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CAPÍTULO I – A MATRÍCULA
“Ninguém educa ninguém, ninguém educa a si mesmo, os
homens se educam entre si, mediatizados pelo mundo.”
– Paulo Freire
Fundada em 1976, a Escola Plataforma tem como missão
educacional formar seres humanos sintonizados com as
exigências do mundo globalizado, enfatizando o ensino de
valores éticos e morais que regem a sociedade brasileira,
objetivando o pleno exercício da cidadania, da valorização
humana e da autossustentabilidade ambiental.
Além da formação educacional, você terá a oportunidade
de desenvolver suas habilidades sociais e a possibilidade de
desenvolver sua rede de influências.
Nós temos o compromisso de lhe preparar para o mundo,
logo exigiremos de você a conquista de médias altas. Portanto,
recomendamos dedicação em seus estudos, seja dentro ou
fora da sala de aula.
Nós incentivamos o crescimento do indivíduo, seja pelo
conhecimento, seja pela socialização, seja pelas artes, seja pela
prática desportiva.
Ao se matricular, você estará ingressando no 1º Ano de
Ensino Médio de um colégio com um sistema de ensino
consagrado e moderno.
Seja bem vindo e faça a jornada de sua vida em busca da
sua personalidade.
MATERIAL ESCOLAR
Em nossa escola, em todas as nossas atividades você irá
precisar do seguinte material escolar:
Uma cópia da ficha de personagem;
Lápis;
Borracha;
Unidades de dados de qualquer quantidade de faces;
Imaginação.
CORPO DISCENTE E DOSCENTE
Os matriculados no colégio serão então denominados de
alunos e tratados como protagonistas de nossas atividades
educacionais.
Os alunos terão a oportunidade de interagir com outros
alunos, sejam eles da sua turma (jogadores) ou de outras
turmas (personagens do Mestre de Jogo).
O Corpo Docente (controlados pelo Mestre de Jogo) será
responsável, além de aplicar métodos de ensino, por avaliar o
desempenho de cada aluno e determinar se estão aptos ou não
a passarem de ano.
O ORIENTADOR EDUCACIONAL
O Orientador Educacional (Mestre de Jogo) é responsável
em conduzir os alunos pelas etapas e atividades de nossa
escola, orientando (narrando) sobre as várias situações que
acontecem com os alunos (personagens dos jogadores).
Ele é onipresente, logo ele se fará presente como juiz em
todas as resoluções de qualquer conflito dentro do colégio
(jogo).
Ele é onipotente, logo tem poder sobre tudo, mas deve ser
justo, imparcial e sensato. Sempre que for necessário e em
benefício dos alunos, ele poderá alterar ou até desenvolver
novas filosofias que venham a viabilizar o crescimento e
desenvolvimento dos alunos.
Para assumir o cargo de Orientador Educacional (Mestre de
Jogo) deve-se ter um conhecimento pleno da filosofia de nossa
escola (regras do jogo), ser um bom aconselhador (contador de
histórias) e ter bom senso.
TEMPO DE AGIR
Procuramos otimizar ao máximo a duração de nossas
atividades com o tempo de nossos alunos, com o objetivo de
ofertar um conjunto de conhecimento e experiências os quais
consideramos importante na formação de suas personalidades.
Portanto, nós programamos o tempo de agir da seguinte
forma:
Ensino Médio (campanha): tem a duração de três
anos, nos quais será apresentada gradativamente uma
grade curricular essencial para a formação educacional
de nossos alunos, assim como o desenvolvimento de
atividades que estimulem suas aptidões;
Ano Letivo (subcampanha): tem a duração de quatro
trimestres, nos quais serão realizadas avaliações de
conhecimento e aptidões de cada aluno que servirão
para determinar o acesso ao próximo ano letivo;
Avaliações Trimestrais (aventura): em cada trimestre,
será realizado um conjunto de atividades que colocará
à prova o conhecimento e as aptidões dos alunos;
Atividades (sessão): em cada atividade, serão
desenvolvidas rodadas de ações onde o aluno
desenvolverá seus conhecimentos e aptidões em
conjunto com outros alunos;
Rodada de Ações: durante as atividades haverão
rodadas onde os alunos terão a oportunidade de
anunciar que tipo de ação pretendem fazer para
alcançar o sucesso. A cada rodada, o aluno terá o
direito de realizar uma ação;
Ação: é o momento em que cada aluno terá a
oportunidade de agir. Ele poderá fazer um teste ou
qualquer coisa que quiser;
Quem age primeiro?
Naturalmente, em uma rodada de ações haverão alunos
que terão a habilidade de agirem antes dos demais, logo
determinando o ritmo das rodadas seguintes.
Para definir quais são os alunos que agem primeiro e os que
ficam para depois, será necessário haver um teste coletivo de
Hiverativida. Aqueles que obtiverem mais sucessos serão os
primeiros a agir.
De posse dos resultados, o grupo poderá ajustar a
sequência de alunos que decidirá qual ação a ser realizada.
CAPÍTULO II – A JORNADA EDUCACIONAL
“A educação é um processo social, é desenvolvimento. Não
é a preparação para a vida, é a própria vida.”
– John Dewey
A Escola Plataforma tem o orgulho de ser uma escola
formadora de seres humanos e de futuros profissionais.
O índice de ingresso de nossos alunos na vida acadêmica é
alto, logo a procura por vagas em nossa escola é grande.
Nós desenvolvemos atividades que buscam estimular
nossos alunos a despertar seus dons e aptidões, sejam em
formato de testes de conhecimento, sejam elas artísticas,
sejam elas desportivas, sejam elas sociais.
