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Curso: Profissional
Técnicas de Vídeo Digital e Sistemas Vídeotape Formador: Prof. Jorge Rita
CONTEÚDOS PROGRAMÁTICOS
1- EQUIPAMENTO
Introdução
Equipamento de recolha de imagem e som: Câmara e gravador
Tratamento de imagem e som: computador, videogravadores ou suportes digitais,
editor, misturador áudio e vídeo, periféricos de som, outros equipamentos.
Câmaras: câmara de vídeo com gravador independente, camcorder’s, câmara digital.
Acessórios: tripés, microfones, iluminadores, steadycam, outros
2- A CAMARA DE VÍDEO
Formatos e técnica: os formatos Beta, VHS, 8mm, Hi e Low-Band, Broadcast,
digital, características
Funcionalidade: focagem, zoom, white balance, iluminância, velocidade de
obturação, objectivas / macro
3- NARRATIVA DA IMAGEM
Estrutura narrativa: continuidade na acção
Enquadramento: os planos gerais, médios e grandes planos. Princípio dos terços e
composição de um plano (1º plano, 2º plano e plano recuado)
Angulo: picado, contra-picado e linha de olhares
Movimentos de câmara: panorâmica e travelling
Regras: linha de ombros e 30 graus
Iluminação: fontes de iluminação, como iluminar, temperaturas de cor
4- PLANIFICAÇÃO
Guião: o que é e para que serve, várias formas
Alinhamentos: orientações
5- PÓS-PRODUÇÃO
Técnicas de montagem: ritmo e efeito emocional
Regras para a montagem
Planificação de montagem
Normas e equipamentos: analógicos e digitais
6- PRÁTICA
Captação de imagem e som
Montagem / Edição
Trabalho de estúdio
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1. EQUIPAMENTO
O equipamento de vídeo, nem sempre foi tal como nós o conhecemos. Ainda à pouco tempo
atrás nem se pensava sequer em que se poderia dispensar a película em favor da fita magnética. Hoje em
dia, usar películas é impensável, sobretudo a nível doméstico. Com a chegada do digital então, já nem se
pensa noutra coisa.
Os equipamentos de recolha de imagem e som, assim como os destinados ao seu tratamento
como por exemplo o destinado à montagem, sofreram grandes alterações.
Actualmente existem diversos tipos de equipamentos, vários sistemas e diversos tipos de
suportes de gravação, que deverão ser escolhidos consoante as exigências do tipo de trabalho a executar,
consoante o sistema adoptado pelo país em que nos encontramos, etc.
Equipamento essencial: Câmara de vídeo e gravador, videogravador, editor, misturador de audio
e vídeo, periféricos de som, telemóvel smartphone ou iphone.
ACESSÓRIOS
Se quisermos obter bons resultados nas nossas produções vídeo, teremos obrigatoriamente de
utilizar alguns acessórios indispensáveis:
TRIPÉ - Indispensável para se obter uma imagem estável sem tremuras nem solavancos. Ele
deve ser robusto em proporção ao peso da câmara utilizada, a sua cabeça ter capacidade de vários tipos de
ajustes, assim como capacidade de apertos reguláveis. É ainda importante que o tripé tenha uma alça de
transporte.
MICROFONES - Actualmente todos os dispositivos de captura de video possuem acoplados
um microfone para, simultaneamente com a imagem, registarem também o som. Este microfone é
normalmente de tipo direccional, vocacionado para a captação de som em determinada direcção e
segundo um cone, definido por um determinado angulo apertado; privilegiando os sons emitidos nessa
direcção e contidos nesse cone, todos os outros serão atenuados.
Este microfone responde satisfatoriamente à captação de qualquer som, excepto à voz. Assim
quando pretendemos registos de voz com uma reprodução clara e inteligível, aconselha-se a utilização de
um microfone suplementar, que poderá ser escolhido de acordo com as nossas necessidades.
Existem vários tipos de microfones que se podem classificar do seguinte modo:
Omnidireccionais, aqueles em que a captação do som é uniforme em todas as
direcções.
Direccionais, os microfones em que a captação do som é privilegiada numa
determinada direcção .
Estes ainda se podem dividir em:
Cardióides, com diagrama direccional em forma de coração, microfones de
utilização geral, destinados a entrevistas, som ambiente, etc.
