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Consiglio Nazionale delle Ricerche
La Ludoteca del Registro .it L'esperienza in classe gennaio-giugno 2013
B. Lami, C, Mazzanti, M. Moretti
IIT B4-04/2013
Nota Interna
Dicembre 2013
Iit
Istituto di Informatica e Telematica
1
La Ludoteca del Registro .it L’esperienza in classe gennaio-giugno 2013
Beatrice Lami, Claudia Mazzanti, Manuela Moretti Unità Relazioni Esterne Media e Comunicazione
2
1 Introduzione 3
2 Le scuole 4
2.1 Progetto pilota 4 2.2 Le scuole di Pisa 4 2.3 Scuole: incontro preliminare con gli insegnati 5
2.3.1 Staff della Ludoteca 5 2.4 Gli elaborati 5 2.5 L’esperienza a Livorno e Polverara 6
3 Evoluzione del Laboratorio 7
3.1 Questionari 7 3.2 Schede Classi 7 3.3 Calendario e orario 9
4 Work in progress, creazione di nuovi giochi sulla base delle esigenze emerse in it inere 10
4.1 Nuovi giochi e rivisitazioni 10 4.1.1 Nuovi giochi 10 4.1.2 Rivisitazioni 10
5 Creazione di una comunità con gli insegnanti 11
6 Il patrocinio del Garante per l’Infanzia e l’Adolescenza 12
7 I questionari 13
7.1 I questionari degli insegnanti. 13 7.2 I questionari dei bambini. 24
8 Sviluppi futuri 29
9 Allegati 30
3
1 Introduzione Il progetto Ludoteca del Registro .it nasce nel 2011, con l’obiettivo di diffondere la cultura di internet e promuovere l’uso consapevole della “rete” da parte dei bambini che hanno un’ età compresa tra i 6 e i 10 anni, i cosiddetti “nativi digitali”. La Ludoteca del Registro .it si rivolge ai bambini delle scuole primarie perché conoscono internet, ne fanno uso sin da tenera età, ma sono i più indifesi sia dal punto di vista della sicurezza informatica che della tutela dell’identità digitale e della privacy. I primi laboratori si sono tenuti nel 2011 in occasione di manifestazioni di respiro nazionale come l’Internet Festival a Pisa, il Festival della Scienza a Genova e Exposcuola a Padova. Nel 2012 oltre ad aver partecipato con le proprie attività all’Internet Festival e a Exposcuola, il laboratorio è “andato a scuola” svolgendo le proprie lezioni all’interno degli istituti scolastici di Lido di Ostia (Roma) e Genova. Visto il notevole interesse dimostrato dai bambini e le attestazioni di apprezzamento degli insegnati si è deciso di ripetere anche per il 2013 l’esperienza del laboratorio nelle classi di Pisa dando vita ad un progetto pilota da sviluppare poi in tutta Italia. In questa pubblicazione sarà descritta l’esperienza in classe da gennaio a giugno 2013, in particolare sarà descritto come il laboratorio si è evoluto in questi mesi sia dal punto di vista didattico che organizzativo e saranno inoltre illustrati i risultati statistici dei questionari compilati dagli insegnanti e dagli alunni.
4
2 Le scuole
2.1 Progetto pilota Il progetto “Ludoteca del Registro .it” (da ora in poi Ludoteca) si fa conoscere in occasione della prima edizione dell’Internet Festival, svoltasi a Pisa nel 2011. In questa fase, il laboratorio, aperto sia alle famiglie che alle scolaresche presentava il primo cartone animato del Prof. Ittì dal titolo “I virus” riguardante il tema della sicurezza informatica, in particolare la sicurezza on-line, assieme ad alcuni giochi di gruppo sul funzionamento della “rete”. A fronte di una risposta positiva delle scuole partecipanti al laboratorio si è deciso di proseguire con la creazione di un progetto pilota dedicato alle scuole primarie. Tale progetto nasce allo scopo di promuovere l’uso consapevole della Rete perché, sulla base di indagini statistiche, si è visto che i nativi digitali maggiormente a rischio sono quelli compresi nella fascia di età tra i 6 e 10 anni, il cui uso di Internet si è dimostrato essere poco consapevole delle potenzialità e dei rischi di Internet. Per presentare il progetto alle scuole, a partire da ottobre 2012, sono stati contattati i dirigenti scolastici degli Istituti Comprensivi di Pisa. Nel 2013, inoltre, il progetto è stato presentato anche all’Ufficio Scolastico Regionale della Toscana per uno sviluppo su più vasta scala.
2.2 Le scuole di Pisa Come sottolineato il progetto pilota è stato incentrato nella città di Pisa per motivi logistici e organizzativi. Dopo aver contatto i dirigenti degli Istituti comprensivi e preso accordi per un incontro, il responsabile del progetto ha avuto modo di esporre loro l’intero progetto. Favorevolmente interessati per la validità scientifica e i metodi di insegnamento, vari dirigenti hanno approvato il progetto invitando gli insegnati, tramite l’invio di ufficiali comunicazioni scritte, ad aderire al progetto. A seguito di questa attività di divulgazione del progetto, nel periodo preso in esame in questa pubblicazione, abbiamo avuto il coinvolgimento di sette plessi scolastici con la partecipazione di venti classi per un totale di 497 bambini e 27 insegnanti. In particolare per l’istituto comprensivo Giuseppe Toniolo abbiamo tenuto laboratori nelle classi III°A, III°B, V°A e V°B della scuola Toti e nelle classi IV°A, V°A e V°B della scuola Cambini. Per l’Istituto comprensivo Vincenzo Galilei sono state svolte lezioni nelle classi III° e V° della scuola Oberdan, le classi III°A , III°B e V°A delle scuole Parmini e le classi IV°A e la IV°B delle Gereschi, mentre per l’istituto comprensivo Leonardo Fibonacci i laboratori si sono svolti nelle classi IV°A, IV°B , V°A e V°B della scuola Pisano e IV°A e IV°C della scuola Chiesa. In undici di queste classi gli insegnanti hanno chiesto anche una seconda lezione, che normalmente si è svolta a distanza di due settimane dal primo laboratorio. Rimandiamo all’Allegato 4 per una maggiore descrizione delle classi e delle scuole coinvolte.