Portanto, iremos colocar nossos alunos em constantes
provações pessoais em uma jornada educacional de três anos,
onde ele terá a oportunidade de despertar para o mundo.
O ENSINO MÉDIO
Somos uma escola de ensino médio, logo a provável
duração de nossos alunos em nossas dependências e sob nosso
sistema educacional será de três anos.
Durante este período, apresentamos em sala da aula a
grade de matérias previstas pelo Ministério da Educação com
avaliações trimestrais, os quais são determinantes à passagem
de ano dos alunos.
As matérias são: filosofia, português, matemática, desenho,
artes plásticas, biologia, educação sexual, desenho geométrico,
física, química, geografia, história e sociologia.
AS AVALIAÇÕES
A cada ano letivo, serão realizadas quatro avaliações para
cada matéria a ser abordada na sala de aula. Para poder passar
de ano, o aluno deverá alcançar pelo menos a média 8 (oito)
em cada matéria.
Na eventualidade do aluno não alcançar a média exigida em
alguma das matérias, daremos a oportunidade de realizar uma
nova prova de recuperação, cujo conteúdo a ser avaliado será
o do ano letivo correspondente inteiro.
Para esta prova de recuperação, a nota a ser alcançada é 8
(oito). Na eventualidade do aluno não atingir a nota exigida,
este estará reprovado e consequentemente terá que repetir o
ano letivo em que estiver.
AS ATIVIDADES
Em cada ao letivo, promovemos atividades obrigatórias aos
alunos, as quais são:
Eleições de Representantes de Classes e Formação do
Grêmio Estudantil;
Olimpíadas Estudantis;
Feira de Ciências;
Coletivo Cultural.
ELEIÇÕES
No mês de fevereiro de cada ano serão realizadas Eleições
para a escolha do representante de turma para todas as classes
existentes em nosso colégio.
Deverão ocorrer momentos de apresentação de intenções
dos candidatos e a mesmas serem amplamente debatidas
entre os alunos de cada classe.
Os representantes eleitos irão compor o Grêmio Estudantil,
sendo que seu presidente e vice deverão ser escolhidos entre
os representantes eleitos do terceiro ano.
OLIMPIADAS ESTUDANTIS
No mês de maio de cada ano serão realizadas as Olimpíadas
Estudantis.
Haverá várias modalidades a serem realizadas e cada aluno
deverá escolher no mínimo uma e no máximo três para
disputar o título de campeão.
Não haverá divisões por séries, logo a disputa é ampla e
aberta entre todos os alunos do colégio.
Os primeiro, segundo e terceiro lugares irão atribuir pontos
à classe em que este representa. A classe que acumular mais
pontos será a grande vencedora das Olimpiadas.
FEIRA DE CIÊNCIAS
No mês de agosto de cada ano será realizada a Feira de
Ciências.
Deverão ser formados grupos, os quais irão escolher uma
experiência científica e apresentá-la na feira.
Uma comissão de professores será formada para avaliar
cada experiência e atribuir uma pontuação. Aqueles grupos
que atingirem a pontuação máxima serão convidados a
apresentar sua experiência na Feira de Ciências Municipal.
COLETIVO CULTURAL
No mês de novembro de cada ano será realizado o Coletivo
Cultural.
Deverão ser formados grupos, os quais irão apresentar
alguma manifestação cultural, de livre escolha, em qualquer
ambiente das dependências da escola, sendo previamente
agendado com a Administração.
Uma comissão de professores será formada para avaliar
cada apresentação e atribuir uma pontuação. Aqueles grupos
que atingirem a pontuação máxima serão convidados a se
apresentar no Festival Municipal de Cultura.
AS FESTIVIDADES
Como parte da nossa programação, nós realizamos
festividades com o objetivo de celebrar datas comemorativas e
criar ambientes de diversão e descontração entre nossos
alunos.
A nossas festividades são: carnaval, baile de dia dos
namorados, baile de primavera e confraternização de natal.
O baile de formandos é exclusivo para os alunos do terceiro
ano que se formarem em nossa escola.
Considerando que somos uma escola com filosofia laica,
não realizamos festividades com temas ou origem religiosos,
todavia disponibilizamos nossas dependências para
manifestações religiosas organizadas e pré-agendadas por
nossos alunos.
FÉRIAS
Nós temos programado para nossos alunos dois intervalos
por ano, comumente chamados de férias.
Um ocorrerá nas férias de inverno, durante o período de 01
a 15 de julho, e o outro nas festas de final de ano, durante o
período de 20 de dezembro a 03 de janeiro do ano seguinte.
POLÍTICA DA TOLERÂNCIA ZERO
Uma das principais regras do colégio é a política da
“tolerância zero” quanto a agressões físicas, atitudes
trapaceiras ou bullying.
Não admitimos que nossos alunos colem nas provas.
Ofertamos o melhor sistema de ensino, portanto exigimos uma
postura condigna.
Não admitimos agressões físicas, sejam elas de qualquer
espécie. Nosso compromisso é de preparar seres humanos
para o mundo, portanto repudiamos a barbárie.
Não admitimos a prática do bullying em nossas
dependências. Nós procuramos estimular a igualdade e a
fraternidade entre nossos alunos, portanto nós combatemos
intensivamente essa prática.
Sendo assim, aquele aluno que for pego ou for provado que
tenha realizado alguma ação que se caracterize alguma das três
citadas anteriormente, será convidado a se retirar
permanentemente do colégio.
TRABALHO EM EQUIPE
Nossos alunos serão colocados para trabalhar em equipe
nas Atividades da escola e, quando requisitado pelos
professores, nos trabalhos de pesquisa e apresentação de
temas.
Nosso objetivo é incentivar a socialização entre os alunos e
estimular suas habilidades em realizar tarefas em grupo.
