง Object>Join Object หรอกดแปน <Ctrl+J> แลวคลกเลอก Join Selected NURBS เสน
ทง 2 กจะกลายเปนวตถเดยวกน
ขนตอนท 2 สรางพนผวระหวางเสน จากนเราจะทาการสรางพนผวขนมาระหวาง 2 เสน โดยเชอมพนผว
ระหวางจดตอจดของเสนโคง โดยเขาส Edit Mode แลวกดแปน <A> เพอเลอกจดทกจดในเสน Nurbs Curve แลวใช
คาสง Surface>Make Segment หรอกดคย <F> เรากจะเหนวาระหวางเสน Nurbs Curve นน มเสนทเกดมาใหมเชอม
ระหวางจดของเสนทงสอง
จากนนใหเราเขาไปแกไขเสน NURBS นโดยคลกทปม
(Editing) แลวปรบคา Order U ใหเปน 2 เพอใหเกดพนผวท
แนบกบจดควบคมเสน NURBS Curve
กดแปน <Ctrl+J> แลวเลอก Join Selected NURBS
เสนทง 2 กจะกลายเปนวตถเดยวกน
1. เขาส Edit Mode แลวกดคย <A> 2 ครงเพอเลอกจดทงหมด
2. เลอกเมน Surface>Make Segment หรอกดคย <F>
ปรบคา Order U = 2
Page 155
และนเปนการสรางพนผว Nurbs รปแบบหนงทใชการ Duplicate เสน Nurbs ใหขนาดนน จากนนรวมเสนให
เปนวตถเดยวกน แลวใชคาสง Make Segment เพอสรางพนผว โดยวธนนยมใชสรางวตถทตองมโครงรางกอน เชน
รถยนต เปนตน
การสรางวตถจาก NURBS Circle ตอไปเราจะรจกกบการสรางพนผวอกวธหนง โดยคราวนเราจะมารจกกบการสราง
พนผวดวย Nurbs Circle บาง โดยคลกเลอก ADD>Surface>NURBS Circle เสน NURBS
Circle จะมลกษณะเปนเสนวงกลม โดยวธการปรบแตงจด เสน และพนผวกจะมการปรบแตง
ทคลายกนกบ NURBS Curve สงเกตไดจากเครองมอตางๆ ใน Curve Tools ทไมตางกน
ทาการ Extrude เพอสรางพนผวใหกบ NURBS Circle การ Extrude เปนวธการสรางพนผวจากโครงสรางของเสนทเราเลอก ซงเราจะลองกดแปน <E> ทคยบอรด แลว
ลองเลอนเมาสไปมา จะพบวาเกดพนผวขนมา เรยกวธการนวาการ “Extrude” หรอสามารถเรยกใชคาสงไดจาก
Surface>Extrude และถาเราตองการกาหนดใหพนผวนนแสดงออกมา กใหเราคลกเมาสปมซายเพอทาการกาหนด
พนผว แตถาไมตองการกใหคลกเมาสปมขวาเพอกลบสเสน NURBS Circle เดม
กดคย <E> แลวเลอนเมาสเพอทาการ Extrude สรางพนผวใหกบเสน NURBS Circle
ทดลองสรางโมเดลจาก NURBS Circle ดวยหลกการ Extrude สาหรบในตวอยางน เราจะมาเรยนรวธการสรางพนผวใหเปนวตถ โดยเราจะสราง
ขวดนาจาก NURBS Circle ดงภาพ
โดยมขนตอนการสรางดงน
ขนตอนท 1 สรางกนขวด
ขนตอนท 2 สรางตวขวดและคอขวด
แสดงพนผวทเกดจากเสน NURBS Curve
Page 156
ขนตอนท 3 สรางปากขวด
ขนตอนท 4 ตกแตงและเกบรายละเอยด
ขนตอนท 1 สรางกนขวด เราจะสรางขวดจากพนกนขวดดานลางใหเปนฐานกอน จงจะขนโมเดลไป
ถงปากขวดได โดยเรมตนจากการเลอกเสน NURBS Circle จากนนสรางพนผวท
กนขวดดวยวธดงน
1. ขยายพนผวกนขวดโดยกดคย <E> สรางพนผวกอนเพอสรางพนผว
แลวกดคย <S> ขยายออกมา จากนนคลกเมาสปมซายเพอกาหนดพนผว
2. เราจะปรบใหอยในมมมอง Perspective เพอดพนผวในอกมมมอง ซง
เราจะเหนการเปลยนแปลงในการ Extrude ไดชดเจน จากนนเลอกจดควบคม
ภายนอกทกจดของเสน NURBS Circle แลวกดแปน <E> ดงพนผวขนมาในแกน z โดยกดแปน <Z> จะปรากฏเสนสฟา
แนวตงในแนวแกน Z เมอไดความสงของพนผวทตองการแลวใหคลกเมาสปมซายเพอกาหนดพนผว
จาก Extrude พนผวในลกษณะน เราสามารถทาการ Extrude ไดอยางอสระไมวาจะตามแนวแกนใด ซงถา
ตองการ Extrude ในแนวแกน X กใหกดแปน <E> แลวกดแปน <X> เพอสรางพนผวแนวแกน X แตถาตองการวตถใน
แนวแกน Y ดงวตถ กใหกดแปน <E> แลวกดแปน <Y> เพอสรางพนผวแนวแกน Y
ขนตอนท 1 ขนตอนท 2
ขนตอนท 3 ขนตอนท 4
Page 157
ขนตอนท 2 สรางตวขวดและคอขวด เราจะสรางสวนขอตวขวด ซงนอกจากจะสรางในมมมอง
Perspective แลว เรายงสามารถในมม Front View ไดเชนกน และมมมองน
จะชวยใหเราเหนสดสวนของขวดทเราจะสรางไดชดเจนขน โดยเลอกเมน View>Front
1. สรางตวขวดโดยกดคย <E> ดงพนผวขนมาในแกน z โดยกดแปน
<Z> จะปรากฏเสนสฟาแนวตงในแนวแกน Z
2. ยอปลายตวขวดดวยการกดคย <S> แลวลากเมาสเพอยอ จากนนคลกเมาสซาย 1 ครงเพอกาหนดขนาดของ
ตวขวด
3. สรางคอขวดโดยกดคย <E> ดงพนผวขนมาในแกน z โดยกดแปน <Z> จะปรากฏเสนสฟาแนวตงในแนวแกน Z
1. ขยายพนผวกนขวดโดยกดคย <E> กอนแลวกดคย <S>
2.1 เลอกจดควบคมภายนอกทกจดของเสน NURBS Circle
2.2 กดคย <E> ดงพนผวขนมา แลวกดคย <Z> เพอดงพนผวในแกน Z
เปลยนมมมองมาเปน Front
1. กดคย <E> แลวกดคย <Z> เพอดงตวขวดในแกน Z
2. กดคย <S> ยอตวขวด 3. กดคย <E> แลวกดคย <Z> เพอดงคอขวดในแกน Z
Page 158
ขนตอนท 3 สรางปากขวด ในสวนปากขวดนน เราจะยงคงใชวธเดมนนคอการ Extrude ดงน
1. สรางปากขวดโดยกดคย <E> ดงพนผวขนมาในแกน z โดยกดแปน <Z> แลวขยายปลายตวขวดดวย
การกดคย <S> แลวลากเมาสเพอยอ
2. จากนนให Extrude ปากขวดขนมา 2 ครงตอกน แลวกดแปน <S> ยอปากขวดสวนปลายเขามา
3. สรางดานในของปากขวด โดยกดแปน <5>เปลยนมาเปนมมมอง Perspective กอนเพอใหเหนการ
ทางานไดชดขน แลวกดคย <E> และ <S> ยอขนาดพนผวเขาไป คลกเมาสปมซาย 1 ครง
4. เมอเรายอปากขวดเขาไปแลว เราจะดงปากขวดซอนเขาไปขางใน โดยกดแปน <E> และ <Z> เลอน
เมาสลงไปในขวด คลกเมาสซาย 1 ครง
5. และสดทายเกบสวนปลายพนผวใหเขาไปในสวนปากขวด โดยกดแปน <E> กดแปน <s> ขยายปาก
ขวดเขาไปแลว คลกเมาสซาย 1 ครง
2. กดคย <S> ยอตวขวด
2. ทาการ Extrude ปากขวดขนมาอก 2 ครงตอกน แลวกดแปน <S> ยอปากขวด
Page 159
ขนตอนท 4 ตกแตงและเกบรายละเอยด สาหรบขนตอนนจะเปนการจดรปทรงและเกบรายละเอยดในสวนทยงไมเรยบรอย นนคอสวนของกนขวดทเรา
สรางในครงแรก ซงถาปรบมมมองมากจะพบวากนขวดยงมชองวาอย โดยวธการตกแตงขวดมดงน
1. จากขนตอนทผานมา เรากจะไดรปทรงขวดทสรางจากเสน Nurbs Curve และเมอเรา
เลอนมมมองมาทกนขวด จะพบวาทกนขวดนนมชองวาทพนผวไมตดกน เนองจากเราสรางขวดน
จากเสนวงกลมแลว Extrude ออกมา จงทาใหมรหรอชองวางบรเวณกนขวด วธแกไขคอ ตองรวม
จดรอบวงกลมนนใหกลายเปนจดเดยว โดยเลอกจดใดจดหนงในวงกลม แลวกดคย <Shift+R>
หรอเลอกคาสง Select>Control Point Row เพอเลอกจดในแถวเดยวกบจดทเราเลอก
3. สรางดานในของปากขวด โดยกดคย <E> และ <S> ยอขนาดพนผวเขาไป
4. กดแปน <E> และ <Z> ดงปากขวดซอนเขาไปขางใน
5. กดแปน <E> กดแปน <s> ขยายปากขวดเพอเกบปลายปากขวด
Page 160
กดคย <Shift+R> เพอเลอกจดแถวเดยวกนกบจดทเราเลอก
สงเกตวาเมอใชคาสงน จดทอยแถวเดยวกนแนวตงจะถกเลอก ให
เรากดแปน <Shift+R> อกครง การเลอกกจะมาอยในแถวแนวนอน ซงนน
กคอจดรอบวงของพนผวทเราตองการ 3. นอกจากนน เรายงสามารถกลบไปปรบแตงวตถไดอก โดยใช
คาสง Extrude เรมจากกดคย <A> เพอยกเลกการเลอกจดทงหมด แลวกด
คย <B> เพอทาการเลอกจดแบบเลอกพนท จะปรากฏเสนประในแนวตงและ
นอน คลกเมาสซายคางไว แลวลากเมาสครอบบรเวณจดทเราตองการทงหมด
จะเปนเลอกจดเพอปรบแตงเพมเตม 4. เราสามารใชอปกรณ Scale โดยกดแปน <S> เพอยอหรอขยายได หรอ
เลอนสวนทเลอกขนหรอลงดวย Translate เพอปรบรปทรงขวดไดตามตองการ
หลงจากปดชองวางตามคาสงทเรากาหนด
กดคย <B> เพอทาการเลอกปรบแตงเฉพาะพนทๆ ตองการ
Page 161
การสรางวตถจาก NURBS แบบอนๆ ตอไปเราจะรจกกบวตถ NURBS ทเหลอ นนคอ NURBS Surface, NURBS Tube, NURBS Sphere และ
NURBS Donut ซงวตถทงหมดนกจะมลกษณะของวตถและวธการปรบแตงทเหมอนกน
วตถ NURBS Surface เปนวตถทแสดงพนผวอสระทเราสามารถสรางและปรบแตงไดอยางอสระ เชน เราจะคลกเมาสปมขวดเลอกวตถ
NURBS Surface แลวกดคย <Tab> เขาส Edit Mode แลวทดลองคลกเมาสปมขวดเลอกจดใดจดหนงและลากเมาส
เพอเปลยนตาแหนงจดใหม
ทดลองเลอกจดใดจดหนงและลากเมาสเพอเปลยนตาแหนงจดใหม
ถาเราตองการเลอกจดในแถวนนๆ กใหคลกเลอกจดในแถวทตองการ แลวกดคย <Shift+R> เรากจะสามารถ
เลอกจดไดทงแถวนน จากนนลองกดคย <Shift+R> อกครง กจะเปนการเลอกระหวางแถวแนวนอนกนแนวตง
เลอกจดทงแถวโดยกดคย <Shift+R> แลวสามารถกดคย <Shift+R> เพอสลบแนวของแถวทเลอก
Page 162
นอกจากนนเราสามารถทางานรวมกนคาสง Endpoint U โดย
คลกเลอกทปม Endpoint U ในแทป Curve Tools และคลกเลอกปม
Endpoint V กจะเปนการแสดงพนผวแบบเตมโครงสรางของ Nurbs Surface
กอนเลอกปม (Endpoint U) เมอกดปม เมอกดปม (Endpoint V)
ถาเราเลอกจดในแถวใดๆ แลวกดคย <E> กจะเปนการเพมพนทผวใหมขนมา
เลอกจดในแถวดานซายของพนผว กดคย <E> เพมพนทผวใหมขนมา
เราสามารถเพมจดหรอแบงพนผวใหมสวนยอยมากขนดวยคาสง Subdevide โดยเราจะทดลองแบงทงพนผว
ใหคลกเลอกคย <A> เพอเลอกจดของพนผวทงหมด แลวกดคย <W> แลวคลกเลอกท Subdevide
แสดงพนผวแบบเตมโครงสราง
กดคย <W> แลวคลกเลอกท Subdevide พนผวจะถกแบงยอยมากขน
Page 163
เรายงสามารถใชคาสง Subdevide เฉพาะพนทได โดยเลอกพนผวบางสวนดวยการกดคย <B> แลวลากเมาส
ครอบสวนทตองการ จากนนกดแปน <W> เลอก Subdevide พนทสวนนน จากนนเรากสามารถปรบแตงพนผวได โดย
เลอกจดทตองการ แลวใชอปกรณ Transformation
วตถ NURBS Tube, NURBS Sphere และ NURBS Donut
เราจะใชวธการเดยวกนในการปรบแตงทงวตถ NURBS Tube, NURBS Sphere และ NURBS Donut โดยแต
วตถกเหมาะกบการขนรปโมเดลทตางกน โดยโมเดลนนนนมพนฐานจากวตถรปทรงใดกใหเลอกใชตามความเหมาะสม
เชน ถาตองการสรางหวคน หวสตว กใหใชวตถ NURBS Sphere ได โดยเลอกวตถ แลวกดแปน TAB เขาส Edit Mode
แลวเลอกจดทเราตองการหรอเลอกหลายๆ จดโดยใชแปน <B> แลวลากเมาส เราจะทดลองกดแปน <Delete> ท
คยบอรด แลวเลอก Select
สามารถใชวธการปรบแตงไดเหมอนวตถ NURBS ทวไป
Page 164
บทท 7 สรางวตถแบบอนๆ
สาหรบบทนเราจะกลาวถงการสรางวตถแบบอนๆ ทนอกเหนอจากโครงสราง Mesh และ Curve ซงในโปรแกรม
Blender นนจะมอกสองวตถนนคอ วตถ Meta และวตถ Text สาหรบสรางตวอกษร
การสรางโมเดลจากวตถ Meta
ในหวขอนเราจะทาความรจกกบวตถพนฐานชนด Meta ซงวตถชนดนมความแตกตางจากวตถชนด
อนคอนขางมาก กลาวคอ วตถชนด Meta นมคณสมบตการหลอมรวมของวตถ เสมอนเปนกงของเหลวนนเอง ดงนนวตถ
Meta ทงหมดกจะสามารถหลอมรวมกนไดในลกษณะดงภาพ
วธการสรางวตถ Meta
การสรางวตถ Meta สามารถสรางโดยเลอกเมน Add เชนเดยวกบวตถชนดอนๆ โดยการกดคย <Spacebar>
เลอกเมน Add>Meta จะพบวตถใหเลอก 5 แบบดวยกน ดงน
คลกเลอกคาสง Add>Meta>แลวเลอกวตถทตองการ
Page 165
สาหรบตวอยาง เราจะเลอก Mata Ball สรางรปทรงกลม 1 ชนซงลกษณะภายนอกเหมอนกบทรงกลมทวๆ ไป
แตเมอเลอกสรางวตถ Meta ขนมาอกชน คราวนจะเลอก Meta Tube และลองทาการเลอนวตถด กจะพบวาวตถชนด
Meta นมคณสมบตการหลอมรวมของวตถดงทกลาวไป
ทดลองสรางวตถ Meta ชนแรก
คณสมบตของวตถ Meta วตถ Meta จะไมสามารถปรบแตงโครงสรางไดเหมอนวตถประเภทอนๆ แตสามารถใชเครองมอเคลอนยาย
หมน เปลยนขนาด หรอทาการสาเนาวตถไดตามปกต
สรางวตถ Mata อนขนมา เมอลองลากวตถใหมไปมา จะสงเกตวามการหลอมรวมกนระหวางวตถ
Page 166
ตวอยางการสรางโมเดลจากวตถ Meta สาหรบการสรางโมเลดวยวตถ Mata น เราควรเลอกสรางโมเดลท
สามารถนาจดเดนของคณสมบตวตถ Mata มาใชได ดงเชนตวอยางน เรา
จะสรางตวการตนจากวตถ Mata ซงถาสงเกตจากภาพจะพบวาเราเลอกใช
วตถ Mata Ball มาขนรปโดยสรางสวนหว ลาตว แขนและขาจากวตถ
Mata Ball ทงหมด ดงภาพ
ขอดทเลอกใชวตถ Mata Ball กคอ เราจะไดโมเดลตวการตนทม
สดสวนเหมอนคน ซงการเลอกใชวตถนจะชวยใหงายตอการขนโมเดลนนเอง โดยขนตอนการสรางโมเดลดวยวตถ Mata
Ball มดงน
1. สรางตวคนโดยเลอกคาสง Add>Meta>Cube จากนนกดคย <S> ขยายวตถในแนวตง
สรางตวคนดวย Mata Cube แลวขยายวตถในแนวตง
Page 167
2. สรางสวนแขนโดยเลอกคาสง Add>Meta>Tube จากนนคดลอกวตถใหเปนแขน 2 ทอนดวยการกดคย <Shift+D>
2.1 สรางแขนดวย Mata Tube 2.2 คดลอก Mata Tube ใหเปนแขนทอนท 2
2.3 คดลอกแขนทง 2 ทอนดานซายมายงดานขวา
3. สรางสวนขาโดยเลอกคาสง Add>Meta>Meta Tube เชนกน จากนนกดคย <S> ขยายวตถในแนวยาว
แลวลากมาเชอมกบลาตว สดทายคดลอกขาอกขางหนงดวยการกดคย <Shift+D> แลวหมนสวนขากลบมามาเปนขาอก
ขางหนง
3.1 สรางขาดวยวตถ Meta Tube 3.2 ขยายขาใหยาวขน แลวกด <G> เลอนขามาตดกบลาตว
Page 168
4. สรางสวนหวโดยเลอกคาสง Add>Meta>Meta Ball มาวางทลาตว แลวสรางเทาจากวตถ Mata Tube
จากนนจดใหเขาทตามสดสวนของหน ดงภาพ
3.3 คดลอกขาอกขางออกมาโดยกดคย <Shift+D> 3.4 หมนขาขางใหม แลวนามาเชอมกบลาตว
4.1 สรางสวนหวดวย Meta Ball
4.2 สรางสวนเทาดวย Mate Tube 4.3 จดทกสวนของรายกายใหไดเปนหนตามตองการ 5. ถาตองการแกไขวตถแบบ Mesh กใหกดคย <Alt+C> เพอเปลยนเปนวตถ Mesh
Page 169
การสรางตวอกษร สาหรบรปแบบการสรางโมเดลตอมา เราจะเรยนรถงการสรางตวอกษร และการใชคาสงตางๆในการจดการกบ
ตวอกษร โดยเราสามารถเปลยนตวอกษรทสรางขนใหกลายเปนวตถประเภท Mesh และทาการปรบแตงรปทรงของวตถ
ได
วธการการสรางตวอกษร เราจะเรมตนดวยการสรางตวอกษรใน Front View จากนนใหคลกทเมน Add>Text จะปรากฏตวอกษรพรอม
กบเสนสดา
เมอกดคย <Spacebar> แลว ใหเลอกคาสง Add>Text
จะปรากฏตวอกษรคาวา “Text” ขนมา
เมอขยายมมมองใหใกลขน จะปรากฏวาเสนสดาคอเคอรเซอรทใชแกไขขอความเหมอนกบโปรแกรมพมพงาน
นนเอง ซงเราสามารถแกไขขอความไดดวยการกด Arrow Key ทคยบอรดในทศทางซายและขวา เพอเลอนตาแหนงทจะ
แก และพมพขอความทตองการได
การแกไขตวอกษร เมอเราสรางตวอกษรและแกไขใหไดคาทตองการแลว เรา
ยงสามารถปรบแตงตวอกษร เพมเตมไดทแทป Fonts โดยคลกทปม
Editing ดงน
แทป Font สาหรบปรบแตงฟอนต
Page 170
เปลยนรปแบบตวอกษร หากตองการเปลยนรปแบบตวอกษร ใหเราเลอกแถบ Font ในสวนของ Editing โดยคลกเลอกปม Load จะ
ปรากฏหนาตางเพอใหเราคนหาฟอนตทมอยในเครองของเรา โดยคลกเลอกปมแสดงทอย และเลอกไดรว
C:>Windows>Fonts เราจะพบรปแบบอกษรมากมาย (สาหรบรปแบบฟอนตทใชกบ Blender ไดจะมสเหลยมสนาเงน