5
2.3 Scuole: incontro preliminare con gli insegnati Come anticipato nel paragrafo precedente, a seguito dei contatti avuti con gli istituti comprensivi di Pisa, si è ritenuto opportuno concordare con il corpo docente delle scuole coinvolte un colloquio preliminare le cui finalità indichiamo di seguito:
• Presentazione progetto • Presentazione dell’offerta formativa: cicli formativi e moduli tematici • Definizione argomenti da affrontare nelle lezioni • Organizzazione del calendario delle lezioni e logistica
Illustrata in maniera esaustiva l’offerta formativa, l’insegnate ha avuto modo di indicare quali cicli formativi meglio si adattassero alle esigenze della propria classe. Sulla base del confronto avuto con gli insegnati, e, soprattutto, a seguito delle indicazioni da essi ricevute, gli educatori hanno programmato ogni singola lezione. In questi mesi di attività abbiamo notato che raccogliere anticipatamente mirate indicazioni da parte dei docenti ha permesso che la lezione fosse più incisiva sia da un punto di vista didattico che metodologico: in sede di lezione, infatti, l’educatore ha adottato esempi e si è richiamato a specifiche situazioni in cui il ragazzo si è identificato con maggior facilità. Infine, dagli incontri con gli insegnati, si rilevano due principali punti di forza del progetto: avere i contenuti dei singoli moduli validati da esperti in materia dell’Istituto di Informatica e Telematica del CNR di Pisa e la possibilità di ritagliare ciascuna lezione sulle esigenze della classe, sono risultati essere due elementi distintivi rispetto ad altri progetti destinati alle scuole.
2.3.1 Staff della Ludoteca Sulla base del numero di lezioni giornaliere e del numero di bambini presenti in ciascuna classe, lo staff della Ludoteca può variare da due a 3 persone, le quali si alternano durante le varie fasi della lezione in modo che l’andamento risulti fluido e ciascun educatore possa dedicarsi a tutti i bambini in egual tempo e misura. A seguito del numero crescente di richieste di laboratori e con progredire del progetto, gli educatori hanno seguito corsi di aggiornamento e di formazione professionale inerenti la didattica; a marzo di quest’anno, lo staff ha partecipato al corso dal titolo “Come insegnare un utilizzo consapevole delle tecnologie” edito dalla casa editrice Erickson e ad altri corsi.
2.4 Gli elaborati Particolarmente graditi sono stati gli elaborati che i bambini hanno voluto lasciare a testimonianza del loro apprezzamento sia sotto forma di disegno, elaborati scritti e progetti più articolati. Le creazioni più significative sono state scannerizzate e inserite nel sito web della Ludoteca a testimonianza sia del lavoro svolto nelle classi sia per creare una bacheca
6
virtuale nella quale i bambini sono gratificati nel trovare i loro elaborati on-line.
2.5 L’esperienza a Livorno e Polverara Due esperienze collegate al “Laboratorio delle Ludoteca del Registro .it” ma che non fanno parte del progetto pilota sono stati i laboratori svolti nelle classi della scuola elementare “G. Carducci” di Livorno e “Giovanni XXII” di Polverara in provincia di Padova. Livorno: Sabato 26 gennaio 2013, nella scuola elementare “G. Carducci” di Livorno, abbiamo svolto i laboratori nelle classi IIIA e III B all’interno dell’evento “Il mondo dei nativi digitali” promosso dalla Fondazione Franco ed Enrico Denoth. Nello specifico il percorso della giornata mirava a promuovere un comportamento responsabile per l’uso della Rete e pertanto la Ludoteca con il modulo “Sicurezza ok!” non poteva mancare. Anche per questo laboratorio lo staff della Ludoteca ha interagito con le insegnanti per poter svolgere al meglio le proprie attività all’interno del loro progetto. Polverara: Giovedì 28 febbraio 2013 il laboratorio della Ludoteca è stato portato nelle classi IVA e VA della scuola “Giovanni XIII” di Polverara (Padova). Questa esperienza nasce a fronte di un contatto tra le maestre di questa scuola e gli educatori delle Ludoteca avvenuto durante la partecipazione ad Exposcuola 2012, fiera della mondo della scuola che si tiene ogni anno a Padova. Anche in questo caso, per svolgere al meglio il laboratorio, ci sono stati diversi scambi via e-mail e via telefono con le insegnanti; addirittura la sera prima della lezione è stato fatto un incontro tra il personale docente e il personale della Ludoteca per capire al meglio le esigenze delle classi e poter dare un “taglio” più idoneo al laboratorio della mattina seguente.
7
3 Evoluzione del Laboratorio Nel corso dei mesi, abbiamo apportato alcuni cambiamenti che hanno permesso di proporre una diversa e più completa offerta didattica, con contenuti e modalità di insegnamento che rispondono meglio alle aspettative degli insegnati e alla formazione dei ragazzi. Nei paragrafi successivi, descriveremo qual è stata l’evoluzione del progetto, prendendo in esame i cambiamenti più significativi che hanno permesso il nuovo assetto del progetto nell’organizzazione delle lezioni.