Bidireccionais, microfones cujo diagrama tem a forma de duas esferas, utilizados
para entrevistas do tipo frente a frente.
Supercardióides, microfones extremamente direccionais, muito sensíveis, mas
apenas numa direcção e com um angulo muito apertado.
Relativamente ao apoio podem ser de mão, podendo ou não estar fixos em tripés, e de lapela,
permitindo ao utilizador uma total liberdade de movimentos.
A comunicação do sinal pode fazer-se por cabos blindados ou por emissor e receptor.
ILUMINADORES - Em situações de fraca luminosidade surge de imediato nas nossas
gravações um efeito de “grão”, motivado pelo ganho digital que equipa normalmente a grande maioria
das câmaras de vídeo. Para evitar esse mesmo efeito, deve-se utilizar iluminação artificial, que poderá ser
desde o simples iluminador de halogéneo que se pode fixar à própria câmara, até aos kit’s de iluminação
compostos geralmente por três tipos de iluminação, toda ela de halogéneo: Key light, Fill light e Back
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light. Estes kit’s vêm geralmente acompanhados de tripés adequados, palas orientadoras, filtros e
reflectores.
STEADYCAM - Hoje em dia o movimento de câmara assume um papel muito importante na
busca de um maior dinamismo da imagem. A steadycam é um aparelho estabilizador que serve para evitar
as tremuras na imagem provocadas pelo andar, subir ou descer escadarias, correr atrás de um personagem,
etc., dando a sensação de que a câmara de vídeo se desloca flutuando (drones).
OUTROS - Existem ainda um sem numero de acessórios ao nosso dispor, no entanto ainda são
de salientar alguns, que em certas circunstâncias (menos frequentes) são necessários:
Protecção plástica da câmara para a chuva ou pingos, quando se vai gravar uma regata dentro de
um barco ou um exterior em dia de chuva.
Cinto de baterias, para uma maior autonomia de reportagem em exterior.
Carregador de baterias para ligar a ficha de isqueiro de automóvel
Powerbank
Etc.
2. A CÂMARA DE VÍDEO
Existem presentemente no mercado, vários tipos de câmaras de vídeo, de diversos tamanhos e
pesos, destinadas a utilizações distintas. No campo profissional temos as Betacam SP e as DV Digital em
formatos de polegada e meia polegada. Para gravação em estúdio ainda se utiliza o chamado Formato C e
mais recentemente as novas HD Broadcast 4K.
No campo das câmaras domésticas temos uma maior variedade. Desde as de maior dimensão que
apoiam no ombro até às pequenas e miniaturizadas handycam (como o nome indica são câmaras que
cabem na mão). Antigamente tínhamos como formatos mais comuns: VHS, VHS-C, Beta, Vídeo 8, em
low band. Em high band tínhamos: SVHS, Super Beta, Hi8. Em formato digital temos o DVCAM (Sony),
o DVPRO (Panasonic), Digital 8, Digital HD, Digital 4K.
Para se manusear correctamente uma câmara de vídeo à que ter em atenção determinados
mecanismos e regulações como por exemplo:
* FOCAGEM
* ZOOM
* WHITE BALANCE
* ILUMINÂNCIA
* VELOCIDADE DE OBTURAÇÃO
* OBJECTIVA MACRO
Quando da aquisição de um equipamento, a luminosidade da objectiva, ou abertura máxima da
íris, tem para nós uma grande importância, pois se compararmos uma objectiva de f:1.4 com outra de
f:1.8, a primeira é mais luminosa, isto é, em más condições de iluminação permite obter melhor imagem,
evitando mais do que a anterior o recurso, sempre incómodo, a iluminação artificial.
É necessário que a íris de uma objectiva, tal como o olho humano, regule a entrada de luz,
deixando passar apenas a necessária e suficiente para produzir uma boa imagem.
Em quase todos os tipos de câmara existem dois processos de focagem: Manual e Automático.
No manual a focagem faz-se fazendo rodar o anel respectivo da objectiva até que no visor a imagem
esteja focada. No automático a focagem é conseguida devido a um emissor de infravermelhos localizado
num local próximo da objectiva, que envia um feixe de raios até ao obstáculo mais próximo fazendo a
focagem respectiva. Por vezes este processo não resulta por se interporem objectos estranhos ao assunto
que queremos focar, mas que, por estarem mais próximos, são focados pela câmara.