เปนสญลกษณ)
คลกปม เพอเขาไปเลอกรปแบบฟอนตใน C:>Windows>Fonts
ลองคลกเมาสกลางเลอกฟอนตทตองการ แลวเลอกตวอกษรจะเปลยนรปแบบไป
คลกเมาสกลางเลอกฟอนตไดหลากรปแบบ เปลยนขนาดตวอกษร
สวนของขนาดฟอนตปรบไดทชอง size โดยการคลกซายคางแลวลาก หรอคลกทลกศรปรบคา หรอพมพคา
ตวเลขลงไปในชองไดเลย
Page 171
Size: ปรบขนาดตวอกษร นอกจากนน ยงมคาอนๆ ทใชปรบแตงตวอกษรไดดวยวธเดยวกนกบการปรบขนาดไดแก
Spacing คอระยะการเวนระหวางตวอกษรในขอความ
Shear คอคาความเอยงของตวอกษร
Offset ในแนว X และ Y คอคาตาแหนงทหางออกจากจดเรมตนในแกน X และ Y
Word spacing เปนระยะหางระหวางคาในขอความ หรอการเวนวรรค
ปรบแตงรปรางของตวอกษร ในสวนของ Curve and Surface จะเปนการปรบแตงลกษณะของตวอกษรในเชงวตถ ใหเราเปลยนโหมดเปน
Object mode ดวยการกดคย <Tab> เพอใหเหนผลลพธทชดเจน จากนนเปลยนมมมองเปน Perspective
ปรบแตงรปรางของตวอกษร Curve and Surface
Page 172
การเปลยนตวอกษรใหเปนวตถ Mesh
เมอเรารจกการสรางและการปรบแตงหลกๆ ของตวอกษรไปแลว ตอมาเราจะเปลยนตวอกษรใหเปน
วตถเพอปรบแตงรปทรงในแบบของวตถ โดยใหเรากดคย <Alt+C> แลวคลกเลอก Curve ตวอกษรของเราจะกลายเปน
Curve จากนนกด <Alt+C> อกครง คราวนเลอกท Mesh เพอใหไดวตถ Mesh มาใชงาน
ในการปรบแตงรปทรงนน ใหเราปรบแตงใน Edit Mode เหมอนกบการปรบแตงวตถ Mesh ทกประการ ซง
สามารถสามารถปรบแตงรปทรงดวยการเลอกจด พนผว หรอเสนขอบตามตองการ
เราสามารถปรบแตงวตถ Mesh ไดตามตองการ
ทดลองปรบคา Extrude และ Bevel Depth ใน Curve and Surface เพอสรางความหนาใหกบตวอกษร
กดคย <Alt+C> เลอก Curve เพอเปลยน Text เปน Curve กอน
กดคย <Alt+C> เลอก Mesh เพอเปลยน Curve เปน Mesh
Page 173
บทท 8 ใสพนผว
หลงจากสรางโมเดลแลว จะไดวตถทมสพนเปนสเดยว ตอมาเราจะใสพนผวใหกบวตถ เพอใหโมเดลนนสอ
ความหมายชดเจนขนวา วตถนนคอวตถประเภทใดและมองคประกอบททาจากวสดชนดใด ทาใหเหมอนจรงและเพมสสน
สรางความสมบรณแบบใหกบโมเดล โดยใชเครองมอใน Material Editor ทาการใสพนผวใหกบวตถ
ทางานกบพนผววตถ ในการสรางโมเดล 3 มตนน การกาหนดคณสมบตพนผว
วตถเปนเรองหนงทมความสาคญเปนอยางมาก เนองจากคณสมบต
พนผววตถจะเปนตวกาหนดลกษณะของวตถทจะปรากฏออกไปส
สายตาคนด ไมวาจะเปนเรองของสของวตถ ความละเอยดของ
พนผว ความมนวาว ความโปรงใส การสะทอนแสง การกระจายตว
ของแสง เงาสะทอน ซงวตถแตละชนดกจะมคณสมบตทแตกตางกน
ไป เชน โลหะ พลาสตก ไม ผา พนดน ผวมนษย เปนตน ในขนตน
เราจะมาทาความเขาใจกบพนฐานของคณสมบตพนผววตถใน
โปรแกรม Blender กนกอน
ความเขาใจเกยวกบพนผวของวตถใน Blender โดยปกตแลว เราจะสามารถเหนพนผววตถไดกตอเมอมแสงสองมาตกกระทบยงพนผววตถเทานน หากไมมแสง
สองถง เรากจะเหนวตถเปนรปทรงทดามด เมอมแสงสองมากระทบตววตถ วตถนนจะมการสะทอนแสงทกระทบกลบเขาส
สายตาของเรา ทาใหเราสามารถเหนวตถได
ในโปรแกรม Blender นน แหลงของแสงจะถกเรยกวา “Lamp” หรอหลอดไฟ ซงมหลายประเภท สวนพนผว
วตถจะถกเรยกวา “Surface” สาหรบ Surface ทถกแสงสองกระทบนน จะสะทอนแสงกลบในลกษณะการกระจาย ซงม
ความเขมขนของแสงในแตละตาแหนงตางกนไป
จดทมความเขมขนของแสงมากสดในพนผววตถจะเรยกวา
“Specular” สวนจดอนๆ ทมแสงสองถงและสามารถเหนผววตถไดจะ
เรยกวา “Diffuse”
ซงทง Specular และ Diffuse น จะเปนปจจยหลกๆ ทจะบงบอก
วาวตถนนเปนวตถประเภทใด เพราะทง 2 คานจะเปนตวกาหนดความมน
วาว การสะทอนแสงของวตถได การกาหนดพนผวใหกบวตถ
ในหวขอนเราจะมากาหนดพนผวใหกบวตถ ซงการกาหนดผวนนกจะเปนการกาหนดสใหกบวตถ ลกษณะของผว
ความขรขระ ความมนวาว โดยการทางานเหลานสามารถทาไดในโหมด Shading
Page 174
โดยเรมตนเราจะนาวตถทสรางเสรจแลวมาทดลองใสพนผว โดยในตวอยางเปนเกาอ จากนนใหเราคลกขวาเลอก
เกาอ และคลกเมาสซายทปม Shading หรอกดคย <F5> จะมสวนของการปรบแตงขนมาคอ Material
การกาหนดพนผวใหกบวตถ
ในหวขอนเราจะมากาหนดพนผวใหกบวตถ ซงการกาหนดผวนนกจะเปนการกาหนดสใหกบวตถ ลกษณะของผว
ความขรขระ ความมนวาว โดยการทางานเหลานสามารถทาไดในโหมด Shading
โดยเรมตนเราจะนาวตถทสรางเสรจแลวมาทดลองใสพนผว โดยในตวอยางเปนเกาอ จากนนใหเราคลกขวาเลอก
เกาอ และคลกเมาสซายทปม Shading หรอกดคย <F5> จะมสวนของการปรบแตงขนมาคอ Material
สรางวตถทตองการใสพนผวขนมา
กอนใสพนผว หลงใสพนผว
Page 175
เมอเขาสโหมด Shading กจะเปนการกาหนดคณสมบตพนผววตถ โดยขณะปรบรายละเอยดวตถกจะถกเปลยน
พนผวตามไปดวย ซงมรายละเอยดใหเราไดกาหนดมากมาย ดงน
ปม (Col)
ใชเลอกสของวตถ โดยคลกซายแลวจะมหนาตางสขนมา เมอคลกซายเลอกสแลว
วตถกจะเปลยนสตามทเราเลอก หรอจะใชคาแมสผสมกนจนไดสทตองการดวยการเลอน
Slide Bar หรอพมพคาลงไปได
หนาตาง Preview
มไวสาหรบดผลการปรบแตงพนผวทเรากาลงทางาน ซงสามารถเลอกไดวาจะให
Preview เปนรปทรงอะไร เชน ทรงกลม สเหลยม ซงการ Preview นไมสงผลเปลยนแปลง
ใดๆ กบวตถจรง ตงชอใหกบพนผว เราสามารถตงชอใหกบพนผวทเราเพงสรางมานได โดยการพมพในชองเปลยนชอน
ได แทป Shaders การกาหนด Shaders ของวตถจะกาหนดได 2 สวนคอ Diffuse
Shader และ Specular Shader
Diffuse Shader เมอคลกตวเลอกด จะพบวามชนดของ Shader ตางๆ ใหเลอก
ซงแตละแบบมคณสมบตการสะทอนและกระจายแสงแตกตางกนไป ดงน
• Mannaert เหมาะสาหรบใชกบวตถทตองการใหมเงามดเกดขนบน
วตถ เชน ไม พลาสตก เหลก หนงสตว เปนตน
• Fresnel จะเปน Shader ทมคาการสะทอนแสงสง ทาใหวตถสามารถ
แสดงสจรงออกมาไดชดเจน แตแสงเงาจะไมชดเจนเหมอน Shader อนๆ
• Oren‐nayar เหมาะกบวตถทมพนผวหยาบเชน ผา พนผวของผนงปน
พนดน ผวคน เปนตน
• Toon เหมาะกบการแสดงผลการเรนเดอร ในลกษณะลายเสนการตน
Page 176
• Lambert จะเปน Shader พนฐานทมการตกกระทบของแสงพอดไมมากหรอนอยไป เหมาะกบพนผว
วตถ ทวๆไป เชน โลหะ, แกว, ไม, เซรามค เปนตน เมอเลอกชนดของ Diffuse แลว เชน เลอก Lambert แลว เราสามารถปรบคาของ Diffuse ชนดนนๆ เชน คา
การสะทอน (Reflection) และคาความมดของพนผว (Darkness) ได
ปรบคาเพมเตมใหกบพนผว
Specular Shader จะเปนการกาหนดคณสมบตของแสงสะทอน ซง
Specular ตางชนดกนกมคณสมบตตางกนไปเชนกน ดงเชน Toon: สาหรบแสดง
แสงสะทอนแบบการตน Blinn: แสดงแสงสะทอนแบบเนอผา, Phong: แสดงแสง
สะทอนแบบวตถแกว เปนตน
กาหนดพนผวใหกบวตถอน ตอมาเราจะกาหนดพนผวใหกบวตถชนอนๆ โดยใชพนผวของเกาอทผานมา ซงสงเกตเหนวาในสวนของพนผวของโตะในตวอยางนนจะไมมรายละเอยดใดๆ เพราะยงไมไดกาหนดนนเอง
Page 177
ตองการใสพนผวของเกาอใหกบโตะ ใหคลกเมาสขวาเลอกโตะ
เราสามารถนาพนผวทเราเพงสรางไปมากาหนดเปนพนผวของวตถชนใหมได โดยการคลกซายทปม
(Add New) แลวเลอกทปม และคลกเลอกชอทเราเพงตงไป วตถชนใหมกจะม
พนผวเหมอนวตถชนแรกทเราไดทาไปทนท
หากเราตองการสรางเปลยนพนผวนใหเปนพนผวใหม กเพยงตงชอใหกบพนผวนน เมอตงชอแลวใหเราลอง
เปลยนแปลงคาบางอยาง เชน ส เพอใหเหนความแตกตาง
ใสลวดลลายใหกบพนผววตถ หลงจากทเราไดรจกกบวธการกาหนดพนผวใหกบวตถ รวมทงคณสมบตตางๆ ทสรางความมนวาว ความโปรงใส
และคณสมบตอนๆ มาแลว ในหวขอน เราจะมาเรยนรจกวธการใสพนผวทเปนลวดลายใหกบวตถบาง ซงลวดลายเหลาน
จะชวยสรางความโดดเดนของพนผวไดด และชวยชใหเหนชดขนมาวตถเหลานเปนวตถประเภทใด
เชน ถาเกาอถกใสลวดลายไมเขาไป กจะชวยบอกวาวตถนทามาจากไม แตถาใสพนผวมนวาวกอาจบอกไดวา
เปนโลหะ หรอถาใสพนผวลายการตนกจะบอกไดวานเปนเกาอสาหรบเดก นนเอง
เลอกพนผวของเกาอ
เราจะไดพนผวของโตะและเกาอสเดยวกน
Page 178
สาหรบการเขาสการสรางลวดลายใหกบวตถนน ใหเราคลกทปม (Shading) หรอกดแปน <F5> แลวกด
ปม (Texture Buttons) จากนนในแทบ Texture ใหเราคลกทปม ในสวนของ Text Type จะม
ลวดลายทโปรแกรมเตรยมไวให
ใสลวดลายจากรปแบบทโปรแกรมกาหนด
เราสามารถทจะใชลวดลายทโปรแกรมเตรยมไวใหได โดยคลกเลอกท Texture Type แลวเลอกลวดลายท
ตองการ ดงตวอยาง เลอกลาย Marble
ทดลองเรนเดอรดโดยกดแปน <F12> ทคยบอรดเพอดผลลพธ พนผวใหมกจะ
แสดงแทน นอกจากการใชพนผวสาเรจรปทโปรแกรมเตรยมใหแลวนน เรายงสามารถปรบรายละเอยดของพนผวเพมเตมได
อก โดยปรบทลวดลายโดยคลกปม Texture ในแทปเฉพาะของลวดลายนน
1. คลกทปม Shading แลวกดปม Texture Buttons
2. คลกทปม Add New 3. เลอกลวดลายไดจาก Texture Type
Page 179
ในตวอยางเราใชลวดลายของ Marble จงปรบรายละเอยดเพมเตมใน
แทป Marble โดยในปมแถวบนจะเปนการเลอกลวดลายใหกบพนผว หรอสามารถ
เพมคา Noise และ Turbulance โดยคลกเมาสซายคางไว แลวเลอนเพอหรอลด
คาใหไดลวดลายตามตองการ (สามารถดลวดลายประกอบไดจากแทป Preview)
ปรบคาลวดลาย Marble เชน เลอกใหเปน Shaper ทาใหลวดลายคมชด, เลอกคา Noise ใหลดลงเพอใหลวดลายหางขนเกดพนทมากขน
ผลลพธหลงการปรบเพมเตม
จากนนเรากสามารถปรบพนผวเพมเตมไดอก โดยคลกกลบมาทปม Material Button กจะพบกบการ
ปรบแตงพนผว ดงน
แทป Map to เราสามารถเปลยนสของลวดลายไดโดย คลกในพนทส แลวคลกเมาสปม
ซายเลอกสใหม เชน เลอกสเหลอง หรอเราอาจเลอกสไดจากการผสมสทง 3 นนคอ
แดง เขยว นาเงน โดยคลกเมาสซายคางไว แลวเลอนสไลดส
ใชเปลยนสใหวตถ
Page 180
ปม Col เปนปมทสงใหแสดงลวดลายขณะปรบแตงพนผวในแทป
Preview ซงถาไมคลก กจะไมมการแสดงลวดลายใดๆ
คลกปม Col ไมคลกปม Col
ปม Nor หรอปม Normal จะเปนการนาลวดลายมาแปลงใหเปนเฉดส ขาว เทา และดา ทาใหพนผวมมต
ความลกและนน โดยสออนจะมลกษณะนนขน สเขมจะลกลงไป ซงวธนจะชวยประหยดทรพยากรเคลอนชวยใหไมตองใช
ทรพยากรหนกมากในการเรนเดอร เนองจากวธการนเปนเพยงจากหลอกตา โดยการจดแสงเขามาชวย เหมาะกบการสราง
เกมทจะชวยประหยดทรพยากรขณะเลนเกมไดด
เลอกปรบปม Nor และคา Nor กอนปรบคา Nor หลงปรบคา Nor
พนผวหลงการปรบใหมมต
แตถาเราตองการสรางใหพนผวมมตและมความนนลกจรงๆ กใหเราคลกทปม Display
และวธการคลกของปม Normal และ Display นนจะมจงหวะการคลกอย 3 จงหวะ คอ
จงหวะท 1 เปนการเลอกใชคณสมบต
จงหวะท 2 เปนการสลบระหวางโทนสออนและเขม เพอสลบใหการคานวณจากสวนนนเปนสวนลก
และสวนลกเปนสวนนน
เลอกปรบปม Col และคา Col
คลกปม Display เพอแสดงคาพนผวใหมมตจรงๆ
Page 181
จงหวะท 3 เปนการยกเลกการใชงานคณสมบตนน
สวนปมอนๆ จะเปนการปรบลวดลายของพนผวเชนกน ซงเราสามารถเลอกคลกเพอดความเปลยนแปลง และ
เลอกปรบไดตามตองการ เชน ปม Reflective จะใชควบคมการการสะทอนแสงของวตถ และปม Specularity ใชควบคม
แสงทตกกระทบบนพนผวของวตถ
แทป Map Input ใชสาหรบปรบลกษณะการวางตวและขนาดของลวดลาย โดยใหคลกเมาสปมซายคางไวทปมดงกลาว แลวเลอก
ปรบคาตางๆ กจะพบวาลวดลายของพนผวกจะเปลยนไปดวย เชน
คา Offset จะเปนการเปลยนตาแหนงการวางตวของลวดลาย
คา Size จะใชกาหนดขนาดของลวดลาย
นอกจากนน เรายงสามารถเลอกแปะหรอหอหมลวดลายใหกบวตถตามลกษณะของวตถทใชได เชน
Flat ทาการแปะพนผวใหกบวตถทมลกษณะแบน
Cube ทาการแปะพนผวทมลกษณะเปนรปทรงลกบาศก
Tube ทาการแปะพนผวใหกบวตถทมลกษณะเปนหลอดยาวหรอทรงกระบอกกได
Sphere ทาการแปะพนผวใหกบวตถทมลกษณะทรงกลม
ใสลวดลายจากไฟลภาพ นอกจากลวดลายทโปรแกรมกาหนดมาใหเรา เรายงสามารถเลอกใชไฟลภาพมาสรางเปนลวดลายใหกบพนผว
ไดเชนกน โดยเรมตนใหเราคลกเลอกลวดลายจาก Texture Type จากนนเลอก Image ดงภาพ
คา Offset
คา Size หลงปรบคา Offset และ Size
กอนปรบคา Offset และ Size
Page 182
ในสวนของการทางานกบ Texture Buttons ใหเลอก Image ท Texture Type
วธการนาไฟลรปภาพใหมาเปนลวดลายนน ทาไดโดยใหคลกปม จะแสดงหนาตางของไฟล
บราวเซอรขนมา โดยใหเราคลกเลอกปโฟเดอรทเกบไฟลภาพนนไว แลวเลอกไฟลภาพทเราตองการ จากนนคลกทปม
Select Image ไฟลภาพนนและโฟลเดอรทเกบไฟลกจะปรากฏอยในชองน และแสดงภาพตวอยางในแทป Preview
2. เลอกไฟลภาพทตองการ แลวคลกปม Select Image
1. คลกปม Load Image
3. ไฟลภาพนนจะแสดงในหนาตาง Preview
Page 183
หลงจากทดลองเรนเดอรจะเหนพนผวทเปนไฟลภาพปรากฏอยบนวตถ
สรางพนผวทมากวา 1 ลวดลายขนไป ในโปรแกรม Blender เราสามารถเพมลวดลายใหมากกวา 1 ลวดลายได โดยคลกทแทป Texture คลกเลอก
ปมวาง แลวคลกทปม จากนนจะเปนการกาหนดพนผวและลวดลายใหมเหมอนกบการกาหนดพนผวและลวดลายทผาน
มา ดงตวอยางตอไปน เราจะสรางพนผวใหมตอจากพนผวเดม (ซงเปนไมทสรางจากไฟลภาพ)
1. หลงจากทเราสรางลวดลายแรกไวแลว ใหคลกทปมวาง
2. คลกทปม Add New เพมลวดลายใหมเขาไป
Page 184
หลงจากทดลองเรนเดอรจะเหนพนผว 2 พนผวผสมกน
จากวธการดงกลาว เราสามารถเพมลวดลายใหมากขนไดอก โดยคลกทปมวาง และคลกเลอก Add New ดง
ขนตอนทผานมา และจากการทางานลกษณะนจะทาใหเรามลวดลายเพมเขามาซอนกบลวดลายเดม ซงเราสามารถ
เลอกใชลวดลายทงสอง หรอเลอกอยางใดอยางหนงกได โดยคลกเลอกใชพนผวทหนาชอของพนผวนน
คลกทาเครองหมายหนาลวดลายทตองการใชงาน
3. เลอกลวดลายตามทตองการ ในตวอยางเลอก Voronoi และสามารถปรบแตงลวดลายเพมเตม โดยดความเปลยนแปลงไดจากหนาตาง Preview 4. คลกกลบมาทปม Matterial Buttons แลวเลอก
ปรบสสน คาตางๆ ไดเหมอนกบการปรบพนผวปกต
Page 185
บทท 9 ทางานกบแสง
แสงเปนสวนประกอบสาคญในการจดฉาก โดยเราจะตองเรยนรและฝกฝนในการปรบแตงแสง โดยเลอก
แหลงกาเนดแสงแบบตางๆ ใหเขากบชนงานของเรา เพอเปนประโยชนในการจดฉากใหไดอารมณทเราตองการ
นอกจากนนยงตองทาความเขาใจเกยวกบหลกความจรงในเรองของแสงรวมดวย เพอจะนาหลกการเหลานนมาชวยในการ
ตกแตงฉากใหสวยงามมากขน ในสวนนเราจะกลาวถงการกาหนดแสงในรปแบบตางๆ ของ Blender
ความรเบองตนเรองการใสแสงใหชนงาน ในหวขอน เราจะมาทาความรจกกบแสงในการสรางงาน 3 มตดวยโปรแกรม Blender ซงแสงดงกลาวม