3.1 Questionari Come ricordato in precedenza, oltre all’incontro preliminare con il docente, abbiamo pensato di adottare l’uso di questionari da sottoporre sia ai bambini sia ai docenti. La scelta dei questionari risponde ad una duplice valenza: devono essere letti come validi strumenti di verifica delle conoscenze acquisite da parte dei bambini e di feedback per eventuali migliorie per l’intero progetto. Agli insegnati è stato richiesto di compilare due questionari, ante e post lezione: - primo questionario (Allegato 1) all’inizio della lezione al professore è richiesto di rispondere a sette domande con risposta “chiusa” i cui temi vertono sulla loro specifica conoscenza di informatica, tecnologie web, su quanto e come utilizzino la Rete ma anche sulle proprie aspettative inerenti il progetto e future tematiche da affrontare. - secondo questionario (Allegato 2), consegnato a fine lezione, il docente esprime le proprie opinioni in merito alla didattica, ai contenuti e al grado di soddisfazione della lezione. Anche ai bambini viene consegnato un questionario (Allegato 3) di nove domande a risposta multipla volto a misurare quanto conoscano Internet, sulle motivazioni e le modalità con cui si avvicinano alla “Rete” Il questionario, anonimo, viene consegnato all’inizio della lezione: i risultati favoriscono una prima discussione a cui l’intera classe è chiamata a partecipare. Per una dettagliata analisi sui dati emersi dai questionari rimandiamo al capitolo sette dal titolo Questionari
3.2 Schede Classi Poiché molti insegnati hanno richiesto più moduli appartenenti a diversi cicli, gli educatori del progetto hanno ritenuto di estrema efficacia registrare, in maniera schematica e sintetica, lo svolgimento di ogni lezione in apposite schede (Allegato 5). Questa attività permette di avere una visione più globale dell’andamento e del gradimento di tutte le lezioni, in previsione anche di lezioni future a completamento di tutti e tre i cicli. Poiché il progetto della Ludoteca .it mira ad essere un percorso in itinere a lungo termine, registrare quali argomenti sono stati affrontati, la reazione dei ragazzi e dei docenti, ha permesso all’educatore di illustrare sempre nuovi contenuti o, al contrario, di ripercorrere quelle tematiche che sono risultate particolarmente ricettive all’interno della classe.
8
La scheda riassuntiva, oltre a riportare i dati identificativi della scuola e della classe, analizza i seguenti punti:
• Attività svolte • Punti di forza • Punti da migliorare • Suggerimenti degli insegnati • Suggerimenti dei bambini • Elaborati • Educatori
A titolo esemplificativo trattiamo l’aspetto “punti da migliorare” e “suggerimenti degli insegnati”. Benché in fase di colloquio con l’insegnate, si stabilisca un “canovaccio” degli argomenti da trattare in classe, abbiamo notato che le lezioni si dimostrano differenti l’una dall’altra in virtù delle esigenze dei bambini; pertanto, fatto salvo la validità scientifica dei contenuti da esporre, la lezione deve adattarsi agli interessi dei ragazzi e alle aspettative manifestate dai docenti. Nel riquadro dedicato ai punti da migliorare, abbiamo annotato l’impatto di uno specifico argomento, ovvero se e come una determinata tematica abbia una maggiore o minore ricettività da parte della classe sulla base di quando viene presentata all’interno della lezione. Pertanto, prendendo come esempio le tematiche legate ai Social network e alle false identità in Rete, abbiamo appurato che affrontare tale argomento a fine laboratorio ha avuto poca rilevanza da un punto di vista didattico sia per gli insegnati che per gli allievi, in quanto il poco tempo e di contro il grande interesse da parte dei ragazzi non ha permesso di approfondirlo e viscerarlo nella sua interezza. Le annotazioni, pertanto, hanno permesso di migliorare l’andamento e l’esposizione delle lezioni che hanno acquisito così un nuovo assetto cognitivo e logico. I suggerimenti degli insegnati - soprattutto delle classi quinte – sono risultati validi spunti e aiuti per le lezioni. Sono stati infatti gli insegnati che, previo colloquio, hanno raccontato alcuni casi critici (piccoli atti di cyberbullismo, un potenziale adescamento online), permettendo allo staff della Ludoteca di analizzare nuovi scenari e, come vedremo nei paragrafi successivi, studiare nuovi giochi. Parallelamente all’uso di questionari, l’uso delle schede, è diventato un valido metodo valutativo interno al progetto stesso che ha permesso di apportare migliorie sia nella didattica sia nei contenuti offerti.
9
3.3 Calendario e orario I laboratori tenuti da gennaio e giugno 2013 sono stati condotti in prevalenza alla mattina durante il normale orario scolastico. Abbiamo notato che è opportuno far trascorrere tra una lezione l’altra 7-15 giorni, così da lasciare al bambino il tempo necessario per assimilare i contenuti esposti che saranno ripresi nelle lezioni successive Ogni lezione ha una durata che varia da un’ora e trenta a due ore sulla base del percorso scelto, e, soprattutto, sulla base dell’interesse mostrato dai ragazzi. A seguito di tali fattori, tenere le lezioni solo la mattina durante il normale orario scolastico diventa fondamentale in quanto i bambini si mostrano più attenti e interessati. Al contrario, abbiamo notato che affrontare il laboratorio nell’orario pomeridiano, sebbene la metodologia e la didattica utilizzata facciano un abbondante uso del gioco, risulta di scarso rendimento: i bambini infatti sono più stanchi e si distraggono con facilità. In linea con la nuova strategia di comunicazione propria della Ludoteca .it, anche il sito web è stato maggiormente sviluppato nella grafica e nei contenuti; tra le modifiche apportate, il calendario delle lezioni è diventato un valido strumento che ha permesso allo staff della Ludoteca di distribuire meglio le lezioni e a chi richiedeva il progetto di prendere visioni di “dove” e “quando” la Ludoteca ha tenuto i propri laboratori.