Nas câmaras mais simples o sistema de regulação da íris é normalmente automático. Existem no
entanto modelos mais profissionalizados que permitem que a regulação seja feita manualmente, actuando
nos amplificadores de sinal, isto é, na parte electrónica.
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Obturador - Esta função nas câmaras de vídeo surgiu devido à necessidade de se obter uma
imagem nítida quando se reproduz uma videocassete em velocidade lenta (slow motion).
White balance (equilíbrio de brancos) - Se à noite observarmos as janelas de um prédio,
verificamos que nas janelas iluminadas, a cor da luz é diferente: normalmente as cozinhas apresentam um
tom mais esbranquiçado e as salas um tom mais amarelado. Isto deve-se ao facto de utilizarem lâmpadas
fluorescentes e lâmpadas de incandescência.
O processador que gere o automatismo do balanço do branco afere para uma situação de
compromisso que em determinados casos, fica ligeiramente amarelada, noutras ligeiramente azulada, mas
de qualquer forma com cores bastante aceitáveis.
Em situações em que exista planeamento, ou seja onde tenhamos o controlo dos acontecimentos,
é muito importante não misturar fontes de temperaturas diferentes, sob pena de comprometermos a
qualidade da imagem.
3. NARRATIVA DA IMAGEM
O vídeo, assim como o cinema, utiliza uma linguagem própria, que ajuda a reforçar uma
determinada ideia ou acção. Existem determinadas formas de reforçar uma determinada informação só
com a utilização de determinados “truques”, que não são mais do que as figuras de estilo são para a língua
portuguesa.
ESTRUTURA
Um filme, um episódio de uma série televisiva, uma reportagem, são em si, uma sucessão de
planos, através dos quais nos é contada uma história, ou nos é mostrado o decurso de um acontecimento.
Plano é, portanto, uma unidade de registo entre dois cortes.
A linguagem do cinema ou televisiva resulta da ordenação de planos. Cada plano isolado não é
mais do que um momento normalmente sem história, mas montados os planos, uns a seguir aos outros,
eles ganham um significado em relação aos anteriores e aos seguintes.
CONTINUIDADE NA ACÇÃO
A continuidade na acção através do dispositivo dos “racords”, que aqui se define a seguir,
corresponde ao modelo narrativo dominante do cinema que os teóricos chamam “cinema de
transparência” (cinema clássico americano). Estes princípios não são válidos no cinema de montagem não
contínua, como é o caso, por exemplo, de Eisenstein e Vertov.
A ordenação dos planos faz-se de modo a tornar fluídas as ligações entre si por forma a que não
se sintam os cortes; por outras palavras, os racords (ligações) entre planos devem parecer correctos. Pode
variar-se a posição da câmara ao longo de uma cena, aproximando-a do actor quando se quer fazer realçar
uma expressão ou frase, ou afastá-la dos actores quando se pretende mostrar ou explorar a geografia do
lugar onde a acção se desenrola.
O ângulo segundo o qual se mostram os actores normalmente também varia segundo as
necessidades da narrativa; normalmente, ao cortar-se para um plano mais próximo, deve procurar-se uma
angulação mais frontal. A direcção dos movimentos dos actores, de plano para plano, terá de ser cuidada:
eles não devem movimentar-se para o lado contrário ao do plano anterior, a não ser que se queira dizer
que eles andam perdidos. Tudo isto (fluidez, ordenação dos planos, selecção de distâncias de registo,
angulação e direcção) contribui para a continuidade de uma narrativa de modelo dominante, isto é, do
“cinema da transparência”.
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DESIGNAÇÃO DOS PLANOS
O distanciamento da câmara em relação ao objecto focado, levando-se em linha de conta a
organização dos elementos internos do enquadramento, verifica-se que a distinção entre planos não é
somente uma diferença formal, cada um possui uma capacidade narrativa, um conteúdo dramático
próprio. É justamente isso que permite que eles formem uma unidade de linguagem. A significação
decorre do uso adequado dos elementos descritivos e ou dramáticos contidos como possibilidades em
cada plano.
Veremos cada plano, usando a nomenclatura cinematográfica para didacticamente, facilitar as
definições dos enquadramentos ajudando o seu estudo.