ความสาคญอยางมากตอการมองเหนวตถ การปรบใหมความสวางในฉาก พรอมทงชวยใหเกดมตทเหมอนจรงมากขน
และสาหรบแสงในโปรแกรม Blender นน จะมบทบาทสาคญคอ จะชวยใหเรามองเหนรายละเอยดของวตถ เชน
พนผว สสน ความมนวาว ความเรยบหรอขรขระ และในทางกลบกน ถาเราไมใสแสงลงไปววพอรต ผลทเกดขนจะทาให
วตถทวางอยในฉากกลายเปนวตถสดา มองไมเหนรายละเอยดใดๆ
ดงในตวอยางน เปนผลจากการเรนเดอรวตถทรงกลมทมการใสแสงลงไปในฉากและไมไดใสแสง เราจะพบวา
ภาพทางซายเปนภาพทมการใสแสงลงไปในฉาก ทาใหเราสามารถมองเหนรายละเอยดของวตถไดชดเจน และภาพ
ทางขวาเปนภาพทไมมการใสแสงลงไป สงเกตวาวตถนนจะดามดจนกระทงมองไมเหนรายละเอยดใดๆ
Page 186
การสรางแสงในโปรแกรม Blender เมอเราเปดโปรแกรม Blender เขามา เราจะพบแสง 1 ดวงทปรากฏอยบนววพอรต มลกษณะเปนวงกลมและม
จดสดาตรงกลาง วางอยใกลๆ กบวตถเสมอ เราเรยกวตถแสงในโปรแกรม Blender นวา “Lamp”
Lamp ในววพอรตทโปรแกรมกาหนดมาให
แตถาเราตองการสราง Lamp ดวงใหมขนมา กใหคลกทเมน Add>Lamp จากนนจะปรากฏชนดของแสง
ทงหมด 5 ชนด ไดแก Lamp, Sun, Spot, Hemi และ Area ซงแสงไฟแตละชนดจะใหแสงสวางทตางกน เชน แสงสอง
เฉพาะท หรอแสงทใหความสวางโดยรวม โดยรายละเอยดของ Lamp แตละชนดเราจะกลาวถงในหวขอตอไป
ในทนเราจะทดลองสรางแสงขนมาเพมในววพอรต โดยเลอกสราง Lamp แบบ Spot กอนสรางใหเรากาหนด
Cross Hair Cursor ในตาแหนงทตองการวางแสงกอน 1. คลกซายกาหนด Cross Hair เพอจะวางแสง
2. เลอกเมน Add>Lamp>Spot
Page 187
แสงแบบ Spot จะปรากฏ หลงจากนนเราสามารถปรบแตงแสงไดตามตองการ
ทนททคลกเลอก Lamp กจะปรากฏขนมาบนววพอรต จากนน เราจะทดลองเรนเดอร เพอดผลลพธของการใส
แสง โดยคลกทเมน Render>Render Current Frame หรอกดแปน <F12> ทคยบอรด
หลงการเรนเดอร ผลจากแสงและการตกกระทบของแสง
จากการเรนเดอร Lamp ทเราสรางจะชวยใหวตถมความสวางทเหมอนกบแสงธรรมชาต กลาวคอสวนทใกลแสง
มากทสดจะมความสวางและสะทอนแสงมากทสด เราเรยกสวนนวา “Specular” และสวนทถกแสงตกกระทบและมความ
สวางทกระจายทาใหมองเหนสสนและลกษณะของพนผวไดชดเจนเราเรยกวา “Diffuse” และถาในการสรางแสงนน ถก
กาหนดใหแสดงเงามดหลงจากเรนเดอร เราจะเรยกเงามดนนวา “Shadow”
Page 188
แสงในโปรแกรม Blender นน นอกจากจะทาใหเราเหนรายละเอยดของวตถโดยรวมแลว ยงชวยใหเรามองวตถ
ไดอยางเขาใจมากขนวา วตถนนถกสรางใหมพนผวเปนอยางไร ถาเปนวตถทมพนผวเปนไม กจะสะทอนแสงนอยและม
ลวดลายของไม วตถทเปนแกวจะสะทอนแสงมากกวา เปนตน
ซงลกทรงกลมทงหมดนเราไดกาหนดพนผวใหแตกแตงกน เพอใหมองเหนคณสมบตการกระทบแสงทตางกน
อยางไรกตามเราสามารถเพมเตมคณสมบตของแสงไดอก โดยสามารถจดแสงใหมความสวางมากนอย มเงาหรอไมมเงา
มการกระจายแสงทตางกนได ขนอยกบคณสมบตและชนดของแสงเปนหลก
เมอมแสงตกกระทบ จะทาใหเราสามารถมองเหนวตถ และพนผวของวตถไดชดเจนในฉาก
ชนดของแสงในโปรแกรม Blender ตอมาเราจะมารจกกบชนดของแสงในโปรแกรม Blender ทง 5 ชนด โดยจะกลาวถงลกษณะเดนของแสง ความ
เหมาะสมในการเลอกใชแสงกบงานตางๆ รวมถงวธการปรบคณสมบตยอยของแสงเพอสรางความหลากหลายในการ
ทางานมากขน
แตกอนเราจะกลาวถงนน ใหลบ Lamp ทอยในววพอรตเดมเสยกอน เพอใหแสงแตละแบบทเราจะสราง ไดแสดง
คณลกษณะจรงๆ โดยไมมผลของแสงอนใดมาแสดงซอน ดวยการคลกเมาสปมขวาท Lamp เพอเลอกแสดง จากนนกด
คย <Delete> แลวคลกเมาสซายเลอก Erase selected object
Page 189
กดคย <Delete> แลวเลอก Erase selected object ลบแสงทเลอกอยนนออกไป
จะเหนวา Lamp นนถกลบไปแลว และตอไปน เราจะทดลองสราง Lamp แตละชนดเพอศกษาคณลกษณะและ
จดเดนของ Lamp ทง 5 ชนด ดงน
แสงแบบ Lamp Lamp ชนดท 1 แสงแบบ Lamp เปนแหลงกาเนดแสงแบบจด ทมการกระจายแสงจากจดกาเนดแสงไปรอบ
ทศทางดวยรศมความเขมแสงทเทากน
ตวอยางวตถแสงในลกษณะของ Lamp คอ หลอดไฟ เทยนไข หรอตะเกยง เปนตน ซงความสวางของแสงจะ
ขนอยกบความเขมแสงทจดกาเนด
http://mackmoon.com/images/3d
เราสามารถสรางแสงชนดนไดโดยใชคาสง Add>Lamp>Lamp ดงตวอยาง
1. กดคย <Space Bar> แลวเลอกคาสง Add>Lamp>Lamp
2. เมอ Lamp ปรากฏบนววพอรต เราจะเลอน Lamp ออกมาวางในตาแหนงอนทไมซอนทบอยบน
วตถ เชน เลอนขนมาดานบนและลาก Lamp ใหเลอนไปทางขวาของวตถเลกนอยดวยเครองมอ Transformation
3. จากนนทดลองเรนเดอรโดยกดคย <F12> หรอเลอกคาสง Render>Render Current Frame
Page 190
1. เลอกคาสง Add>Lamp>Lamp สรางแสงในววพอรต
2. เมอ Lamp ปรากฏ ใหเลอน Lamp ออกมาวางในตาแหนงอนทไมซอนทบอยบนวตถ
3. เรนเดอรดผลลพธโดยกดคย <F12>
จะพบวาแสงแบบ Lamp ทเราสรางจะสองสวางใหกบวตถ ซงถาวตถนนอยใกลจดกาเนดแสง วตถกจะมความ
สวางมาก แตถาอยไกลออกไป ความสวางของแสงกจะนอยลง
Page 191
ดงภาพตวอยางนเปนการเปรยบเทยบความสวางของแสงเมอเทยบกบระยะหางระหวางจดกาเนดแสงกบวตถ
จะเหนไดชดวา ยงวตถอยใกลจดกาเนดแสงมากเทาไหร กจะยงสวางมากเทานน แตวตถทอยไกลออกไปความสวางของก
จะลดนอยลงเปนลาดบ และวตถทอยไกลเกนรศมของแสงกจะยงมดจนมองไมเหนรายละเอยดของวตถ โดยเราสามารถ
ปรบความเขมแสงใหกบ Lamp ชนดนได
ใกลแหลงกาเนดแสง ไกลแหลงกาเนดแสง
แสงแบบ Sun Lamp ชนดท 2 แสงแบบ Sun ลกษณะแสงแบบ Sun จะมทศทางการสองแสงแบบแสงขนานคลายกบดวง
อาทตย กลาวคอมลกษณะการสองแสงเปนลาแสงทสองทอดลงมายงวตถดวยความเขมแสงทเทากน และเงาทไดจะม
ลกษณะขนานกน
www.wisarts.com/digital
เราสามารถสรางแสงชนดนไดโดยใชคาสง Add>Lamp>Sun ดงตวอยาง
1. กดคย <Space Bar> แลวเลอกคาสง Add>Lamp>Sun
2. เมอ Sun ปรากฏบนววพอรต เราจะเลอน Sun ออกมาวางในตาแหนงอนทไมซอนทบอยบนวตถ
3. จากนนกาหนดทศทางของการสองแสงไดโดยใชอปกรณ Rotate ปรบตาแหนงรศมของการสองแสงดวยการ
หมนเสนประยาวสชมพ
4. จากนนทดลองเรนเดอรโดยกดแปน <F12> ทคยบอรดหรอเลอกคาสง Render>Render Current Frame
Page 192
1. เลอกคาสง Add>Lamp>Sun สรางแสงในววพอรต
2. เมอแสง Sun ปรากฏ ใหเลอนออกมาวางในตาแหนงอนทไมซอนทบอยบนวตถ
Page 193
3. กาหนดทศทางการสองแสง โดยการหมนเสนประยาวสชมพ
3. เรนเดอรดผลลพธโดยกดคย <F12>
ในดงตวอยางน เราจะเปรยบทเทยบเรองของทศทางของแสงใหเหนชดขน โดยจะทดลองเรนเดอรดลกษณะของ
แสงในทศทางเดมทเราสรางกอน โดยกดแปน <F12> ทคยบอรด
กอนมการปรบทศทางของแสง
แตเมอเราทดลองเปลยนทศทางการสองแสงดวยการใช อปกรณ Rotate หมนเปลยนทศทางของเสนปะใหม จะ
พบวาลกษณะการสองแสงจะเปลยนไปตามทศทางของเสนปะทเลอก เมอเรนเดอรดผลลพธจะเปนดงน
Page 194
หลงการปรบทศทางของแสง จดเดนอกอยางหนงของแสงแบบ Sun น จะมลกษณะการสองแสงทไมเปลยนไปจากเดม แมวาจะมการเปลยน
ตาแหนงของแหลงกาเนดแสงกตาม เชน เราจะทดลองเลอนตาแหนง Lamp ชนดนใหม
กอนปรบทศทางแสง
หลงการตาแหนงของแหลงกาเนดแสง
Page 195
เมอทดลองเรนเดอรดผลลพธโดยการกดแปน <F12> ทคยบอรด จะพบวาความสวางของแสงจะคงทเสมอ ไมวา
วตถจะอยใกลหรอไกลจากแหลงกาเนดแสง หรอผดไปจากตาแหนงเดม และการทอดเงาของวตถจะไมมการเปลยนแปลง
แสงแบบ Spot
Lamp ชนดท 3 แสงแบบ Spot ลกษณะแสงแบบ Spot จะมจดกาเนดแสงทแคบ และเมอสองไกลออกไปจะม
ลาแสงทกวางขนเรอยๆ คลายรปกรวย ตวอยางวตถแสงในลกษณะของ Spot ไดแก สปอตไลท ไฟฉาย หรอไฟหนารถยนต
เปนตน
เราสามารถสรางแสงชนดนไดโดยใชคาสง Add>Lamp>Spot
เลอกคาสง Add>Lamp>Spot สรางแสงในววพอรต
Page 196
แสง Spot จะแสดงบนววพอรต
หลงจากสรางแสงแลว เราสามารถปรบมมของการสองแสงใหกวางหรอแคบลงได และปรบทศทางการสองแสง
ดวยอปกรณ Rotate ไดเชนกน
ใชอปกรณ Rotate มาปรบทศทางของแสง
แสงแบบ Area Lamp ชนดท 4 แสงแบบ Area ลกษณะแสงแบบ Area จะมจดกาเนดเปนรปสเหลยม ทาใหลกษณะของการ
สองแสงจะเปนลาแสงสเหลยมดวย เหมาะสาหรบสรางเปนแสงทสองลงมาและมขอบเขตหรอพนทๆ ตายตว เชน แสงไฟท
สองบนโตะสนกเกอร แสงทสองลอดหนาตางเขามากระทบพน ลกษณะของแสงจะเปนรปสเหลยมอยบนพนทแสงตก
กระทบ เปนตน
Page 197
ผลงานจาก www.thai3dviz.com (nd_rut@yahoo.com)
เราสามารถสรางแสงชนดนไดโดยใชคาสง Add>Lamp>Area
เลอกคาสง Add>Lamp>Area สรางแสงในววพอรต
Page 198
แสง Area จะแสดงบนววพอรต
นอกจากนน เราสามารถปรบทศทางของแสงดวยอปกรณ Rotate ใหมมมในการสองแสงได
ใชอปกรณ Rotate มาปรบทศทางของแสง
แสงแบบ Hemi Lamp ชนดท 5 แสงแบบ Hemi ลกษณะแสงแบบ Hemi จะมทศทางการสองแสงแบบแสงขนานคลายกบแสง
แบบ Sun แตสงทแสงแบบ Hemi ตางไปจากแสงแบบ Sun กคอแสงแบบ Hemi ไมสามารถกาหนดใหมเงาไดนนเอง จง
นยมนาแสงแบบ Hemi นไปใชในการสรางแสงของบรรยากาศโดยรวม เพอสรางความสวางในฉากใหเหมอนกบแสงรอบๆ
วตถในความเปนจรง
Page 199
เราสามารถสรางแสงชนดนไดโดยใชคาสง Add>Lamp>Hemi
เลอกคาสง Add>Lamp>Hemi สรางแสงในววพอรต
แสง Spot จะแสดงบนววพอรต
Page 200
เราสามารถกาหนดทศทางของการสองแสงไดดวยใชอปกรณ Rotate เพอเปลยนทศทางการสองแสงใหม แต
จะไมมการเปลยนแปลงความเขมแสงเมอมการเปลยนตาแหนงของแหลงกาเนดแสงแตอยางใด
ใชอปกรณ Rotate มาปรบทศทางของแสง
กอนปรบ หลงปรบ
ปรบแตงรายละเอยดของแสง เราสามารถปรบแตง เปลยนแปลงแสดงชนดตางๆ ใหเหมาะสมกบงานของเรามากขนได โดยการเขาสการ
ปรบแตงแสงนน ใหเราลกเมาสปมซายทปม Shading หรอกดแปน <F5> ทคยบอรด จากนนอปกรณและคาสงตางๆ
ในการปรบแตงแสงจะปรากฏขนทหนาตาง Buttons Window
เขาสการปรบแตงแสง โดยเลอกทปม Shading
Page 201
เปลยนชนดของแสง นอกจากการกาหนดแสงดวยวธการสราง Lamp ดงกลาวแลว เรายงสามารถเปลยนชนดของแสงใหมไดตาม
ตองการ โดยขณะททางานกบโหมด Shading ใหคลกเปลยนชนดของแสงทหวขอ Preview ใน Buttons Window ซง
จะมชนดของแสงทง 5 ใหเลอก ในทนจะทดลองเปลยนจากแสงแบบ Hemi เปน Sun โดยคลกเมาสปมซายเลอก Sun
สงเกตวา Lamp ในววพอรตจะเปลยนเปนแสงแบบ Sun ทนท
แสงในววพอรตเดมเปน Hemi
เมอเราคลกปม รปแบบแสงจะเปลยนเปน Sun ทนท
Page 202
ปรบส ความสวาง เงาใหกบแสง เราสามารถปรบคณสมบตของแสงแตละชนดเพมเตมไดทโหมด Shading ในหนาตาง Buttons Window เชน
ปรบคาของความสวาง สของแสง สรางเงาทเกดจากการตกกระทบของแสงบนวตถ กาหนด Texture หรอลวดลายใหกบ
แสง และคณสมบตอนๆ ทเปนคณสมบตเฉพาะของแสงชนดนนๆ ดงน
ปรบรายละเอยดของแสงในหวขอ Lamp Lamp จะใชปรบคาหลกเกยวกบแสง เชน ความเขมแสง ระยะการสองแสง
สของแสง เปนตน
ในทนเราจะทดลองปรบคาแสงแบบ Lamp โดยเลอกสวนของ Lamp แลว
คลกเมาสปมซายทชอง จะเปนการเปลยนชอของแสงทเราสราง จากนนพมพชอของแสงทตองการลง
ไป ดงตวอยางเราพมพชอวา LampTest แลวกดแปน <Enter>
• ถาคลกปม Distant จะเปนการกาหนดคาของระยะการสองสวางของแสง วาตองการ
ใหแสงสองในระยะไกลทสดไดเทาไหร
• ถาปรบคาทปม Energy จะเปนการกาหนดคาความเขมแสง ถามคามากแสงก
จะสวางมาก ถามคานอยแสงกจะสวางนอย
• สวนชองของส จะเปนการกาหนดสของแสง โดยเมอเราคลกเมาสซายเลอก
ชองส เรากจะสามารถเลอกใหแสงเปนสตางๆ ได หรอสามารถเลอกเปลยนส
ไดในชอง R G B เพอผสมแสงสใหมไดเชนกน
สรางและปรบเงาในหวขอ Shadow and Spot Shadow and Spot จะใชสรางเงาของแสง ปรบความเขาและทศทางของ
เงา
Page 203
• ถาเราคลกเมาสซายทปม Ray Shadow จะเปนการสรางเงาทเกดจากการสองแสงไปยงวตถ คลกอก
ครงจะเปนการยกเลกการสรางเงาแบบ Raytrace
เลอกใชเงาแบบ Ray Shadow ยกเลกการใชเงาแบบ Ray Shadow
• ถาเราคลกเมาสซายทปม Only Shadow จะเปนการกาหนดใหวตถมเงามด
เลอกใชเงาแบบ Only Shadow ยกเลกการใชเงาแบบ Only Shadow
สรางลวดลายในหวขอ Texture and Input Texture and Input ใชสรางลวดลายใหกบแสง
Page 204
ในตวอยางเราจะสรางลวดลายใหกบแสงทสองมายงวตถ ดงภาพ
1. เมอเลอกสวนของ Texture and Input ใหคลกเมาสปมซายเลอกสราง Texture ใหม แลวคลกเลอกปม
Add new จะเปนการนาลวดลายมาเปน Texture ของแสง
2. เลอกลวดลายไดทปม Texture Button ท Header ของ Buttons Windows
3. จากนนคลกเลอก Texture Type แลวเลอกลวดลายของแสงไดตามตองการ
4. จากนน กลบไปทแทปสวนของ Texture and Input อกครง โดยคลกปม Lamp Button
5. เลอกแทป Map to จะเปนการเลอกสใหกบลวดลายของแสง
6. คลกเลอกท Blending Mode ให โปรแกรมผสมแสงสระหวางสของ Texture และสของแสงเดม โดยม
รปแบบการผสมสใหเลอกตามความตองการ
1. คลกเมาสปมซายเลอกสราง Texture โดยคลกทปม Add New
Page 205
3. เลอกสรางลวดลายไดทปม Texture Button
4. เลอก Texture Type แลวเลอกลวดลาย (ในตวอยางเลอก Wood)
Page 206
5. กลบไปทแทป Texture and Input โดยคลกปม Lamp Button
6. เลอกสใหกบลวดลายของแสงทแทป Map to
6. คลกเลอกท Blending Mode ในตวอยางเลอก Difference
Page 207
เมอมการเรนเดอรจะเหนวาวตถทอยภายใตแสงจะมลวดลายทเปนไปตามทเราเลอกไว
ลวดลายของแสงทมผลตอวตถ
การกาหนดความสวางโดยรวมของฉาก โดยปกตแลวโปรแกรม Blender จะคานวนการสองแสงไปยงวตถในระดบเบองตนเมอเราสรางแหลงกาเนดแสง
ขนมาในฉาก กลาวคอ โปรแกรมจะกาหนดตายตววาวตถสวนใดทถกแสงกจะสวางและเหนพนผวไดชด สวนทลาแสงสอง
ไมถงกจะเปนเงามดสนทนนเอง ซงการกาหนดแสงแบบนจะเปนขนพนฐาน และไมสมจรงเหมอนธรรมชาตมากนก
การเรนเดอรแบบปกตจากโปรแกรม Blender แตถาหากเราตองการฉากทมการสองสวางดสมจรงเหมอนธรรมชาตมากขน เราจะตองกาหนดการสองสวางรวม
ของฉาก หรอ Global Illumination ใหกบฉากทเราทางานอยดวย และเมอมการเรนเดอรโดยกาหนด Global
Illumination ใหกบฉาก โปรแกรมจะคานวนการสองแสงทจาลองมาจากสภาพจรงตามธรรมชาต โดยใชหลกการคานวน