10
4 Work in progress, creazione di nuovi giochi sulla base delle esigenze emerse in itinere
4.1 Nuovi giochi e rivisitazioni A seguito dell’introduzioni dei questionari, delle schede valutative e soprattutto al rapporto docente e educatore, abbiamo analizzato quali siano i reali interessi dei ragazzi e che effettivo utilizzo facciano del Web. In questo scenario, è emerso che l’atteggiamento con cui i bambini approcciano a Internet è di estremo interesse e particolarmente curioso ma tuttavia ancora troppo superficiale. Su tali basi la Ludoteca .it si è dedicata a sviluppare in particolare due tematiche: una prima inerente l’identità in rete, richiamandosi al concetto di falsa identità, e una seconda, legata invece alla game addiction, sottolineando l’abuso dei giochi online.
4.1.1 Nuovi giochi Abbiamo ideato così i rispettivi giochi: un primo dal titolo “Alla scoperta dell’identità nascosta” tratta il tema dell’identità in “rete”: scopo del gioco è di far capire ai bambini che non tutte le informazioni e i dati che i vari internauti scrivono di sé in “rete” sono veritieri. Per una dettagliata descrizione del gioco, rimandiamo all’appendice (Allegato 7) Un secondo, “Giocare on-line” sviluppa il concetto del trascorrere troppo tempo giocando al personal computer, citando in particolare i possibili malesseri psicofisici e l’alterazione dei rapporti interpersonali. Per una dettagliata descrizione del gioco, rimandiamo all’appendice (Allegato 8) Entrambi i giochi nascono a corollario dei cartoni animati della serie “Navighiamo sicuri con il Proff. Ittì” dal titolo rispettivamente “I social network” e “Tutti pazzi per il computer”.
4.1.2 Rivisitazioni I giochi già consolidati, Pixel e Bit, sono stati rivisti: in particolare abbiamo ridefinito l’aspetto grafico pensando a un disegno più allegro e dai colori più vivaci e allo stesso svolgimento che risulta oggi molto più dinamico e coinvolgente per ciascun bambino della classe.
11
5 Creazione di una comunità con gli insegnanti All’inizio dell’anno scolastico 2012-2013 è partita la campagna di promozione del progetto Ludoteca attraverso l’incontro con i dirigenti scolastici al quale ha fatto seguito la partecipazione di alcune persone afferenti la Ludoteca ai consigli d’Istituto (vedi paragrafo 2.2). Durante il periodo gennaio-giugno 2013 si è avuto un continuo scambio tra gli insegnanti e il personale delle Ludoteca iniziato con un primo contatto preliminare per lo svolgimento delle lezioni ma continuato anche dopo i laboratori con scambio di e-mail, telefonate, incontri per poter continuare il progetto Ludoteca nelle classi con una seconda lezione oppure semplicemente per avere un supporto alle domande dei bambini in merito agli argomenti trattati. Il progetto, partito con pochi contatti ad inizio anno si è concluso a giugno con una comunità di oltre cinquanta docenti che in molti casi hanno richiesto i laboratori per l’ anno scolastico 2013-2014. Il lavoro nelle scuole, i contatti telefonici e per e-mail, gli incontri hanno fatto si che si creasse un rapporto di stima e di scambio tra il personale della Ludoteca e i docenti.
12
6 Il patrocinio del Garante per l’Infanzia e l’Adolescenza Il progetto Ludoteca del Registro .it ha ottenuto il patrocinio del Garante dell’Infanzia e dell’Adolescenza (Allegato 6). Questo importante riconoscimento non solo è motivo di orgoglio per le persone che hanno progettato e realizzato il laboratorio, ma è anche un riconoscimento del “valore” del progetto stesso, della competenza con cui sono stati scelti i contenuti e della metodologia didattica utilizzata. L’idea di presentare il nostro progetto al Garante nasce in seguito alla partecipazione degli educatori della Ludoteca al convegno “La scuola nell’era digitale” svoltosi a Trento il 1 e il 2 marzo 2013, in tale occasione l’intervento del Portavoce del Garante dal titolo “I bambini nella Rete – Il ruolo del Garante” ha evidenziato come alcuni temi cari al Garante fossero trattati durante le lezioni del progetto Ludoteca e pertanto si è pensato di presentare loro le nostre attività ed eventualmente in un secondo tempo far nascere una collaborazione. Dopo i primi contatti telefonici si è tenuto un incontro a Roma nella sede del Garante, per meglio illustrare le tematiche affrontate nel progetto e la metodologia con cui presentavamo gli argomenti; questo incontro ha permesso a entrambe le parti di verificare se fossero presenti i presupposti per una collaborazione e poter definire gli ambiti di un patrocinio. Il patrocinio del Garante non è però un punto di arrivo, ma è soltanto un inizio di collaborazione, dal prossimo anno scolastico durante le lezioni in classe presenteremo ai bambini e agli insegnanti quali sono le attività del Garante e consegneremo del materiale illustrativo come ad esempio la Convenzione sui diritti dell’infanzia e dell’adolescenza. La presentazione delle attività e del materiale ai bambini ha lo scopo di informarli e sensibilizzarli riguardo i loro diritti e stimolare in classe una discussione.
13
7 I questionari A partire dal mese di marzo 2013 sono stati consegnati agli insegnanti e ai bambini dei questionari, al fine di valutare alcuni aspetti del laboratorio sia dal punto di vista degli insegnati che da quello dei bambini. In totale abbiamo consegnato i questionari nella quasi totalità delle classi in cui si è tenuto il Laboratorio, 23 classi su 25. Di seguito sono riportati i grafici riassuntivi dell’elaborazione statistica dei questionari somministrati agli insegnanti e ai bambini.