Os planos dividem-se em três grupos principais:
* PLANOS GERAIS
* PLANOS MÉDIOS
* GRANDES PLANOS
GRANDE PLANO GERAL - GPG
O ambiente é o elemento primordial. O
sujeito é um elemento dominado pela situação
geográfica. Objectivamente a área do quadro é
preenchida pelo ambiente deixando uma
pequena parcela deste espaço para o sujeito
que também o dimensiona. O seu valor
descritivo está na importância da localização
geográfica do sujeito e o seu valor dramático
está no envolvimento, ou esmagamento do
sujeito pelo ambiente. Pode enfatizar a
dominação do ambiente sobre o homem ou
simbolicamente, a solidão.
PLANO GERAL - PG
Neste enquadramento, o ambiente
ocupa uma menor parte do quadro; divide,
assim, o espaço com o sujeito. Existe aqui uma
integração entre eles. Tem grande valor
descritivo, situa a acção e o sujeito no
ambiente onde decorre a acção. O dramático
advém do tipo de relação existente entre o
sujeito e o ambiente. O Plano Geral é
necessário para localizar o espaço da acção.
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PLANO MÉDIO - PM
É o enquadramento em que o sujeito
preenche o quadro - os pés sobre a linha
inferior, a cabeça encostada à linha superior
do quadro, até o enquadramento cuja linha
inferior corte o sujeito pela cintura. Como se
vê, os planos não são rigorosamente fixados
por enquadramentos exactos. Eles permitem
variações, sendo definidos muito mais pelo
equilíbrio entre os elementos do quadro do
que por medidas formais exactas. Os Planos
Médios são bastante descritivos, diferem dos
Planos Gerais que narram a situação
geográfica, porque descrevem a acção do
sujeito.
GRANDE PLANO - GP
Enquadra o sujeito dando destaque ao
seu semblante. Sua função principal é registar
a emoção da fisionomia. O Grande Plano isola
o sujeito do ambiente, portanto dirige a atenção
do espectador.
MUITO GRANDE PLANO OU
PLANO DE DETALHE - PD
O Plano de Detalhe isola uma parte do
rosto do sujeito. Evidentemente é um plano de
grande impacto pela ampliação e dá a um
pormenor que, geralmente, não percebemos
com minúcia. Pode chegar a criar formas quase
que abstractas.
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REGRA DOS TERÇOS
Esta não tem nada de rigor matemático, é apenas o resultado médio de opiniões de várias pessoas
ligadas a este tipo de questões, e como valor médio que se assume, será portanto flexível.
Se dividirmos a largura e a altura do visor da nossa câmara vídeo, em terços, obteremos a
seguinte figura:
Nela estão definidas:
duas linhas horizontais
duas linhas verticais
quatro pontos, resultantes da intersecção das duas linhas
A regra dos terços é a utilização dos pontos e das linhas atrás definidos como pontos notáveis e
linhas de força e, ainda como delimitação de áreas de influência.
Os pontos definem o centro médio de elementos da imagem, como por exemplo, um rosto, uns
olhos, uma flor, uma bola, etc.
As linhas verticais, os eixos médios de implantação de personagens, uma pessoa a andar, ou
espaço de colocação de primeiros planos ou elementos de imagem mais destacados ou mais valorizados,
tais como: árvores, torres de igreja, etc.
As linhas horizontais funcionam como vectores definidos da acção produzida pelas personagens,
por exemplo, o espaço do olhar, o chutar de uma bola no recreio, e como delimitadoras de superfícies,
valorizando assim uma imagem, determinada área como por exemplo um pôr do sol, tendo como linha
divisória entre o céu e a terra o primeiro terço horizontal, valorizo mais a terra; se enquadrasse no
segundo terço, valorizaria mais o céu.
A regra dos terços ao permitir este tipo de afirmações, afigura-se-nos também como um meio de
expressão e consequentemente como linguagem de expressão visual tal como o são, todos os tipos de
enquadramento.
De facto a regra dos terços “empurra-nos” sempre para uma tomada de posição relativamente aos
enquadramentos escolhidos.
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ANGULO
A colocação da câmara em determinado angulo, poderá dar à cena um efeito emocional
específico.
O angulo que se deverá usar normalmente, será o angulo chamado de LINHA DE OLHARES, isto
porque, a câmara deverá ser colocada à altura da linha dos olhos dos intervenientes na acção. È o caso de
uma entrevista, debates, documentários, etc.
