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8/7/2019 Creatividad en balonmano
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Ernesto Mascarell Prez.
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DESARROLLO DE LACREATIVIDAD
EN EL BALONMANO
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INTRODUCCION
El presente trabajo trata de condensar una serie de teoras y propuestas metodologicas
abordadas desde una vertiente creativa. Estas propuestas se basan en diferentes estudios einvestigaciones, muchos de los cuales ya han sido aplicados de forma practica en otros
campos de la pedagoga, pese a lo cual, son todava desconocidos para un gran numero de
personas relacionadas con la educacin fsica y el deporte.
A partir de los aos 70 un grupo entusiasta de personas comenzaron a trabajar con un
planteamiento de investigacin diferente, aplicando a los problemas pedaggicos y
metodolgicos de la enseanza soluciones basadas no solo en fundamentos cientficos de
expresin cuantitativa, sino en planteamientos cualitativos de carcter humanista, tratando de
ofrecer una visin mucho mas cercana a la realidad personal del individuo. Es a partir de
esos aos en los que se profundiza en el estudio y aplicacin practica del Gestalismo,
Estructuralismo, Sugestologia y las implicaciones de las funciones hemisfricas del cerebroen la enseanza, todas estas corrientes tienen una base comn de carcter integrador. Esta
linea de trabajo se ha ido asentando, en la practica, tras casi dos dcadas de aplicacin con
xito, y en sus bases tericas, con los recientes avances en el campo de las neurociencias.
El trabajo se orienta en la bsqueda de la mejora de los procesos de enseanza y
aprendizaje, para lo cual hemos clasificado y divido el contenido de las propuestas, en tres
apartados, de forma acorde con las tres factores que conforman la creatividad:
El factor condicional: que representa el dominio, disposicin y optimizacin de los
medios internos necesarios para poder manifestar la creatividad. Y que va a
influir de manera determinante en aspectos como la psicomotricidad general, y
la tcnica especifica.
El factor cognitivo: que representa la vertiente mas dinmica y espontanea de la
creatividad, que abarca la generacin de ideas y la intervencin ingeniosa.
Este factor esta directamente relacionado con la tctica.
El factor operativo: que representa la capacidad de adaptacin e integracin de las
propuestas e ideas a las posibilidades, objetivos y requerimientos del medio, y
que conforman la vertiente de planificacin estratgica.
No debiera por ultimo, omitir el hecho, de que al profundizar en este estudio, me
encontrara con la paradoja de que gran parte de estas propuestas pedaggicas, se utilizaran ya
en otras pocas y culturas, algunas de ellas con una tradicin milenaria. De lo que se deduce,
la necesidad de remontarse a las fuentes de la filosofa y retomar a los pensadores clsicos y
contemporneos, ya que en sus ideas se plasma las bases intemporales del ingenio y la
creatividad.
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I PARTE
FACTORES CONDICIONALES
En este capitulo nos introduciremos en el conocimiento de lasestructuras bsicas del cerebro humano, su proceso evolutivo, las
caractersticas funcionales y las implicaciones de estas en el procesamiento
de la informacin. Este conjunto temtico trata de los factorescondicionales (neurofisiolgicos y psicolgicos) sobre los que se asienta
todo el proceso de enseanza - aprendizaje y que forman las basespotenciales de la creatividad, o lo que es lo mismo la construccin y manejo
de las herramientas necesarias para forjarla.
ESTRUCTURA, DESARROLLO Y ACTIVIDAD CEREBRAL
El cerebro humano [fig. 1] es un rgano voluminoso (1,3 kg. o ms) con un color gris
rosado y lleno de pliegues. Este color corresponde a los billones de clulas (neuronas) que
forman su capa exterior (corteza cerebral). Sus pliegues, se deben a una reciente adaptacin
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evolutiva, que permite ampliar las dimensiones de su superficie, y por consiguiente el numero
de clulas que esta alberga.
[Fig. 1] El cerebro humano. En su estructura, el cerebro se muestra como un rgano bilateralmente simtrico, formado por dos hemisferiosunidos por un cuerpo calloso. La corteza cerebral forma su capa mas superficial (neocorteza) y es donde se producen los anlisis cognitivos
y perceptuales de alto nivel. Esta superficie, se clasifica y divide habitualmente en diferentes regiones (lbulos) de acuerdo a las funcionescaractersticas que realizan: lbulo frontal (motricidad), lbulo temporal (audicin), lbulo parietal (sentidos corporales), lbulo occipital
(visin). Todos los lbulos comprenden a su vez reas sensitivas y motrices (anlisis sensorial y programacin motora) o de asociacin(comprensin de la conducta). Bajo la superficie cerebral se encuentra el sistema lmbico, que incluye una coleccin de estructuras
primitivas como la amgdala, el hipocampo y el septum (gusto, olfato, memoria a largo plazo y conducta emotiva). La siguiente estructura
continua es el cerebro medio, que como alude su nombre se encuentra situado en la parte central del encfalo, e incluye la formacin
reticular (activacin y regulacin nerviosa) y el eje hipotlamo - hipofisis (control hormonal y homeostasis). La base del cerebro estaformada por el tallo enceflico que regula las funciones autnomas (respiracin, circulacin y digestin), y el cerebelo (coordinacin
muscular) que aunque no forma parte de la masa cerebral si esta integrado y tiene una estructura parecida. Por ultimo debemos citar la
medula espinal que forma el cable de conexin con los dems miembros y rganos del cuerpo (control motor y actividad refleja).
Como podemos ver cada uno de los componentes estructurales del cerebro esta
asociado generalmente con alguna funcin determinada, este es el caso del lbulo occipital y
su relacin con la visin. Este hecho se debe a que en este componente (lbulo occipital), se
procesa la mayor parte de la informacin visual. Aun as el procesamiento de la informacin
visual va a precisar de la participacin de otros componentes estructurales del cerebro comola corteza parietal posterior (atencin y situacin espacial), el campo ocular frontal
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(concentracin), y el sistema lmbico (asociacin emotiva). Incluso dentro de propio lbulo
occipital existen reas internas especializadas: V1 asegura el tratamiento de la informacin
visual bruta y su distribucin, V2 detecta las formas estticas, V3 los objetos en movimiento,
V4 las formas coloreadas y V5 los movimientos rpidos) [fig 2].
Figura 2 Procesamiento de la informacin visual. En la figura podemos observar como el cerebro recibe las seales visuales por laretina y las transmite a travs del nervio ptico en dos vas, que desplazandose a travs de diferentes reas, irn progresivamente descifrando
las caractersticas de la informacin (significado, forma, color situacin espacial, movimientos, etc.).
Como podemos observar existe una alta interconexin, entre las diferentes estructuras
cerebrales en el procesamiento de informacin, y por consiguiente entre las funciones de las
mismas. Por este motivo si queremos lograr mejoras en la capacidad cerebral para procesar la
informacin, debemos desarrollar cada sentido (elemento) de forma aislada a su mximo
potencial, y a su vez realizar un trabajo de integracin funcional (forma) con el resto de los
sentidos, agrupando los aspectos sensoperceptivos, asociativos y motores. Si realizamos unaanaloga con el desarrollo de la cualidad de fuerza, para mejorar esta cualidad, debemos por
un lado lograr aumentar el tamao, la vascularizacin y la inervacin de las fibras musculares
(elemento), y por otro mejorar su coordinacin con otras grupos de fibras, con otros
msculos, y entre las diferentes articulaciones (formas).
La neurona [fig. 3] es la unidad estructural mas bsica del cerebro, existen entre 20 y
200 billones de neuronas al nacer, que se irn perdiendo paulatinamente a lo largo de la vida,
pero en ningn caso la perdida de neuronas, en sus valores naturales, va a tener influencia en
la capacidad funcional de las personas.
Estas clulas cerebrales se hallan conectadas entre si por medio de unos haces o
prolongaciones nerviosas (axones), que sirven de canales de comunicacin, a travs de loscuales se trasmite e intercambia la informacin en forma de impulsos elctricos. Los axones
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se encuentran bajo la capa exterior de la corteza cerebral, y se distinguen por tener un color
ligeramente mas blanquecino, que les imprime la sustancia aislante de tejido graso que los
envuelve (vaina de melanina). Las vainas de melanina contribuyen a mejorar la velocidad de
transmisin de los impulsos hasta diez veces mas. El proceso de formacin de esta capa
(mielinizacin) se desarrolla de forma paulatina desde el nacimiento, completandose
finalmente, durante la pubertad. Por este motivo es muy difcil la mejora de la velocidad de larespuesta nerviosa (cadencia de los estmulos) despus de esta etapa.
Figura. 3 La neurona. Prototipo de la misma en que cabe observar sus tpicas prolongaciones y la comunicacin (sinapsis) establecidascon otras neuronas y con el msculo. En el recuadro: neuronas con formas diferentes que pueden hallarse en diversas regiones del cerebro,
estn diferencias son acordes con los requerimientos de sus funciones, ya sean estas sensitivas, asociativas o motoras.
Los puntos de contacto en las interconexiones celulares se denominan sinapsis, y
constituyen la fuente de localizacin primaria de las comunicaciones intercelulares, estos
caminos de comunicacin primarios se constituyen principalmente antes de la pubertad,
siendo estos aos de mayor plasticidad cerebral la etapa mas determinante en la creacin ydesarrollo de las capacidades funcionales del cerebro. Durante esta fase se van a establecer la
gran mayora de las conexiones bsicas que determinaran el desarrollo emotivo, fsico e
intelectual del deportista.