7.1 I questionari degli insegnanti. Come accennato nei paragrafi precedenti, per valutare le conoscenze informatiche e l’uso che viene fatto di internet da parte degli insegnanti è stato predisposto un apposito questionario (Allegato 1). Nel questionario si chiedeva anche di indicare quali erano le aspettative degli insegnanti riguardo al progetto Ludoteca del Registro .it e quali potrebbero essere le tematiche da sviluppare maggiormente nelle classi. Il questionario anonimo e a domande chiuse veniva consegnato all’inizio della lezione, alcune domande prevedevano la possibilità di dare risposte multiple per meglio delineare i diversi aspetti di uno stesso argomento. Grazie al questionario è stato possibile avere “un quadro” ex ante su alcuni aspetti riguardanti gli insegnanti. Nel periodo di riferimento di questa pubblicazione, gennaio giugno 2013, abbiamo incontrato ventisette insegnanti e ventiquattro di loro hanno compilato il questionario sopra descritto. Di seguito sono riportati i grafici risultanti dall’elaborazione statistica dei questionari:
67%
33%
Ha mai svolto dei corsi di formazione per l'insegnamento dell'informa9ca nelle scuole?
Sì
No
14
37%
46%
17%
0%
Naviga su Internet?
TuD i giorni
Spesso
Qualche volta
Raramente
Mai
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
Motori di ricerca
News Social network
Si9 ineren9 la mia aDvità
Si9 ineren9 il tempo libero
Quello che capita
75%
33% 46%
33% 25% 8%
Cosa visita più su Internet? (max 3 risposte)
15
67%
33%
Nella vostra scuola avete già svolto progeD di formazione sui temi dell'informa9ca e di Internet?
Sì
No
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
Che educhi i bambini ad un corre9o uso di
Internet
Che spieghi ai bambini a quali rischi possono
incorrere navigando e come difendersi
Che dia ai bambini delle nozioni
generali sulle reD e su Internet
Che offra dei validi strumenD didaFci per l’uDlizzo di
Internet nel corso della normale
aFvità scolasDca
75%
71%
33%
58%
Che cosa si aspeUa da un progeUo forma9vo come quello della Ludoteca del Registro .it?
(risposte mul9ple)
16
L’analisi dei dati risultanti dall’elaborazione dei questionari potrà essere presa come riferimento sia per la stesura di un progetto di formazione rivolto agli insegnanti sia per gli sviluppi futuri del progetto Ludoteca del Registro .it. Un secondo questionario (Allegato 2) incentrato sul laboratorio Ludoteca viene consegnato agli insegnanti alla fine della lezione dal momento che la maggior parte delle domande riguardano la valutazione delle tematiche affrontate e la metodologia didattica utilizzata durante la lezione. Anche in questo secondo caso si tratta di un questionario anonimo a domande chiuse con la possibilità di dare risposte multiple. Hanno compilato il questionario ventitré insegnanti, di seguito sono riportati i grafici relativi all’elaborazione statistica dei dati.
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70%
Re9 informa9che
Numerazione binaria (Byte e Pixel)
Difesa della Privacy
Sicurezza informa9ca (Virus etc)
Cyberbullismo
Dipendenza da Internet
Strumen9 per l’apprendimento scolas9co su Internet
Altro
29%
17%
42%
50%
42%
58%
67%
0%
Quali argomen9 secondo lei si dovrebbero sviluppare maggiormante nelle sue classi?
(risposte mul9ple)
17
0% 20% 40% 60% 80% 100%
Internet
Giornali
Fiere (es: Exposcuola)
Radio/TV
Internet Fes9val
Vi abbiamo / ci avete contaUato
Non risponde
4%
0%
9%
0%
0%
83%
4%
Come siete venu9 a conoscenza della Ludoteca del Registro .it?
5% 4%
13%
65%
13%
Qual era la sua conoscenza prima di oggi sugli argomen9 affronta9?
Insufficiente
Scarso
Sufficiente
Buono
ODmo
18
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
Insufficiente Scarso Sufficiente Buono ODmo
0% 0% 0% 26%
74%
Come Le è sembrata la nostra lezione nel suo complesso?
8,7%
8,7%
82,6%
Insufficiente
Scarso
Sufficiente
Buono
ODmo
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90%
Le aspeUa9ve che aveva prima della lezione sono state soddisfaUe?
19
0%
9% 9%
82%
Come giudica la metodologia u9lizzata per l’esposizione dei contenu9?
Insufficiente
Scarso
Sufficiente
Buono
ODmo
0% 0% 13%
13%
74%
Ri9ene che le tema9che siano state sufficientemente approfondite?
Insufficiente
Scarso
Sufficiente
Buono
ODmo
20
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70%
0,0% 0,0% 4,3%
26,1%
65,2%
4,3%
In che misura ri9ene che i contenu9 del materiale didaDco siano esaus9vi e comprensibili rispeUo ai temi
previs9 dal corso?
0%
17%
48%
30%
4%
In quale misura ri9ene che i contenu9 espos9 nei materiali possano essere di supporto nel suo lavoro?
Insufficiente
Scarso
Sufficiente
Buono
ODmo
Non risponde
21
4%
96%
Conoscenza e padronanza della materia traUata
Insufficiente
Scarso
Sufficiente
Buono
ODmo
0% 0% 0%
9%
91%
Capacità esposi9va
Insufficiente
Scarso
Sufficiente
Buono
ODmo
22
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
0% 0% 9% 4%
78%
9%
DidaDca
0% 0% 0%
22%
78%
Quanto ritenete che le tema9che affrontate siano state di interesse per gli studen9?
Insufficiente
Scarso
Sufficiente
Buono
ODmo
23
Analizzando le risposte alle domande del secondo questionario, illustrate nei grafici precedenti, possiamo dedurre che le lezioni si sono dimostrate utili ed efficaci sia per la scelta delle tematiche affrontate che sono risultate rispondenti alle esigenze dei bambini, sia per la metodologia didattica utilizzata. Il contributo dato dagli insegnanti con la compilazione dei questionari, il continuo scambio di pareri e suggerendo piccoli accorgimenti agli educatori ha permesso di migliorare degli aspetti didattici e di interazione con i bambini.
22%
65%
13%
Ci sono sta9 argomen9 che non sono sta9 traUa9 o affronta9 solo superficialmente ma che invece avreste
voluto approfondire maggiormente?
