COLETA DE RECURSOS EM AMBIENTES MULTIAGENTES Sergio Schechtman Sette

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COLETA DE RECURSOS EM AMBIENTES MULTIAGENTESSergio Schechtman Sette

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ROTEIRO

Jogos RTS Coleta Multiagente

Pathfinding Distância Disponibilidade e Acessibilidade Estado da arte

Estratégia proposta Simulação Trabalhos futuros

JOGOS RTS

As ações são realizadas em tempo real Cada unidade tem um tempo para realizar o

processamento Etapas principais comuns na maioria dos

RTS: Coleta de Recursos Criação de Construções e Unidades Pesquisa de Tecnologias Exploração Combate

JOGOS RTS - IA

Historicamente, game designers têm criado a ilusão de inteligência através de scripts. O problema dos scripts é que para serem efetivos, eles devem ser complexos, mas a complexidade acaba criando fraquezas e previsibilidade. Eventualmente um jogador humano será capaz de reconhecer e se aproveitar destas fraquezas, destruindo a ilusão. [BURO]

JOGOS RTS - COLETA

Jogos RTS oferecem uma grande variedade de problemas fundamentais de IA, ao contrario de outros gêneros de jogos estudados pela comunidade de IA até agora. [BURO]

Problemas principais (coleta) Pathfinding Coordenação

multiagente Escolha da mina

COLETA MULTIAGENTE - PATHFINDING

A* Simples, eficiente e completo Trata obstáculos e terrenos com diferentes

custos de travessia Eficiente em ambientes monoagentes

A* Colaborativo A* + reservas Cada agente reserva o path encontrado pelo A* Na verificação de colisão, as reservas também

são consideradas

COLETA MULTIAGENTE - DISTÂNCIA

Manhattan e Euclideana Distância real vs Estimativa

COLETA MULTIAGENTE - DISPONIBILIDADE E ACESSIBILIDADE

Disponibilidade: Número de vagas vs número de agentes coletando

Acessibilidade: Considera a dificuldade que o agente encontra para chegar ao recurso

COLETA MULTIAGENTE - ESTADO DA ARTE

Optimal Foraging Theory E/(h+s)

jcmjWorker A* Recurso mais próximo Tratamento de colisão simples

ESTRATÉGIA PROPOSTA Pathfinding

A* Colaborativo Tratamento de delay

Escolha do recurso Distância

Manhatan Custo de movimento

Regiões Clusters de minas adjacentes Custo de movimento propagado pela região

Função de utilidade Distância ao agente Distância ao centro de comando Custo de movimento Numero de agentes no mesmo recurso

ESTRATÉGIA PROPOSTA

Agente Explorador (Scout) Procura as minas menos visitadas Atualiza com peso

Máquina de estados

SIMULAÇÃO

Simulador escolhido: RTSCup Tick: 50ms Foram realizados testes em 5 mapas

SIMULAÇÃO - RESULTADOSAgente Mapa

1Mapa2

Mapa3

Mapa4

Mapa5

CloserWorker 260 1330 720 5973 1487

ZigWorker 510 1340 870 6388 1800

ZigWorker com agente explorador

X X 896 6397 1820

ZigWorker sem utilizar propagação de regiões

X X X X 1610

SIMULAÇÃO – MAPA5

SIMULAÇÃO - CLOSERWORKER

SIMULAÇÃO - ZIGWORKER

TRABALHOS FUTUROS

Planejamento Criar rotas Compartilhar e reaproveitar Negociar

Medir desempenho dos agentes Número de colisões Quantidade de recálculos do A* Tempo de processamento

DUVIDAS / DISCUSSÃO

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