Los procesos de desarrollo de las vainas de mielanina (mielanizacion) y el de
formacin de las interconexiones celulares (sinapsis) nos sugieren la existencia de unas
etapas sensibles de mayor plasticidad cerebral, durante las cuales se puede incidir de forma
especial en la formacin de las capacidades funcionales del cerebro. De hay que se considere
la infancia y la adolescencia como los periodos determinantes del nivel de aprendizaje y
estabilizacin de los patrones del pensamiento y de la conducta afectiva y motriz. Por este
motivo es necesario comenzar el proceso de formacin de los jugadores de balonmano desde
unas edades tempranas, esta recomendacin no supone en absoluto, cerrar las puertas delaprendizaje a los deportistas adultos, ya que si bien es cierto, que suelen encontrarse en
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desventaja por la rigidez de unos esquemas de conducta firmemente establecidos, tambin es
cierto, que poseen una mayor experiencia cognitiva, adquirida a lo largo de los aos, que les
permite operar de una forma mas efectiva en el juego.
La capacidad de aprendizaje durante la madurez e incluso en la vejez, es una idea que
hoy en da ni se cuestiona. Estudios recientes, han confirmado que la plasticidad en lasconexiones (sinapsis) se mantiene a lo largo de toda la vida, y que incluso, en estructuras
como el hipocampo, esta plasticidad regenerativa es imprescindible, ya que esta relacionada
con los procesos de adaptacin del organismo a las variaciones en los requerimientos del
medio. Este proceso de formacin de nuevos enlaces [fig. 4], va a estar condicionado por la
cantidad y calidad de los estmulos que reciben las clulas, o dicho de otro modo por las
experiencias del deportista y las caractersticas de su entorno. Deberamos entonces
considerar la importancia de mantener unos niveles altos de motivacin y curiosidad en los
deportistas, como el medio de mejora del rendimiento en la madurez deportiva. En el
balonmano esta propuesta es aun mas evidente, ya que una vez se a adquirido una
estabilizacin de la tcnica y la condicin fsica a un alto nivel, van a ser la tctica y la
estrategia los factores que determinen el rendimiento deportivo.
Figura 4 Renovacin de las sinapsis. Se trata de un proceso que implica la formacin y perdida de contactos sinpticos. En la formacin
con un carcter reversible intervienen los astrocitos (azul). Existe ademas otro proceso de regeneracin de los enlaces, sustituyendo el viejo
botn presinaptico de enlace por un nuevo terminal.
En la siguiente pagina se expone una tabla cronolgica de la maduracin cerebral y
las peculiaridades de los periodos evolutivos a nivel cognitivo. En la tabla se puede observar
como la etapa de mayor madurez se produce a partir de los 33 aos, una edad asociada
comnmente con el declive del rendimiento deportivo. La realidad nos confirma que el
declive esta mas relacionado con una exigencia temprana de alto rendimiento, que con laedad, ya que como se sabe, una exigencia por encima de los niveles potenciales de desarrollo
provoca a la larga una serie de lesiones crnicas y el consumo de la sana motivacin del
deportista.MADURACION CEREBRAL Y DESARROLLO COGNITIVO
Edad Periodo / Etapa Caractersticas
0 - 2 aos Sensomotor
Predeportiva
- Mielanizacion de las reas motoras.
- Aparicin de la sonrisa social y de la ansiedad ante extraos.
- Mielanizacion de las reas visuales.
- Mielanizacion de las reas auditivas.
- Iniciacin de la conducta verbal (sentencias con dos palabras y
uso del no como negacin social).
- Representacin de objetos.- Pretensin de jugar.
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2 - 5 aos Representativo
Predeportiva
- Desarrollo de las competencias fonticas.
- Comprensin de los roles sociales.
6 - 9 aos Operativo Concreto
Predeportiva
- Mielanizacion completa de las reas auditivas.
- Mielanizacion de las uniones entre los lbulos parietal, occipital
y temporales.
10 - 12 aos Operativo Formal
Deportiva(Iniciacin Global)
- Mielanizacion del rea visoespacial.
- Comprensin y empleo de palabras abstractas.
13 - 15 aos Razonamiento Concreto
Deportiva
(Iniciacin Especifica)
- Control de las emociones y de la conducta.
- Comprensin de ideas abstractas.
- Sentimientos de identidad y empatia.
16 - 21 aos Razonamiento Abstracto
Deportiva
(Perfeccionamiento
Global y Especifico)
- Diferenciacin de las relaciones sociales (amor, amistad,
solidaridad, compaerismo, etc..)
- Identificacin con tareas o actividades (vocacin).
22 - 32 aos Comprensin Global
Deportiva
(Alto Rendimiento)
- Desarrollo de la intimidad y maduracin del concepto de uno
mismo.
- Comprensin de los sistemas (sociales, econmico, etc..)
+ 33 aos Generativo Integral
Deportiva
(Alto Rendimiento)
- Capacidad para sintetizar y transferir los conceptos globales de
un sistema.
- Capacidad de crear y usar principios de forma acorde con la
manera de pensar.
Las conclusiones estraidas de numerosos estudios sugieren que las diferencias
cognitivas entre sexos, estn mas relacionadas con un nfasis cultural para favorecer la actual
organizacin social, que con algn factor objetivo. El sexo apenas puede explicar un 5 % de
la varianza de conducta social. De acuerdo a estos datos, debemos relacionar estas
variaciones a los roles sociales impuestos por la inercia histrica. Aunque es importante
considerar la influencia social por su presin y resistencia a los cambios de estereotipos
sexuales, en ningn caso se debera renunciar a una integracin de los aspectos mas positivos
de ambos roles sexuales, que favorezca el desarrollo integral de los deportistas.
VARIACIONES CONDUCTUALES Y COGNITIVAS ENTRE SEXOS
MUJERES HOMBRES
* Tendencia: a actuar con los otros.
* Cualidades: Perseverancia y flexibilidad.* Defectos: Disimulo y engao.
* Gusto por las reglas y comodidad ante los deberes formales.
* Mayor velocidad perceptiva en identificacin y asociacin de
objetos concordantes.* Mas fluidez verbal en tareas de asociacin de ideas, palabras,
etc...
* Mayor precisin en tareas de afinada coordinacin motriz.* Mejor calculo de las manifestaciones (prediccin de acciones).
* Tendencia : a afirmarse frente a los otros.
* Cualidades: Franqueza y espritu de iniciativa.*Defectos: Agresividad, violencia, rigidez de ideas.
* Incomodidad ante las reglas simples e inmutables
* Mejor percepcin espacial de objetos en movimiento.
* Mayor precisin en habilidades motoras dirigidas a un blanco,como lanzar o interceptar proyectiles.
* Mejor discriminacin de objetos significativos en un entorno.
* Mejor razonamiento de las manifestaciones (anlisis de lasacciones).
CARACTERISTICAS HEMISFERICAS Y DIFERENCIAS FUNCIONALES
Investigaciones realizadas ya hace algunos aos demostraron unas claras diferencias
funcionales entre los dos hemisferios cerebrales, a la hora de procesar la informacin [fig 5].
El hemisferio izquierdo opera de forma simblica con palabras, nmeros, etc.., analizando de
manera secuencial los diferentes elementos que componen la informacin, sus partes, orden,
duracin, etc... Por contra el hemisferio derecho opera de forma expresiva con sonidos,
imgenes, etc.., sintetizando y relacionando los componentes de manera simultnea por su
tamao, tono, color, etc.
Tradicionalmente en las sociedades occidentales las personas se educan, se relacionan
y trabajan, casi exclusivamente con palabras y nmeros en un mundo simblico, en donde el
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significado y los esquemas de comportamiento han sustituido a la propia experiencia,
adquiriendo el valor de esta. Este hecho ha dado lugar a un predominio y dominancia del
hemisferio izquierdo sobre el derecho. Predomino que se ha traducido en una mejor
funcionalidad mecnica de las personas, en detrimento de la capacidad para generar ideas y
actuar de forma autnoma. Por este motivo no es extrao en el deporte encontrarse con una
gran mayora de atletas muy cualificados fsica y tcnicamente, pero incapaces de pensar yrazonar con independencia y eficacia.
Figura 5 Caractersticas hemisfricas cerebrales. Los hemisferios se encuentran altamente interconectados, pero al mismo tiempo tiene
unos modelos diferenciados de interpretacin de la realidad (conciencia). En la figura se representan de manera visual y verbal lasdiferencias de estilo entre el hemisferio izquierdo y derecho durante el procesamiento de la informacin.
Existe una predominancia lateral cruzada en los hemisferios, que hace el hemisferio
izquierdo controle los miembros y la informacin percibida en el lado derecho, y que el
hemisferio derecho controle los miembros y la informacin percibida en el lado izquierdo. Decualquier modo esta demostrado que en caso necesario un hemisferio puede con el tiempo
llegar a suplir las funciones del otro.
El anlisis secuencial (temporizacion) es una caracterstica del hemisferio izquierdo.
Estas caracterstica se pone de manifiesto en muchas situaciones de juego, por ejemplo en el
caso en de que un atacante este a punto de lanzar a portera, el hemisferio izquierdo del
portero analizara de forma secuencial, mas lenta, todos los elementos que conforman la
accin: un jugador, atacante, con baln, solo ante mi, se dispone a lanzar...; por contra el
hemisferio derecho relacionara de forma inmediata, mas rpida, todas las pautas, y
reconocer la situacin como de lanzamiento a portera, aunque no tenga una nocin
pormenorizada de los elementos de la accin. Este proceso sinttico es mucho mas eficientedurante las intervenciones en situaciones de incertidumbre, en donde se deban tomar
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decisiones instantneas. Sin embargo el anlisis secuencial puede ser un importante arma a la
hora de establecer una estrategia de intervencin, ya sea antes del encuentro o durante las
fases de menor actividad del mismo.
