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Conceitos Básicos e Manipulação de
ObjetosIgor Ebrahim (ies)
if669 - Introdução à Programação
Monitoria de IP
Java
• “Java é uma linguagem de programação simples, orientada a objetos, distribuída, interpretada, robusta, segura, independente de arquitetura, portável, de alta performance, concorrente e dinâmica.” (Propaganda da Sun Microsystems)
Programação Orientada à Objeto
• O que é POO?– É considerar que tudo são objetos:
• Sistemas e sub-sistemas;• Dados;• A interface com o usuário é um objeto, composto por vários
outros objetos.– Objeto é uma entidade essencial a um programa Java;
Objeto
• Um objeto possui:– Estados: características;– Comportamentos: o que pode ser feito com ele (ou nele);
• Por exemplo:– Os estados de uma conta bancária são o seu número e o
saldo;– Os comportamentos atribuídos a uma conta bancária são
a habilidade de fazer depósitos e saques;
• Note que um comportamento de um objeto pode modificar seus estados;
Classes
• Um objeto é definido por uma classe – “ela é sua fotografia!”;
• A classe usa métodos para definir o comportamento do objeto;
• Múltiplos objetos podem ser criados por uma única classe;
Classe conceito;Objeto materialização
Objeto e Classes
Conta Bancária
Uma classe(conceito)
Paulo BorbaSaldo: R$5.257
Um objeto(materialização)
Igor EbrahimSaldo: R$1.245.069
Nicole SultanumSaldo: R$16.833
Múltiplos objetos definidospor uma mesma classe
Estrutura de um Programa em Java
public class MeuPrograma{
}
// comentários a respeito da classe
assinatura da classe
corpo da classe
Comentários podem ser postos em qualquer lugar
Estrutura de um Programa em Java
public class MeuPrograma{
}
// comentários a respeito da classe
public static void main (String[] args)
{
}
// comentários a respeito do método
assinatura do métodocorpo do método
Tipos Primitivos
• Existem oito tipos primitivos em Java:• Inteiros:
– byte;– short;– int;– long;
• Pontos Flutuantes:– float;– double;
• Caracteres:– char;
• Booleano:– boolean;
Conjunto de caracteresUNICODE 16 bits
Referências
• Observe que uma variável primitiva guarda seu valor, mas uma variável de objeto guarda um endereço para ele;
• Uma referência pode ser imaginada como um apontador para o local onde está armazenado o objeto;
“Fulano"nome1
num1 38
Referências
• O que acontece?!
num1 38
num2 96Antes:
num2 = num1;
num1 38
num2 38Depois:
Referências
• O que acontece?!
nome2 = nome1;
nome1
nome2Antes:
"Paulo Borba"
"Igor Ebrahim"
nome1
nome2Depois:
“Paulo Borba"
Aliasing
Operadores MatemáticosAdiçãoSubtraçãoMultiplicaçãoDivisãoResto
+-*/%
Precedência:a + b + c + d + e1 432
a + b * c - d / e3 241
a / (b + c) - d % e2 341
a / (b * (c + (d - e)))4 123
Gráficos
• Uma imagem é feita de pixels (picture elementes) e cada um é armazenado separadamente;
• Cada pixel pode ser representado usando um sistema de coordenadas bidimensional:
Y
X(0, 0)
(204, 60)
204
60
Criando Objetos
• Uma variável pode guardar um tipo primitivo ou uma referência para um objeto;
• Usa-se new para criar um novo objeto:Window janela = new Window();
• O ato de criar um objeto é chamado de instanciação;• Um objeto é uma instância de uma classe particular;
Isto chama o construtor de Window, que é um método especial que
constrói o objeto e possui o mesmo nome que sua classe;
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