ของโปรแกรม เชน การสะทอนแสงของพนผววตถหนงไปยงวตถอนๆ ซงทาใหวตถในฉากนนไดรบแสงจากทงทางตรงคอ
แหลงกาเนดแสงจาพวกหลอดไฟชนดตางๆ และขณะเดยวกนกไดรบแสงจากแหลงกาเนดแสงทางออม (Indirect
Illumination) ซงไดมาจากการสะทอนของวตถอนๆ ทาใหสวนทไมโดนแสงโดยตรงนนไมมดสนท แตมการรบแสง
สะทอนและดดกลนแสงตามสตรการคานวนของโปรแกรม
Page 208
การเรนเดอรดวยวธ Global Illumination
สาหรบการการกาหนด Global Illumination ในโปรแกรม blender นน วธทนยมใชกนกคอการใชเครองมอ
เรนเดอรทมชอวา Yafray (Yet Another Free Raytracer) หมายถงโปรแกรมคานวนแสงทสามารถนามาใชไดฟร
นนเอง
ในการใชงาน Yafray นน ผใช ตองดาวนโหลดโปรแกรม Yafray มาตดตงเพมเตมเสยกอน สามารถดาวนโหลด
ไดจากเวบไซต www.yafray.org และเมอดาวนโหลดแลวใหทาการตดตงไฟลทไดมา แนะนาวาใหตดตงโดยใชคาตางๆท
โปรแกรมตงให
ดาวนโหลดโปรแกรมไดท www.yafray.org
Page 209
เมอตดตงเสรจเรยบรอยแลว Yafray จะเขาไปอยในโปรแกรม Blender และเรยกใชผาน Blender ไดทนท
ดงทกลาวไปแลววาการกาหนด Global Illumination ใหกบฉากนน เปนการเรนเดอรทคานวณจากแสงในฉาก
ซงในจานวนแสงไฟทง 6 ชนดของ Blender นน Yafray จะทางานไดดกบไฟ 4 ประเภทเทานน คอ Lamp, area, spot
และ sun สวน Hemi และ Photon นน Yafray จะไมรองรบการทางาน ดงนนควรหาชนดไฟทใกลเคยงใชแทน
เขาสการกาหนด Global Illumination ดวย Yafray
เราจะมาดหนาตางการใชงานของ Yafray ซงอยในสวนของเรนเดอรโดยใหกดปม หรอกดคย <F10> เรยก
หนาตางเรนเดอรขนมา
โดยคาตงตนของโปรแกรม Blender จะใชเครองมอเราเรนเดอรภายในทเรยกวา “Blender
Internal” ซงเราจะลองกดปมเราเดอรเพอดผล
จากภาพจะเหนไดวาแสงสวางในภาพจะมสวนมดและสวางทตดกนชดเจน ดงทกลาวไวขางตนวาโปรแกรม 3
มตทวไปจะคานวนแสงเพยงครงเดยว ซงคราวน เราจะกาหนด Global Illumination ดวยการเลอก Yafray ในชอง
เดยวกบทเราเลอก Blender Internal จากนนจะมแถบเพมขนมาอก 2 แถบคอ Yafray และ Yafray GI
กาหนดการเรนเดอรแบบปกตจากการเลอกคา Blender Internal
Page 210
รายละเอยดของการทา Global Illumination ดวย Yafray
เมอเราเลอกการเรนเดอรเปน Yafray แลว จะมแทปสาหรบปรบแตงรายละเอยดของการทา Global
Illumination ขนมา ดงน
แทป Yafray
ในสวนของแทป Yafray จะเปนการกาหนดคาตวเลอกในการใช Yafray
เชนความลกของแสง คาความสวาง ซงแนะนาวาคาตงตนเปนคาทเหมาะสมกบงาน
ทวไปอยแลว สวนตวเลอก XML นนคาตงตนจะเปนการเลอกใชความสามารถของไฟลชนด XML โดยเวลาเรนเดอรนน
โปรแกรมจะสงคาไฟลไปคานวนจนเสรจแลวจงแสดงผลในหนาตางเรนเดอรทเดยว ซงถาหากไมเลอกใชคาน เวลา
เรนเดอรจะเหนขนตอนการเรนเดอรคอยๆ ปรากฎภาพเหมอนกบการเรนเดอรตงตนของโปรแกรม ซงการไมเลอกใช XML
จะชวยใหเราทราบวาเรนเดอรไปถงเฟรมทเทาไหร และถามการใชทรพยาการเครองมากๆ กจะชวยใหทราบวาขณะนน
เครองแฮงคอยหรอไม
เมอเลอก Yafray จะมแทป Yafray และ Yafray GI ปรากฏเพมขนมา
Page 211
แทป Yafray GI ตอไปเราจะมาดในแถบของ Yafray GI ซงจะเปนแถบทใชในการกาหนด
วธการกาหนด Global Illumination ของ Yafray คาตวเลอกหลกทเราตองกาหนดคอ
Method จะเปนการเลอกวธการทา Global IIlumination ซงไดแก Skydome และ Full
Quality คอความละเอยดในการคานวน ซงจะสงผลตอคณภาพของผลลพธ
การปรบแตงรายละเอยดของการทา Global Illumination ดวย Yafray การปรบแตง Global Illumination น จะเปนการใชตวเลอกจากแทปการทางานของ Yafray GI เขามาชวยใน
การเรนเดอร ซงม 2 แบบทนาสนใจ ดงน ทา Global Illumination โดยใช Skydome
เราจะลองเลอกวธ Skydome กนกอน ซงเปนวธการสราง Global Illumination อยางงายๆ โดย
โปรแกรมจะจาลองสภาพบรรยากาศแสงทสองมาจากทองฟา วธนอาจจะไมใชการกาหนด Global Illumination อยาง
สมบรณแบบ แตนบวาเปนวธทสรางผลลพธไดอยางนาพอใจในเวลาอนรวดเรว เหมาะกบงานทตองการสภาพแสงสมจรง
(โดยเฉพาะฉากกลางแจง) แตตองการประหยดเวลา
จากภาพใหเราทดลองคลกเลอกคณภาพระดบ Low สวนปม Cache นนสามารถกดเลอกใชเพอกาหนดคณภาพ
ในสวนยอย เชน แสง เงา ลวดลายพนผว เพอจากดการใชหนวยความจา ซงจะใหการเรนเดอรเรวขน แลวกดคย <F12>
เพอดผลลพธ จะเหนไดวาแสงและเงาเรมมรายละเอยดทดมากขนจากเดม
Page 212
หลงการเรนเดอรดวยวธเลอก Skydome
ทา Global Illumination โดยใช Skydome ตอไปจะมากาหนด Method แบบ Full ซงจะเปนการกาหนด Global Illumination อยางสมบรณ ซงจะได
ผลลพธทดกวาแบบ Skydome เมอเลอกแบบ Full แลว จะมตวเลอกใหกาหนดเพมขน ดงน
Depth จะเปนจานวนการสะทอนของลาแสงตอการฉายแสงครงหนง ซงถากาหนดคามากการคานวนตอครงก
ละเอยดมากขน คาทเหมาะสมกบงานทวไปไดแก 3
Cdepth คอคา Caustics Depth ซงเปนความละเอยดการคานวนการสะทอนทมตอวตถโปรงแสงเชนแกว
อญมน หรอของเหลว คาทใชไดทวไปอยในชวง 3‐5
Photon เปนอนภาคทชวยในการกาหนด Global Illumination นมนวลขน ซงไมมความเกยวของกบแสงชนด
Photon ของ Blender แตอยางใด หากเลอก Photon แลวจะมตวเลอกเพมขนมาไดแก
Count ไดแกจานวนอนภาค photon ทจะใชในฉาก
Radius ไดแกรศมของการคนหา photon เพอใชในการกาหนดความฟงเบลอ หรอความนมนวลของ
แสง
Mixcount ไดแกจานวน Photon ทตองการใชในระยะรศมนนเอง
ซงเมอเรากาหนด Radius และ Mixcount จะเปนการสราง Photon‐map หรอพนทๆ Yafray จะคานวนการ
ใช Photon โดย Photon ภายใตพนทจะถกใช และ Photon นอกพนทกจะไมนามาคานวนเพอเปนการประหยด
หนวยความจานนเอง
และเมอกดคย <F12> ดผลลพธ กจะเหนวาแสงใน
ฉากมความนมนวลขนอกระดบ ซงงานทมองคประกอบมากก
จะยงเหนผลลพธไดชดเจนมากขน
Page 213
การจดแสงเบองตนจากไฟ 3 ดวง สาหรบหวขอน เราจะมารจกกบการกาหนดตาแหนงของแสงพนฐานทนยมใชกนในการจดแสงใหกบวตถทวไป
ซงจะเรยกวา "Three Point Lights" หรอ "การกาหนดตาแหนงของไฟสามดวงใหกบชนงาน" โดยมแสงทจาเปนสาหรบ
การจดแสงลกษณะนอย 3 แบบ คอ Key Light, Fill Light และ Back Light โดยจะกลาวถงแสงแบบแรกกอน นนคอ Key Light
Fill Light Key Light
Camera Back Light
Page 214
Key Light เปนแสงหลกทใชสองวตถ โดยเปนแสงทมความเขมมากทสด และตองกาหนดเงาทเกดจากแสง Key Light
ใหกบวตถดวย ในตวอยางเปนการจดวางแสง Key Light ซงเราจะอางองการจดแสงจากตาแหนงของกลองทวางอย
ดานหนาวตถ โดยจะตองวาง Key Light ใหอยเยองไปทางดานขางซายหรอขวาของแนวนอน และทางดานบนหรอ
ดานลางของแนวตง ทามมกบกลอง 15‐45 องศา
แสง Key Light วางทามมกบกลองเยองไปทางดานบนซาย Key Light วางทามมกบกลอง ทามมประมาณ 15-45 องศา
ในภาพดานซาย จะแสดงการจดแสงในมมมองแบบ Perspective จะเหนวาแสง Key Light วางทามมกบกลอง
เยองไปทางดานบนซาย และในภาพดานขวา จะแสดงการจดแสงในมมมอง Top View จะเหนวาแสง Key Light วางทา
มมกบกลองเยองไปทางซายทามมประมาณ 15‐45 องศา
โดยการจดแสง Key Light นน เราจะสามารถจดใหอยทางซายหรอขวาของกลองหรอวตถกได แตจะตองเยอง
มาทางดานหนาของวตถดงภาพดานซายในมมมอง Top View
Fill Light ทาหนาทเตมแสงใหกบวตถเพอลบเงามดทเกดจากการสองแสงของ Key Light ใหหายไป โดยเราจะกาหนดเงา
ใหกบ Fill Light หรอไมกได แตตองกาหนดใหความเขมของเงานนนอยกวาความเขมเงาของ Key Light เสมอ และความ
เขมแสงของ Fill Light จะตองนอยกวาความเขมแสงของ Key Light ดวยเชนกน
โดยการกาหนดตาแหนงของ Fill Light นน เราจะตองวางไวดานหนาของวตถเสมอ และตองอยในฝงตรงขางกบ
Key Light ดวย ทงนเพอเตมแสงในสวนทเปนเงามดของวตถใหสวางขน ซงเปนการลบเงามดใหหายไปดงทกลาวมาแลว
Fill Light จะวางตรงกนขามกบ Key Light ในดานหนาของวตถ
Page 215
Back Light ซงเราสามารถเรยกไดอกอยางวา "Rim Light" สาหรบ Back Light นน จะทาหนาทสองสวางจากทางดานหลง
ของวตถ เพอจะแยกวตถออกจากฉากหลง ทาใหวตถดเดนขน ทงนเนองมาจากแสง Back Light จะเขามาชวยสรางใหม
การเรองแสงบรเวณขอบของวตถ ทาใหเกดการตดกนของแสง ชวยแยกใหวตถเดนชดขน
โดยการกาหนดตาแหนงของ Back Light จะตองวางอยตรงดานหลงของวตถ และใหความสงของระดบแสง
เหมาะสมกบการแสดงวตถ โดยดจากบรเวณขอบของวตถวา ปรากฏเดนชดขนและแยกออกจากฉากหลงหรอไม
นอกจากนน เราจะตองกาหนดใหความสวางของแสง Back Light นอยกวาแสง Key Light และ Fill Light
เสมอ และจาเปนตองกาหนดเงาใหกบ Back Light ดวย
Back Light จะวางดานหลงวตถ
ดงนนจดสาคญของการจดแสงแบบ Three Point Lights จะตองกาหนดให Key Light เปนแสงหลกทมความ
สวางมากทสด ในขณะท Fill Light จะมความสวางรองลง เพอเตมแสงใหกบวตถในทศทางตรงกนขามกบ Key Light
และสดทาย Back Light จะทาหนาทเปนแสงสวางทสองมาจากดานหลงของวตถ เพอตดขอบของวตถกบฉากหลง และ
กาหนดใหเปนแสงทมความสวางนอยทสด
Page 216
บทท 10 ทางานกบกลอง
ในหวขอน เราจะมาทาความรจกกบกลองหรอ Camera องคประกอบสาคญอกองคประกอบหนงในการสราง
งาน 3 มตดวยโปรแกรม Blender ซงกลองจะทาหนาทถายทอดภาพในมมมองทเราตองการ เหมอนกบการมองภาพผาน
เลนสของกลองปกตทวไป
รจกกบกลองในโปรแกรม Blender เมอเราเปดโปรแกรม Blender เขามา เราจะพบกบกลอง 1 ตว ปรากฏอยบนววพอรต ซงใชกาหนดมมมอง
สาหรบการเรนเดอร เนองจากโปรแกรม Blender นน จะไมสามารถแสดงผลการเรนเดอรในมมมองอนๆ ไดนอกจาก
มมมองของกลองเทานน กลาวคอ ในชนงานทเรากาลงทางานอย ไมวาจะทางานอยกบมมมองใดกตาม ทกครงทมการ
เรนเดอร โปรแกรมจะเรนเดอรจากมมมองของกลองเสมอ
มมมอง Perspective มมมองจากกลอง สรางกลองสาหรบแสดงผลงาน
ในตวอยางตอไปน เราจะมาเรยนรจกวธการกาหนดมมมองของกลอง ซงเราจะเลอกเปดไฟลตวอยางขนมา โดย
คลกเลอกเมน File>Open แลวคลกเมาสกลางเลอกไฟลตวอยาง
เปดไฟลทตองการสรางกลองขนมา
Page 217
จากนนจะปรากฏวตถขนมาบนววพอรต ซงมมมองท
เรากาลงทางานอยนเปนมมมองแบบ Top View ใหเราทดลอง
เรนเดอรโดยการกดแปน <F12> ทคยบอรด
หลงจากเรนเดอรจะปรากฏวา โปรแกรมจะแสดง
มมมองอนทไมเหมอนกบมมมอง Top ซงมมมองนคอมมมอง
ของกลองนนเอง
ปรบมมมองของกลองใหสมพนธกบววพอรต ถาเราตองการมองวตถในมมมองของกลองจากววพอรตบาง ใหเรากดคยเลข <0> ท Num Pad หรอคลกเมาส
ปมซายเลอก View>Camera มมมองในววพอรตเดมกจะเปลยนเปนมมมองของกลองทนท และใหสงเกตวาจะมกรอบ
สเหลยมปรากฏขนมาบนววพอรตดวย นนคอขอบเขตในการมองเหนผานมมมองของกลอง
มมมองจากกลอง (Camera)
ในขณะทเราทางานกบมมมองอนๆ อย (ทไมใชมมมองของกลอง) แตตองการใชมมมองนนเปนมมมองของกลอง
แทน เชน ทางานอยในมมมอง Perspective และตองการใหมมมองนนเปนมมมองของกลองเพอใชสาหรบการเรนเดอร
แทน เราสามารถทาไดโดยใหกดคย <Ctrl+Alt+เลข 0 ท Num Pad>
มมมองทตองการสรางใหเปนมมมองของกลอง หลงจากกดคย <Ctrl+Alt+เลข 0 ท Num Pad>
Page 218
และเมอเราทดลองเรนเดอร กจะพบวามมมอง Perspective
เดม ไดกลายเปนมมมองของกลองไปเรยบรอย
การควบคมกลอง นอกจากมมมองของกลองปกตแลว เรายงสามารถปรบหรอควบคมกลองใหแสดงมมมองอนๆ ได โดยใชกลม
อปกรณ Transform ควบคมกลอง
ในตวอยาง เราจะทดลองปรบกลองพรอมกบแสดงมมมองของกลองไปพรอมกน โดยจะแบงววพอรตออกเปน 2
หนาจอกอน โดยใชคาสง Split Area แลวตงคาใหหนาตางดานซายเปนมมมอง Perspective และใหหนาจอดานขวา
เปนมมมองจากกลอง เพอใหเราสามารถมองเหนความเปลยนแปลงไดชดเจน เมอมการเปลยนมมมอง ดงน
แบงจอภาพออกเปน 2 จอภาพยอยกอน จากนนปรบใหจอภาพดานซายเปน Perspective และปรบใหจอภาพดายขวาเปน Camera
ปรบมมมองของกลองจากเครองมอ Transformation ในสวนนเราจะใชกลมเครองมอ Transformation เขามาปรบตวกลอง ดงตวอยางเราจะทดลองเปลยนตาแหนง
กลองดวยอปกรณ Translate และหมนมมกลองดวยอปกรณ Rotate ใหสงเกตวาหนาจอทางขวาจะมการเปลยนแปลง
ตามหนากลองทเราปรบ
Page 219
เมอทดลองยายกลองในมมมอง Perspective เราจะเหนมมมองทเปลยนไปในมมมอง Camera
เมอทดลองหมนกลองในมมมอง Perspective เราจะเหนมมมองทเปลยนไปในมมมอง Camera
ปรบมมมองของกลองจากเครองมอ Transformation ทผานมาเปนการควบคมตวกลองใหจบภาพวตถทหยดนงกบท แตในทางกลบกน ถาเราเลอนตาแหนงวตถหรอ
กระทาการใดๆ กบวตถใหมการเคลอนท กลองนนจะไมสามารถหนไปจบภาพตามวตถไดตลอด ดงตวอยาง ถาเราคลก
เมาสปมขวาเลอกวตถ แลวกดแปน <G> ทคยบอรด จากนนเลอนตาแหนงวตถไปมา สงเกตวามมกลองในหนาจอขวาจะ
ไมเลอนจบภาพตามวตถ
Page 220
แมวามการเลอกวตถ แตกลองจะไมจบภาพตาม สงเกตจากมมมองกลองดานซาย
ซงถาเราตองการใหกลองจบภาพวตถนนตลอดเวลา ไมวาวตถนนจะเคลอนทไปยงตาแหนงใด เราสามารถทาได
โดยกาหนดใหมมมองของกลองตดตามการเคลอนทของวตถ โดยสามารถทาไดดงน
1. ใหคลกเมาสขวาเลอกกลองกอน แลวกดคย <Shift> คางไว คลกเมาสขวาเลอกทวตถ
2. เลอกคาสง Object>Track>Make Track (หรอกดคย <Ctrl+T>) แลวคลกเลอก Track to Constraint ก
จะเปนการสรางใหกลองตดตามการเคลอนทของวตถไปตลอด
สงเกตวาจะมเสนปะเชอมระหวางกลองและวตถ เราจะทดลองโดยคลกเลอกวตถ แลวกดแปน <G> ทคยบอรด
จากนนลองเลอนวตถไปมา สงเกตวามมกลองในหนาจอทางขวาจะเปลยนตามการเคลอนทของวตถ
1. เลอกกลองกอน แลวกดคย <Shift> คางไว คลกเมาสขวาเลอกทวตถ
Page 221
2. เลอกคาสง Object>Track>Make Track…
3. เลอก Track to Constraint
Page 222
ทดลองปรบตาแหนงวตถ จะเหนวากลองจบภาพตามวตถแลว
สรางกลองหลายตวเพอใชควบคมมองมองไดมากขน
ในการทางานบางครงเราอาจจาเปนตองใชมมมองกลองหลายมมมอง ดงนน โปรแกรมจงกาหนดใหเราสามารถ
สรางกลองขนมาไดหลายตว โดยคลกเลอกคาสง Add>Camera กจะไดกลองตวใหมเขามาในววพอรต จากนน กใหใช