AS ADVERSIDADES
Consideramos normal que nossos alunos venham a
enfrentar desafetos, antipatias e exclusão de determinados
grupos de alunos.
Para tanto, recomendamos que nossos alunos sempre
procurem o Orientador Educacional para buscar
aconselhamento e orientação sobre quais atitudes deverão
tomar.
CAPÍTULO III – PERFIL DO ALUNO
“Quem sou eu? Posso apenas afirmar, que sou meu melhor
professor, e meu pior aluno.”
– Henrique Flausino Perine
Colégio Plataforma é um jogo de RPG onde os jogadores
irão interpretar alunos que irão ingressar no primeiro ano do
ensino médio.
O objetivo principal para os alunos é percorrer a jornada
educacional de três anos na escola e alcançar o status de aluno
formado.
Para alcançar este objetivo, os alunos terão que passar por
muitas provações, sejam de conhecimento, sociais, culturais ou
físicas.
Portanto, neste capítulo, o jogador será orientado em como
poderá construir o Perfil do Aluno que pretende usar na
campanha educacional de seu personagem.
1º PASSO – PRELÚDIO
Neste primeiro passo, o jogador precisa construir um breve
prelúdio do personagem, caracterizando suas preferências e
apontando seus principais feitos antes de ingressa no Colégio
Plataforma.
Além disso, o jogador deverá definir o nome e sobrenome
do aluno. A escolha é livre, todavia não recomendamos o uso
de nomes de figuras ilustres ou famosas, para evitar
beneficiamentos que estes nomes possam vir a trazer ao
personagem.
A escolha do nome é uma decisão importante, pois nomes
mal escolhidos podem gerar má reputação ao personagem e
consequentemente afetar o seu crescimento educacional.
2º PASSO – DESCRIÇÃO
Neste passo, o jogador deverá definir características
importantes do seu personagem como:
Cor da pele;
Cor, estilo e tamanho do cabelo;
Altura e perfil físico;
Estilo usual de se vestir;
Atividades preferidas.
É importante alertar que características que indicam algum
padrão de beleza precisam ser justificadas no atributo beleza e
aprovadas pelo Orientador Educacional (mestre).
Também é importante informar que o Colégio Plataforma
não exige uniforme, logo a indumentária do aluno é livre,
todavia não será aceito vestimentas que venha a atentar ao
pudor. Neste caso, ficará sob responsabilidade do mestre
decidir qual padrão de bom senso venha a ser atentado ao
pudor levando em consideração a cultura escolhida na qual é
formada a sociedade em que os personagens são criados.
3º PASSO - TRIBOS URBANAS
Neste passo o jogador terá a oportunidade de decidir se seu
personagem fará parte de uma Tribo Urbana ou se percorrerá
sua jornada educacional sem se integrar a uma tribo.
Nos colégios das zonas urbanas, que possuem o ensino
médio, é fácil de identificar grupos que se formam em torno de
interesses e gostos em comum. Esses grupos são chamados de
Tribos Urbanas.
As Tribos Urbanas são constituídas de grupos que têm
como objetivo principal estabelecer redes de amigos com base
em interesses comuns. Essas agregações apresentam uma
conformidade de pensamentos, hábitos e maneiras de se
vestir.
Participar de uma Tribo Urbana confere ao personagem
vantagens e desvantagens exclusivas. Um personagem que
opta em não ingressar em uma tribo, naturalmente terá mais
dificuldades em desenvolver suas atividades na escola, assim
como não padecerá da fraqueza de alguma tribo.
As Tribos Urbanas mais comuns são: os C.D.F.s, os
Esportistas, os Rockeiros, os Playboys e Patricinhas, os Geeks,
os Artistas, os Políticos e os EMO.
OS C.D.F.S
O C.D.F. é o aluno inteligente e muito dedicado aos
estudos. A sigla "C.D.F." significa "Cabeça-de-ferro", devido aos
extensos períodos que o aluno fica estudando. Comumente
confundido com o Geek, onde este pesquisa e estuda seu
objeto de apreciação, e o C.D.F. concentra-se em matérias
escolares, geralmente as da área de ciências exatas.
Exerce atividades intelectuais muitas vezes inadequadas
para sua idade esquecendo-se de atividades sociais prazerosas,
como, participar com amigos de uma atividade esportiva, se
reunir com um grupo “para jogar conversa fora”, entre outras
atividades.
Os lugares preferidos dessa tribo e onde são comumente
achados, são: biblioteca, laboratório de ciências e salão e jogos
de mesa.
Vantagem: por valorizar os estudos e
consequentemente acumular conhecimento,
principalmente científico, o C.D.F. ganha 2 (dois)
dados em qualquer resolução que se faça necessário o
uso da capacidade intelectual;
Desvantagem: O C.D.F. é geralmente um solitário,
podendo ter dificuldades em se integrar em grupos ou
se expressar em público, porque é também bastante
tímido, portanto ele perde 2 (dois) dados em qualquer
resolução que se faça necessário o uso da capacidade
de simpatizar.
OS ESPORTISTAS
O aluno esportista cultiva um esporte ou é dado ao
esportismo. Pratica exercícios físicos, coletiva ou
individualmente, e está em constante aperfeiçoamento do seu
corpo e mente. Nessa atividade, ele emprega sua força, sua
habilidade e inteligência (em conjunto ou separadas), seguindo
regras pré-fixadas.
Seguir a filosofia de um esportista é ter que abrir mão de
várias coisas. É preciso descansar muito, ter uma alimentação
balanceada, além das rotinas dos treinos, consequentemente
lhe impedindo frequentemente de participar de eventos
sociais.