Otra caracterstica del hemisferio izquierdo es la verbalizacion, o lo que es lo mismo
la tendencia a dar un significado a la informacin recibida, esto condiciona en sobremanera lainterpretacin de los hechos y la respuesta consiguiente. Por este motivo es de vital
importancia limitar el uso de instrucciones durante la ejecucin de los ejercicios y el
desarrollo del juego. Es bastante comn observar como un entrenador indica a los jugadores
lo que esta bien o mal, sin opciones alternativas, por lo que estos deducen que las dems
alternativas y opciones no son validas, terminando as por reduciendo su comportamiento
durante el juego a unas pautas preestablecidas, que en muchos casos no se ajusta a la
situacin real. Este comportamiento puede ser incluso producto de un autocondicionamiento
de los propios jugadores que planifican su intervencin con un anlisis previo de la situacin.
Por ejemplo en los casos en que un defensor analiza y deduce la actuacin de su oponente
directo: finta a la derecha por tanto me anticipo a ese lado y provoco falta en ataque. Esta
forma analtica (estratgica) de actuar puede dar resultado sobre todo con jugadoresinexpertos o con limitados recursos tcnicos, pero un jugador experto procurara variar las
acciones y camuflar su juego, por este motivo es imprescindible dejar de verbalizar para
poder percibir y analizar la situacin en su contexto real, tal y como se produce, dando paso
as, al hemisferio derecho que esta especializado en esta funcin.
En la siguiente tabla exponemos algunos recursos didcticos a tener en cuenta y
emplear de forma acorde con los objetivos perseguidos:
RECURSOS DIDACTICOS DE LAS FUNCIONES HEMISFERICAS
Hemisferio Izquierdo Hemisferio Derecho
Comunicacin verbal (palabras) Comunicacin no verbal (gestos)
Ritmo (secuencia de la accin) Tono (cadencia de la accin)
Espacio (orientacin de la accin) Espacio (ubicacin distribucin de la accin)
Smbolos (representacin conceptual) Imgenes (representacin expresiva)
Reproducir (interpretacin refleja de la accin) Imitar (interpretacin adaptada de la accin)
Anlisis e interpretacin casustica (causa y efecto) Sntesis e interpretacin metafrica (funcin y aspecto)
Como podemos observar en la tabla las caractersticas aunque diferenciadas no son
opuestas sino complementarias, una buena accin motriz necesita tanto de un dominio
espacial como temporal, y una buena comunicacin incluye tanto palabras como expresiones
faciales y gestos. Por este motivo es importante utilizar la predominancia lateral comorecurso didctico en la enseanza deportiva. Por ejemplo: sabemos que el hemisferio
izquierdo tiene predominancia sobre aspectos temporales y al mismo tiempo esta vinculado
con los miembros corporales de la zona derecha, y el izquierdo tiene una predominancia
sobre aspectos espaciales y esta vinculado a su vez con los miembros corporales de la zona
izquierda, en base a estos datos, a la hora de ensear el pase, el realizar ejercicios con la
mano izquierda permitir mejorar la posicin durante la trayectoria del brazo (factor
espacial), y por contra el realizarlos con la derecha favorecer la aceleracin en una direccin
precisa (factor temporal). Al estar los dos hemisferios directamente relacionados las mejoras
producidas por un trabajo lateral en la ejecucin de una accin se transfieren de forma
automtica, y en el caso anterior aunque el jugador sea diestro el realizar los ejercicios con la
izquierda le permitirn mejorar su ejecucin con la derecha debido a la mejora en el sentido
espacial, producto de los ejercicios con la mano izquierda.
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Existe una menor predominancia lateral en los zurdos y las mujeres. Los primeros
debido a que por sus caractersticas involucran en su trabajo habitual al hemisferio derecho,
equilibrando as el hecho de que socialmente se acente el trabajo sobre el hemisferio
izquierdo. Y las segundas debido a que el rol de comportamiento social, mantenido durante
generaciones, les ha permitido expresarse y funcionar de una forma mas intuitiva. Ladenominada sensibilidad femenina esta directamente relacionada con esquemas de
funcionamiento del hemisferio derecho.
El objetivo, por tanto, a nivel pedaggico, y concretamente en el mbito deportivo, se
centrara en desarrollar la mente con un equilibrio bilateral. Para ello es necesario adaptar los
contenidos del programa formativo, de una manera acorde a los dos modos de procesar la
informacin. Esto va a suponer en muchos casos limitar la enseanza de tipo analtica y
conceptual que incide en el hemisferio izquierdo, en favor de la sinttica y expresiva que
favorece la intervencin del hemisferio derecho, equilibrando as las deficiencias de
desarrollo que se manifiestan actualmente en el aprendizaje. Pero sobre todo debemos utilizar
de forma alterna y simultnea los recursos didcticos de las funciones hemisfricas, que masse ajusten a las necesidades y requerimientos de las tareas:
APLICACIONES DE LOS RECURSOS DE LAS FUNCIONES HEMISFERICAS
A LOS OBJETIVOS DEL JUEGO EN BALONMANO
Hemisferio Izquierdo Hemisferio Derecho
Analizar y desarrollar un conocimiento terico del juego enbalonmano, de forma que se logre una mayor y mejor comprension
de los diferentes elementos que lo componen: relaciones de
colaboracin oposicin, caractersticas reglamentarias, formales y
espacio temporales, as como los criterios de relacin ya sean enbase a acciones, intenciones, o principios
Sintetizar y relacionar los conocimientos tericos, de forma que selogre una mayor y mejor comprensin global del juego: relaciones
de colaboracin oposicin, caractersticas reglamentarias, formales y
espacio temporales, as como los criterios de relacin ya sean en
base a acciones, intenciones, o principios
Elaborar y planificar las estrategias de intervencin de formaanticipada, de acuerdo a una valoracin objetiva de las
circunstancias, y realizar un anlisis critico posterior a la misma.
Esta faceta se puede realizar durante el juego en los periodos de
descanso, o incluso durante le desarrollo del mismo en las fases de
Intervenir con iniciativa, adaptandose a las circunstancias delmomento. Implicarse concentrado en el presente de forma activa y
receptiva. Hay que desarrollar esta faceta trabajandola durante la
realizacin de los ejercicios y durante el juego en los partidos.
Trabajar la autodisciplina como medio de desarrollo de carcter ycontrol emotivo.
Desarrollar el placer y al capacidad de disfrutar con la practica de laactividad como medio de potenciar la motivacin.
PROCESAMIENTO DE LA INFORMACION
Como hemos podido ver el cerebro humano es un sistema de recepcin, elaboracin y
organizacin de estmulos que obtiene ya sea del medio externo o interno. Estos estmulosque conforman la informacin, se organizan en la mente en forma de modelos significativos,
con el nico fin de poderlos identificar y darle un uso posterior. Este sistema dinmico es la
base terica del procesamiento de la informacin, y por consiguiente del aprendizaje.
Para estructurar de una forma mas asequible las diferentes propuestas para la mejora
de la capacidad de procesar la informacin, dividiremos este apartado en tres bloques, un
primero referente a la percepcin y sensacin, un segundo que tratara la integracin y
retencin, y un tercero dedicado al recuerdo y la comunicacin.
a) Percepcin y sensacin.
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Las percepciones y sensaciones son los medios de que se valen los sistemas
sensoriales para reconocer y explorar el mundo externo e interno. El primer sistema sensorial
es el exteroceptivo que tiene la principal funcin de informar sobre el medio externo y por
tanto forma el puente de unin del individuo con el mundo exterior, de este sistema forman
parte los sentidos visual, auditivo, tctil, gustativo y olfativo. El segundo sistema sensorial es
el propioceptivo que nos garantiza, a travs de los sentidos cinestsico y vestibular, lainformacin necesaria sobre la situacin del cuerpo en el espacio y la postura del aparato
motriz, asegurando as la regulacin de nuestros movimientos. El tercer y ultimo sistema
sensorial es el interoceptivo, tambin conocido como sistema autnomo, que nos informan, a
travs del los sentidos viscerales, de las sensaciones internas, y tiene como cometido
principal regular la homeostasis del cuerpo. En el buen desarrollo de los sistemas sensoriales
propioceptivo y extereoceptivo, se asientan los procesos de aprendizaje y rendimiento, tanto a
nivel motriz como cognitivo.
A continuacin exponemos algunas caractersticas de los sentidos, con ejemplos
prcticos de sus implicaciones en el mbito del balonmano:
Informacin visual:El analizador visual juega un papel importante en el Balonmano, ya que
ofrece, en primer lugar, informacin externa, al jugador, sobre su propios movimientos en
relacin al entorno (funcin sensomotriz), calculando el tiempo necesario para desencadenar
la respuesta y coordinarse con el sistema motor. En segundo lugar el analizador visual facilita
informacin sobre la actividad de todos los elementos relevantes del juego (funcin
semntica): su ubicacin, distribucin y orientacin (factores espaciales); sus velocidades,
duracin y ritmo (factores temporales); la expresin caracterstica de los modelos de
ejecucin (factores formales); y por ultimo el sentido y significado de las acciones dentro del
contexto de aplicacin de las reglas de juego (factores reglamentarios).
Como vimos en el apartado anterior, existen dos modos de reconocimiento de la
informacin asociados a las caractersticas funcionales de los hemisferios cerebrales. Con
respecto a este tema debemos resear que existe una toma predominante de informacin
cruzada, favoreciendo que una parte de la informacin percibida por los ojos se procese
simultneamente en ambos hemisferios (campo binocular), y otra parte, la mas alejada del eje
de la visin, se procese por separado (campo monocular) [fig. 6].
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Figura 6 El analizador visual. Como podemos observar existe dos cauces de canalizacion de la informacion visual, un campo binocular
(azul) que implica a los dos hemisferios y uno monocular (rojo) que implica a uno.