Si
No
Non risponde
96%
0% 4%
Sarebbe interessato/a a far partecipare la sua classe ad altri moduli che riguardano l’uso correUo di
Internet ?
Si
No
Non risponde
24
7.2 I questionari dei bambini. All’inizio di ciascuna lezione è stato consegnato ai bambini un questionario (Allegato 3), molto semplice le cui domande erano incentrate sull’utilizzo e la conoscenza di internet. I questionari anonimi e a domande chiuse davano la possibilità di dare alle domande delle risposte multiple. I bambini hanno compilato i questionari senza difficoltà e praticamente in nessun caso si sono riscontrati problemi nella comprensione delle domande e delle risposte. Nel periodo preso come riferimento in questa pubblicazione, gennaio giugno 2013, i bambini che hanno compilato il questionario sono stati 442. Di seguito riportiamo l’elaborazione grafica risultante dall’analisi statistica dei questionari compilati.
28%
44%
21%
9%
U9lizzi Internet?
TuD i giorni
Pochi gioni a seDmana
Pochi gioni al mese
Mai
Risposte mulDple
25
69%
36%
13% 4%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
Da solo Con i familiari Con gli amici Non risponde
Solitamente u9lizzi Internet?
72% 55%
75%
28% 11% 3%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
Cosa fai quando sei su Internet?
26
27%
23%
50%
1%
Quanto pensi di conoscere Internet?
Molto
Poco
Abbastanza
Non risponde
57% 43%
Sai cosa è un virus informa9co?
Sì
No
27
25%
74%
1%
Hai mai pubblicato foto su internet?
Sì
No
Non risponde
49% 51%
Hai mai scaricatomusica/film da internet?
Sì
No
28
Dall’analisi dei grafici sopra riportati possiamo evincere che quasi la totalità dei bambini utilizza internet e molti casi, il 69%, sono da soli quando vi accedono. Dalle risposte possiamo inoltre constare che i bambini hanno un atteggiamento di “confidenza” ritenendo di conoscere internet, molto il 27% e abbastanza il 54%. Un altro dato interessante riguarda i social network, il 24% ha un profilo anche se per motivi anagrafici non potrebbero averlo. I dati risultanti dall’elaborazione dei questionari potrà essere presa come riferimento per gli sviluppi futuri del progetto.
24%
75%
1%
Hai un profilo su un social network?
Sì
No
Non risponde
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
Sì No Non so
64%
8%
28%
Internet può essere pericoloso?
29
8 Sviluppi futuri Grazie all’elaborazione dei questionari, allo scambio di idee con gli insegnanti è possibile fare il punto da dove partire per le lezioni dell’anno scolastico 2013-2014: • fare un minimo di 2 lezioni per classe in modo da poter approfondire al meglio gli
argomenti scelti dall’insegnante per la classe, dando modo ai bambini di poter rispondere alle loro curiosità e sciogliere eventuali dubbi emersi
• ideare nuovi giochi inerenti le tematiche emerse durante le lezioni svolte da
gennaio a giugno 2013 • sviluppare un programma adatto anche ai ragazzi delle scuole medie, come emerso
dai colloqui avuti con gli insegnanti • sviluppare un percorso adatto anche ai genitori, con “lezioni” sul corretto utilizzo
della Rete e dei Social Network, in quanto molti insegnanti lamentano il fatto che molti comportamenti errati dei ragazzi sono frutto di una non conoscenza del mondo di Internet e delle strutture che lo regolamentano da parte dei genitori stessi.
In previsione del nuovo anno scolastico e alla partecipazione a manifestazioni nazionali legate al mondo della scuola, ai tre cartoni animati già ideati per il ciclo Sicurezza ok, si andrà ad aggiungere il quarto episodio dal titolo Studiare online il cui tema verte sulla veridicità delle fonti e sui contenuti rintracciabili in Rete. Inoltre di particolare rilevanza, nei prossimi mesi, sarà l’introduzione dei Tablet come strumento ludico educativo.
30
9 Allegati
31
Allegato 1
Questionario preliminare per insegnanti
Ludoteca del Registro .it Scuola primaria_____________________ di___________
Classe________Sezione________ Pensa che la sua competenza informatica sia Ottima☐ Buona☐ Sufficiente☐ Scarsa ☐Insufficiente☐ Ha mai svolto dei corsi di formazione per l’insegnamento dell’informatica nelle scuole Si ☐No☐ Naviga su Internet Tutti i giorni ☐ Spesso☐ Qualche volta☐ Raramente ☐ Mai Cosa visita più su Internet? (Risposta multipla max 3) Motori di Ricerca☐ News ☐Social Network☐ Siti inerenti la sua attività ☐Siti per il tempo libero☐ Quello che capita☐ Nella vostra scuola avete già svolto progetti di formazione sui temi dell’informatica e di Internet Si ☐No☐ Che cosa si aspetta da un progetto formativo come quello della Ludoteca del Registro Che educhi i bambini ad un corretto uso di Internet ☐ Che spieghi ai bambini a quali rischi possono incorrere navigando e come difendersi ☐ Che dia ai bambini delle nozioni generali sulle reti e su Internet ☐ Che offra dei validi strumenti didattici per l’utilizzo di Internet nel corso della normale attività scolastica ☐ Quali argomenti secondo lei si dovrebbero sviluppare maggiormente nelle sue classi Reti informatiche ☐ Numerazione binaria (Byte e Pixel) ☐
Difesa della Privacy ☐ Sicurezza informatica (Virus etc) ☐ Cyberbullismo ☐ Dipendenza da Internet ☐l
Strumenti per l’apprendimento scolastico su Internet ☐
Altro ☐_____________
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Allegato 2
Questionario per insegnanti sull’esperienza della Ludoteca del Registro .it
Scuola primaria_____________________ di___________
Classe________Sezione________
Ciclo Formativo Ludoteca____________
Modulo___________________ Esprima le Sue opinione utilizzando la scala da 1 a 5
(1=Insufficiente, 2= Scarso, 3= Sufficiente, 4= Buono, 5=Ottimo)
Come è venuta/o a conoscenza della Ludoteca del Registro .it?
