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COLEGIO DE BOYACÁ SE-GU—11
SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD VERSIÓN 1.0
GUIA DE TRABAJO. PROGRAMACION PARA APP MOVIL
1.7 09/06/2020
Página 1 de 7
GRADO: Undécimo
Tiempo. 2 horas
NOMBRE DEL DOCENTE:
Angie Misley López López Rosa Elena Arévalo
TÓPICO GENERATIVO
¿Por qué es importante conocer elementos que se usan en la programación para el desarrollo de aplicaciones móviles?
HILOS CONDUCTORES:
¿Cómo diseñar y desarrollar aplicaciones móviles dirigidas al apoyo de la enseñanza aprendizaje de los
estudiantes?
EXPLORACIÓN DEL TEMA:
Estructura de programación (APP MOVILES) De los lenguajes de programación más usados encontramos
el sistema operativo Android, En la actualidad tiene en sus filas el Lenguaje de Programación más popular, esto puede cambiar uno nunca sabe, hablamos de Java y otro más moderno que puede llegar a reemplazarlo si es que
deciden no usar más Java por algún motivo particular hablamos de App inventor.
APRENDIZAJES EVIDENCIAS
Solución de problemas con tecnología
Aplicación de la programación en el
programa App inventor y en este desarrollar
prototipos de aplicaciones móviles teniendo en cuenta diferentes elementos de
programación.
Utiliza software de simulación para realizar aplicaciones y
programar, crear prototipos de aplicaciones móviles.
MATERIAL DE APOYO Guía, videos, blog con información idónea al
tema, correo electrónico, entre otros programa
App inventor.
META: Los estudiantes desarrollarán comprensión acerca de qué tipo de
software de simulación y elementos de programación que se usan
para el desarrollo de aplicaciones móviles.
Código de programación de menú desplegable
1. Ingresar a App Inventor.
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2. Después de estar en App inventor abrir el archivo donde se está programando
el menú, luego dentro del proyecto podemos ir a la pestaña de bloques.
3. Luego de dar clic en bloques deberán ir a seleccionar cual pantalla se va a
programar, se debe seleccionar screen1 es la pantalla que se va a programar
inicialmente.
4. Luego se seleccionar screen1 se va a la izquierda y debajo de donde están todos
los cuadros de colores se selecciona scren1 y despliega diferentes opciones y se
arrastrara la primera al escenario, de esta manera se comienza a programar la
primera pantalla que se mostrara.
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5. Luego se tendrá que programar el reloj1 que se colocó en la pantalla inicial, se
programara de la misma forma que el screen1 yendo a la izquierda y dando clic
en el reloj1 y cuando se despliegan todas las opciones se debe buscar la opción
de temporalizado habilitado y arrastrar para colocar en el screen1.
6. Para programar que el reloj1 se habilite hay que ir a los cuadros de colores que
aparecen en la parte izquierda y en lógica cuando despliegue las opciones
arrastrar la opción de cierto y colocar en el temporalizado habilitado.
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7. Ahora se programara otro bloque primero con reloj1 se debe hacer exactamente
de la mis forma del bloque anterior pero en lógica se arrastra el bloque falso
para que se des habilite el reloj1.
8. A este bloque se deberá agregar un bloque más que después de que pase los
segundos programados en el reloj1 muestre otra pantalla, para programar esta
se ira a control. buscar el bloque que da la opción de abrir otra pantalla, arrastrar
y que haga colisionen con el bloque verde, por último se va a la parte izquierda
y en los cuadros de colores se selecciona el que dice texto y se arrastra al
escenario para que se pueda colocar el nombre de la ventana que debe se debe
abrir cuando finalice el reloj1.
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Hasta acá va la programación del screen1 completo, ahora se tiene que
programar el menu así que se debe cambiar la ventana a la ventana de menu.
9. En la ventana de menu inicializamos una variable el nombre se le cambia por
nombre de menu que es la ventana que estamos programando luego en
matemáticas se arrastra el bloque cero.
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10. En el siguiente bloque se programara el bonton1 para programarlo hay que
hacer clic en la parte izquierda donde encontramos boton1 y se arrastra la
primera opción, luego se programa el reloj1 de la misma forma que se explicó
anteriormente.
11. De nuevo se programara el reloj1 de la ventana menu que se colocó,
Para esto se hará clic en el reloj1 y se arrastra la primera opción
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12. Ahora se programara con un si no el las acciones que ejecutara el menu.
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13. Ahora se programara el si no.
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Cada uno de los cajones se arrastra del color correspondiente en los cuadros en
el lado izquierdo.
14. Ahora se programara cada uno de los botones para darle una dirección y que
cuando se haga clic muestre otra pantalla.
De esta forma terminamos la programacion de la aplicación ahora se puede
probar el teléfono. Se verá el menu desplegable.
Actividad
Los estudiantes deberán crear el menu para la aplicación que se está
desarrollando en grupo, e ir agregando información idónea para la aplicación.
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