Es comn ver como un extremo derecho habitual cuando juega en la zona izquierda
tiene dificultades para desarrollar el juego tctico colectivo, o a laterales que solo lanzancuando les viene el baln del extremo. Estas situaciones se suelen interpretar habitualmente
como errores tcnicos producto de los malos hbitos. Sin embargo hoy sabemos que esos
hbitos, no eran otra cosa que un trabajo limitado del campo visual durante las etapas de
formacin, en donde a los jugadores se les especializaba de forma temprana en un puesto
especifico. Un extremo izquierdo, por ejemplo, tendr limitado su campo visual hacia su
izquierda (lineas laterales y de portera), debido a los limites funcionales que establece el
espacio donde desarrolla su juego [fig. 7]. Por este motivo, los jugadores al cambiar de lado
experimentaban problemas para jugar en lo que haban sido habitualmente zonas muertas.
Esta es la razn de que debamos trabajar ejercicios en las esquinas de forma alterna, lo que
favorece la lateralidad perceptiva, y al mismo tiempo realizar ejercicios por el centro del
campo para buscar una ampliacin integrada del campo visual, esta propuesta suponeeliminar los puestos especficos hasta las etapas de perfeccionamiento.
Figura 7 Caractersticas funcionales de los jugadores de balonmano con relacin al campo visual. Como podemos observar en el
grfico (a), el puesto de extremo limita el campo visual efectivo a menos de 90, y en este caso concreto va a afectar la capacidad visual en
el campo monocular izquierdo. Por contra como podemos observar en el grfico (b), el puesto de central exige un requerimiento visual de
hasta 180, que favorece un desarrollo mas amplio de esta capacidad perceptiva.
Otro aspecto significativo del analizador visual es la diferencia en sus campos de
visin [fig. 8], que podemos resumir en tres clases: la primera es una percepcin en visin
central, que requiere de la atencin consciente y abarca un ngulo de visin muy limitado (5a 20), esta clase de reconocimiento tiene una mayor utilidad en los casos que se requieran
unos clculos ptico motores de gran precisin ante elementos a mucha velocidad: pases
rpidos, lanzamientos, identificacin de las intenciones de juego a travs del rostro, etc... Esta
visin se efecta mediante movimientos oculares a saltos (sacadicos), fijando la mirada y
permitiendo en cada posicin ocular una toma de informacin muy precisa.
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Fig. 8 Diferentes campos visuales . Visin central (a) , Visin perifrica (b), Visin perifrica difusa (c).
La configuracin de la cara humana es una importante fuente de informacin
significativa durante la interrelacion social. Ademas de servir para identificar y clasificar a un
individuo (edad, sexo, raza o etc..), la cara tambin transmite informacin expresiva, con
datos sobre su estado emocional, sus intenciones y consideraciones hacia el observador. En
este caso se ha demostrado que las personas son bastante precisas a la hora de identificar las
emociones e intenciones a partir de las expresiones faciales. En el juego en balonmano esta
fuente de informacin se nos va a revelar como fundamental, no solo en lo que se refiere a las
relaciones de oposicin con los contrarios sino a la propia colaboracin entre los miembrosde un equipo, ya que la actitud y el convencimiento se van a reflejar en los gestos y
expresiones faciales, que difcilmente pueden ser camufladas por los comentarios o
instrucciones verbales. Se debe desde jvenes educar a los jugadores a reconocer las
intenciones en base a las expresiones, ya que esto les permite elaborar estrategias precisas y
anticiparse a las acciones del contrario. Este aprendizaje tambin favorece el reconocimiento
de conductas propias, lo que facilita su variacin, camuflando las intenciones y emociones
durante el juego.
La segunda clase es una percepcin en visin perifrica, que se efecta de una forma
consciente, ampliando el ngulo de visin (20 a 120), fijando la mirada en un punto y
realizando desplazamientos sucesivos de la atencin, esta clase de reconocimiento precisa de
un mayor numero de fijaciones de la mirada por unidad de tiempo si lo comparamos con lavisin central, pero tiene la ventaja de captar un mayor numero de elementos del juego de
forma simultnea, por ello se convierte en fundamental en todas las situaciones de oposicin
y colaboracin caractersticas del juego, otro aspecto que debemos sealar es la necesidad de
fijar la mirada en un punto intermedio a todo el campo de informacin que queramos abarcar,
y que ese punto debera ser en al medida de lo posible estable y poco significativo para el
sujeto, a modo de ejemplo si lanzamos a portera deberamos fijar la mirada en el centro del
larguero, ya que este es un punto de referencia esttico que nos permite abarcar toda la
portera y el portero en visin perifrica, y ademas no es una estructura significativa que
favorezca un anlisis verbal del hemisferio izquierdo (atencin selectiva en visin central).
En el caso de los 1x1 deberamos fijar la mirada a travs del pecho del jugador; otra situacin
caracterstica son los casos en que se interviene sobre un amplio espacio de juego, y en
acciones colectivas con gran numero de elementos significativos, en los cuales, deberamos
fijar la mirada en un punto de fuga como podra ser las intercepciones de las lineas del
campo.
La ultima clase es una percepcin en visin perifrica difusa, que se efecta de forma
inconsciente y nos permite aumentar el campo visual (+ de 120), esta informacin
complementa a la de las anteriores clases y se procesa con estas, facilitando en muchos casos
lo que denominamos el juego intuitivo, o una respuesta no premeditada, en donde se han
barajado factores de los que no se haba tenido un conocimiento consciente, esta clase de
visin se manifiesta principalmente en las acciones de carcter colectivo que implican unelevado campo visual, como es el caso de la conduccin del contraataque, o el juego con
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jugadores ubicados en zonas alejadas del foco de atencin (pase de extremo a extremo). Un
puesto especifico que exige un gran requerimiento de este tipo de visin, en acciones
ofensivas, es el del pivote sobre todo cuando se desenvuelve como apoyo entre lineas y de
espaldas a portera.
Existen tambin una serie de factores externos que determinan la capacidad depercepcin y diferenciacin del analizador visual, y que son importantes recursos didcticos:
a.- Intensidad: Los estmulos mas intensos tienden a destacar de los dems y llamar la
atencin sobre si mismos. Por ejemplo los balones brillantes o de colores
vivos, se perciben con mayor facilidad.
b.- Tamao: Los estmulos grandes tambin tienden a sobresalir, mas que los
pequeos. Por ejemplo, a la hora de simular oponentes es preferible sustituir
los conos por figuras de tamao natural que movilicen la atencin de los
jugadores.
c.- Contraste: Los estmulos que contrastan con la monotona tienden a centrar sobre
ellos la atencin. Por ejemplo: es importante utilizar equipaciones
diferenciadas y contrastada en su color o brillo para diferenciar los
grupos o equipos.
d.- Movimiento: Los estmulos en movimiento variable destacan sobre los que
permanecen en reposo o en un movimiento estable. Por este motivo se
perciben con mas facilidad a un jugador que se pone en movimiento o cambia su
ritmo durante el juego.
Informacin auditiva: El analizador acstico suele complementar al visual en sus funcionessensomotrices y semnticas. Nuestro odo percibe los sonidos, en forma de frecuencias de
diferente intensidad, que descodifica en funcin de su cadencia (ritmo) e intensidad (tono).
Los sonidos y ruidos se van a clasificar en dos sistemas objetivos de organizacin
psicolgica de la informacin: un primer sistema rtmico - meldico (musical), que esta
relacionado con el desarrollo del sentido temporal y un segundo sistema, el fontico o de
lenguaje codificado, que implica los procesos de comunicacin verbal. El primero de los
sistemas sirve de base para la mejora del segundo, por este motivo las personas con un
elevado desarrollo del sentido musical presentan una mayor capacidad para distinguir los
fonemas, por lo que les es mas fcil la comprensin y aprendizaje del lenguaje verbal. Este
aspecto hay que tenerlo muy en cuenta ya que algunos jugadores pueden acusar problemas deidentificacin y comprensin de los estmulos sonoros, lo cual va a incidir de forma directa
en la capacidad para localizarlos espacialmente y para interpretar su significado.
Una de las propiedades caractersticas del analizador acstico es la localizacin de los
sonidos, ya que a diferencia de otros analizadores como el visual o tctil, en donde la
informacin se percibe con una predominancia asimtrica cruzada (visin o sensacin de la
zona derecha en el hemisferio izquierdo y viceversa), en el caso de la audicin, en cada odo
se perciben y proyectan los sonidos casi por igual a cada lado del cerebro (hemisferios). Por
este motivo se establecen diferencias en las presiones ejercidas por las ondas sonoras, de
forma que podemos localizar y orientarnos hacia la fuente del sonido girando la cabeza hasta
lograr equilibrar la presin en los dos odos. El desarrollo de la localizacin acstica de formaaislada (sin referencia visual), complementa y amplia la informacin sobre el desarrollo del
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juego: desplazamientos propios y de los oponentes, bote de baln, instrucciones del
entrenador y de los compaeros, interpretacin de las seales acsticas del arbitro etc.. , en la
mayora de los casos esta funcin se realiza de forma complementaria con la informacin del
analizador cinestesico - tctil y sobre todo del visual.
Otra funcin caracterstica del analizador acstico radica en la capacidad de anlisissecuencial de los estmulos o lo que es lo mismo el desarrollo del sentido temporal.. Para
desarrollar esta capacidad podemos jugar con la estructura temporal durante la realizacin de
los ejercicios; por ejemplo, durante un ejercicio de bote de baln, se puede marcar el ritmo
de realizacin, e ir variando la velocidad de ejecucin, la cadencia o la intensidad de la
misma. Podemos incluso realizar contratiempos y disociaciones con el ritmo, el cuerpo y el
mvil. Este sistema nos permite mejorar la capacidad rtmica del sujeto, y por tanto su
coordinacin psicomotriz. El sentido del ritmo tambin es un elemento clave en la
coordinacin sociomotriz (coordinacin en las tareas), por ello es importante la utilizacin de
pautas temporales durante la realizacin de los ejercicios colectivos (tcnica colectiva).