Os lugares preferidos dessa tribo e onde são comumente
achados, são: ginásio, quadra poliesportiva e demais áreas
dedicas a prática esportiva.
Vantagem: por se dedicar intensamente à praticas
esportivas, o Esportista ganha 2 (dois) dados em
qualquer resolução que se faça necessário o uso da
capacidade motora;
Desvantagem: devido à frequentes sessões de treinos,
a vida social do Esportista fica prejudicada, portanto
ele perde 2 (dois) dados em qualquer resolução que se
faça necessário o uso da capacidade de socialização.
ROCKEIROS
O aluno rockeiro, além de nutrir preferência musical pelo
rock, também o encara como filosofia de vida. Costuma
transparecer um ar de rebeldia em relação aos padrões sociais
mais comuns.
É frequente estarem constantemente vestidos com roupas
de cor preta e costumam também demonstrar interesse em
aprender a tocar instrumentos típicos do rock: guitarra, baixo
elétrico e bateria.
Os lugares preferidos dessa tribo e onde são comumente
achados, são: corredores de acesso às salas de aula, áreas
abertas e cobertas por vegetação e sala de música.
Vantagem: por adotar uma postura rebelde e de
enfrentamento dos padrões de comportamentos
sociais, o Rockeiro ganha 2 (dois) dados em qualquer
resolução que se faça necessário o uso da capacidade
de intimidação;
Desvantagem: também devido a postura rebelde, é
natural que o Rockeiro tenha dificuldades em seguir
uma estrutura organizacional hierárquica, portanto ele
perde 2 (dois) dados em qualquer resolução que se
faça necessário o uso da capacidade ordeira.
PLAYBOYS E PATRICINHAS
O Playboy ou a Patricinha caracterizam um estilo de aluno
cuja família possui um relativo poder aquisitivo e
consequentemente dedicam seu tempo integral a festas,
relacionamentos e esbanjar dinheiro.
Interessados pela sedução e conquista amorosa, utilizam
roupas “de marca” e procuram estar sempre antenados à
moda vigente para realçar e destacar sua aparência.
Os lugares preferidos dessa tribo e onde são comumente
achados, são: salão principal, praça estudantil e refeitório.
Vantagem: devido a sua dedicação ao aprimoramento
de sua aparência com o objetivo de seduzir pessoas, o
Playboy e a Patricinha ganham 2 (dois) dados em
qualquer resolução que se faça necessário o uso da
capacidade metrosexualística;
Desvantagem: devido a seus objetivos serem
comumente focados à satisfação pessoal, portanto o
Playboy e Patricinha perdem 2 (dois) dados em
qualquer resolução que se faça necessário o uso da
capacidade coletivista.
OS GEEKS
O aluno geek é caracterizado por uma pessoa peculiar ou
excêntrica, obcecada com tecnologia, jogos eletrônicos, séries
de televisão, cultura japonesa, RPG e outros.
Tendo a internet como sua fonte de informações, o Geek
dedica-se a aprimorar seus conhecimentos em um
determinado assunto, geralmente por aqueles que são
novidade na rede ou na mídia, e costumam expor seus gostos
através de seu vestuário e aparência, sem se importar com a
repercussão que isso venha a causar na sociedade.
Os lugares preferidos dessa tribo e onde são comumente
achados, são: laboratório de informática, refeitório e
corredores de acesso às salas de aula.
Vantagem: devido a sua sede por conhecimento e
adesão ao estilo de vida em determinados assuntos, o
Geek está sempre por dentro das novidades da cultura
pop, portanto ele ganha 2 (dois) dados em qualquer
resolução que se faça necessário o uso da capacidade
nerdística;
Desvantagem: devido a realização de suas atividades
ser dedicada através de meios eletrônicos ou por
mídias, consequentemente o Geek acaba adquirindo
um estilo de vida sedentário, portanto ele perde 2
(dois) dados em qualquer resolução que se faça
necessário o uso da capacidade motora.
OS ARTISTAS
O aluno artista é aquele que se dedica suas atividades na
realização de obras de arte, sejam elas artes plásticas, artes
aplicadas, artes cênicas ou música.
Ele é capaz de gastar horas a fio desenvolvendo uma arte
com grande concentração e continuar exalando uma aura de
animação. Isso não significa que ele seja hiperativo. Na
verdade, ele descansa bastante, pois considera que um ritmo
intenso de atividade deve ser seguido por um momento de
ociosidade ou reflexão. Esse comportamento contraditório
frequentemente faz o Artista passar por situações conflituosas
quando se requer disciplina e ordem.
Os lugares preferidos dessa tribo e onde são comumente
achados, são: sala de música, teatro/auditório e sala de artes
plásticas.
Vantagem: como seu foco é a produção artística,
naturalmente o Artista tem amplo conhecimento e
experiência em atividades artísticas, portanto ele
ganha 2 (dois) dados em qualquer resolução que se
faça necessário o uso da capacidade artística;
Desvantagem: geralmente, um dos principais desejos
de um artista é mostrar suas produções para a
sociedade, com o objetivo de alcançar renome e
reconhecimento, portanto ele perde 2 (dois) dados em
qualquer resolução que se faça necessário o uso da
capacidade de intimidação.
OS POLÍTICOS
Os alunos políticos são aqueles filosoficamente engajados
na disseminação de suas crenças e buscam por em prática
através de representatividades e movimentos sociais.
Pode ser reconhecido como membro ativo do Grêmio
Estudantil, ou uma pessoa que influencia a maneira como o
corpo discente é administrado por meio de conhecimentos
sobre poder político e dinâmica de grupo.
Os lugares preferidos dessa tribo e onde são comumente
achados, são: sala do Grêmio Estudantil, refeitório e salão
principal.