No entanto, poderemos inclinar a câmara (angulo), para baixo PICADO, ou para cima CONTRA-
PICADO.
Consegue-se com isto acentuar determinadas emoções ou criar um determinado efeito
psicológico, assim temos:
Picado - ao captarmos um personagem de cima para baixo estamos a inferiorizá-lo, diminuí-lo.
O efeito psicológico aqui poderá servir para exprimir sentimentos de inferioridade, fragilidade, etc.
Contra-picado - em que captamos o personagem de baixo para cima. Aqui estamos a dar-lhe
maior importância, maior estatura. O efeito psicológico aqui poderá servir para exprimir sentimentos de
felicidade, razão, força, superioridade, etc.
MOVIMENTOS DE CÂMARA
Para todo e qualquer movimento de câmara, existe, normalmente, justificação. As pessoas a
quem é facultada, pela primeira vez, uma câmara de vídeo, têm a tendência imediata para fazer
varrimentos horizontais sobre um grupo de pessoas, ou zooms para a frente e para trás a um casal ou
pessoa. Quando do visionamento desse material, salva o facto de termos a pausa ou o slow motion, senão
a frustração era completa, pois ninguém via nada tal era a rapidez dos movimentos. Há alguns , ditos
profissionais, que ou por não terem tido formação, ou porque nunca pensaram criticamente nos seus
trabalhos, fazem quase a mesma coisa, o que é lamentável.
Os movimentos de câmara podem ser de três tipos:
* PANORÂMICAS
* TRAVELLINGS
* GRUA
PANORÂMICAS - movimento de câmara horizontal ou vertical, para a esquerda ou para a
direita, para cima ou para baixo, segundo os eixos horizontal ou vertical da câmara, isto é sem que ela
saia do lugar onde se encontra. Diz-se Panorâmica à esquerda, panorâmica à direita, para cima e para
baixo. Uma panorâmica justifica-se como panorâmica de acompanhamento ou de localização.
Câmara em
PICADO
Câmara em
CONTRA-PICADO
Câmara à LINHA
D’OLHOS
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TRAVALLINGS - é um movimento de câmara para a frente, para trás, ou para os lados. Diz-se
travelling à frente, travelling atrás, travelling à esquerda ou travelling à direita. È evidente que se pode
fazer travellings circulares ou em S, etc. Com o zoom podem-se fazer travellings ópticos à frente e atrás:
dão a falsa aparência da câmara se Ter aproximado ou afastado da cena gravada, mas a variação da
perspectiva é nula, ao passo que, num travelling real, essa variação de perspectiva é permanente.
GRUA - o movimento de grua, ou de sobe e desce, travelling vertical constitui o terceiro tipo de
movimento de câmara. É um movimento geralmente só executado por equipas profissionais devido ao
facto de requerer equipamento específico, geralmente dispendioso.
ILUMINAÇÃO
A luz é a base de tudo o que podemos ver. Em vídeo sem a presença de luz estamos
impossibilitados de fazer qualquer gravação, e não basta ligarmos só uma simples lâmpada para que uma
determinada cena fique correctamente iluminada.
Existem várias fontes de luz de que podemos fazer uso: luz do Sol, lâmpadas caseiras, lâmpadas
de halogéneo, fluorescentes, luz de uma fogueira, luar, Spot light, etc.
Iluminar é trabalhar a luz natural ou artificial que incida sobre cenário e personagens, de modo a
dar-lhes um aspecto natural (dentro do espírito da gravação), tridimensional, marcando sombras, e
conseguir uma exposição correcta.
A correcta iluminação artificial de uma cena faz-se na base de três fontes de luz:
KEY LIGHT
FILL LIGHT
BACK LIGHT
KEY LIGHT - é a luz principal. Representa o Sol do nosso estúdio. Principal fonte de luz de
uma cena. Posição: em frente ao assunto a gravar, ligeiramente fora do décor e num angulo elevado. À
medida que se subirem os projectores da luz principal, as sombras aumentam no décor: o ideal para se
trabalhar a luz, é colocar a principal de 30 a 35 graus ao alto.
FILL LIGHT - é a luz das sombras, modelação. Esta luz destina-se a eliminar as sombras
produzidas pelas fontes de luz mais potentes. Cria as sombras naturais nos actores e décor. Posição: aos
lados da câmara, em oposição à luz principal.