El mejor recurso didctico para el desarrollo del sentido temporal es la musica. Susventajas se sitan en la precisin de los compases y en la especial vinculacin emotiva con
las personas. Las caractersticas de la msica: el timbre, meloda, armona y ritmo,
determinan el efecto de la misma.
INFLUENCIA DE LAS CARACTERISTICAS MUSICALES A NIVEL COGNITIVO Y MOTRIZ
Caractersticas Ritmo Meloda Armona Timbre
Satisfaccin ++ +++ ++ +++
Movimiento +++ + + +
Teniendo en cuenta la tabla anterior deberamos seleccionar la msica, de acuerdo con
los gustos y las preferencias musicales de los jugadores, y en funcin de los requerimientosde la actividad: intensidad (ritmo de ejecucin) y complejidad (implicacin cognitiva).
LA MUSICA COMO RECURSO DIDACTICO EN EL BALONMANO
Aplicacion* Compases (4 x 4) Volumen Ejemplo
Entrenamiento
de baja intensidad
40 - 76 Bajo Utilizacin de msica ambiental de tipo clsica, en
especial adagios, larghettos y largos.
Entrenamiento
de intensidad media
76 - 108 Medio Utilizacin de msica ambiental de tipo moderno en
especial reggee, soul, blues, salsa, etc...
Entrenamiento de alta
intensidad
108 - 168 Alto Utilizacin de msica ambiental de tipo moderno
heavy metal, merengue, rock and roll, etc...
*La utilizacin de temas puramente instrumentales o con letra se realizara en funcin de si se implican o no procesos de comunicacinverbal, durante la realizacin de los ejercicios, en el primer caso conviene que estos sean puramente instrumentales.
El analizador acstico destaca sobre todo por su importancia en los procesos de
comunicacin, y mas concretamente en lo que se refiere a la comunicacin verbal,
(intercambio de informacin, instrucciones, utilizacin de refuerzos, etc..). En ese caso se da
la particularidad que el odo derecho presenta una mayor facilidad para descifrar los fonemas
y relacionar las instrucciones verbales.
Actualmente sabemos que existe una gran interrelacion del habla con el nivel de
comprensin verbal, esto se debe a que cuando hablamos nos obligamos a organizar la
informacin creando esquemas significativos y coherentes [fig 9]. En este proceso interviene
de forma simultnea el analizador acstico que continuamente traduce e interpreta los
contenidos de propio discurso. La utilizacin de soliloquios es tan importante, para elaprendizaje verbal, en los jvenes durante su infancia, como el favorecer una comunicacin
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verbal durante la adolescencia y la madurez. Por este motivo a nivel deportivo es conveniente
realizar reuniones en donde se de a los jugadores la posibilidad de expresarse y contrastar sus
opiniones.
Fig. 9 El analizador acstico: Diferentes vas de canalizacin de la informacin auditiva, en funcin de si esta es solo escuchada o es elpropio sujeto el que la emite.
Por ultimo sealar que en los trabajos orientados a la alta competicin, se debera
desarrollar en los jugadores la capacidad de aislamiento y filtro de los ruidos ambientales,
para impedir que estos interfieran en su actuacin. Un mtodo habitual para desarrollar esta
capacidad, consiste en simular el ambiente de la competicin, durante las sesiones de
entrenamiento.
Informacin Cinestesica: La informacin propioceptiva se recibe por medio de los
analizadores de sensaciones motrices [fig. 10]. Estos analizadores facilitan la informacin
sobre la posicin del cuerpo y cada una de sus partes en el espacio. Esta informacin se
establece en un circuito de realimentacin conjunta en el que intervienen otros sentidos, como
el vestibular o el tctil, y que permite valorar, y en caso necesario corregir, la ejecucin de lasacciones.
El aprendizaje cinestesico esta directamente relacionado con lo que denominamos
capacidad de interiorizacion o creacin de modelos motrices. Para ello el cerebro una vez
percibe un movimiento crea una imagen del mismo y la guarda, este modelo de accin, una
vez interiorizado, se podr utilizar y entrenar tanto mental como fsicamente hasta afinar su
control. Esto va a permitir gastar un mnimo de energa en la ejecucin de las tareas y un
mximo en el proceso de toma de decisiones.
Una forma til de crear esos modelos consiste en ejecutarlos en primer lugar imitando
un modelo visual, y despus con la eliminacin del mismo, sin referencias visuales externas(ojos cerrados), realizando los gestos de acuerdo a las indicaciones del entrenador (feed
back), esto permite sentir el movimiento y crear un modelo adaptado a las propias
caractersticas del deportista. Para ello las instrucciones del entrenador deberan evocar
formas globales, como por ejemplo en el aprendizaje del lanzamiento en cada, los jugadores
tras aprender el modelo de ejecucin, deberan realizarlo con los ojos cerrados recibiendo
instrucciones como: "conviertete en pelota, sientete redondo mientras giras", este tipo de
instrucciones evocan una imagen de un modelo ya interiorizado al que pueden asociar el
nuevo. La interiorizacion de la acciones permite incluso su entrenamiento mental
prescindiendo de la practica fsica, aunque esta ultima medida es solo aconsejable en caso de
lesiones.
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El aprendizaje de la interiorizacion puede facilitarse con acciones simples, que
impliquen a miembros corporales aislados (brazos, piernas, etc..), experimentando las
sensaciones de tensin y relajacin muscular, asociadas incluso con sensaciones tctiles.
Fig. 10 Vas de transmisin de la informacin motriz (cinestesica y tctil).
Informacin Tctil: La informacin tctil se capta por medio de unos receptores
(corpsculos y terminaciones nerviosas libres), que van a facilitar datos sobre: la presin y
variaciones en el estado de la piel (sensacin tctil), y las diferencias de temperatura
(sensacin trmica). En el caso de que la naturaleza de la excitacin sea extrema estas
sensaciones, pueden tener un carcter doloroso (picor, comprensin, quemaduras, etc..)
A nivel practico debemos tener en cuenta, en primer lugar la importancia de la
temperatura en la capacidad tctil, ya que las bajas temperaturas interfieren en los receptores;
y en segundo lugar la importancia de trabajar con diferentes elementos y objetos en cuanto a
volumen, peso y caractersticas de su superficie. Otro detalle a destacar es la necesidad de
involucrar a los dedos ndice y pulgar en aquellas habilidades que requieran de una granprecisin, ya que estos dedos poseen la mayor capacidad sensitiva de todas las articulaciones
corporales. Por tanto, entre los cometidos de los analizadores tctiles, durante el juego, est el
facilitar la informacin sobre las caractersticas del mvil (baln), del terreno y de los
adversarios (contactos 1x1), estas funciones las realiza fundamentalmente asociada a la
informacin cinestesica, pero tambin se complementa con la visual, acstica y vestibular.
Informacin Vestibular: El analizador vestibular nos facilita informacin permanente sobre laposicin, direccin y aceleracin de la cabeza, la cual es indispensable en el mantenimiento
del equilibrio y la orientacin espacial. A diferencia de otros sentidos el analizador vestibular
no tiene una fuente externa de sensacin o percepcin de carcter subjetivo, como en el caso
de los analizadores visuales o auditivos, sino que tiene una estructura con fuente de
informacin interna, compuesta por los receptores vestibulares del odo interno. De cualquier
forma siempre suele complementar su informacin con la que recibe de otros sentidos, en
especial con la informacin visual, cinestesica - tctil, y auditiva.
La importancia del analizador vestibular ha sido con frecuencia omitida en los
programas de enseanza deportiva, sin embargo, este tiene un papel determinante en el
dominio de aciones motrices de carcter complejo, sobre todo aquellas que requieran de un
alto dominio del equilibrio o cambios de orientacin bruscos, giros, volteretas, etc.. El trabajo
de agilidad con ejercicios gimnsticos nos permite mejorar la orientacin espacial y el sentido
del equilibrio y por tanto, todas las acciones motrices de carcter complejo. Estos ejercicios
se pueden realizar con algn componente tcnico integrado, como por ejemplo loslanzamientos en cada.
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Informacin olfativa y gustativa: Comparados con los analizadores visuales, auditivos,cinestesicos, vestibulares o tctiles, los olfativos y gustativos desempean un papel muy
limitado en el aprendizaje y rendimiento deportivo; pero sin embargo, estos sentidos debido a
su conexin directa con el sistema lmbico inciden en la memoria, los sentimientos y las
reacciones inconscientes [fig. 11]. Su utilizacin practica en el deporte se centra en lapreparacin psicolgica, concretamente como desencadenante de recuerdos y sensaciones de
carcter sugestivo.
Fig. 11 Analizadores olfativo y gustativo : Vas de transmisin de la informacin, en donde se puede observar la implicacin de las zonas
internas del cerebro, que tienen unas funciones asociadas a la memoria y al procesamiento de la informacin de manera inconsciente.