Vantagem: como o Político tem suas atividades
dedicada a disseminação de suas ideias, logo ele
ganha 2 (dois) dados em qualquer resolução que se
faça necessário o uso da capacidade de influenciar;
Desvantagem: considerando que o foco do Político é
voltado para movimentos políticos e causas
politicamente engajadas, logo ele geralmente ignora
os movimentos e as manifestações culturais de classes
menos politizadas, portanto ele perde 2 (dois) dados
em qualquer resolução que se faça necessário o uso
da capacidade nerdística.
OS EMO
O aluno EMO é altamente emotivo e sensível às letras das
músicas de sua preferência, geralmente no estilo de rock
emocore, as quais têm como temática a melancolia, a tristeza,
problemas que envolvem a temática do amor e da rejeição do
outro (como da própria família).
Eles não tem medo de mostrar o que sentem, dão
demonstração de carinho em público, gostam de escrever em
diários, gostam de poemas, costumam misturam todo tipo de
roupas e acessórios, alguns pintam o cabelo de cores estranhas
e geralmente procuram ser diferentes dos demais e pouco se
importam com a opinião da sociedade.
Os lugares preferidos dessa tribo e onde são comumente
achados, são: praça estudantil, salão principal e refeitório.
Vantagem: como seu estilo de vida é voltado para a
libertação pessoal e de seus sentimentos, logo ele
ganha 2 (dois) dados em qualquer resolução que se
faça necessário o uso da capacidade individualista;
Desvantagem: considerando que o EMO procura ousar
e expressar seus sentimentos através de seu
vestuário, logo ele geralmente usa roupas e acessórios
que fogem aos padrões da moda vigente, portanto ele
perde 2 (dois) dados em qualquer resolução que se
faça necessário o uso da capacidade
metrossexualística.
OUTRAS TRIBOS URBANAS
Sinta-se a vontade para representar alguma tribo que não
esteja presente entre as anteriores descritas ou criar alguma
que venha a ser interessante e que agregue valor à campanha.
Desenvolva as descrições, lugares comuns e suas vantagens
e desvantagens.
Ao final, apresente sua ideia ao Orientador Educacional
(mestre), e juntos decidam sobre a sua viabilidade.
OS FANTASMAS
Existem aqueles alunos que não buscam ou não tiveram a
oportunidade de aderir a uma Tribo Urbana. Eles são
chamados de os Fantasmas.
São alunos que estão em busca da autoidentificação e
geralmente se isolam, seja por medo, timidez ou simplesmente
por não achar que se enquadre em algum movimento social ou
cultural.
Como o Fantasma ainda está no processo descoberta de
suas preferências e filosofia de vida, suas capacidades iniciais
deverão começar todas com a quantidade de 5 pontos, assim
caracterizando-o como uma pessoa mediana, que não chama a
atenção em nenhuma capacidade. Todavia, nada impede que
no transcorrer de sua jornada acadêmica ele venha a aderir a
alguma Tribo Urbana.
4º PASSO – CAPACIDADES
Em Colégio Plataforma, as capacidades são focadas no
desempenho sócio-psicológico dos personagens, logo não
haverá resoluções de combate.
As capacidades serão desenvolvidas seguindo um princípio
do dualismo, representando os seus extremos. Quanto mais o
personagem obter quantificação em um extremo da
capacidade, naturalmente ele terá menor quantificação em seu
outro extremo, e vice e versa.
Sendo assim, as capacidades a serem desenvolvidas no jogo
são:
Intelectual x Motora: a capacidade intelectual está
correlacionada com a capacidade mental de
raciocinar, planejar, resolver problemas, abstrair
ideias, compreender ideias e linguagens e aprender,
enquanto que a capacidade motora está
correlacionada com a potencialidade individual para a
execução de habilidades motoras, que podem ser
desenvolvidas por treinamento, seja através da força,
da resistência ou da agilidade;
Individualista x Coletivista: a capacidade individualista
se reflete no conceito moral e social que exprime a
afirmação e a liberdade do indivíduo frente a um
grupo ou à sociedade, enquanto que a capacidade
coletivista se reflete o conceito de que os direitos e as
responsabilidades de um indivíduo devem ser
definidos pelo coletivo e para o coletivo, atendendo
ao ‘’bem-comum’’;
Metrossexualística x Nerdística: a capacidade
metrosexualistica se reflete no indivíduo
excessivamente preocupado com a aparência e tem
suas condutas pautadas pela moda e suas
"tendências", enquanto que a capacidade nerdística se
reflete na obsessão por algum assunto ao ponto de
adotá-lo como estilo de vida sem se importar com a
opinião de terceiros;
Artística x Ordeira: a capacidade artística se reflete no
desenvolvimento da expressão artística dos nossos
pensamentos, emoções, ideias e opiniões através das
áreas artísticas, enquanto que a capacidade ordeira se
reflete na colocação metódica das coisas/causas em
seu devido lugar, em conveniente disposição dos
meios para se obter os fins, através da regularidade,
do arranjo, da boa disposição, do modo de ser, da
determinação, da disciplina, do conjunto de leis e de
regras;
Influenciar x Simpatizar: a capacidade de influenciar se
reflete no efeito do poder ou autoridade através da
inspiração, gerado por uma paixão, motivado por uma
visão, nascido por uma convicção, produzido por um
propósito, enquanto que a capacidade de simpatizar
se reflete no poder de fazer terceiros gerarem
afinidade, sentirem inclinação, afeição ou tendência
por alguém ou por alguma coisa;
Socialização x Intimidação: a capacidade de
socialização se reflete na capacidade natural do aluno
para a convivência em sociedade, enquanto que a
capacidade de intimidação se reflete no ato de fazer
com que outros façam o que alguém quer, através do
medo.