BACK LIGHT - é a luz que se dá por trás. Destina-se a criar a ilusão tridimensional do
afastamento do personagem em relação ao fundo. Incide sobretudo nos ombros e cabelos. Posição:
directamente atrás do actor, em baixo ou ao alto, mas de forma à luz não passar para a sua frente,
iluminando-o de trás.
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TEMPERATURA DE COR
Às vezes ouvimos os decoradores dizer que determinado vermelho é “quente”, ao passo que um
azul pode ser muito “frio”. Estas opiniões não têm nada a ver com a linguagem científica da temperatura
de cor, porque o vermelho tem uma baixa temperatura de cor e o azul uma elevada temperatura de cor.
Para se falar de temperatura de cor, temos de começar por imaginar um corpo perfeitamente
negro que comece a ser aquecido a partir do frio absoluto. Ele começará a emitir uma luz vermelha escura
que acabará em branca luminosa. A luz corresponde à temperatura emitida pelo corpo que partia do negro
absoluto e é medida de acordo com a escala de Kelvin (Kelvin, físico inglês - 1824/1907) cujo ponto zero
é o frio absoluto.
De facto não existem na natureza nem o “frio absoluto” nem o “negro perfeito”, mas todos
sabemos que um pedaço de ferro aquecido não se mantém sempre na cor próxima do preto; vai passando
a vermelho, depois a amarelo e finalmente a azul quase branco, ou seja, à medida que o ferro é aquecido a
cor que ele emite muda.
O que é importante nisto é algo que a nossa vista não controla totalmente. A luz com uma alta
temperatura de cor contém todas as ondas-luz, desde as mais baixas temperaturas de cor até aquelas que
são reconhecíveis pelo olho humano. A luz branca, irradiada pelo ferro quando este está aquecido à
máxima temperatura possível, é composta de ondas de luz de todas as cores que foram aparecendo ao
longo do processo de aquecimento.
A avaliação das cores feita pelo olho humano e transmitida ao cérebro não é totalmente correcta
em relação à cor real da luz; o cérebro corrige-a para o seu próprio padrão de “normal”.
A temperatura de cor mede-se com o auxílio de um termocolorímetro e em graus Kelvin
0º K - Preto absoluto
2900º K - Lâmpada caseira
3200º K - Lâmpada caseira de halogéneo
3500º K - 1 hora depois do nascer do Sol
4500º K - Pôr do Sol
6000º K - Sol ao meio dia
6500º K - Céu azul, limpo
7500 a 8000º K - Céu encoberto
15000 a 30000º K - Espaço à sombra com céu encoberto
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REGRA DA LINHA DE OMBROS
REGRA DOS 30º
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4. PLANIFICAÇÃO
A planificação de um trabalho feita antecipadamente é essencial, e quanto mais completa melhor.
O guião é um género de planificação que surgiu basicamente para televisão e cinema, no entanto
ele também é um precioso auxiliar para documentários, vídeos didácticos, etc.
Um guião deve ser escrito para ser ouvido, não para ser lido. O espectador não lerá nunca o
guião; ele ouvi-lo-á na sua forma realizada.
Como regra escreve-se o guião em voz alta, verificando como soam os diálogos. As frases do
diálogo devem ser simples, directas e curtas; uma frase longa será perdida a meio pelo espectador. É
preciso evitar um estilo literário e anti-natural.
Uma planificação não deve ser tida como coisa final, não modificável, não flexível; há por vezes,
alterações que se não podem evitar.
Não existe um modelo rígido de planificação, ela pode ser ajustada ao tipo de produção que se
tenciona fazer. No entanto há algumas coisas que se devem contemplar, como por exemplo: numero do
take, duração desse take, descrição da cena e texto, som, efeitos complementares ou inserções de
caracteres a adicionar no momento da gravação ou posteriormente na montagem, etc.
Apresentamos de seguida um exemplo de planificação, que como já dissemos, não é inflexível.
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5. PÓS PRODUÇÃO
É na fase de Pós-produção que se faz a montagem do nosso vídeo, insere efeitos, sons, voz-off,
etc., em suma se fazem os acabamentos necessários. A montagem é portanto uma técnica a que
corresponde determinados momentos específicos.