A continuacin expongo un cuadro resumen con los requerimientos de informacin
sensorial durante el desarrollo del juego en el balonmano:
REQUERIMIENTOS DE INFORNMACION SENSORIAL DE LAS ACCIONES TECNICAS EN BALONMANO
Sentidos Factores Espaciales Factores Temporales Factores Formales Factores Reglamentarios
Cinestesico - TctilyVestibular
Percepcin de la
situacin de los oponentes(ejemplo: marcaje por
delante al pivote),
compaeros (ejemplo:
cambios de oponente), elmvil (ejemplo: bote de
baln), e incluso de uno
mismo (ejemplo:
referencias del portero pormedio del contacto con el
poste) por medio del tacto
Percepcin de la
velocidad (ejemplo:velocidad del brazo
durante la ejecucin de un
lanzamiento), duracin
(ejemplo: contactos 1x1),y el ritmo (ejemplo:
cadencia de pasos durante
una finta) de las acciones
por medio de losanalizadores de
sensaciones motrices
Percepcin de las
dimensiones, formas ycaractersticas (ejemplo:
valoracin del tamao, y
peso del jugador en el
1x1) e identificacin delos modelos de ejecucin
(ejemplo identificacin de
la finta del pivote en el
marcaje en contacto)
Percepcin de la ejecucin
acciones desde un puntode vista reglamentario, ya
sean propias (ejemplo:
posibilidad de dobles
durante el bote del baln)o de los contrarios
(ejemplo: falta en ataque
del oponente)
Visual
Percepcin de loselementos relevantes del
juego, (Ejemplo: situacin
del baln, del oponentedirecto y de los
compaeros) su
distribucin en el campo
de juego (ejemplo:ubicacin y orientacin)
Percepcin de lavelocidad de
desplazamiento de los
jugadores (ejemplo:contraataque) y el mvil
(ejemplo: lanzamiento a
portera) duracin de las
acciones (ejemplo: tiempode juego en el marcador)
y ritmo de las aciones
(ejemplo: interacciones en
el ataque con sistemas)
Percepcin de lasvariables de ejecucin
tcnicas (ejemplo: finta de
brazo) del estado anmicodel jugador (ejemplo: cara
de rabia o sofocada por el
cansancio), de las
caractersticas del jugador(ejemplo: jugador alto y
fuerte) y del mvil
(ejemplo: baln oscuro),
del terreno ( ejemplo:suelo sinttico de color
verde)
Percepcin de las acionesdesde un punto de vista
reglamentario ya sean
propias (ejemplo: invasindel rea de portera) y de
los compaeros (ejemplo:
lanzamiento de 7 metros
por empujar al jugadordurante un lanzamiento
del extremo), como de los
contrarios (ejemplo: pasos
durante la ejecucin deuna finta)
Auditiva
Percepcin de la situacinde los jugadores (ejemplo:
entrenador o jugador que
indican verbalmente su
posicin) del baln(ejemplo: bote sin mirar)
del arbitro (ejemplo:
seales acsticas
Percepcin de lavelocidad de
desplazamiento de los
jugadores (ejemplo:
jugador que se desplazapor detrs) ritmo de las
acciones (ejemplo
frecuencia de los chirridos
Percepcin del estadoanmico del jugador
(jadeos, palabrotas y
expresiones de rabia) de
las intenciones de juego;indicaciones tcnicas
propias de los
compaeros, entrenadores
Percepcin de las acionesdesde un punto de vista
reglamentario ya sea en su
manifestacin (ejemplo:
insultos o amenazas)como en la intervencin
(ejemplo: advertencias
verbales o sealizacin
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"pitidos") de frenado de las
zapatillas)
o adversarios (ejemplo:
indicar un bloqueo para elextremo)
con el "pitido del arbitro)
b) Integracin y retencin
La funcin de la memoria es la de integrar y retener de forma organizada toda la
informacin, para facilitar su recuerdo ya sea de forma consciente o inconsciente. Por esta
razn se considera a la memoria como la base del aprendizaje y la capacidad funcional de las
personas.
Recientemente se ha encontrado en la plasticidad sinptica, una explicacin al sistema
de memorizacin, segn esta teora durante el desarrollo del cerebro, se van perfeccionando
las sinapsis (puntos de contacto) entre neuronas, estableciendo nuevas conexiones
(asociaciones). En base a estas teoras una mayor experiencia vivencial supone, a su vez, una
mayor estimulacion neuronal y activacin de reas corticales, lo que facilita la integracin y
reutilizacion de la informacin. Por este motivo el mayor bagaje de experiencias del jugadoro entrenador experto les permite escoger con mas rapidez, entre una mayor cantidad y
variedad de alternativas, y por consiguiente adecuar las mismas de forma mas precisa. El
principiante por contra debe limitar la aplicacin de sus respuestas a un pequeo numero de
alternativas conocidas, por lo que en muchos casos esta es inadecuada.
Los trabajos sobre el nivel de actividad cerebral durante los procesos de aprendizaje
con tcnicas tomogrficas nos permiten afirmar que en los procesos de aprendizaje de tareas
complejas, se ven involucradas un mayor numero de neuronas y reas corticales [fig. 12].
Este es el caso del balonmano, que se caracteriza por sus altos requerimientos sensoriales y
cognitivos. Por tanto, si queremos enriquecer y afinar el proceso de integracin de la
informacin, debemos asociar esta con un significado emotivo, movilizar el mayor numero de
sentidos, y exigir a la vez una alta implicacion cognitiva
Fig. 12 Fig. La memoria Areas de activacin cerebral en los diferentes procesos cognitivos .
Habitualmente tiende a clasificarse a la memoria en funcin de la duracin de los
estmulos y la capacidad de evocarlos. De acuerdo a esta clasificacin habra en primer lugar
una memoria de carcter sensorial con una capacidad de procesamiento elevada, que registra
toda la informacion del entorno, pero con una operatividad breve. En segundo lugardisponemos de una memoria de trabajo, que retiene la informacin el tiempo necesario para
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la realizacin de una tarea. Esta memoria se utiliza habitualmente durante la ejecucin de
acciones motrices y en los procesos de la toma de decisiones, tambin cumple la funcin de
organizar la informacin para poder almacenarla en la memoria a largo plazo. Por ultimo,
disponemos de una memoria permanente en donde se almacena la informacin a largo plazo,
en forma de mapas cognitivos complejos, creados por asociacin de conceptos, sentimientos
y acciones. Debemos matizar que segn algunos autores tambin existe una memoriainconsciente en donde se registra y almacena toda la informacion potencial del medio, con un
filtro mas amplio, pero con una capacidad evocativa mas limitada.
En este punto, sealemos la paradoja de que sea la propia experiencia memorizada,
considerada en principio como una ventaja, el factor mas limitante del aprendizaje, esto se
debe a que la mayora de los deportistas y entrenadores experimentados tienden a acomodar
su funcionamiento en base a sus modelos de comportamiento habituales (programas
cerrados), lo que facilita la labor de identificar y reaccionar mas rpidamente ante cualquier
estmulo, pero que por contra tienen la desventaja de una mayor rigidez en la respuesta. Este
es el motivo de la perdida de capacidad de adaptacin a los nuevos requerimientos del juego,
y la principal causa del estancamiento en su rendimiento de entrenadores y jugadores. Porcontra los deportistas mas jvenes mantienen un criterio de interpretacin de la informacin
mas abierto, asociando y transfiriendo la misma de una forma mas original y creativa. aunque
en muchos casos las ideas generadas no tengan una aplicacin practica.
Entre las diferentes funciones atribuidas a la memoria debemos sealar:
a.- Funcin de reconocimiento de estructuras significativas.
b.- Funcin de registro y codificacin.
c.- Funcin de asociacin e interpretacin.
d.- Funcin de organizacin de respuestas.
Para la realizar estas funciones la memoria almacena la informacin en esquemas o
modelos de reconocimiento, que operan y se rigen por unos programas que facilitan la
interpretacin y utilizacin de la informacin. De acuerdo a esta estructura funcional, todas
las propuestas de mejora de la capacidad de memoria, deben centrarse, en primer lugar, en
asociar el aprendizaje de una materia a cada uno de las formas de reconocimiento e
interpretacin de la informacin, ya sean estas de tipo expresivo, emotivo o conceptual. Y en
segundo lugar estimular y enriquecer la reserva de esquemas introduciendo continuamente
nuevos modelos, que permitan a su vez mejorar la transferencia de la informacion
Entre los fundamentos metodolgicos para mejorar y optimizar la memoria destacan:
a) La repeticin de lo aprendido: cuyo objetivo primordial es el establecimiento de los
contenidos del aprendizaje en la memoria a largo plazo. Existe una estrecha relacin entre la
memoria operativa y el tiempo de practica, siendo recomendable que este ultimo se site
entre los 20 - 40', ya que se necesitan al menos 20' para poder apreciar el ritmo y la
asociacin de los elementos; y este, a su vez, no debera sobrepasar los 40', ya que a partir de
ese tiempo comienza a decrecer de forma progresiva la capacidad de almacenar informacin.
Sin embargo con una programacin adecuada de descansos tras los periodos de aprendizaje,
este puede obtener hasta 4 puntos de mxima memorizacin en una sesin de dos horas. Para
retener de forma efectiva la informacin en la memoria a largo plazo, basta con realizar un
programa de repaso de 5' de duracin: 1 a las 24 horas, 2 a la semana siguiente, 3 al mes, 4a los 6 meses 5 al ao [Fig. 13].
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Otro aspecto importante a tener en cuenta en el diseo del programa de
entrenamiento, es que los periodos mas favorables para el aprendizaje en relacin a la
memoria se sitan al principio y al final de las sesiones, por tanto debemos procurar sintetizaren esas partes la materia relacionada con los objetivos primordiales de la sesion. Una
solucin practica consiste en reservar en el programa de la sesin de entrenamiento dos
periodos de 20', un primer periodo al principio de la sesin en donde utilizaremos una
metodologa analtica, y un segundo periodo al final de la sesin, con una en metodologa
global.
b) El numero de sentidos implicados en el aprendizaje: que permite por un lado el afinar la
psicomotricidad del deportista, en base a un aprendizaje sensorial asociado, que involucre a
varios sentidos en un trabajo conjunto, aumentando as su destreza de ejecucin. Y por otro
lado mejoramos la memoria al crear un mapa mental, con esquemas mas amplios y exactos de
las acciones. Como ejemplo, podemos entrenar sobre una superficie ruidosa, utilizando unbaln coloreado para fijar la atencin, con lo cual implicamos los sentidos visual, auditivo y
cinestesico tctil.