กลมอปกรณ Transformation ยายตาแหนงและหมนมมมองกลองตวใหมใหเปนไปตามตองการได
เพมกลองเปน 2 ตว ดวยคาสง Add>Camera
Page 223
ปรบกลองตวใหมไดไดตาแหนงทตองการ
สาหรบการเลอกใชกลองทอยในซนการทางานน ถาเรามกลองหลายตวเราสามารถเลอกใชมมมองของกลอง
มมมองใดกได ซงในตวอยางเรามกลองอย 2 ตว เราจะทดลองเลอกมมมองกลองระหวางกลองตวท 1 กบกลองตวท 2
ดงน
1. คลกเมาสขวาเลอกกลองตวท 2 คอกลองทเราเพงสรางขนมา
2. กดแปน <Ctrl+เลข 0> ท Num Pad กจะเปนการเลอกใชมมกลองจากกลองทเราเลอก
3. ทดลองกดแปน <G> ทคยบอรดเพอปรบมมกลองเขาหาวตถ
และเมอเราไดมมมองทตองการแลว กสามารถเรนเดอรจากมมมองของกลองตวทเราเลอกนนไดทนท
1. คลกเมาสขวาเลอกกลองตวท 2
Page 224
2. กดแปน <Ctrl+เลข 0> จะเปนการเลอกใชมมกลอง
3. ทดลองกดแปน <G> เพอปรบมมกลองตวใหม
ปรบรายละเอยดใหกบกลอง
ในการทางานบางครงเราอาจจาเปนตองใชมมมองกลองหลายมมมอง ดงนน โปรแกรมจงกาหนดใหเราสามารถ
สรางกลองขนมาไดหลายตว โดยคลกเลอกคาสง Add>Camera กจะไดกลองตวใหมเขามาในววพอรต จากนน กใหใช
กลมอปกรณ Transformation ยายตาแหนงและหมนมมมองกลองตวใหมใหเปนไปตามตองการได
เมอเราสรางมมมองกลองไดตามตองการแลว เราสามารถปรบคณสมบตกลองเพมเตมได โดยคลกเลอกกลองท
ตองการกอนแลวคลกเลอกปม Editing ท Header ของ Buttons Window จากนนใหมากาหนดในแทปของ
Camera ดวยตวแปรดงน
Page 225
คาของเลนส จะเปนการกาหนดคาของทางยาวโฟกส เพอกาหนดใหมมมองของกลองเปน
มลลเมตร กลาวคอปรบใหกลองนนมลกษณะเปนเหมอนกลองถายวดโอหรอถายภาพทวไป ซงปกตโปรแกรม Blender
จะใชคาเลนสท 35 mm ซงเปนคาเลนสทนยมใชกบกลองทวไป สาหรบเลนสของกลองทใชงานจะถกจดเปน 3 กลมตาม
คาทางยาวโฟกส ดงน
กลมท 1 คอ เลนสมาตรฐาน หรอ Standard Lens มคาทางยาวโฟกสท
50‐55 mm จะใหภาพทใกลเคยงกบสายตามนษยมากทสด เหมาะกบมมมองทตองการเนนวตถ งาน Modeling และ
งาน Animation
กลมท 2 คอ เลนสมมกวาง หรอ Wide angle lens มคาทางยาวโฟกสตากวา 50 mm เชน 35 mm,
20mm, 18mm เลนสมมกวางเปนเลนสทกาหนดใหเหนบรเวณแวดลอมรอบวตถดวย เชน ในฉากมวตถหลก และจบ
ภาพใหมวตถรองอนๆ อยบรเวณรอบๆ
กลมท 3 คอ เลนสถายไกล หรอ Telephoto lens มทางยาวโฟกนมากวา 55 mm เชน 85mm,
100mm, 135mm เลนสถายไกลเปนเลนสทเหมาะสาหรบถายภาพระยะไกล แตตองการเนนวตถนนๆ โดยไมสนใจ
สงแวดลอมอน Clipping จะเปนการกาหนดระยะความสามารถในการมองเหนวตถของกลอง โดยคา
Start จะเปนคาปกตจะเรมท 0 นนคอมองเหนไดตงแตหนากลอง ไปยงคา End หรอระยะไกล
ทสดทกลองสามารถมองเหนได ซงถาวตถนนอยไกลเกนคาปกตของโปรแกรม กใหเราปรบเพมคาจนกระทงสามารถ
มองเหนวตถได โดยคาทมากทสดของ End คอ 5000
ระยะการมองเหนของกลองครอบคลมวตถ ระยะการมองเหนของกลองทไมครอบคลมวตถ
Page 226
Show จะเปนการแสดงรายละเอยดทเราเลอกตวอยางเชน
ถาคลกปม Name จะปรากฏชอของกลองในววพอรต
ถาคลก Title Safe จะปรากฏกรอบสเหลยนลอมรอบ โดยการจดวางวตถควร
จะใหอยในกรอบ Title Safe ทงนเพอเปนการปองกนไมใหภาพบางสวนขาด
หายไป เมอนาชนงานหลงการเรนเดอรไปตดตอ
Passpartout เปนการไฮไลทบรเวณกรอบนอกวตถ โดยคาความเขม
มาตรฐานของไฮไลทจะอยท 0.2
Page 227
บทท 11 สรางงานแอนเมชนเบองตน
งานแอนเมชนคอขนตอนอกขนตอนหนงสาหรบการสรางความสมบรณแบบใหกบภาพยนตรหรอการตน
เคลอนไหว เนองจากเปนการสรางใหโมเดลทเราเตรยมไวมการเคลอนท ขยบได รวมถงการสรางความตอเนองใหกบ
ชนงาน ซงในบทนเราจะไดเรยนรถงวธการสรางการเคลอนไหวใหกบโมเดลเบองตน เพอสรางความเขาใจในการทางานกบ
เครองมอและหนาตาง Timeline
ลกษณะของงานแอนเมชน
การสรางแอนเมชน เปนการทาใหวตถเคลอนไหวตามทเรากาหนด โดยหลกการทางานของโปรแกรม 3D ทวไป
นน จะเปนการนาภาพนงของวตถทเคลอนไหวมาแสดงเรยงตอกนในเวลาทรวดเรวเพอใหเกดภาพตอเนองทเคลอนไหว
เหมอนกบการตนหรอภาพยนตรทเราคนเคย โดยภาพเหลานจะมาจากการเรนเดอรชนงานในซนนนๆ
เชน ถาเราสรางการเคลอนทของลกบอลใหวงจากทางซายของจอภาพไปยงทางขวา จะตองเรมจากภาพแรกให
เปนภาพลกบอลทเรมหมนจากตาแหนงซายของหนาจอ ภาพท 2 แสดงลกบอลกาลงหมนและเคลอนทไปขางหนาเลกนอย
และแสดงภาพอนๆ ตอกนจนกระทงถงภาพสดทายทลกบอลหมนไปอยทจดสนสดทางขวาของหนาจอ
ตวอยางการเคลอนไหวของลกบอล
สงเกตวาแตละภาพของลกบอลมการเปลยนแปลงบางจด แตจะตอเนองกน เชน เปลยนตาแหนงลกบอก เปลยน
การวางตวและการทาองศากบพน เปนตน และถาเรานาการภาพเคลอนไหวเหลานมาแสดงเรยงตอเนองกน เรากจะไดงาน
แอนเมชนชนใหมขนมาผานการเรนเดอร ซงเปนไฟลวดโอสาหรบนาไปเผยแพร
ภาพแตละภาพทแสดงอยางตอเนองเพอใหเปนงานแอนเมชนนน จะตองเคลอนทดวยความเรวระดบหนง เพอให
การเคลอนไหวแสดงไดอยางราบรน โดยอตราเรวในการแสดงวดจากจานวนภาพทแสดงใน 1 วนาท หรอจานวนเฟรมตอ
1 วนาท ซงแตละภาพมาจากการเรนเดอรแอนเมชนของวตถในแตละ 1 เฟรม
นอกจากนน ความเรวในการแสดงแอนเมชนจะขนอยกบระบบของสอในการเผยแพร เชน โทรทศน คอมพวเตอร
หรอระบบเครอขายอนเทอรเนต เนองจากการเผยแพรชนงานจาเปนตองใชสอจาพวกน ดงนน การทางานแอนเมชนจง
นยมใชระบบโทรทศนภายในประเทศเปนคาหลก ซงประเทศไทยจะใชความเรวในการแสดงภาพเทากบ 25 เฟรมตอวนาท
เปนระบบ PAL และคาความเรวนกสามารถแสดงบนคอมพวเตอรไดเชนกน
Page 228
ววพอรตสาหรบสรางงานแอนเมชน ในโปรแกรม Blender จะมหนาตางหรอววพอรตทใชในการควบคมการสรางแอนเมชนทเรยกวา “หนาตาง
Timeline” ซงเปนหนาตางหลกทใชในการสรางงานแอนเมชน โดยตรง หนาตางนจะชวยใหเราเหนจานวนเฟรมทงหมด
รวมทงเฟรมทกาลงทางาน และขอบเขตของการแสดงแอนเมชนไดชดเจน
ตวอยางหนาตาง Timeline
วธการเรยกหนาตางนขนมาใช สามารถทาไดดงตอไปน
1. ทาการแบงววพอรตใหมหนาจอใหมขนมากอน โดยเราจะแบงววพอรตในแนวนอนดวยการคลกเมาสขวาท
ดานซายของววพอรตหลก แลวเลอก Split Area
2. จากนนเลอนเสนทไดลงมาดานลางเลกนอยแลวใหคลกเมาสซาย เพอกาหนดใหเปนหนาตาง Timeline
3. เลอกทปม (Display Current Windows Type) แลวเลอก Timeline หนาตาง Timeline กจะ
ปรากฏ
1. คลกเมาสขวาทดานซายของววพอรตหลก แลวเลอก Split Area
Page 229
2. เลอนเสนทไดลงมาดานลางเลกนอยแลวใหคลกเมาสซาย
3. ลอกทปม แลวเลอก Timeline
Page 230
หนาตาง Timeline จะปรากฏ
การสรางแอนเมชนในโปรแกรม Blender เรมตนเราตองเขาใจกอนวาโปรแกรมสรางงาน 3D เหลาน มจดเดนอยทการสรางแอนเมชนแบบคยเฟรม ซงเปน
การสรางแอนเมชนทใชการกาหนดความเปลยนแปลงขององคประกอบและตาแหนงของวตถใหกบบางเฟรม เพอสรางให
วตถนนเคลอนไหวได และเฟรมดงกลาวจะจาความเปลยนแปลงนนไว จากนนโปรแกรมจะใชการคานวณทางคณตศาสตร
เพอใหแสดงการเคลอนไหวจากเฟรมหนงไปยงอกเฟรมหนง เราเรยกเฟรมทจดจาการเปลยนแปลงขอมลของวตถนนวา
"คยเฟรม"
สาหรบตวอยางน เราจะสรางใหวตถกลองสเหลยมนมการเคลอนทจากซายไปขวา และคอยๆ ขยายใหญขน โดย
อาศยหลกการทาแอนเมชนแบบคยเฟรม เพอใหเราเขาใจหลกการและวธการสรางแอนเมชนดวยโปรแกรม Blender มาก
ขน ดงน วตถเคลอนทจากซายไปขวา
วตถกาลงหมน
วตถกาลงขยาย
Page 231
จากตวอยางภาพ เราจะแบงขนตอนการสรางงานแอนเมชนชนนออกเปน 3 ชวง ขนตอน ดงน
ขนตอนท 1 กาหนดคาการแสดงแอนเมชน
ขนตอนท 2 สรางการเคลอนทของวตถ
ขนตอนท 3 หมนและขยายขนาดวตถ
ขนตอนท 1 กาหนดคาการแสดงแอนเมชน สาหรบขนตอนนถอเปนขนตอนทสาคญมาก เนองจากเปนขนตอนทเราตองวางแผนลวงหนากอนทจะลงมอ
สรางชนงาน วาเราตองการใหระยะเวลาการแสดงของเรามความยาวเทาใด มอตราเรวในการแสดงเทาใด และตองการ
นาไปใชงานกบสอใด เพอจะตงคางานของเราใหตรงกบสอสาหรบเผยแพรทเราจะใช
ในตวอยางน เราตองการงานแอนเมชนทสามารถนาไปเลนไดกบโทรทศนระบบ PAL และมความยาวการแสดง
200 เฟรม ซงสามารถตงคาชนงานได ดงน
1. เรมตนจากการเขาสการสรางแอนเมชน โดยใหคลกเมาสซายทปม (Scene) หรอกดแปน <F10> ท
คยบอรด
2. จากนนใหเราปรบคาพารามเตอรตางๆ เพอกาหนดขอบเขตการแสดงแอนเมชนครงน โดยเขาสการกาหนด
เอาทพตของการเคลอนไหว ใหคลกทปม (Render Buttons)
3. ปรบคาอตราเรวในการแสดง โดยปรบคาทปมเฟรมตอวนาท ในแทป Format ใหเราคลกรป
สามเหลยมดานซายของปมเพอลดจานวนเฟรมหรอคลกรปสามเหลยมดานขวาเพอเพมจานวนเฟรม (หรอคลกเมาสปม
ซายบรเวณตรงกลางปมแลวพมพจานวนเฟรมทตองการเขาไป) แตจากโจทยทกาหนด เราตองการงานทนาไปใชไดกบ
ระบบ PAL ดงนนจงเลอกตงคาสาเรจรปใหเปนระบบ PAL โดยคลกทปม คาทกอยางกจะถกเปลยนใหอตโนมต
ตามมาตรฐานของระบบ PAL
4. กาหนดความยาวหรอขอบเขตในการแสดงแอนเมชนครงน สาหรบตวอยางเราตองการใหมการแสดงการ
เคลอนไหวทงหมด 200 เฟรม จงกาหนดคาท Start และ End ในแทป Anim โดยใหคา Start เทากบ 1 นนคอใหเรม
แสดงตงแตเฟรมแรกของซน และกาหนดคา End เทากบ 200 เพอใหความยาวของการแสดงเทากบ 200 และจบทเฟรมท 200
Page 232
1. คลกซาย 2. คลกซาย
3. พมพคาอตราเรวในการแสดง (ในตวอยางใหคาอตราเรวตามระบบ PAL
4. กาหนดขอบเขตของการแสดงแอนเมชน (ในตวอยางเรมตนท 1 และสนสดทเฟรม 200)
ขนตอนท 2 สรางการเคลอนทของวตถ ในขนตอนน เราตองกาหนดคยเฟรมแรกใหกบการแอนเมชนของเรา เพอระบเฟรมตงตนกอนการเคลอนท
จากนนกาหนดคยเฟรมถดมาเพอสรางใหวตถเคลอนทจากทางซายไปขวาของววพอรต โดยกาหนดใหการเคลอนทนแสดง
ทงหมด 100 เฟรม
1. เรมตนเราตองกาหนดใหเฟรมท 1 เปนเฟรมแรกทจะเรมใหมการเคลอนทกอน ใหพมพเลข 1 ในชองกาหนด
เฟรม (Display Current Frame) เพอเขาสการทางานกบเฟรมท 1 (ในทนเปนเลข 1 อยแลว)
(Display Current Frame) สาหรบชองนเราสามารถเลอกใหแสดงเฟรมใดเฟรมหนงเพอดลกษณะการ
เคลอนไหว เพยงพมพคาเฟรมทเราตองการ เชน ตองการใหแสดงเฟรม 20 กใหพมพคา 20 ลงไป หรอกดปมสามเหลยม
เพอเลอกเฟรม หรอคลกเมาสปมซายคางไว แลวลากไปมาเพอเลอกเฟรมแบบรวดเรวกได นอกจากนนยงสามารถคลก
เมาสปมซายแลวกดคย <Shift+Alt> คางไวแลวเลอนไปมา กจะเปนการเลอกเฟรมทละเฟรมตามการเลอนเมาสได
Page 233
2. ตอมาจะกาหนดใหเฟรมท 1 เปนคยเฟรมแรก โดยคลกเมาสปมขวาเลอกวตถกอน จากนนกดคย <I> เพอ
สรางคยเฟรม (หรอเรยกวาการ Insert Keyframe) จากนนจะมปอบอพแสดงรายการใหเราเลอกวา เราจะสรางการ
เคลอนไหวใดใหกบวตถ ดงน
Loc (Location) เปนการกาหนดแอนเมชนดวยการยายตาแหนง
Rot (Rotation) เปนการกาหนดแอนเมชนดวยการหมนวตถ
Size เปนการกาหนดแอนเมชนดวยการยอหรอขยายวตถ
LocRot เปนการกาหนดแอนเมชนดวยการยายตาแหนงและหมนวตถดวย
LocRotSize เปนการกาหนดแอนเมชนดวยการยายตาแหนง หมน และยอ/ขยายวตถไดตามตองการ
สาหรบตวอยางนเราจะเลอก LocRotSize เพอสรางการเคลอนทดวยการยายตาแหนง หมนและยอ/ขยายวตถ
ไดตลอดการเคลอนท (ตามโจทย) โดยคลกเมาสปมซายเลอก LocRotSize จะทาใหเฟรม 1 กลายเปนคยเฟรมแรกทนท
ซงโปรแกรมจะทาการบนทกตาแหนง การวางตวและขนาดของวตถในเฟรมแรกไว 2. กดคย <I> เลอก LocRotSize สรางคยเฟรมแรก
1. กาหนดเฟรมแรกเปนเฟรมท 1
3. จากนนเราจะสรางคยเฟรมตอไป สาหรบคยเฟรมน เราจะระบคาใหวตถเคลอนทจากทางซายของววพอรตไป
ทางขวา โดยกาหนดใหมการเคลอนททงหมด 100 เฟรม ใหเราพมพเลข 100 ลงไปในชองกาหนดเฟรม สงเกตวาจะเกด
เสนสเขยวทเฟรม 100 จากนนเราจะระบใหเฟรม 100 เปนคยเฟรม
4. เลอนวตถไปยงตาแหนงทตองการ แลวกดแปน <I> แลวเลอกลกษณะการสรางคยเฟรม (ในตวอยางเลอก Loc)
Page 234
4. กดคย <I> แลวเลอก Loc สรางคยเฟรมท 2
3. กาหนดเฟรมสดทาย
(จากขอ 3 และ 4) เราสามารถสงใหโปรแกรมสรางคยเฟรมใหเราแบบอตโนมตได โดยทกครงทเรากาหนดเฟรม
ใดใหเปนคยเฟรม และทาการเปลยนแปลงตาแหนง หมน หรอเปลยนขนาดวตถ โปรแกรมจะบนทกคานนๆ ลงในคยเฟรม
ทเราเลอกใหทนท ซงจะสะดวกกวาวธแรกทตองกาหนดคาผานการ Insert Keyframe โดยคลกทปม
(Automatically Insert Keyframe) ท Header ของหนาตาง Timeline จากนนสรางการเคลอนไหวปกต
Page 235
C. เมอมการปรบตาแหนงวตถ โปรแกรมจะบนทกลงในคยเฟรมทนท
A. คลกเลอก
B. กาหนดคยเฟรม
ขนตอนท 3 หมนและขยายขนาดวตถ ตอมาเราจะสรางคยเฟรมท 3 ใหบนทกการหมนและขยายขนาดขยายขนาดวตถ ซงเราจะกาหนดใหมการ
เคลอนไหวในลกษณะนทงหมด 100 เฟรมตอจากการเคลอนไหวในขนตอนท 2 ดงนน คยเฟรมท 3 เราจงจะเซตหรอตงให
อยในเฟรมท 200 ดงภาพ
1. ขณะทเราทางานกบโหมดการตงคาคยเฟรมอตโนมต ใหเราสรางคยเฟรมท 3 ในเฟรมท 200 โดยพมพเลข
200 ลงไปในชองกาหนดเฟรม
2. ใชเครองมอ ในกลมเครองมอ Transformation หมนวตถ
3. ใชเครองมอ ในกลมเครองมอ Transformation ขยายขนาดวตถ
Page 236
2. หมนวตถ
1. ใสเลข 200 3. ขยายวตถ
เมอเราสรางเสรจแลว ใหทดลองดแอนเมชนน โดยเลอนเฟรมมายงเฟรมแรก หรอพมพ 1 ลงในชองกาหนด
เฟรม แลวคลกเมาสปมซายทปม (Play) บรเวณ Header ของ Timeline
Page 237
เลอนเฟรมมาทเฟรมแรก แลวลกเมาสปมซายทปม
วตถจะมการเปลยนแปลง
จะเหนวาวตถมการเปลยนแปลงตามการกาหนดคยเฟรมทเราไดสรางไว ซงเมอเราเลอกสรางคยเฟรมแบบ
LocRotSize ทาใหเราสามารถเปลยนแปลงวตถไดทงตาแหนง การหมน และขนาด โดยคยเฟรมท 1 ไมมการเปลยนแปลง
ใดๆ เพราะเราไมไดสรางการเปลยนแปลง จากนนวตถจะคอยๆ เลอนมาทางขวาตามคยเฟรมท 2 ในเฟรม 100 ทเรา
กาหนดการเปลยนแปลงไว แลวสดทายเมอผานเฟรม 100 วตถกจะเลอนมาทางขวาสดของววพอรต พรอมกบหมนตวเอง
และขยายใหญขนจนหยดในเฟรม 200 ซงเปนคยเฟรมท 3 ทเรากาหนดไว
เราสามารถควบคมการแสดงแอนเมชนดวยปม ทงหมดน
ปม เปนการกาหนดใหการแสดงกลบมาเรมตนทเฟรมแรกกอน
ปม เปนการสงใหกลบไปยงคยเฟรมกอนหนา
ปม เปนการเลนแอนเมชน
ปม เปนการสงใหไปยงคยเฟรมถดไป
ปม เปนการสงใหไปยงเฟรมสดทายทเราสรางไว
Page 238
บทท 12 สรางงานแอนเมชนดวย IPO Curve และ Path Animation