TÉCNICA DA MONTAGEM CORRENTE (ELÍPTICA)
Esta é feita segundo determinadas técnicas:
a) Ordem dos planos: os planos devem suceder-se segundo uma determinada ordem tendo em
atenção o décor.
b) Selecção de distâncias. Esta faz-se segundo:
Escala - variação da distância da câmara ao objecto
Angulo - variação do ângulo, plano a plano, pelo qual se vê o objecto.
Direcção - não trocar a ordem dos movimentos em cena.
c) Minutagem: na montagem é essencial olhar o tempo de cada plano. A minutagem será o
tratamento do tempo em que cada plano se visiona no monitor. A minutagem está
directamente relacionada com o ritmo e, nesta operação, há que fazer os cortes do plano, logo
que o resto seja dispensável.
d) Fluidez: é o cuidado a ter na ligação dos planos, de forma a tornar despercebidos os cortes.
Na ligação dos planos, consideraremos o corte mecânico e o corte dramático, e concluiremos
que o segundo, sendo mais difícil, é preferível. O corte dramático também é chamado de dois
terços, pois é a dois terços de um gesto, ou do movimento do actor, que se deve fazer o corte
para o plano seguinte. O corte mecânico é feito no fim de um gesto ou movimento do actor, e
anula o efeito emocional do espectador que passará a adivinhar em antecipação onde cada
plano vai terminar.
RITMO E EFEITO EMOCIONAL
O ritmo é resultante de imensos factores, entre os quais o mais importante é o factor métrico
(minutagem).
A técnica da “exploração” do efeito emocional, está em saber fazer os cortes no momento
oportuno. O problema é que se um corte é feito antes, dá-se um sentimento de insatisfação, de carência; se
é feito depois, surge o aborrecimento, a impaciência por um quadro novo.
MONTAGEM E PLANIFICAÇÃO
A montagem pode e deve estar intimamente ligada com a planificação. Convém que se saiba,
desde já que a montagem é tão menos trabalhosa quanto mais completa estiver a planificação.
No entanto, muitas vezes é necessário fazer-se quase que uma segunda planificação aquando da
montagem. Referimo-nos aos chamados “edit lists”, que no fundo são a anotação dos tempos dos cortes.
Nestes Edit lists, o que se faz é marcar o numero do corte o seu ponto In e o ponto out, com uma breve
descrição desse plano. Isto permite-nos muito maios facilmente podermos refazer qualquer passo da nossa
montagem.
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ALGUMAS REGRAS PARA A MONTAGEM / EDIÇÃO
Como sempre há excepções, mas nem por isso se deixam de estabelecer algumas
regras:
1- Só se corta uma panorâmica depois de ela acabar.
2- Se se corta durante a panorâmica, o plano só é ligável a outra panorâmica, também já em
movimento e à mesma velocidade e para o mesmo lado da anterior. Mas é feio.
3- A uma panorâmica à esquerda não pode seguir-se outra à direita (e vice versa); se o fizesse,
estava a praticar uma “tesoura”; exceptuam-se as panorâmicas de acompanhamento.
4- Um travelling não liga a outro, a não ser no mesmo sentido.
5- Só se corta um travelling depois de ele terminar.
6- Só se corta o movimento de grua depois de ele acabar.
7- Um movimento de grua não deve ser seguido de outro no sentido inverso, a não ser que tenha
decorrido algum tempo (o suficiente para o espectador ter esquecido o anterior).
8- Nenhum corte pode ir contra a regra da linha de ombros.
9- Após o corte a linha de olhares tem de se manter correcta.
10- Após o corte, o sentido da direcção tem de se manter.
11- Uma cortina (wipe) é uma mudança de cena.
12- Um encadeado (mix) (excepto nos musicais) é uma passagem de tempo.
13- Os cortes fazem-se no lugar certo e no tempo certo: se é feito antes, dá-se um sentimento de
insatisfação; se é feito depois, surge o aborrecimento e a impaciência por um quadro novo.
14- Quando surge um assunto totalmente novo, só alguns segundos depois o espectador tem a
sua atenção total concentrada nele. Por isso o novo assunto deve surgir em plano geral fixo.
15- Um corte dramático vale mais do que um corte mecânico ( não permite a descida do efeito
emocional).
16- As ligações têm de ser harmoniosas (racords de acção, de elementos fixos e técnicos).
17- A montagem que faz regra é a construtiva simples ou elíptica.
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