Se puede incluso utilizar la capacidad evocativa de los sentidos gustativo y olfativo,
utilizando durante la practica diferentes esencias aromticas, bebidas con sabores diferentes,
etc.., para facilitar el recuerdo y la memoria operativa.
c) El ritmo en el aprendizaje: nos permite determinar los patrones temporales del
aprendizaje, de una forma cada vez mas precisa, lo que se traduce en una mejora cualitativa
de la memoria. Se ha demostrado que cada persona tiene un biorritmo caracterstico, que
influye en su aprendizaje y el rendimiento, incluso que ese biorritmo varia en funcin de
diferentes aspectos (horario, clima, contexto, etc..). Por ello se debe intentar, en primer lugar,
en el contexto genrico del aprendizaje, adaptar el ritmo y cadencia del mismo al propio
biorrritmo del jugador (individualizacin del entrenamiento). Esta propuesta se puede lograr
planificando las actividades deportivas: entrenamientos y partidos, y los objetivos de los
mismos, de acuerdo a las caractersticas individuales de los jugadores (actividad habitual). La
relacin entre ritmos naturales y aprendizaje, va a estar mediatizada sobre todo por un
aspecto como es el descanso, y mas concretamente la importancia del trabajo de asociacin
inconsciente que se realiza durante el sueo.
d) La novedad y el inters: que tiene como objetivo mejorar la capacidad de adaptacin delsujeto, y mantener su curiosidad innata por el aprendizaje. Este aspecto relaciona lamotivacin con la mejora de la memoria.
Una repeticin mecnica limita los procesos de asociacin y por consiguiente provoca
una perdida de la atencin durante la practica de una habilidad. Es por ello que una practica
interferida puede implicar un mayor grado de atencin y significado estimulando los
mecanismos de retencin. Para lograrlo podemos introducir o variar cualquier aspecto
relacionado con el contexto de la practica, ya sea interno o externo: las equipaciones y el
material, el ambiente y campo de practica, el tipo de ejercicios y su organizacin, los sistemas
de juego, incluso las funciones y objetivos individuales de los jugadores.
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Este aspecto esta en concordancia con la misma dinmica del juego en balonmano, en
donde los planteamientos estratgicos deben revisarse y adaptarse de forma constante a unas
situaciones variables, que en muchos casos no dependen del propio equipo (juego del
contrario, interpretacin arbitrar, etc..).
e) La asociacin de lo aprendido a vivencias propias: que tiene como objetivo relacionar los
contenidos del aprendizaje con emociones, pensamientos y experiencias significativas para lapersona. Este planteamiento surge ha la luz de los ltimos descubrimientos sobre el
funcionamiento holografico del cerebro, y proponen un cambio en los mtodos de exposicin
y organizacin de la informacin, tratando de que al facilitarla esta se codifique en un sistema
parecido al que utiliza el cerebro para captarla e interpretarla, facilitando as la asimilacin de
la misma y sobre todo su evocacin (recuerdo).
A partir de esta idea surgi el aprendizaje conceptual en base a mapas mentales. Los
mapas mentales se forman por asociacin deductiva con lo cual el aprendizaje no solo se
convierte en significativo para el sujeto, sino que facilita su recuerdo, este hecho es conocido
y por ello se utiliza como tcnica mnemotcnica. Esta tcnica ademas de incidir en la
memoria, permite jerarquizar el programa de aprendizaje y sus objetivos.
A continuacin se expone ejemplo practico de la utilizacin de el mapa mental en el
aprendizaje de la intencin de lanzamiento [fig. 14].
Fig. 14 Representacin grfica por medio de un mapa conceptual de los aspectos mas relevantes del lanzamiento a portera.
Los mapas mentales tendern por un lado a la expansin si los orientamos al
aprendizaje, y a la sntesis si lo orientamos al rendimiento; de tal forma que en el primer caso
se irn ampliando progresivamente los eslabones. En el segundo caso cada eslabn debe de
quedar una vez aprendido sintetizado con un desencadenante (palabra, gesto, olor, sabor,
color, tacto etc..), que faciliten su recuerdo. Por ejemplo siguiendo el mapa anteriorpodramos utilizar las palabras: arbitro, capacidad, momento, contrario, sentimiento. Estas
palabras nos recuerdan todos los factores a tener en cuenta.
En este apartado habra que incluir las formas de presentacin de la informacin que
deberan facilitar su asociacin, por ejemplo asociar una forma: tcnica, tctica o estratgica
aprendida al jugador o equipo que lo utilizan, por ejemplo: finta de brazo de Isakovic, o un
6:0 sueco. Para sintetizar aun mas el cdigo deberamos utilizar alguna palabra o gesto que
represente todo el contenido de la informacin, estos desencadenantes deben de ser ideados
por los propios jugadores, y conocidos por sus compaeros y entrenador.
c) Comunicacin
A la hora de elaborar un sistema efectivo de comunicacin, debemos tener presente el
carcter sugestivo inherente a toda la informacin, que afecta directamente a factores como la
percepcin, la atencin, la asociacin de ideas, la memoria y la ejecucin de acciones
motrices, y por consiguiente a todos los mbitos de actuacin del deportista. En nuestro caso
su influencia mas significativa se centra en la lectura de las intenciones de juego (incluyendo
el estado emotivo) y la capacidad de comunicar las mismas dentro del seno del equipo
(tctica y estrategia colectiva), de tal forma que el nivel de cohesin social y de tareas en un
equipo depende del nivel de comunicacin y este a su vez del de comprensin del juego y de
las diferentes caractersticas de los individuos que participan.Fig. 15 Esquema de la comunicacin efectiva.
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Para que la comunicacin sea efectiva se debern situar los mensajes en la esfera de
intereses comunes del emisor y el receptor [fig. 15], pero ademas si se quiere que esta se
realice en los dos sentidos de forma fluida el receptor cuando ejerce de emisor tambin
deber ser capaz de situar su informacin en la misma esfera. Esto supone ensear a
comprender a las personas y por ende a comunicarse. Este sistema se puede utilizar en dossentidos en uno positivo, para relacionarse con los compaeros, y el entrenador, y uno
negativo, para relacionarse con los oponentes y los arbitros. En el primer caso se seguirn las
pautas explicadas, en el segundo habr que falsear los mensajes pero manteniendolos en la
esfera de intereses de los contrarios y de los rbitros, para poder llevar la iniciativa en el
juego.
Siempre se debe tener presente que el 70 % de la informacin que se transmite no es
verbal, de hay que debamos en todo momento ser coherentes con lo que se intenta trasmitir,
ya que por lo general los gestos, el tono de voz o las pautas de comportamiento delatan las
intenciones y el sentido de los mensajes. Durante el juego, el problema se acenta aun mas ya
que la comunicacin verbal solo puede existir en las fases sin implicacin activa, esto obligaa realizar lecturas de mensajes no verbales, que por la rapidez de su manifestacin, se
procesan en la mayora de los casos de una manera inconsciente. Es importante formar a los
jugadores en la observacin de las actitudes y acciones caractersticas de los participantes en
el juego, lo que les permitir intuir y anticipar su comportamiento en cada circunstancia del
juego. El aprender a interpretar (juego de imitacin), la supresin de las instrucciones
verbales durante las intervenciones en juego, y el anlisis por observacin, son los medios
bsicos para desarrollo de esta capacidad.
La comunicacin verbal es la esencia del aprendizaje terico, y se establece
principalmente en las fases inactivas de juego, o de escasa implicacin durante el transcurso
del mismo. Durante los partidos y entrenamientos suele utilizarse como medio de
coordinacin y ajuste de las estrategias de juego, ya sea en las relaciones entre jugadores, o
con el entrenador.
Tres aspectos de la comunicacin verbal determinan su eficacia durante el juego. El
primero es el sentido, que hace que cualquier frase o expresin que utilice el sujeto emisor
pueda ser captada con el mismo significado por el receptor, de tal forma que si el entrenador
le comunica a un portero que ofrezca el ngulo corto a los lanzamientos de los contrarios,
este ultimo debe saber cual es el ngulo corto en todas las variables de zonas de
lanzamientos. El segundo aspecto es la sntesis, que favorece la velocidad de transmisin del
mensaje, ahorrando el tiempo de anlisis e interpretacin, por ejemplo cuando un entrenador
durante una fase de juego defensiva ordena un cambio de defensa con solo decir cambio de 6-0 a 3:2:1 presionante. Ese mensaje conlleva un montn de informacin significativa sobre
los cometidos dentro del sistema que se va a utilizar. Por ultimo esta la sensibilidad o la carga
emotiva de la informacin, que adquiere un carcter significativo diferente para cada
individuo de acuerdo al marco de las relaciones habituales, por lo que los mensajes pueden
ser percibidos de forma adversiva o afectiva; en muchos casos el grito de un entrenador
puede ser traducido por unos jugadores como una falta de confianza, y sin embargo para otros
adquieren un carcter estimulante.
Existen cinco pautas metodolgicas que facilitan la recepcin y comprensin correcta
de los mensajes durante la comunicacin verbal:
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a.- La objetividad de la informacin, que debe de ser precisa y razonable, procurando
fundamentar las cosas de la forma mas sencilla.
b.- La cantidad de informacin, que si queremos que se asimile debe de ser poca y
bien expuesta.
c.- La organizacin de la informacin, de forma que se facilite su asimilacin en el
orden jerrquico de importancia de los diferentes contenidos
d.- La expresin de la informacin, que debe facilitar la comprensin en el sentido
correcto de los contenidos.
e.- El situar la informacin en una esfera de intereses comunes del emisor y el
receptor.