A quantificação das capacidades, seguindo o princípio do
dualismo, se dará por uma escala de 0 a 10, onde quanto mais
pontos tiver uma capacidade, consequentemente sua contra
parte terá menos pontos.
O total de pontos registrados em uma capacidade
representa a quantidade de dados que o jogador usará para
resolver alguma resolução que exija o uso de uma capacidade
em específico.
Exemplo: o aluno Roberto tem 6 (seis) pontos na
capacidade artística, logo ele tem apenas 4 (quatro) pontos na
capacidade ordeira. Em uma resolução que seja necessária o
uso da capacidade artística, Roberto terá uma parada inicial de
6 dados, e no caso do uso da capacidade ordeira, ele terá uma
parada inicial de 4 dados.
O jogador terá a disposição 30 pontos na criação de seu
personagem a serem distribuídos nas capacidades conforme
seu desejo, todavia suas escolhas precisam ser compatíveis
com o prelúdio.
5º PASSO – CONDIÇÃO
Neste passo, o jogador poderá definir condições em que o
seu personagem esteja, seja ela positiva ou negativa.
As condições são fatores da vida de uma pessoa que podem
influenciar diretamente nas ações do aluno. Em termos de
mecânica no jogo, uma condição positiva proporciona a adição
de 1 dado a qualquer rolagem da capacidade a qual tenha
correlação, assim como uma condição negativa retira 1 dado a
qualquer rolagem da capacidade a qual tenha correlação.
O jogador deverá escolher três condições positivas e três
condições negativas. A escolha é livre e devem se resumir a
uma palavra ou uma frase curta.
Exemplo: rico, pobre, bonito, feio, possui alguma
deficiência física, forte, anêmico, etc.
Condições só poderão ser adquiridas e justificadas pelos
eventos do jogo e não compradas através de pontos de
experiência.
6º PASSO – REPUTAÇÃO
A reputação é a opinião (ou uma avaliação social) do corpo
discente em relação a um aluno. É um mecanismo de controle
social espontâneo e altamente eficiente para medir se as
atitudes do aluno tenham boas ou más repercussões.
Além disso, a reputação poderá ser usada para obter
sucesso em alguma resolução sem precisar rolar dados.
Sempre que o jogador desejar usar a reputação do personagem
para obter um sucesso automático, ele deverá apagar um
ponto na sua escala de reputação.
Quando o personagem gastar seu último ponto de
Reputação, ele passará a ser tratado com indiferença pelas
pessoas em sua volta. Esse tratamento persistirá enquanto o
personagem não recuperar pelo menos um ponto.
Todos aqueles que tiverem contato com um personagem
sem reputação não sentirá a menor vontade de estar próximo
dele, a não ser que seja necessário ou obrigatório. Também
não sentirá vontade de conversar ou oferecer algum tipo de
ajuda, mesmo quando este estiver visivelmente necessitando
de ajuda.
A única maneira de ganhar pontos de reputação é através
do reconhecimento dos demais personagens dos jogadores por
sessão de jogo e do gasto de uma quantidade de pontos de
experiência.
O reconhecimento se dará sempre ao final de cada sessão,
onde cada um dos personagens passará por uma sessão de
análise de suas atitudes pelos jogadores dos demais
personagens. Estará apto a gastar seus pontos de experiência
na compra de pontos de reputação quando o personagem for
reconhecido pela maioria.
Todo personagem novo deverá começa com 1 ponto de
Reputação.
7º PASSO – CONTROLE EMOCIONAL
A fase adolescente do aluno geralmente coincide com seu
período no Ensino Médio Escolar. É quando amadurece sua
filosofia de vida e suas preferências.
Suas atitudes são constantemente questionadas pelas
pessoas em volta, e se ele não estiver preparado
psicologicamente para isso, sofrerá pela dúvida, pela queda de
autoestima ou pela falta da força de vontade, o que levará à
perda do Controle Emocional.
O Controle Emocional é a habilidade de lidar com seus
próprios sentimentos, adequando-os para a situação. Pessoas
pobres nesta habilidade afundam constantemente em
sentimentos de incerteza, enquanto aquelas com melhor
controle emocional tendem a recuperar-se mais rapidamente
dos reveses e contratempos da vida.
Portanto, o Controle Emocional será um mecanismo de
controle da habilidade do personagem em saber lidar com
situações adversas.
Toda vez que o personagem se deparar com suas atitudes,
seus ideais, suas crenças, suas preferências ou sua aparência
sendo questionados de maneira intensa, deverá fazer um teste
de Controle Emocional, onde sua quantidade de pontos será a
sua parada de dados. O mestre é quem decidirá se alguma
situação ou discussão se caracterizará como um desafio ao
controle emocional do personagem.
O personagem que perder todos os seus pontos de
Controle Emocional, automaticamente cairá em um profundo
desespero e consequentemente passará a ter atitudes
profundamente depressivas ou extremamente agressivas.
Somente com uma noite de descanso será possível retornar
a um estado emocional controlável, assim recuperando o
último ponto de Controle Emocional perdido.
Para adquirir pontos adicionais, o personagem deverá
tomar atitudes que justifiquem seu fortalecimento emocional e
gastar uma quantidade de pontos de experiência. O mestre é
quem julgará se as atitudes do personagem justifiquem a
adição de pontos de Controle Emocional.
Todo personagem novo deverá começa com 5 pontos de
Controle Emocional.
8º PASSO – ILUSTRAÇÃO
Apesar de não ser obrigatório, é extremamente
recomendável que o jogador crie um desenho ou cole na ficha
do personagem uma figura ou foto de uma pessoa que venha a
ilustrar o perfil do seu personagem.