ในบทนเราจะไดเรยนรถงวธการสรางการเคลอนไหวเชงประยกตใหกบโมเดลดวยการควบคมโมเดลอยางมอ
อาชพดวย IPO Curve Editor และวธการสรางการเคลอนไหวจากเสน Path ดวยวธ Path Animation ทนยมใชกนใน
การสรางเสนทางการเคลอนไหวใหโมเดล
การใชงาน IPO Curve ความสามารถในการสรางแอนเมชนของโปรแกรม Blender ทนาสนใจกคอ การใชหนาตาง IPO CURVE มา
ชวยในการปรบแตงรายละเอยดของการสรางแอนเมชนใหกบวตถ โดยหนาตางทางานของ IPO CURVE จะมลกษณะเปน
เสนกราฟหลายส เสนกราฟเหลานเรยกวา “กราฟ IPO (Interpolation)” เปนกราฟทแสดงผลของการแอนเมชนทเรา
สรางไว
IPO Curve กราฟแสดงการสรางแอนเมชน
เรยกใชงาน IPO Curve หนาตาง IPO Curve เปนหนงในหนาตางของกลมหนาตางใน Window Type ดงนนเราจะแบงหนาตางเพมอก
หนงหนาตางกอน โดยคลกเมาสปมขวาทสวนบนของววพอรต เลอก Split Area แลวคลกเมาสปมซายกลางหนาจอ เรา
จะไดหนาตางใหมขนมา
Page 239
แบงววพอรตโดย Split Area เพอจะกาหนดหนาตางใหมใหเปนหนาตาง IPO Curve Editor
จากนนคลกเมาสทปม (Display Current Windows Type) แลวเลอก IPO Curve Editor จะปรากฏ
หนาตาง IPO Curve Editor ขนมา เราจะเหนวามเสนกราฟอยในหนาตาง
1. คลกเมาสทปม แลวเลอก IPO Curve Editor 2. จะปรากฏหนาตาง IPO Curve Editor ขนมา
เราสามารถควบคมมมมองของกราฟไดเหมอนกบววพอรตทแสดงชนงาน เชน การยอ/ขยายหนาตางทาไดโดย
กดคย <Ctrl+Atl> พรอมกบคลกเมาสกลางเลอนขนเลอนลง หรอตองการเลอนเพอดสวนอนๆ ในกราฟ กใหคลกเมาส
กลางคางไวแลวเลอนหนาจอกไดเชนกน
เขาใจการทางานกบ IPO Curve Editor กราฟในหนาตาง IPO Curve Editor นน จะมสญลกษณะและสสนหลากหลาย ซงแตละสญลกษณและแตละส
นนมความหมายเลงถงวตถและชนงานทเราสรางการแอนเมชนไวทงสน ดงน
Page 240
จดคยเฟรม เปนจดสดาบนเสน Curve แตละเสน และจดเหลานจะอยในตาแหนงทตรงกน ดงตวอยางภาพน เราไดสรางแอน
เมชนไวกอนหนาน 3 คยเฟรมเราจงเหนจดบนเสน Curve แตละเสนเปน 3 จด เสน Curve เสน Curve เหลานจะใชสรางความราบรนใหกบการทาแอนเมชน ซงโปรแกรมจะบอกใหทราบวาเสน Curve
เสนนคอ Curve ของการแอนเมชนอะไรโดยดจากสของเสน Curve และคาอธบายดานขาง และถาเราตองการปรบการ
เคลอนไหวของเสน Curve กสามารถเลอกเสน Curve นนแลวทาการแกไขได โดยวธดงน
1. คลกเมาสปมขวาเลอกเสน Curve นน สงเกตวาจดสดาบนเสน Curve จะกลายเปนจดสขาวเมอถกเลอก
2. จากนนใหเรากดคย <Tab> เพอเขาสการปรบแตงเสน Curve สงเกตวาจะมแขนเกดขนทจดบนเสน Curve
ซงเราสามารถปรบแตงตาแหนงของจดคยเฟรมได ดงน
‐ ถาเราตองการปรบแตงทจดใด ใหคลกเมาสปมขวาเลอกทจดนน แลวคลกเมาสปมขวาคางไวเพอดง
แขนปรบจด
‐ ถาตองการปรบตาแหนงจด กดคย <G> แลวเลอนตาแหนงจดตามตองการ คลกเมาสปมซายเพอวาง
จดนน
‐ ถาตองการปรบเสน Curve อน กใหกดแปน <Tab> อกครงเพอออกจากการทางานกบจดเขาสการ
ทางานกบเสน Curve แทน
ดงตวอยางตอไปน เราจะมาทดลองปรบแตงเสน Curve เพอสงเกตความเปลยนแปลงของการเคลอนทเมอมการ
ปรบแตง โดยคลกเมาสปมขวาเลอกเสนกราฟสแดง Loc X (ดจากคาอธบายดานขาง) เพอปรบตาแหนงในแกน x จากนน
กดคย <Tab> เขาสการปรบแตงคยเฟรมหรอจดบนเสน Curve
Page 241
เลอกกราฟสแดง แลวกดคย<Tab> เขาสการปรบแตงคยเฟรม
ใหเราลองทดสอบดการเคลอนทกอนปรบแตงเสนกราฟจากหนาตางววพอรตกอน จากนนคลกเมาสขวาเลอกจด
ลาดบท 2 แลวกดคย <G> เลอนจดขนบน และคลกเมาสปมซายเพอวางจด
ขยบจดบนเสนกราฟขน
เมอทดลองแสดงการเคลอนไหวอกครง จะสงเกตความเปลยนแปลงไดวา การเคลอนทเดมจะเปลยนไป นนคอ
วตถจะเคลอนทเลยพนไป และมการวนกลบมาทตาแหนงเดมเลกนอยเมอผานชวงของจดทเราเปลยนแปลง
จากนนลองกดคย <G> เลอนจดลงมาดานลางบาง จะสงเกตวา การเคลอนทของวตถจะยอนกบไปทางซายกอน
และเมอผานคยเฟรมทเราเปลยนแปลง วตถจะกลบมาแสดงการเคลอนทตามเดม
กอนการเปลยนตาแหนงคยเฟรมท 2 ใน IPO Curve หลงการเปลยนตาแหนงคยเฟรมท 2 ใน IPO Curve จะเหนวาตาแหนงของวตถกจะเปลยนไปดวย
Page 242
ขยบจดบนเสนกราฟลง
การปรบแตง IPO Curve ดวย Interpolation Mode นอกจากนน เรายงสามารถปรบเสนกราฟเพมเตมโดยกาหนดรปแบบวางตวของเสนกราฟ สามารถทาไดโดย
ขณะทเรากาลงเลอกจดคยเฟรม ใหคลกเมาสซายเลอกเมน Point แลวเลอก Interpolation Mode จะพบตวเลอก 3
แบบ คอ Constant, Linear และ Bezier
ในตวอยางนเราเลอกคยเฟรมท 2 ของเสนกราฟสแดง Loc X
Constant เปนการจดใหมการเคลอนทแบบไมตอเนอง จะแสดงเฉพาะการเปลยนแปลงทคยเฟรมทกาหนดไว
เทานน
กอนการเปลยนตาแหนงคยเฟรมท 2 ใน IPO Curve หลงการเปลยนตาแหนงคยเฟรมท 2 ใน IPO Curve จะเหนวาตาแหนงของวตถกจะเปลยนไปดวย
Page 243
เสนกราฟจะเปลยนไปหลงการเลอก Constant
ผลของการเคลอนทระหวางคยเฟรมท 1 และคยเฟรมท 2 จะเปลยนไป สงเกตวา เราจะไมเหนวตถคอยเคลอนท
จากจดเรมตนไปยงคยเฟรมท 2 แตจะกลายเปนแสดงเฉพาะคยเฟรมแรกและคยเฟรมท 2 แทน Linear เปนการจดใหมการเคลอนทตามการเคลอนทเดม แตจะไมคอยนมนวลราบรนมากนก
เสนกราฟจะเปลยนไปหลงการเลอก Linear
Bezier เปนการจดใหมการเคลอนทตามการเคลอนทเดม ซงจะมความราบรนในการเคลอนทมากทสด โดย
โปรแกรมจะตงใหการเคลอนทเปนแบบ Bezier เปนหลก
Page 244
เสนกราฟจะเปลยนไปหลงการเลอก Bezier เปนกราฟปกต
เทคนคการใช IPO Curve ควบคมการเคลอนไหว สาหรบหวขอน เราจะมาศกษาวธการใช IPO Curve เพอควบคมวตถในการทาแอนเมชน โดยจะสรางลกบอล
ใหวางอยดานซายของววพอรต และจะใช IPO Curve เขามาควบคมการเคลอนไหวในรปแบบตางๆ ใหลกบอลกระเดง 1
รอบ ดงภาพ
สาหรบการสรางการเคลอนทน เราจะตงใหมการแสดงทงหมด 150 เฟรม โดยกาหนดคา End Frame เปน 150
และอตราการแสดงภาพเปน 25 เฟรมตอวนาท
ปรบคาตางๆ โดยแสดงทงหมด 150 เฟรม โดยกาหนดคา End Frame เปน 150 และใหมจานวนเฟรมตอวนาทเปน 25
Page 245
จากภาพ ในตอนเรมตนนนวตถจะยงไมมการแอนเมชน สงเกตไดจากหนาตาง IPO Curve Editor ยงไมปรากฏ
เสนกราฟดๆ จากนนเราจะสรางคยเฟรมแรกใหกบลกทรงกลม โดยใหตาแหนงแรกวตถหยดอยนงทตาแหนงเดมกอน และ
ตอไปนเราจะสรางแอนเมชน โดยการสรางคยเฟรมจากการเปลยนตาแหนงของลกบอล ดงน
คยเฟรมท 1 (เฟรม 1) กาหนดใหลกบอลเรมกระเดง
คยเฟรมท 2 (เฟรม 20) กาหนดใหลกบอลกระเดงทจดสงสด
คยเฟรมท 3 (เฟรม 40) กาหนดใหลกบอลกระทบพน
คยเฟรมท 1 (เฟรม 1) คยเฟรมท 2 (เฟรม 20) คยเฟรมท 2 (เฟรม 40) คยเฟรมท 1 (เฟรม 1) กาหนดใหลกบอลเรมกระเดง
โดยเราจะกาหนดใหลกบอลหยดนงบนพนทมมดานซายของจอภาพกอน จากนนกาหนดใหเฟรม 1 เปนคยเฟรม
ทจะเรมมการเคลอนท ดงน
1. ขณะอยทเฟรมแรก (เฟรมท 1) ใหคลกเมาสขวาเลอกลกบอล แลวกดคย <I> เพอสรางคยเฟรมแรก โดยคลก
เลอก Loc (Location) เพอสรางแอนเมชนดวยการเปลยนตาแหนง สงเกตทหนาตาง IPO CURVE EDITOR จะมเสน
Curve ปรากฏขนมา และมจดคยเฟรมจดแรกอยบนเสน Curve
2. กดคย <N> เพอแสดง Transform Properties ซงเปนสวนทแสดงตาแหนงของวตถ โดยทเราจะใช
ประโยชนจากสวนนในการกาหนดการเคลอนทของลกบอลทมคาแนนอนและชดเจน
1. คลกเมาสขวาเลอกลกบอล แลวกดคย <I> เลอก Loc (Location)
Page 246
หนาตาง IPO CURVE EDITOR จะมเสน Curve ปรากฏขนมา และมจดคยเฟรมจดแรกอยบนเสน
2. กดคย <N> เพอแสดง Transform Properties
คยเฟรมท 2 (เฟรม 20) กาหนดใหลกบอลกระเดงทจดสงสด
โดยเราจะกาหนดใหลกบอลกระเดงขน ในจดทสงสดของการเคลอนทในเฟรม 20 และใหมการเลอนตาแหนงขน
2.5 หนวยในแกน Z และไปขางหนา 2 หนวยในแกน Y ดงวธการตอไปน
1. สรางคยเฟรมท 2 ทเฟรม 20 โดยไมใชวธการสรางเฟรมอตโนมต แตเลอกกาหนดสรางคยเฟรมเอง ใหพมพ
คา 20 ลงไปในชองกาหนดเฟรม
2. ยายลกบอลขน 2.5 หนวย (ยายตาแหนงแกน Z) โดยพมพคา 3.5 ใน Loc Z ท Transform Properties (คา
นใหเราบวกเพมจากคา Z ตงตน ซงขนอยกบการวางตาแหนงลกบอลของเรา ในตวอยางนเราวางลกบอลไวในตาแหนง Z
= 1.0 ดงนนเมอเลอนตาแหนง 2.5 หนวยจงพมพคา 3.5 ลงไปในชอง LocZ)
Page 247
3. ยายลกบอลไปขางหนา 2 หนวย (ยายตาแหนงแกน X) โดยพมพคา 2 ใน Loc X ท Transform Properties
(คานใหเราบวกเพมจากคา X ตงตน ซงขนอยกบการวางตาแหนงลกบอลของเรา ในตวอยางนเราวางลกบอลไวใน
ตาแหนง X = 0.0 ดงนนเมอเลอนตาแหนง 2 หนวยจงพมพคา 2 ลงไปในชอง LocX)
4. กดคย <I> แลวเลอกเลอก Loc (Location) ใหคยเฟรมท 2 จดจาตาแหนงทเปลยนไป
ในขณะนถาเรามาดท IPO CURVE สงเกตวากราฟเสนสแดงและเหลองจะมคาสงขน แสดงวาแกน X และ Z ม
การเปลยนแปลงคา
2. พมพคา LocZ เทากบ 3.5 3. พมพคา LocX เทากบ 2
1. สรางเฟรมท 2 ในเฟรมท 20 4. กดคย <I> เลอก Loc เพอสรางคยเฟรมท 2 ใหมการจาคาตาแหนงทเราเพงเคลอนยายไป
กราฟเสนสแดงและเหลองจะมคาสงขน แสดงวาแกน X และ Z มการเปลยนแปลงคา
Page 248
คยเฟรมท 3 (เฟรม 40) กาหนดใหลกบอลกระทบพน สาหรบคยเฟรมสดทาย (เฟรม 40) เราจะปรบใหมการเคลอนทของลกบอล ในลกษณะทกระทบพน โดยปรบให
มการเลอนตาแหนงลงมาเทากบคาเรมตนนนคอ 1 หนวย (คาทลกบอลวางบนพน ซงคานขนอยกบเราวาในครงแรกเราจด
ตาแหนงแกน Z เทาไหรใหตงคาตามคานน) และเคลอนทไปขางหนา 2 หนวยในแกน Y ดงนนจากคา Y เดมคอ 2 หนวย
ตองเคลอนทเพมอก 2 หนวย รวมเปน 4 หนวยจากจดเรมตน จงกาหนดใหคา Y เปน 4 ดงวธการตอไปน
1. สรางคยเฟรมท 3 ขนมาเพอลองควบคมวตถดวย IPO Curve อกครง โดยคราวนใหพมพ 40 ในชองกาหนด
เฟรม แลวกดคย <Enter>
2. ตองการเลอกใหลกบอลตกลงมา เราจะตองระบใหตาแหนงใหมของลกบอลนมตาแหนงแกน Z เทากบคา
เรมตนขณะทลกบอกอยบนพน (ในตวอยางคอ 1) โดยคลกเมาสในชอง LocZ แลวพมพ 1
3. ใหลกบอลเดงไปขางหนาอก 2 หนวย โดยพมพคา 4 ในชอง LocX จากนนกดคย <Enter>
4. จากนนใหสรางเฟรม 40 นใหกลายเปนคยเฟรม โดยกดคย <I> แลวเลอก Loc ในตอนนกราฟในหนาตาง
IPO Curve จะมการเปลยนแปลง นนคอ คา Curve ในแกน Z เทากบ 1 และคา Curve ในแกน X เทากบ 4
2. พมพคา LocZ เทากบ 1 3. พมพคา LocX เทากบ 4
1. สรางเฟรมท 3 ในเฟรมท 40
Page 249
4. กดคย <I> เลอก Loc เพอสรางคยเฟรมท 3
กราฟเสนแดงและเหลองมการเปลยนแปลงคา
ถาเราคลกเมาสปมซายในบรเวณหนาตาง IPO CURVE EDITOR แลวเลอนเสนสเขยวไปมา จะพบวาวตถมการ
เคลอนทตามลกษณะของเสน Curve หรอมการเคลอนทในแกน X และ Z ตามเสน Curve ใน LocX และ LocZ นนเอง
เมอมการขยบเสนสเขยวจะมการเคลอนไหวของลกบอล
และนคอหลกการในการควบคมวตถใหเคลอนไหวดวยการใชเสน IPO Curve ตอไปเราจะรจกวธการควบคม
วตถอกรปแบบหนงดวยการใช Extent Mode ใน IPO Curve ซงเปนการควบคมวตถทนารปแบบสาเรจรปมาชวยสราง
การเคลอนทเพมเตมใหกบแอนเมชนทเราสรางไว
Page 250
สรางการเคลอนไหวสาเรจรปดวย Extent Mode ของ IPO Curve Extent Mode เปนโหมดการทางานทใชควบคมวตถดวยเสน IPO แบบสาเรจรป ซงจะชวยใหเราประหยดเวลา
ในการสรางการเคลอนไหว ไมจาเปนตองสรางคยเฟรมทละคยเฟรม แตเลอกใช Extent Mode สรางคยเฟรมตามรปแบบ
ของการเคลอนไหวของชนงานตนแบบไดทนท โดยวธการทางานดวย Extent Mode มดงน
1. เลอกทางานกบเสน Curve ทงสามเสน โดยกดคย <Shift> แลวคลกเมาสขวาเลอกเสน Curve หรอกดคย
<A> เพอเลอกเสน Curve ทงหมดกได (สงเกตจากจดคยเฟรมจะตองเปนสขาว)
2. จากนนเลอกเมน Curve>Extent Mode จะพบตวเลอกใหเรา 4 ตวเลอกซงมการเคลอนทแบบตางๆ ไดแก
Constant, Extrapolation, Cyclic และ Cyclic Extrapolation
โดยลกษณะของการเคลอนทของแตละรปแบบมดงน
Constant เมอเลอก Constant แลวทดลองแสดงแอนเมชนดจะพบวามจะเปนการเคลอนทตามลกษณะการ
เคลอนทเดม นนคอบอลมการกระเดงเพยงครงเดยว และเมอเลยคยเฟรมท 3 ไป บอลกจะหยดนงอยบนพน
เมอเลอก Constant การเคลอนทจะเปนตามเดม
1. เลอกทางานกบเสน Curve ทงสาม 2. เลอกเมน Curve>Extent Mode จะปรากฏตวเลอก 4
Page 251
Extrapolation เมอเลอก Extrapolation แลวทดลองแสดงแอนเมชนด จะพบวามการเคลอนทเพมขนจาก
เสน Curve เดมทเราสรางไว โดยจะมเสน Curve ทลากตอจากคยเฟรมสดทายในทศทางเดยวกน นนคอเมอบอลมการ
กระเดงหลงจากกระทบพนแลว จะจมหายลงไป
เมอเลอก Extrapolation จะมการเคลอนทเพมขนจากเสน Curve เดม
Cyclic เมอเลอก Cyclic แลวทดลองแสดงแอนเมชนด จะพบวามการแสดงซาตามแอนเมชนเดม โดยจะเคลอนท
แบบวนลป
Page 252
เมอเลอก Cyclic จะเคลอนทแบบวนลป
Cyclic Extrapolation จะเปนการเคลอนทวนลปเฉพาะการเคลอนทในแกน Z แตสาหรบแกน X จะมการ
เคลอนทไปขางหนา เหมอนกบลกบอลกระเดงไปเรอยๆ
เมอเลอก Cyclic Extrapolation จะทาใหมการเคลอนทตอเนองไปเรอยๆ
การทางานดวย IPO Curve จะมประโยชนมากสาหรบการทาแอนเมชน ซงถาเราลองศกษาหรอฝกเพอเตมใน
แกนอน และการเคลอนทแบบอนกจะพบวาการใช IPO CURVE มาชวยปรบแตงแอนเมชน จะชวยใหเราไมตองเสยเวลา
ในการสรางคยเฟรมทละจด อกทงยงงายในการควบคมใหเปนไปตามตองการอกดวย
Page 253
สรางการเคลอนไหวตามเสนทางทดวยวธ Path Animation สาหรบหวขอน เราจะมาศกษาการสรางแอนเมชนอกรปแบบหนงทนาเสน Path มาใชในการสรางเสนทางในการ
เคลอนท เรยกวา “Path Animation” โดยในตวอยางน เราจะสรางใหเครองบนใหบนตามเสน Path ทเราไดสรางไว
พรอมทงเอนตวตามทศทางของเสน Path นนดวย นอกจากนน เราจะใช IPO CURVE เขามาชวยในการปรบแตง
รายละเอยดใหราบรนขนดวย ดงน
เครองบนเคลอนทตามเสน
จากภาพ เราจะเหนวา เครองบนนนไดบนไปตามเสน Path ทเรากาหนด โดยแบงขนตอนการสรางชนงานน
ออกเปน 3 ขนตอน ดงน
ขนตอนท 1 สรางเสน Path
ขนตอนท 2 สรางเครองบนใหบนตามเสน Path
ขนตอนท 3 ปรบแตงการเครองทของเครองบนใหเปนตามกฏธรรมชาต
ขนตอนท 1 สรางเสน Path เรมตนใหเราเปดไฟลเครองบนขนมาหรอวตถใดกไดทเราตองการสราง โปรแกรมกจะแสดงวตถเครองบนขนมา