□ Internet □Giornali □Fiere (Es:Exposcuola)
□Radio/Tv □Internet Festival □Vi abbiamo/ci avete contatto
Qual era la sua conoscenza prima di oggi sugli argomenti affrontati?
□1 □2 □3 □4 □5
Come Le è sembrata la nostra lezione nel suo complesso?
□1 □2 □3 □4 □5
Le aspettative che aveva prima della lezione sono state soddisfatte?
□ 1 □2 □3 □4 □ 5
Come giudica la metodologia utilizzata per l’esposizione dei contenuti?
□ 1 □2 □3 □4 □ 5
Ritiene che le tematiche siano state sufficientemente approfondite?
□ 1 □2 □3 □4 □ 5
In che misura ritiene che i contenuti del materiale didattico siano esaustivi e comprensibili rispetto ai temi previsti dal corso?
□1 □2 □3 □4 □5
In quale misura ritiene che i contenuti esposti nei materiali possano essere di supporto nel Suo lavoro?
33
□1 □2 □3 □4 □5
Valutazione della docenza:
Conoscenza e padronanza della materia trattata
□1 □2 □3 □4 □5
Capacità espositiva
□1 □2 □3 □4 □5
Didattica
□1 □2 □3 □4 □5
Quanto ritiene che le tematiche affrontate siano state di interesse per gli studenti?
□ 1 □2 □3 □4 □ 5
Ci sono stati argomenti che non sono stati trattati o affrontati solo superficialmente ma che invece avrebbe voluto approfondire maggiormente?
□si □no
Quali.......................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................
Sarebbe interessata/o a far partecipare la sua classe ad altri moduli che riguardano l’uso corretto di Internet ?
□si □no ���
Ha suggerimenti, critiche o proposte da farci per promuovere la partecipazione delle scuole al Progetto “Ludoteca”? .................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................
34
Allegato 3
Ludoteca Registro .it
Utilizzi Internet: □ tutti i giorni □
pochi giorni a settimana
□ pochi giorni al mese □ mai
Solitamente utilizzi Internet: □ da solo □
con i familiari
□ con gli amici
Cosa fai quando sei su internet?
□ gioco
□
cerco informazioni
□ guardo video, ascolto musica □ chatto con i miei amici □ altro
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Quanto pensi di conoscere internet: □ molto □
poco
□ abbastanza
Sai cos’è un virus informatico?
□ Sì □
No
Hai mai pubblicato foto su internet?
□ Sì □
No
Hai mai scaricato musica/film da internet?
□ Sì □
No
Hai un profilo su un social network?
□ Sì
No
Internet può essere pericoloso?
□ Sì □
No
□ Non so
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Allegato 4 Calendario lezioni Ludoteca del Registro .it
Gennaio-giugno 2013
Data Classi partecipanti Numero partecipanti Questionario
26 gennaio Classe III A
Scuola Carducci Banditella (Livorno)
26
26 gennaio Classe III B
Scuola Carducci Banditella (Livorno)
25
28 febbraio Classe IV
Scuola Giovanni XXIII (Polverara PD)
24 X
28 febbraio Classe V
Scuola Giovanni XXIII (Polverara PD)
19 X
11 marzo Classe III A Scuola Toti (Pisa) 15 X
11 marzo Classe III B Scuola Toti (Pisa) 16 X
25 marzo Classe IV A Scuola Cambini (Pisa) 16 X
25 marzo Classe V A Scuola Cambini (Pisa) 19 X
26 marzo Classe V B Scuola Cambini (Pisa) 19 X
4 aprile Classe V A Scuola Toti (Pisa) 16 X
4 aprile Classe V B Scuola Toti (Pisa) 16 X
8 aprile Classe III
Scuola Oberdan (Pisa)
24 X
37
Data Classi partecipanti Numero partecipanti Questionario
8 aprile Classe V
Scuola Oberdan (Pisa)
15 X
15 aprile Classe IV A Scuola Cambini (Pisa) No seconda lezione
15 aprile Classe V A Scuola Cambini (Pisa) No seconda lezione
15 aprile Classe V B Scuola Cambini (Pisa) No seconda lezione
22 aprile Classe V A Scuola Parmini (Pisa) 24 X
23 aprile Classe III A Scuola Parmini (Pisa) 22 X
23 aprile Classe III B Scuola Parmini (Pisa) 22 X
13 maggio Classe III
Scuola Oberdan (Pisa)
No seconda lezione
13 maggio Classe V
Scuola Oberdan (Pisa)
No seconda lezione
14 maggio Classe IV B Scuola Gereschi (Pisa) 17 X
15 maggio Classe IV A Scuola Gereschi (Pisa) 19 X
16 maggio Classe IV A Scuola Pisano (Pisa) 21 X
16 maggio Classe IV B Scuola Pisano (Pisa) 22 X
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Data Classi partecipanti Numero partecipanti Questionario
20 maggio Classe IV A Scuola Chiesa (Pisa) 19 X
20 maggio Classe IV C Scuola Chiesa (Pisa) 24 X
21 maggio Classe V C Scuola Chiesa (Pisa) 23 X
27 maggio Classe V A Scuola Pisano (Pisa) 18
27 maggio Classe V B Scuola Pisano (Pisa) 17
28 maggio Classe IV A Scuola Pisano (Pisa) No seconda lezione
28 maggio Classe IV B Scuola Pisano (Pisa) No seconda lezione
29 maggio Classe V A Scuola Pisano (Pisa) No seconda lezione
29 maggio Classe V B Scuola Pisano (Pisa) No seconda lezione
4 giugno Classe IV B Scuola Gereschi (Pisa) No seconda lezione
4 giugno Classe IV A Scuola Gereschi (Pisa) No seconda lezione
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Allegato 5
Scheda riassuntiva laboratorio Ludoteca del Registro .it
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Allegato 6
41
Allegato 7