A ilustração serve para ajudar os jogadores e o mestre a
interpretar visualmente um personagem.
CAPÍTULO IV – SISTEMA DE ENSINO
“A excelência educacional gera na mente de seus alunos
uma mentalidade filosófica. Gera conhecimento e crescimento
Intelectual. A excelência educacional é incansável nas suas
batalhas e nos seus projetos.”
– Maycon Tienga
Este capítulo é dedicado a explicar como funcionam as
mecânicas que serão determinantes para as resoluções de
cenas em Colégio Plataforma.
O Sistema de Ensino procura emular, através de mecânicas
de rolagens de dados, resoluções de situações sociais e
comportamentais, assim como situações de testes
educacionais.
Para definir as resoluções, serão usados dados (de qualquer
quantidade de faces) onde os resultados pares significam
acertos e os resultados ímpares significam falha. O resultado
determinará a intensidade de sucesso ou falha da ação do
personagem, as quais são:
Falha Crítica: o personagem falha terrivelmente
quando sua parada de dados se resuma a apenas um
dado e na rolagem o resultado seja uma falha em sua
ação. Consequentemente havendo consequências por
isso;
Falha: o personagem falha quando em sua rolagem de
dados, independente de sua quantidade, não tira um
único sucesso, restando apenas resultados de falha
em sua ação. Neste caso, se caracteriza como uma
falha simples, logo não havendo grandes
consequências por isso, além da própria falha em
questão;
Acerto: o personagem tira um acerto simples em sua
ação quando em sua rolagem de dados ele obtém de
um a quatro sucessos, independente da quantidade de
falhas que venha a tirar nos dados, logo não havendo
grandes vantagens por isso, além do próprio acerto
em questão;
Acerto Crítico: o personagem tem um acerto fabuloso
quando em sua rolagem de dados ele obtém de cinco
ou mais sucessos, independente da quantidade de
falhas que venha a tirar nos dados.
Consequentemente, este resultado proporcionará
vantagens para a ação.
As consequências e as vantagens mencionadas acima
ficarão sob a responsabilidade do Orientador Educacional para
decidir e descrever como elas se darão.
DEIXE NARRAR
Fica como recomendação ao mestre que nas situações em
que um jogador obtiver êxito em uma rolagem do seu
personagem, estimule-o a narrar o feito assim como seus
eventuais efeitos. Em caso de falha, escolha outro jogador
aleatoriamente para narrar o fracasso do personagem do
jogador que estiver rolando os dados.
Naturalmente que nesta situação, o mestre atuará como
juiz dos eventos narrados de forma a impedir exageros ou
narrações não compatíveis aos resultados obtidos nos dados.
O objetivo é permitir aos jogadores a possibilidade de
contribuir para o enriquecimento da cena e consequentemente
da aventura.
SITUAÇÕES FAVORÁVEIS E DESFAVORÁVEIS
Em Colégio Plataforma existem muitos fatores que podem
alterar a parada de dados simples de um personagem. Essas
alterações poderão ser devido à vantagem ou à desvantagem
da sua Tribo Urbana, devido a alguma condição ou devido a
alguma interferência da cena.
Vantagem de Tribo: adiciona dois dados a parada de
dados;
Desvantagem de Tribo: reduz dois dados a parada de
dados;
Condição Favorável: adiciona um dado a parada de
dados, isso se a condição for correlacionada à ação;
Condição Desfavorável: reduz um dado a parada de
dados, isso se a condição for correlacionada à ação;
Interferências Favoráveis: uma ou mais situações que
venham a trazer facilidades ao personagem, logo
adicionando um dado para cada interferência
favorável à parada de dados. Exemplo: beber um
energético, pessoas torcendo por um personagem,
apoio de professores sobre uma causa, etc.;
Interferências Desfavoráveis: uma ou mais situações
que venham a trazer dificuldades ao personagem, logo
reduzindo um dado para cada interferência
desfavorável à parada de dados. Exemplo: dia
chuvoso, clima de pressão, ausência de equipamentos
ou ferramentas adequadas para a ação, etc.
CAPACIDADES
Conforme apresentado no capítulo anterior, as capacidades
são as potencialidades e fraquezas que o aluno tem para lidar
com diversas situações sociais.
Toda vez que houver uma cena em que haja a necessidade
de se fazer um teste para determinar a resolução de uma
situação, o jogador identificará qual Capacidade está
relacionada e contabilizar quantos pontos esta tem. A
quantidade total de pontos dessa capacidade será a parada de
dados inicial do personagem.
Em seguida, o jogador precisará identificar se a vantagem
ou desvantagem de sua Tribo Urbana, se suas condições ou se
hajam interferências que venham a interferir na parada de
dados inicial. Dependendo da situação, o jogador irá adicionar
ou subtrair dados. Após a definição da parada, o jogador
deverá rolar os dados e identificar a quantidade de sucessos
obtidos.
Exemplo: Roberto compôs uma música para apresentar no
Coletivo Cultural. Sua ação é executar a música com o objetivo
de agradar ao público presente no teatro/auditório. Sua
capacidade a ser testada é a artística, logo ele tem uma parada
inicial de 6 dados. Considerando a vantagem de sua tribo
Artistas (+2), considerando a sua condição feio (-1),
considerando as interferências de microfonia (-1) e do clima de
tensão (-1), sua parada final será de 5 dados. Ao rolar os dados,
Roberto obtém 3 falhas e 2 sucessos, logo ele obteve um
acerto, consequentemente alcançando o objetivo da ação,
arrancando aplausos do público ao final da execução da
música.