บนววพอรต ในทนเราจะเลอกทางานกบมมมอง TOP เพอสะดวกในการสรางเสนทางการเคลอนทของเครองบน จากเรา
จะสรางเสน Path ใหเปนเสนทางสาหรบการเคลอนทของเครองบน ดงภาพ
Page 254
สรางเสนทางสาหรบการเคลอนทของเครองบน
ในทนเราจะปรบใหเสนมลกษณะคลายกราฟรป Sine Curve ดงนนเราจงตองปรบแตงจดทง 5 ใหมตาแหนงท
เหมาะสม ดงน
1. เลอกเมน Add>Curve>Path โปรแกรมกจะแสดงเสน Path ขนมา
2. เมอเราไดเสน Path แลวใหขยายเสน Path ใหยาวขนจนเตมววพอรต โดยใชอปกรณ Scale หรอกดคย <S>
ทคยบอรด แลวลากเมาสขยายเสน Path ใหยาวขน
3. เมอไดความยามตามตองการใหคลกเมาสปมซายเพอออกจากการขยายเสน สงเกตวาในเสน Path จะมจด
สาหรบใชปรบแตงรปรางของเสน โดยมทงหมด 5 จด
1. เลอกเมน Add>Curve>Path
Page 255
2. กดคย <S> ขยายเสน Path
3. จะไดจดควบคมเสน Path 5 จด
4. ขณะทเราทางานใน Edit Mode อยนน ใหคลกเมาสขวาเลอกจดแรกของเสน Path แลวเลอกอปกรณ
Translate หรอกดคย <G> แลวลากเมาสเลอนจดนนมาวางในตาแหนงใหม จากนนคลกเมาสซายเพอวางจด
5. สาหรบจดท 2 เมอคลกเมาสขวาเลอกจดท 2 แลวใหเรากดคย <G> แลวดงจดท 2 ลงมาดานลาง เพอดงเสน
Path ใหโคงตาลงมา คลกเมาสซายเพอวางจด
6. ตอมาเราจะเลอกจดท 4 แลวกดคย <G> ดงจดท 4 ขนไปใหเสน Path ใหโคงขน คลกเมาสซายเพอวางจด
(สวนจดท 3 วางไวตาแหนงเดม เพราะเปนจดกงกลางของเสนอยแลว)
7. เลอกจดสดทายจดท 5 กดคย <G> ดงจดท 5 ลงมา แลวคลกเมาสซายเพอวางจด
Page 256
1. เลอนจดแรกขน
2. เลอนจดท 2 ลงมา
Page 257
3. เลอนจดท 4 ขน
อยางไรกตาม วธการเลอกวาจะปรบแตงเสนจากจดใดนน ขนอยกบรปแบบลกษณะของเสนทเรา
ตองการ จงไมมสตรตายตววาจะตองปรบอยางไรเปนอนดบแรก
ขนตอนท 2 สรางเครองบนใหบนตามเสน Path เมอสรางเสน Path เรยบรอยแลว ใหเรากดคย <Tab> ออกจาก Edit Mode เพอเลอกปรบแตงเสน Path ทง
เสน ซงตอไปเราจะสรางใหเสน Path นนมระยะทางตามจานวนเฟรมในการแสดง และรายละเอยดของแอนเมชนทเรา
ตองการ โดยทางานทหวขอ Curve and Surface ภายใต Object Mode และทาตามขนตอนแตละสวนดงน
สวนท 1 กาหนดความยาวในการแสดงแอนเมชน
สวนท 2 กาหนดใหเครองบนมการเคลอนทไปตามเสน Path
สวนท 3 กาหนดใหเครองบนเคลอนทบนเสน Path
สวนท 4 กาหนดใหเครองบนเคลอนทจนครบทงเสนทาง (ครบทกเฟรมทเรากาหนด) สวนท 1 กาหนดความยาวในการแสดงแอนเมชน ใหเรากาหนดความยาวในการแสดงแอนเมชนทปม (Path Length) โดยจะกาหนดเปน 150
เฟรม (ใหคลกเมาสซายทปมน แลวพมพจานวนเฟรมทตองการลงไป)
Page 258
คลกแลวพมพจานวนเฟรม
สวนท 2 กาหนดใหเครองบนมการเคลอนทไปตามเสน Path จากนนเราจะกาหนดใหเครองบนมการเคลอนทไปตามเสน Path โดยวธการดงน
1. คลกเมาสปมขวาเลอกเครองบน แลวกดคย <Shift> คางไว จากนนคลกเมาสปมขวาเลอกทเสน Path
2. ใชคาสงจากเมน Object>Parent>Make Parent หรอกดคย <Ctrl+P> เพอเรยกใชคาสงนกได แลวเลอกท
Normal Parent ในปอบอพ สงเกตวาจะมเสนประเกดโยงเชอมระหวางเครองบนกบเสน Path
1. คลกเลอกเครองบนแลวเลอกเสน Path
Page 259
2.1 คลกเลอก Object>Parent>Make Parent
2.2 คลกเลอก Normal Parent
Page 260
จะเกดเสนประเกดโยงเชอมระหวางเครองบนกบเสน Path
ถาเราทดลองคลกปม Play กจะเหนวาเครองบนนนไดเคลอนทไปตามเสน Path แลว แตวาตาแหนงของ
เครองบนยงวางผดทอย
เลอก Play ดการเคลอนทของเครองบน
สวนท 3 กาหนดใหเครองบนเคลอนทบนเสน Path
เราจะทาใหเครองบนมาวางทตาแหนงใหมใหอยบนเสน Path เพอใหเหนการเคลอนทไดชดเจน และเปนไปตาม
เสนทางทเราสรางไว โดยคลกเมาสปมขวาเลอกเครองบน แลวคลกเมน Object>Clear/Apply>Clear Origin เสนประ
นนจะหายไป และทาใหเครองบนมาวางบนเสน Path นนทนท
Page 261
คลกเมน Object>Clear/Apply>Clear Origin
เครองบนยายมาวางบนเสน Path
ใหทดลองคลกปม Play กจะเหนวาเครองบนนนไดเคลอนทไปตามเสน Path ในตาแหนงทถกตองแลว
Page 262
คลกปม Play
เครองบนเคลอนทไปตามเสน Path ในตาแหนงทถกตอง
เมอเราสงเกตจากหนาตาง Timeline กจะพบวา การเคลอนทของเครองบนนนจะเคลอนทเพยงแค 100 เฟรม
โดยจดสดทายทเครองบนหยดนน คอเฟรม 100 แมวาเราจะสรางใหเสน Path มความยาว 150 เฟรมกตาม แตคา
มาตรฐานของวตถกอนตงคาความยาวในการแสดงนนเปน 100 โปรแกรมจงตงคาใหเครองบนแสดงเพยง 100 เฟรม
เทานน
ทางแกไขใหเครองบนแสดงครบ 150 เฟรมตามความยาวของเสน Path ทาไดโดย กาหนดคาเพมเตมใน IPO Curve Editor
Page 263
เปด IPO Curve Editor แลวเลอก Path
ตอมาใหคลกเมาสขวาเลอกเสน Path จากนนเขาสหนาตาง IPO Curve Editor แลวเลอกชนดเปน Path
โปรแกรมจะแสดงเสน Curve ขนมา และมจดคยเฟรมในเฟรม 100 วธการปรบใหการแสดงแอนเมชนของเครองบนขยาย
เปน 150 เฟรม ซงสามารถทาได 2 วธ ดงน
ทดลองกดปม Play เพอดแอนเมชน จะเหนวาเครองบนลานนเคลอนทตามความยาวของเสน Path จานวน 150
เฟรมแลว
วธท 1 ปรบจดคยเฟรมโดยตรง ทาไดดงน
1. กดคย <Tab> เขาสการปรบแตงทจดคยเฟรม แลวคลกเมาสขวาเลอกจดคยเฟรมทตาแหนงเฟรม 100
2. กดคย <G> เลอนคยเฟรมนนออกมาวางทเฟรม 150 จากนนคลกเมาสปมซายออกจากการทางาน
เลอกจดเฟรมท 100
Page 264
วธท 2 ใชวธการลบเสน Path เดมทงไปเสย เพอเลยงการจากดการเคลอนท ดงน
1. ในขณะทคลกเลอกเสน Path เดมอยนน ใหเราคลกเมาสกลางเลอนแถบเครองมอมาทางซาย เพอใหปม
แสดงชอของเสน Curve ปรากฏแลว Add New กจะเปนการสรางหนาตาง IPO Curve
2. จากนนตงชอสาหรบเสน Path ใหม คลกทชองชอของเสน Path แลวพมพชอใหมเขาไป (ในทนเราพมพ PlanePath)
3. กดคย <Delete> เลอก Erase Selected เพอลบเสน IPO สาหรบ Path เดมทงไป
เลอกจดเฟรมท 150
คยเฟรมจะเลอนมาทเฟรม 150
Page 265
4. แลวปรบคา Path Length ใหมเปน 150 ทปม ในแทป Curve and Surface
1. แสดงชอของเสน Curve
2. ตงชอ Path ใหม
Page 266
3. ลบ Path เดม
4. ปรบคา Path Length เปน 150
และเมอเราทดลองคลกปม Play กจะเหนวาเครองบนลานน สามารถบนไดตามเสนทางจนครบ 150 เฟรมแลว
ขนตอนท 3 ปรบแตงการเครองทของเครองบนใหเปนตามกฏธรรมชาต ถาเราสงเกตการเคลอนทของเครองบนในขนตอนทผานมา กจะพบวาลกษณะการหนหวของเครองบนนนยงไม
ถกตอง หวเครองบนยงไมหนไปตามเสนโคง
เครองบนหนหวผดทาง
Page 267
โดยวธการปรบใหเปนไปตามธรรมชาตของการเคลอนทของวตถนน สามารถไดโดยคลกเมาสซายเลอกปม
Curve Follow ทแทป Curve and Surface กจะสงเกตวาเครองบนนนเคลอนทตามความโคงของเสน Path
คลกเมาสซายเลอกปม Curve Follow
อยางไรกตาม เครองบนกยงหนหวไมถกตอง เราจงตองเขาไปปรบแกไขตอ โดยคลกเลอกทปม (Object)
เลอกคา Track ในแทป Animation Setting เปนแกนใดกได ซงม 3 แกนทควบคมวตถหรอเครองบนนนอย ใหเลอกแกน
ททาใหเครองบนวางตวไดถกตอง
ในตวอยางคลกเลอกแกน X แลวทดลองกดปม Play หรอคลกเมาสซายคางไวทเสนการเคลอนทในหนาตาง
Timeline แลวเลอนด กจะพบวาการเคลอนทของเครองบนนนถกตองแลว
Page 268
1. คลกเลอกทปม
2. ในชอง Track ใหเลอกแกนททาใหเครองบนวางตวไดถกตอง
แกไขและปรบการเคลอนทใหสมบรณแบบ
นอกจากนน เรายงสามารถปรบแตงการเคลอนทของเครองบนใหสมบรณแบบมากขน โดยทาใหมการเอยงตวไป
ตามเสนโคง ใหเหมอนกบการเคลอนทของเครองบนจรงๆ โดยในทนเราจะปรบหนาตางการทางานใหม ดวยการปรบวว
พอรตใหแสดงในมมมอง Perspective จากนนทาตามขนตอนดงน
เครองบนเองตวไปตามเสนโคง
1. คลกเมาสปมขวาเลอกเสน Path แลวกดคย <Tab> เขาสกาทางานใน Edit Mode จากนนคลกเมาส
ปมขวาเลอกจดทอยตรงกบสวนโคงของเสน Path (ในตวอยางคอจดท 2)
Page 269
2. เลอนเสนแสดงตาแหนงเฟรมมาใหตรงกบจดทเราเลอก แลวใหเราใชคาสง Curve>Control
Point>Tilt หรอกดคย <T> จะเปนการปรบใหเครองบนเอยงในองศาทเราตองการได คลกเมาสปมซายเมอไดองศาท
พอใจ
3. จากนนคลกเมาสปมขวาทจดท 4 แลวกดแปน <T> ทคยบอรด ปรบใหเครองบนเอยงในองศาทเรา
ตองการ แลวคลกเมาสปมซาย
1. เลอกจดท 2 ของ Path
2. เลอก Curve>Control Point>Tilt
3. เลอกจดท 4 แลวกดคย <T> ปรบเครองบนใหเอยง
Page 270
สดทายใหเราทดสอบการเคลอนททงหมด โดยคลกไปยงตาแหนงเฟรมเรมตน คลกปม Play เรากจะไดการ
เคลอนททสมบรณแบบ โดยการใชเสน Path มาเปนตวนาเสนทางใหกบวตถ
Page 271
บทท 13 การเรนเดอร
การเรนเดอร เปนการประมวลผลงานทเราสรางไวใหออกมาเปนชนงานทสามารถนาไปเผยแพรได โดยในการ
ทางาน 3D การเรนเดอรจะมทงเรนเดอรเปนภาพนง และเปนภาพเคลอนไหว ทงนขนอยกบชนงานทเราตองการ โดยในบท
น เราจะมาเรยนรจกกบทง 2 รปแบบกน
รจกกบการเรนเดอร เราไดกลาวไปแลวในหวขอทผานมาวา การเรนเดอรในโปรแกรม Blender จะแสดง มมมองตามมมมองของ
กลองเสมอ ดงนนเราจาเปนตองจดเตรยมมมมองทเราตองการไวและกาหนดใหเปนมมมองจากกลองกอน จงจะสามารถ
เรนเดอรออกมาได ซงในตวอยางเราไดกาหนดมมมองวตถนไวใหเปนมมมองของกลอง
วตถในมมมองกลอง
วธการเรนเดอรสาหรบดผลเปนภาพนง สาหรบการเรนเดอรผลงานนนมหลายวธ ขนอยกบชนงานนนๆ เปนอยางไร บางชนงานเปนภาพนง บางชนงาน
เปนภาพเคลอนไหว และบางชนงานตองอาศยการเรนเดอรเทานนจงจะแสดงผลงานจรงออกมาได
ซงในหวขอน เราจะกลาวถงการเรนเดอรเปนภาพนงกอน เพอใชทดสอบชนงานขณะสรางงาน โดยเลอกคาสง
Render>Render Current Frame หรอกดคย <F12> โปรแกรมจะทาการเรนเดอรโดยใชคาคณสมบตของเอาทพต เชน
ขนาดภาพ คณภาพของภาพ ตามทโปรแกรมกาหนดไว
Page 272
เลอก Render>Render Current Frame หรอ กดคย <F12> ภาพทไดจากการเรนเดอร การกาหนดคณสมบตสาหรบการเรนเดอร
โปรแกรม Blender ไดออกแบบใหเราสามารถเรนเดอรชนงานไดอยางหลากหลาย ทงเรนเดอรเปนภาพนงและ
วดโอ โดยใหเราสามารถกาหนดคณสมบตของการเรนเดอรเพมเตมได เพอใหไดชนงานตามเปาหมาย เรมจากกาหนดคา
คณสมบตของการเรนเดอร ใหคลกเมาสซายทปม (Scene) จากนนคลกปม (Render Buttons) เพอเขาสการ
ตงคาตางๆ ในแทป Format ดงน
1. คลกเมาส 2. คลกเมาส 3. ตงคาการเรนเดอรในแทป Format การกาหนดขนาดเฟรม การกาหนดขนาดเฟรม กาหนดไดทคา Size X ซงเปนความยาวของเฟรม
และคา Size Y ซงเปนความสงของเฟรม โดยโปรแกรมกาหนดคามาตรฐานไวท
800x600 หรอจะกาหนดขนาดเฟรมตามคาเอาทพตของรปแบบวดโอตางๆ ในปม
กาหนดคาสาเรจรปดานขวาของแถบคาสง ซงปมเหลานจะนยมใชกบชนงานทเปน
แอนเมชน เพอใหไดผลงานออกมาเปนไฟลวดโอทสามารถนาไปเผยแพรแบบตางๆ
ได เชน
• PAL โปรแกรมกจะกาหนดคณสมบตของเอาทพตตามคณสมบตของไฟลวดโอในระบบ PAL ซงเปนระบบทใชใน
ประเทศไทย และทวปเอเชยบางประเทศ กลาวคอ จะมคาขนาดเฟรมเทากบ 720x576 (ความยาวในแกน X
เทากบ 720 และความสงในแกน Y เทากบ 576) และมคาอตราสวนของพกเซลในภาพ (Aspect Ratio) เทากบ
54 ในแกน x และ 51 ในแกน Y คาอตราสวนในการแสดงภาพเคลอนไหวเทากบ 25 เฟรมตอวนาท
ความยาวและความสงของเฟรม
กาหนดคณสมบตของไฟลวดโอแบบสาเรจรป
Page 273
• NTSC โปรแกรมกจะกาหนดคณสมบตของเอาทพตตามคณสมบตของไฟลวดโอในระบบ NTSC ซงเปนระบบท
ใชในสหรฐอเมรกา ญปนและโซนยโรปบางประเทศ กลาวคอ จะมคาขนาดเฟรมเทากบ 720x480 และมคา
Aspect Ratio เทากบ 10:11 รวมทงคาอตราสวนในการแสดงภาพเคลอนไหวเทากบ 30 เฟรมตอวนาท
• Default จะเปนเลอกใหการเรนเดอรมคณสมบตคลายระบบ PAL
• Preview จะเปนการเรนเดอรเพอทดสอบผลงานซงใชขนาด 640x512
• PC จะเปนเรนเดอรใหไดไฟลวดโอสาหรบแสดงในคอมพวเตอร โดยใชขนาด 640x480 และมคา Aspect Ratio
เทากบ 100:100 หรอมพกเซลเปนสเหลยมจตรส ซงในศพททวไปของงานวดโอเรยนกวา “Progessive”
• PAL 16:9 เปนการเรนเดอรสาหรบไฟลวดทใชระบบ PAL ขนาดเฟรม 720x576 แตมคา Aspect Ratio
เทากบ 64:45 ซงรองรบการแสดงผลแบบ Wide Screen
• Pano เปนการเรนเดอรสาหรบไฟลทจะใชสรางเปนรปแบบ Panorama ทสามารถมองเหนไดรอบทศทาง 360
องศา
• Full เปนการเรนเดอรทไดภาพขนาดใหญทสดคอ 1280x1024 และมคา Aspect Ratio เทากบ 1:1
• คณสมบตของการเรนเดอรทกลาวถงน แมจะเหมาะสาหรบใชกบงานวดโอหรอใชเรนเดอรชนงานทเปนแอนเมชน
มากกวา แตกสามารถใชกาหนดขนาดเฟรมแบบรวดเรวใหกบการเรนเดอรแบบภาพนงได เชนกน ฟอรแมตไฟลภาพ เราสามารถระบฟอรแมตไฟลภาพทตองการใหเปนเอาทพตได โดยคลกท
ปม ในชอง Save image as ซงจะปรากฏฟอรแมตไฟลรปแบบตางๆ ใหเลอก
ตวอยางเชน
• ถาเราตองการไฟลภาพสาหรบใชงานทวไปกใหเลอกไฟล Jpeg
• ถาตองการคณภาพไฟลสงใหเลอก TIFF
• ถาตองการสรางใหไฟลภาพนนมอลฟา ซงเราสามารถนาไฟลภาพนนไป
ซอนกบภาพอนไดเนองจากจะมพนทบางสวนในภาพโปรงใสกใหเลอก Targa
• ถาตองการไฟลสาหรบทาเวบไซตใหเลอก Png คณภาพของไฟลภาพ นอกจากรปแบบของไฟลทเหมาะสมกบงานแตละรปแบบแลว
เรายงสามารถกาหนดคณภาพของชนงานไดท Quality ไดซงโปรแกรมตงคา
มาตรฐานไวท 90 หรอถาเราตองการใหไดคณภาพสงสด กใหคลก ทปม Quality
แลวพมพ 100 กดคย <Enter> กได
Page 274
คณสมบตเกยวกบการแสดงส เรายงสามารถกาหนดใหภาพทตองการเรนเดอรมการแสดงสในแบบตางๆ ได เชน
• คลกปม กาหนดใหเปนภาพขาวดา
• คลกปม กาหนดใหเปนภาพสแบบ RGB
• คลกปม กาหนดใหเปนภาพสทมบางสวนโปรงใสเพอจะนาไปซอนกบภาพอนๆ ดวยโปรแกรมตดตอได
ในตวอยางฉากหลงของรถเปนพนทวาง ถาเรานาภาพเรนเดอรแบบ RGBA นไปวางซอนกบภาพอนๆ เรากจะ
พบวาสวนของฉากหลงเดมหายไป นนเปนเพราะสวนของฉากหลงนนถกทาใหโปรงใสโดยใชหลกการอลฟามาสรางให
ภาพแสดงเฉพาะสวนทตองการ แตภาพทเปน RGB ปกตจะไมสามารถซอนภาพโดยทาใหฉากหลกโปรงใสได
ภาพแสดงความแตกตางระหวาง RGBA กบ RGB
สาหรบคณสมบตอนๆ ทเราสามารถกาหนดใหมความพเศษมากขน กใหเขามาปรบในแทป Render เพมเตม
เชน กาหนดเงา ถาชนงานนนมการจดแสงและเงาไว ใหเราเลอกปม เพอแสดงเงานน แตถาไมคลกเลอกกจะไมแสดง
คลกเพอแสดงเงา
Page 275
กอนเลอกปม หลงเลอกปม
Render Size เราสามารถกาหนดใหแสดงขนาดภาพเทาไหรกได หรอจะใหแสดง