GIOCO “Alla scoperta dell’identità nascosta” Target : 6-10 anni Prerequisiti: nessuno Obiettivo: Far comprendere che non tutti i profili che si trovano sui social network corrispondono alla realtà e quindi è meglio avere pochi amici ma che conosco anche nella realtà che avere tanti amici di cui non ho informazioni sufficienti Durata: 30 minuti Preparazione del materiale : a ogni bambini viene dato un foglio con la schermata di una finta registrazione al social network ”Friends Garden”, penna Svolgimento: ogni bambino deve compilare i campi per la registrazione al social network, può indicare dati reali o dati non reali ma plausibili (non può mettere un nome di un personaggio dei cartoni animati e un indirizzo che non può esistere) per es può mettere Luca Rossi di 18 anni, via G. Verdi , Milano ma non topolino paperino in via Winx a Disneyland Paris) Una volta compilati tutti i campi gli educatori ritirano i profili che vengono piegati e messi in una scatola. A turno i bambini estraggono un profilo e devono indovinare da chi è stato scritto, molte volte non verrà individuato il vero “proprietario” del profilo, così come sui social network a volte non è possibile capire chi c’è veramente dietro un identità. Conclusioni Comprendere che sui social network, prima di accettare un amicizia è bene fare opportune verifiche, chiedendo consigli ai genitori e gli insegnanti
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Allegato 8 Gioco: “Giocare on line”
Target: Dai 6 ai 10 anni
Prerequisiti: Nessuno Obiettivo: Spiegare ai bambini che giocare troppo a lungo con i videogiochi può avere effetti negativi sulla salute; i giochi che hanno a disposizione sul computer, smartphone, console.. .sono sempre più avvincenti e coinvolgenti ma determinante per il bambino, come anche per l’adulto, è il fattore tempo. Giocare ogni giorno per molte ore può creare dipendenza e gli effetti negativi si avranno sia sul piano fisico che a livello emotivo: dal banale mal di schiena al fastidio agli occhi, all’insonnia, ad episodi di aggressività, inappetenza, e nei soggetti predisposti anche attacchi epilettici.
Durata: 45 minuti circa Preparazione del materiale:
Personaggi: Gli educatori preparano cinque cartoncini con i nomi dei personaggi del cartone animato e nomi di bambini (per esempio Marco, Sofia, Luca, Andrea, Marta) si ripiega ciascun cartoncino in modo che non si possa leggere il contenuto e si inserisce in una scatola/sacchetto identificata dal numero 1.
Azioni negative: Gli educatori preparano cinque cartoncini di colore giallo su ciascuno dei quali verrà indicata un azione inerente l’abuso dei giochi elettronici (ad esempio giocare ad un gioco on line di corse automobilistiche per più di quattro ore al giorno, giocare con la wii a calcio la sera tardi invece di andare a riposare, giocare con lo smartphone nel pomeriggio per tre ore e non fare i compiti, giocare on line per tutto il fine settimana con un amico a ping pong, giocare con il computer assieme al fratello maggiore ad un gioco di guerra per l’intero pomeriggio) si ripiega ciascun cartoncino in modo che non si possa leggere il contenuto e si inserisce in una scatola/sacchetto identificata dal numero 2.
Disturbi derivanti dall’abuso: Gli educatori preparano cinque cartoncini di colore celeste su ciascuno dei quali verrà descritto un effetto collaterale dovuto ad uso eccessivo dei giochi elettronici ( mal di testa, occhi arrossati, insonnia, nervosismo, inappetenza, mal di schiena, non partecipazione alle attività sociali, alle uscite con gli amici) si ripiega ciascun cartoncino in modo che non si possa leggere il contenuto e si inserisce in una scatola/sacchetto identificata dal numero 3.
Soluzioni: Gli educatori preparano cinque cartoncini di colore verde su ciascuno dei quali verrà scritta una soluzione per evitare gli effetti collaterali del gioco on line (ad esempio non giocare per più di un ora di seguito, non giocare la sera tardi, fare una pausa di dieci minuti ogni 30 minuti di gioco, uscire a fare una passeggiata) si ripiega ciascun cartoncino in modo che non si possa leggere il contenuto e si inserisce in una scatola/sacchetto identificata dal numero 4.
Conclusione: Gli educatori preparano cinque cartoncini di colore arancione su ciascuno dei quali verrà indicato qual’ è l’insegnamento tratto dalla rappresentazione messa in scena (ad esempio giocare on line si, ma con moderazione; giocare troppo online può darti dei problemi di salute, giocare con i videogiochi prima di andare a letto non farà riposare bene; stare più di 2 ore al computer provoca mal di schiena e mal di testa; giocare tutto il
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giorno va perdere il contatto con gli amici reali, Il bel gioco dura poco ecc).
Svolgimento: Si dividono bambini in due gruppi ciascun gruppo dovrà ”pescare” un cartoncino da ciascuna delle cinque scatole/sacchetto, quindi ogni gruppo avrà un cartoncino con scritto il nome di un personaggio, un secondo cartoncino con l’azione, un terzo cartoncino con il disturbo collegato al troppo uso, un quarto cartoncino con l’indicazione di una possibile soluzione ,ed infine un quinto cartoncino con l’insegnamento che se ne può trarre.
I bambini con l’aiuto dell’educatore in 10/15 minuti dovranno preparare una scenetta sulla base delle indicazioni riportate nei cinque cartoncini che hanno “pescato”; la fase della preparazione darà modo di affrontare e discutere con i bambini il modo corretto di affrontare i giochi on-line.
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