AÇÕES PROLONGADAS
Eventualmente, o personagem irá se deparar com uma
situação cuja resolução irá demandar tempo e concentração, o
que caracteriza em uma ação prolongada.
A única diferença em relação à ação simples, é que nas
ações prolongadas, dependendo da situação e das
interferências, o personagem terá que testar duas ou mais
vezes para poder alcançar o êxito ou parte dele.
As ações prolongadas podem ser do tipo que necessite o
acúmulo de uma determinada quantidade de sucessos ou do
tipo que explore as consequências ou as vantagens a cada
rolagem.
Exemplo: após obter êxito na execução de sua música,
Roberto então decide executar mais três músicas, o que
demandará mais três testes de capacidade. Considerando sua
parada final anterior de 5 dados, agora sem o peso do clima de
tensão graças ao êxito anterior, ele terá uma rolagem de 6
dados. Na execução da primeira música, Roberto tira 2 falha e
4 sucessos em sua rolagem, logo ele obtém um acerto, assim
fazendo o público se manifestar positivamente à sua execução.
Na segunda música, agora com a interferência favorável do
público (+1), ele passa a ter uma parada final de 7 dados. Então
ao rolar ele tira 7 falhas e 0 sucessos em sua rolagem, logo ele
obtém uma falha, assim fazendo com que o público retornasse
aos poltronas e cessasse sua manifestação positiva. Na terceira
música, agora sem a interferência favorável do público e com o
retorno da interferência do clima de tensão (-1), ele volta a ter
uma parada de 5 dados. Então ao rolar ele tira 0 falhas e 5
sucessos em sua rolagem, logo ele obtém um sucesso crítico,
assim fazendo o público novamente se levantar e, ao final,
arrancando intensos aplausos.
AÇÕES DISPUTADAS
Eventualmente, o personagem irá se deparar com a
situação de ter que enfrentar alguém, seja num desafio, seja
numa competição, seja numa discussão.
Quando uma situação como essa ocorrer, tanto o
personagem quanto o seu adversário, seja ele do mestre ou de
outro jogador, deverão realizar uma disputa de rolagens de
dados usando capacidades baseadas nas suas ações.
As ações disputadas poderão ser ações simples ou ações
prolongadas.
Vencerá aquele que obtiver o maior número de sucessos ou
alcançar uma determina quantidade de sucessos acumulados
primeiro.
Exemplo: Michel está participando das Olimpíadas
Estudantis, na modalidade futebol. Durante uma partida, ele se
vê com a posse de bola e em seu caminho apenas Fábio, o
golero, o separa do gol. Decidido, Michel resolve chutar,
realizando uma ação que demanda o uso da capacidade
motora. A parada inicial de Michel é 6. Como ele faz parte da
Tribo dos Playboys e Patricinhas, logo ele não tem sua parada
alterada por alguma vantagem ou desvantagem. Também não
possui condições ou hajam interferências que venham alterar a
parada. Portanto, sua parada final é de 6 dados. Já o Fábio, ao
ver que Michel irá chutar ao gol, decide se jogar na provável
direção em que a bola será chutada. Sua capacidade a ser
testada também é a motora, logo ele tem uma parada inicial de
7 dados. Considerando a vantagem de sua Tribo Esportista (+2),
sua parada final será de 9 dados. Ele também não possui
condições ou hajam interferências que venham alterar a
parada. Assim, ambos realizam suas rolagens. Michel tira 2
falhas e 4 sucessos, já Fábio tira 4 falhas e 5 sucessos. Portanto,
Fábio obteve mais sucessos que Michel e, além disso, obteve
um sucesso crítico. Assim, ele conseguiu magistralmente se
posicionar exatamente no canto em que Michel chutou a bola,
fazendo uma defesa espetacular.
GRADUANDO O ALUNO
No Colégio Plataforma, conforme o aluno vai passando por
experiências e adquirindo novos aprendizados, naturalmente
ele estará crescendo como pessoa e evoluindo suas
capacidades. Em termos de jogo, o personagem estará
acumulando pontos de experiência.
As formas para adquirir pontos de experiência são:
1 ponto de experiência para cada personagem ao final
de cada sessão;
1 ponto de experiência para aquele personagem que
mais se destacar positivamente na sessão. Este será
eleito por uma votação entre todos os jogadores que
participaram da sessão. Em caso de empate, o mestre
apresentará seu voto de minerva;
1 ponto de experiência ao final de cada aventura.
Após adquirir os pontos de experiência do seu personagem,
o jogador poderá trocá-los seguindo a seguinte tabela:
Capacidade - nível atual x3
Reputação - nível atual x4
Controle Emocional - nível atual x2
Toda evolução adquirida através da troca de pontos de
experiência precisa ser justificada e passar pela aprovação do
mestre.
OS ANTAGONISTAS
É natural que toda e qualquer pessoa não venha a cair nas
graças de terceiros. Graças a esses desafetos, enfrentamos
alguns obstáculos e dificuldades em nossas vidas.
Em Colégio Plataforma, os antagonistas poderão ser
qualquer um que frequente as dependências do colégio, sejam
os alunos, os professores, funcionários e até pessoas externas
que de alguma forma conseguiram acesso à escola.
Recomendamos que o mestre crie personagens com
comportamentos e crenças que venham a se tornar desafios
aos personagens dos jogadores, tanto no ambiente social
quanto nas atividades escolares.
Para a criação de um aluno antagonista, o mestre poderá
seguir as mesmas regras apresentadas nos passos de criação de
personagem. Para a criação de algum adulto antagonista,
deixamos a distribuição dos pontos a gosto, mas aconselhamos
que o mestre procure encontrar um equilíbrio que venha a
agregar diversão ao jogo.
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