เตมขนาดเฟรม โดยกาหนดไดในแทบ Format ใหเลอกคาเทากบ 100%
แสดงขนาดภาพตอนเรนเดอร
จากนนเมอเรากาหนดคณสมบตของการเรนเดอรแลว ใหเราคลกเลอกปม
เพอทาการเรนเดอรผลงานตามคณสมบตทตงไว
คลกเพอเรนเดอร
ถาเราตองการบนทกไฟลภาพนง
หลงการเรนเดอร กใหคลกท File จากนน
เลอก Save Image โปรแกรมจะแสดง
รปแบบไฟลภาพดานบนขวาตามทเราเลอก
ฟอรแมตดงกลาวไว แลวพมพชอไฟลท
ตองการ เชน PictExample จากนนเลอก
โฟลเดอรทตองการเกบภาพไว แลวคลกปม Save
สดทายเรากจะไดภาพนงซงถกเกบไวในโฟลเดอรทกาหนด โดยมคณสมบตของการเรนเดอรตามทเรากาหนดไวทกประการ
เลอก File>Save Image เพอบนทกภาพทเรนเดอร
Page 276
และในหวขอตอไปเราจะไดรจกกบวธการเรนเดอรงานทเปนแอนเมชน เพอเราจะไดไฟลวดโอทสามารถนาไป
เผยแพรได
การเรนเดอรงานแอนเมชน สาหรบหวขอน เราจะเรยนรจกวธการเรนเดอรชนงานทเปนแอนเมชน ซงเราไดเกรนถงการกาหนดคณสมบตของ
ไฟลวดโอ เพอใชในการเรนเดอรงานแอนเมชนไปบางแลว ตอมาเราไดจะทดลองเรนเดอรชนงานเพอใหไดผลลพธออกมา
เปนไฟลวดโอจรงๆ ทสามารถนาไปตดตอและเผยแพรได
ดงในตวอยางเราไดสรางชนงานหนงทมการทาแอนเมชนไว เมอเราไดชนงานทสมบรณตามความตองการแลว
เราจะเขาสการตงคาสาหรบการเรนเดอร โดยคลกเมาสปมซายทปม (Scene) แลวคลกเลอก (Render Button)
จากนนในสวนของ Buttons Windows กจะแสดงคณสมบตสาหรบการเรนเดอรทเราตองเขาไปกาหนด ดงน
จากภาพจะพบวาเครองมอและปมตางๆ จะเหมอนกบการเรนเดอรแบบภาพนง แตจะมสวนทนาสนใจเพมเตม
สาหรบการเรนเดอรงานแอนเมชน ดงน
แทป Output ในชองแรกจะเปนการกาหนดไดเรกทอรทเราจะใชเกบไฟลวดโอ โดยเมอคลกทปม ในชอง
โปรแกรมจะแสดงไดเรกทอรปจจบนทเกบไฟลน และสามารถเลอกไดรวทตองการในปม
แลวเลอกโฟลเดอรสาหรบเกบไฟล จากนนตงชอไฟลวดโอทตองการ เมอเสรจแลวใหคลกปม
ตงคาเอาทพต ตงคาการเรนเดอร ตงคาแอนเมชน ตงคาฟอรแมตไฟล
Page 277
2. เลอกไดรวสาหรบเกบไฟล 3. ตงชอไฟล 4. คลกปม Select Output Pictures
1. คลกเลอกโฟลเดอรทตองการเกบไฟลเอาทพต
กาหนดคณสมบตพเศษในการเรนเดอร เชน ถาตองการเรนเดอรแบบ
เนนขอบภาพเหมอนการตน กใหคลกเลอกปม ในแทป Output ซงเราจะกลาวอยาง
ละเอยดในหวขอตอไป
คลกเพอเรนเดอรเนนขอบภาพเหมอนการตน
กาหนดคา Over Sampling เพอกาหนดคณภาพของเอาทพต โดยคลกท
ปม แลวเลอกคาทตองการ คาสงสดเทากบ 16 จะทาใหเราไดภาพทมคณภาพสง
แตจะทาใหการเรนเดอรใชเวลานาน ดงนนจงแนะใหใชคามาตรฐานท 8 กเพยงพอ
กาหนดคณภาพของเอาทพต
Page 278
ปม Motion Blur หากเราคลกทปม เราจะสามารถกาหนด
ความเบลอใหกบภาพเมอวตถมการเคลอนท
กาหนดความเบลอใหกบการเคลอนไหว
ในตวอยางน เปนภาพเปรยบเทยบการกาหนด Motion Blur ดวยคาตางๆ ซงถาเรากาหนดคาใหมาก เชน ภาพ
นกาหนดเทากบ 3 เมอวตถเคลอนทกจะมความเบลอมาก แตถามคานอยเรากจะเหนความเบลอทลดลงตาม และถาเราไม
กาหนดคา Motion Blur วตถนนกจะชดเจน ซงเทคนค Motion Blur นจะนยมใชกบวตถทมการเคลอนไหวและตองการ
ความราบรน
ยงไมใส Motion Blur
ใส Motion Blur เลกนอย ใส Motion Blur มาก
กาหนดชวงการแสดง การกาหนดชวงการแสดงของชนงานทเรา
ตองการจะเรนเดอร ทาไดโดยกาหนดในชอง Start และ End เชน ในตวอยางเรา
กาหนดใหเรมตนตงแตเฟรมแรก หรอเฟรมท 1 และสนสดในเฟรม 100
กาหนดชวงเฟรมทตองการเรนเดอร
Page 279
และสดทายใหกาหนดขนาดเฟรมและคณสมบตของไฟลวดโอทตองการ ในแทป Format จากนนกาหนดฟอร
แมตของไฟลวดโอ ซงม 2 กลมใหญๆ คอ
รปแบบท 1 กาหนดใหเรนเดอรเปนซเควนสไฟล
รปแบบท 2 กาหนดใหเรนเดอรเปนไฟลวดโอ
ดงวธการตอไปน
รปแบบท 1 กาหนดใหเรนเดอรเปนซเควนสไฟล
การเรนเดอรเปนซเควนสไฟล
การเรนเดอรเปนซเควนสไฟล จะทาใหเราไดภาพวดโอเปนภาพนงเรยงตอกน โดยแตละภาพทโปรแกรมเรนเดอร
ออกมาคอ 1 เฟรมทมการเคลอนไหว หลงจากการเรนเดอร เรากจะไดภาพนงจานวนเทากบเฟรมทงหมดในชนงาน และม
การแสดงทเรยงตอเนองกน
วธเรนเดอรเปนซเควนสไฟลสามารถทาไดโดย กาหนดฟอรตแมตของไฟลภาพนง เชน Tiff/ Jpeg/ Bmp/
Targa เปนตน จากนนใหคลกปม
Page 280
เลอกฟอรแมตไฟลภาพนงทตองการ
ประโยชนของการการเรนเดอรแบบซเควนสไฟลคอ จะชวยใหเราไดไฟลงานทสามารถเลอกทางานกบเฉพาะบาง
เฟรมได และนามาตกแตงเพมเตมจากโปรแกรมแตงภาพได เชน โปรแกรม Photoshop, โปรแกรม GIMP
นอกจากนนในกรณทชนงานของเราตองใชเวลานานเนองจากมจานวนเฟรมมาก แตเครองคอมพวเตอรมปญหา
ระหวางเรนเดอร ไฟลภาพทเรนเดอรผานไปแลวกยงถกเกบอยในเครอง จากนนเราสามารถเรนเดอรใหมในชวงทขาด
หายไปได ซงตางจากการเรนเดอรเปนไฟลวดโอ ถาเกดเหตการณลกษณะนขน ไฟลนนจะเสยไปทงไฟล ทาใหตองเรนเดอร
ใหมทงหมด
รปแบบท 2 กาหนดใหเรนเดอรเปนไฟลวดโอ เปนการเรนเดอรใหเปนไฟลภาพเคลอนไหว ซงถกจดเกบในรปแบบไฟลวดโอ โดยเราจะไดไฟลผลลพธเปนไฟล
เดยว และสามารถนาไปตดตอดวยโปรแกรมตดตอได
เมอเราตงคาทงหมดสาหรบการเรนเดอรแลว ใหคลกเลอกปม ในแทป Output เพอใหโปรแกรมนา
ฟอรแมตทเราเลอกทงหมดมากาหนดเอาทพตใหออกมาตรงกบคาตางๆ ทเราเลอก จากนนใหเราคลกเมาสซายเลอกปม
โปรแกรมกจะทาการประมวลผลตามคารายละเอยดตางๆ ทเรากาหนดไว
Page 281
1. คลกปม 2. คลกปม
การเรนเดอรชนงานใหไดฟอรแมตรปแบบตางๆ สาหรบหวขอน เราจะมาทาความเขาใจกบการเรนเดอรชนงานใหไดฟอรแมตรปแบบตางๆ ซงแตละฟอรแมตนน
กมคณสมบตไฟลแตกตางกน โดยถาเราสงเกตในแทป Format กจะพบวาฟอรแมตสาหรบการเรนเดอรนนม 2 กลม
ใหญๆ นนคอ ฟอรแมตสาหรบไฟลภาพนงและฟอรแมตสาหรบไฟลวดโอหรอสาหรบชนงานทมการ แอนเมชน
ฟอรแมตสาหรบไฟลภาพนง สาหรบฟอรแมตสาหรบไฟลภาพนง มฟอรแมตทนาสนใจและใชบอยๆ มดงน
Targa เปนไฟลมาตรฐานทโปรแกรมใชตงคาเปน Default โดยไฟลชนดนจะมคณภาพสง นยมนาไปตดตอใน
งานโทรทศน แตไมเหมาะทจะใชงานกบเวบ เนองจากไฟลมขนาดใหญ ซงถาตองการใชภาพสาหรบเวบไซตใหเลอกใช
Jpeg หรอ Gif จะเหมาะสมกวา เพราะไฟลเหลานจะมขนาดเลก แมคณภาพของภาพจะไมละเอยดเทากบ Targa แตกยง
ถอวาคณภาพอยในเกณฑด
Targa RAW เปนไฟลแบบ Targa แตไมมการบบอดไฟลใดๆ ทาใหคณภาพไฟลสมบรณ และมขนาดไฟลท
ใหญตามไปดวย
PNG ไฟลอกรปแบบหนงทเหมาะสาหรบทาเวบไซต เนองจากไฟลมคณภาพด แตขนาดไมใหญ ใหสสนสวย
Bmp เปนไฟลรปภาพมาตรฐานทใชงานกบระบบปฏบตการ Windows
Ham X ไฟลทเหมาะกบการเรนเดอรเพอดผลงาน ซงตองการดผลงานท
ไมตองการรายละเอยด ทาใหเรนเดอรไดเรวขน และจะเรนเดอรเปนซเควนซเกบไว
ฟอรแมตสาหรบไฟลภาพนง
ฟอรแมตสาหรบไฟลวดโอ
คลกเพอพรววดผลงาน
Page 282
ในโฟลเดอรทตองการ ถาเราเลอก Output เปน Ham X กใหเลอกปม Play ในแทป Anim เพอพรววดผลงาน
TIFF เปนไฟลทสามารถใชไดทงในเครอง PC และ MAC มความคมชดและคณภาพไฟลสง ฟอรแมตสาหรบไฟลวดโอ สาหรบฟอรแมตสาหรบวดโอหรอชนงานทตองการทาเปนไฟลแอนเมชน มฟอรแมต ทนาสนใจและใชบอยๆ ดงน
QuickTime มนามสกลเปน .mov เปนไฟลทใชเปดกบโปรแกรม QuickTime มคณภาพด และขนาดไมใหญ
มาก
AVI เปนฟอรแมตมาตรฐานสาหรบงานวดโอ มความคมชดสง แตขอเสยคอไฟลมขนาดใหญ
ตวอยางเราจะคลกเลอก AVI Codec โปรแกรมจะแสดงหนาตาง Video Compression ขนมา ใหเราเลอกการ
เขารหส เพอบบอดไฟลใหเลกลง โดยในชอง Compressor จะม Codec ตางๆ ใหเลอก ตวอยางเชน
Intel IYUV Codec เปน Codec ทชวยบบอดไฟลใหขนาดลดลงไดถง 3 เทา แตใหภาพคมชด
Microsoft Video 1 ใชสาหรบแสดงผลทวไปในระบบปฏบตการ Windows ซงจะใหภาพแบบ 8
และ 16 บต ใหคณภาพไฟลในระดบปานกลาง
Intel Video 5.10 เปน Codec ทสามารถบบอดไฟลไดมาก แตยงรกษาคณภาพของไฟลไดด ม
ความคมชดใกลเคยงกบตนฉบบ และใชเวลาบบอดนอย
ซงถาเราเลอกใช Codec เหลานในการบบอดไฟล เรากจะสามารถปรบคาเพมเตมไดอก เชน ปรบคาคณภาพ
ของวดโอ ในชอง Compression Quality แตถาไมตองการใช Codec ใดๆ เลย กใหเลอก Full Frame
(Uncompressed) แทน
AVI JPEG เปนฟอรแมตทใหคณภาพของภาพเหมอนรปภาพฟอรแมต Jpeg และมการเรนเดอรในลกษณะซแค
วนซ แตถกรวมรวมเปนไฟลวดโอ
AVI RAW เปนการกาหนดเอาทพตโดยไมมการบบอดไฟลใดๆ เลย ทาใหไฟลผลลพธมคณภาพสง
แตขอควรระวงกอนทเราจะทาการเรนเดอรชนงาน ใหเราคลกปม เพอใหโปรแกรมกาหนดไฟลตาม
ฟอรแมตทเราเลอกไวนนเอง
การเตรยมงานแอนเมชนเพองานวดโอ สาหรบการเตรยมงานแอนเมชนเพองานวดโอนน ถอเปนเรองสาคญอกเรองหนงทเราจาเปนตองศกษาไว โดย
เมอเราไดสรางงานแอนเมชนไวในววพอรตแลว กอนทจะทาการเรนเดอรเพอใหไดไฟลสาหรบงานวดโอนน มขอแนะนา
ดงน
เรองท 1 ตรวจสอบการจดวางวตถ ควรตรวจสอบการจดวางวตถในมมมองของกลองเสยกอน เพอดวามสวนใดของวตถทหลดไปจากกรอบของ
Title Safe หรอไม ถามบางสวนหลดไปนอกกรอบกอาจจะทาใหบางสวนนนขาดหายไปไดเมอเราเรนเดอรออกมา
Page 283
โดยในตวอยางนเราไดสรางแอนเมชนของวตถไว จากนนเราจะเปดมมมองของกลองเพอตรวจสอบใหวตถแสดง
อยในกรอบของ Title Safe กอนทจะทาการเรนเดอร
ตรวจสอบการจดวางวตถในมมของกลองกอน
เรองท 2 กาหนดระบบวดโอตามรปแบบงานทจะนาไปใช จากนนใหเรากาหนดรปแบบของวดโอทตองการเรนเดอร โดยม 3 รปแบบทเราใชในงานวดโอดงน
ระบบ PAL เปนระบบวดโอทประเทศไทยใช มขนาดเฟรมเทากบ 720x576 และมคา Aspect Ratio
เทากบ 54:51
ระบบ PAL อกรปแบบหนงคอ PAL แบบ Wide Screen คลกเลอกปม PAL 16:9 ซงมขนาดเฟรม
เทากบ PAL ปกต แตมคา Aspect Ratio เทากบ 64:45 ทาใหการแสดงผลเปนแบบ Wide Screen
ระบบ NTSC มขนาดเฟรมเทากบ 720x480 และมคา Aspect Ratio เทากบ 10:11
รปแบบฟอรแมตไฟลทเราใช
เรองท 3 กาหนดการสแกนภาพสาหรบโทรทศน เราจาเปนตองกาหนดในสวนของ Field และ Odd ซงเปนการกาหนดรปแบบของการสแกนภาพเพอแสดงผลใน
จอโทรทศน อยในแทป Render
กาหนดการสแกนภาพวดโอสาหรบโทรทศน
Page 284
ซงถาเราตองการสรางชนงานใหเปนระบบ PAL ใหคลกท Field แตถาตองการใหเปน NTSC ใหคลกท Odd
ในทางกลบกนถาเราจะตองการนาไปใชงานกบคอมพวเตอรกไมจาเปนตองกดปมใดๆ เนองจากการแสดงผลใน
คอมพวเตอรนนไมมการสแกนภาพ จากนนทดลองเรนเดอรโดยกดแปน <F12> จะเหนวาผลลพธทไดนนมเสนเบลออย เนองจากการแสดงผลขณะนเรามองจากจอคอมพวเตอร แตถาเรานาไปแสดงผลในจอโทรทศนกจะสามารถมองเหนไดชดเจน
ตวอยางการเรนเดอรในระบบ PAL จะเกดเสนเบลอในจอคอมพวเตอร
แนะนาเทคนคสรางภาพออกมาเปนลายเสนการตน สาหรบเทคนคการเรนเดอรทนาสนใจในทน จะขอแนะนาวธการเรนเดอรใหไดลายเสนแบบการตน โดยอาศย
โมเดล 3 มตเปนโครงรางของลายเสนนน ดงในตวอยาง เราไดเตรยมวตถหนาลงไว โดยกาหนดใหมมกลองสงมายงบรเวณ
หนาของลง
กอนกาหนดใหมการเรนเดอรเปนลายเสนการตน หลงกาหนดใหมการเรนเดอรเปนลายเสนการตน
สาหรบวธการเรนเดอรเปนลายเสนการตนนน จะมขนตอนหลกๆ ในการทางาน ดงน
ขนตอนท 1 ซอนพนผวของวตถ
ขนตอนท 2 เรนเดอรแบบเนนเสนขอบ
ขนตอนท 3 ปรบแตงการแสดงผลเสนขอบ
Page 285
ซอนพนผวของวตถ เรนเดอรแบบเนนเสนขอบ ปรบแตงการแสดงผลเสนขอบ
ขนตอนท 1 ซอนพนผวของวตถ กอนทเราจะเรนเดอรวตถนใหกลายเปนลายเสน เราจะตองเตรยมวตถสาหรบการเรนเดอรครงนกอน โดยเรา
จาเปนตองสรางใหวตถมความโปรงใส เพอใหการเรนเดอรนนไมสามารถมองเหนพนผวของวตถได ทงนเนองจากเราไม
ตองการใหแสดงพนผววตถ แตตองการแสดงเพยงเสนขอบของวตถเทานน สามารถทาไดดงน
1. คลกเลอกปม Shading หรอกดคย <F5>
2. จากนนใหคลกปม ในแทป Material โปรแกรมจะเขาสการสรางพนผวชนดใหม
3. ในสวนนเราจะเปลยนชอพนผวนใหม โดยคลกเมาสในชองสาหรบใสชอพนผว แลวพมพชอใหมเปน CartoonEdge
4. จากนนปรบคา Alpha ใหกบวตถใหมใหเปน 0 โดยเลอนสไลดมาทางซาย เพอใหพนผวนโปรงใส
1. คลกเลอก Shading 2. คลกเพอสรางพนผวชนดใหม
Page 286
3. เปลยนชอพนผว
4. ปรบคาใหเปน 0 เพอซอนพนผว
เมอไดพนผวใหมใหกบวตถหนาลงแลว ใหทดลองเรนเดอรโดยกดคย <F12>
สงเกตวาเมอเราเรนเดอรแลว จะมองไมเหนวตถหนาลง นนกเพราะพนผวของวตถโปรงใสตามทเราสรางแลว
Page 287
ขนตอนท 2 เรนเดอรแบบเนนเสนขอบ ตอมาเราจะเรมทาการตงคาเพอใหการเรนเดอรนนไดผลลพธเปนลายเสนการตน เราจะใชวธดงตอไปน
1. เขาสการเรนเดอรโดยคลกเลอกปม (Scene) และเลอกปม
2. จากนนคลกทปม (Edge) ในแทป Output เพอเรยกใชคณสมบตการแสดงเสนขอบเปนลายเสน
การตน
2. คลกเพอเนนเสนขอบ 1. เขาสการเรนเดอร
ตอจากนนใหเรากดคย <F12> เพอทดลองเรนเดอรชนงาน
ผลลพทจาการเรนเดอร
Page 288
หลงจากทเราเรนเดอรแลววตถหนาลงจะปรากฏขนมา โดยเหนเปนโครงรางลายเสนการตนทมขอบเปนสดา
ขนตอนท 3 ปรบแตงการแสดงผลเสนขอบ หลงจากทเราไดเสนขอบสดาแสดงขนมาแลว สงเกตวาเรายงมองไมเหนรายละเอยดของหนาลงเทาไหรนก
ดงนนเราจงปรบรายละเอยดสาหรบการเรนเดอรน ใหลายเสนนนชดเจนขนและมสสนเพมขนโดย
1. คลกทปม (Edge Setting) โปรแกรมจะแสดงปอบอพขนมา
2. ในพนทสนน เราสามารถกาหนดสใหกบเสนขอบได โดยคลกเมาสปมซายทพนทส จากนนคลกเมาสปมซาย
บรเวณสทตองการอกครง
นอกจากนนเรายงสามารถเลอกสไดจากแถบสไลด RGB เพอกาหนดสจากการผสมสของทง 3 ส นนคอ สแดง ส
เขยว และสนาเงนน
คลกเพอตงคาเสนขอบ
สของเสนขอบเปลยนไป
เมอเรนเดอรแลว จะพบวาสของเสนขอบนนเปลยนจากสดาเปนสทเราเลอกแลว
2. สาหรบคาตอมาคอคา Edge Intensity ใชปรบคาความสวางของเสนขอบ ซงคาสงสดนนคอ 255 ในทนเราจะ
เลอกใชคาสงสดสาหรบชนงานน โดยพมพคา 255 ลงไปในชอง Edge Intensity จากนนทดลองเรนเดอร
คลกเพอปรบ Edge Intensity
Page 289
หลงจากปรบ Edge Intensity แลว
จะเหนไดวา การปรบใหคา edge intensity มคาสงนน ความสวางของเสนกจะยงสวางมากตาม และเปนผลให
มการกระจายไปถงสวนรอบขางเสนขอบหลกดวย
สาหรบการสรางลายเสนการตนนน จะใหออกมาสวยและเหนไดชดเจน หรอใหจางและเปนลวดลายสเกต ก
ขนอยกบความเหมาะสมในการปรบคารายละเอยดดงกลาว และความตองการสรางชนงานใหเปนไปตามทออกแบบไว
ดวย
Page 290
Recommended