Al comunicar las instrucciones verbales se deben de plantear las ideas como ejemplos
de soluciones alternativas (siempre bajo unas directrices determinadas), o lo que es lo mismodecir siempre "se puede hacer as", frente al tan habitual "se hace as", en el primer caso
dejamos las puertas abiertas a otras respuestas alternativas, en el segundo cerramos las
respuestas.
En resumen, cada deportista y grupo (deportivo) establecen sus propios cdigos de
significado del lenguaje habitual, sobre el sobre el marco de sus relaciones. Por tanto nuestro
objetivo debe ser, el participar en la creacin de ese cdigo y controlar su evolucin,
teniendolo muy presente a la hora de comunicarse.
El mapa conceptual es un mtodo grfico de comunicacin que permite organizar la
informacin y resumirla de forma sintetizada de ah las mltiples aplicaciones que tiene en el
mbito deportivo. Como ejemplo expondremos su utilizacin en una circunstancia tan
habitual y problemtica en el seno de un equipo de balonmano, como son las reuniones, sobre
todo aquellas que se organizan con la intencin de planificar o resolver algn problema. Para
ello en primer lugar es necesario organizar los contenidos de la reunin y facilitarlos antes de
su realizacin.
Un mtodo practico sencillo consiste en colocar una pizarra en el vestuario o local de
celebracin (de acuerdo al mbito de la reunin), y exponer en forma de mapa conceptual el
tema principal de la misma y sus derivaciones, con lo cual todas las personas convocadas
tendrn una idea clara de los aspectos a tratar y pueden preparar su intervencin. Las
opiniones y propuestas de todas las personas que intervengan se anotaran en las ramascorrespondientes de un mapa que preside la reunin. El moderador recabara la opinin de
todos los elementos implicados independientemente de los prejuicios hacia las ideas o la
persona que las expone, un aspecto a destacar es que el tiempo de intervencin debe de estar
determinado y la ultima parte de cada una debe dedicarse a sintetizar las opiniones en
conceptos que puedan aadirse al mapa. Al final de la reunin debera entregarse una copia
de el mapa creado a cada participante [fig. 16].
Fig. 16 Ejemplo de la aplicacin de los mapas conceptuales en reuniones problemticas.
Este mapa es bastante reducido pero lo suficientemente orientativo: en rojo se
enmarco el tema nico de la reunin, en azul los motivos que explican el problema y que
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derivaron de las diferentes opiniones, y por ultimo en verde se plantean una serie de
alternativas de intervencin para solucionar el problema.
1.4 Sugestin y Atencin
Todo ser humano vive y se desarrolla en un medio especifico, de la riqueza y
caractersticas de este medio depende en buena parte el desarrollo intelectual, motor yafectivo de las personas. El medio circundante social y natural, aportan al organismo
elementos de experiencia en forma de estmulos. Como ha podido demostrar la psicologa
experimental contempornea a travs de sus estudios, existen problemas y deficiencias de
adaptacin en los jvenes privados de estos estmulos (afecto, experiencia motriz o
conocimientos culturales), estas deficiencias afectan tanto al desarrollo psicolgico como
fisiolgico, apreciandose una mayor tendencia a la marginalidad y criminalidad, as como un
menor desarrollo fsico y escasa resistencia a las enfermedades.
El proceso de enseanza-aprendizaje en el balonmano es un sistema de interaccin
entre el entrenador, el jugador y el medio. Los intereses que afectan al universo emocional de
un individuo implican a su vez un sistema de valores, de tal modo que el individuo sentirespecial simpata por las personas y cosas que responden a sus intereses y los valoran. Por
contra la antipata nace de la desvalorizacin o falta de entendimiento.
Por este motivo una de las prioridades en el campo de la pedagoga debera ser el
estudio de las condiciones psicoambientales y su influencia en el proceso de enseanza -
aprendizaje. Mas concretamente el abordar su influencia sugestiva en relacin con la
integracin de la informacin y la comunicacin efectiva.
Bajo estas premisas naci la sugestopedia, una reciente propuesta pedaggica, que
conecta directamente el aprendizaje con la emotividad. Segn esta propuesta la curiosidad, el
inters por conocer y aprender son una necesidad innata de los seres humanos, y si esta es as,
no hay ningn impedimento para que las personas no disfruten del aprendizaje. La
sugestopedia considera un error habitual plantear el aprendizaje como un paso para ser
(disfrutar del producto), en vez del ser en cada paso (disfrutar del proceso). En el primer caso
el aprendizaje se vera condicionado por factores sociales externos a las personas, y el
segundo por la motivacin e inters propio. Este mtodo centra su actuacin en cuatro
objetivos, que en el caso del balonmano sern:
1. Desugestionar a los jugadores de aquellas sugestiones negativas que limitan su
aprendizaje y rendimiento tanto a nivel individual como colectivo. Por ejemplo: el
entrenamiento es sufrimiento, las posibilidades son limitadas, solo existe unasolucin efectiva, mi equipo es un desastre, etc...
1.
1. Facilitar la relacin entrenador-jugador, jugador-jugadores, entrenador-jugadores,
estableciendo una relacin de afectividad basada en la compresin, la valoracin,
y el respeto mutuo.
1.
1. Crear una atmsfera sugestiva favorable en el entorno del equipo implicando en ella a
todo el personal del club, adaptando los intereses y preferencias individuales y del
grupo, a los del entorno, y viceversa.
1.
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1. Estimular el aprendizaje dando satisfaccin y confianza a los jugadores durante los
entrenamientos y las competiciones, valorando la actitud, el trabajo y el
rendimiento independientemente del resultado.
1.
El proceso de sugestin - desugestion se debe de entender como un proceso dinmico,
puesto que cada nueva sugestin supone la desugestion de las influencias sugestivasanteriores, de tal forma que vallamos reduciendo progresivamente las barreras antisugestivas
que limitan las potencialidades de las personas. Fisiolgicamente existen tres fenmenos o
leyes que definen el efecto de la sugestin:
1.
1. El efecto fisiolgico de la dominancia, segn el cual si en una determinada rea
cortical se activa un centro por medio de una excitacin optima, los dems caen en
estado de inhibicin (induccin negativa), atrayendo los estmulos de estas
hacia el foco de dominancia, este hecho es comn en la practica deportiva en donde
un jugador motivado puede sufrir una lesin durante el transcurso de un encuentro y
no enterarse hasta finalizado el mismo, incluso se produce el caso que esta lesin
sirva de estimulo inconsciente para el propio rendimiento. Este hecho habitual esposible gracias a que los mecanismos de percepcin del dolor del jugador al igual que
otros muchos se encuentran inhibidos.
1.
1. El mecanismo de reposo activo, que permite a las zonas corticales inhibidas reponerse
a la fatiga, pudiendo de esta forma ir alternando las zonas de excitacin. Una
analoga a este mecanismo, se produce cuando en una sesin de entrenamiento de
la fuerza, se alternan los ejercicios para los diferentes grupos musculares,
facilitando as la recuperacin y al mismo tiempo una mayor movilizacin de
cargas. En nuestro caso se deberan alternar las zonas de estimulacion cerebral
rotando las exigencias sensoperceptivas, por ejemplo alternando el trabajo visual
con uno cinestesico tctil y este ultimo con uno auditivo. Tambin se puede variar
el nivel de exigencia cognitiva alternando tareas que supongan unos
requerimientos de respuesta simple, con otros de tipo electivo o selectivo.
1.
1. El mecanismo de descarga intelectual con ayuda de un excitante psquico, que permite
la descarga emotiva del sujeto desinibiendolo y permitiendo su comunicacin
espontanea. Este mecanismo efecto podemos observarlo en personas que injieren
caf o alguna bebida alcohlica; tambin se puede lograr por medio del juego de
papeles, tan caracterstico en los actores de cine y teatro, o en psicologa en las
terapias de grupo. En el deporte se puede lograr esta situacin preparando unasituacin emotiva positiva y animando a los jugadores a interpretar el papel de
algn jugador, su imagen, su forma de jugar e incluso sus actitudes. Este tipo de
juegos permiten al jugador comportarse de manera espontanea y expresarse
libremente, ya que el que acta en teora no es el (su ego).
De acuerdo a estos principios, la metodologa de intervencin se centra en tres objetivos:
Lograr desarrollar la capacidad de atender y concentrarse sobre los elementos relevantes
(primer principio).
Alternar los requerimientos sensoriales y el tipo de actividad intelectual para facilitar el
aprendizaje, consiguiendo una mejor y mayor asimilacin de la informacin conun menor cansancio (segundo principio).
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Apartar cualquier tipo de prejuicios o inhibicin durante el aprendizaje, facilitando la
comunicacin espontanea (tercer principio).
En resumen la sugesetopedia mejora la integracin de la informacin y la
comunicacin. Este mtodo basado en la hipnosis, la autorregulacin y la dinmica de
grupos, tiene una base comn, que se orienta hacia la mejora de la fijacin de la informacin
(a travs de la racional organizacin de las percepciones y sensaciones), la retencin(asociandola a situaciones cargadas de emotividad) y la comunicacin (mejorando la
memoria operativa al correlacionar los contenidos de la actividad con los fines, los
procedimientos y sus mviles). Por ello el xito en la aplicacin del mtodo pasa por un
conocimiento de cada integrante del equipo: gustos, preferencias, conducta y entorno, que
nos permita adaptar la informacin y transmitirla con un particular significado emotivo.
MANIFESTACIONES DE LA SUGESTION
Clasificacin Tipos Definicin y ejemplos
En funcin del
objetivo
Orientacion
concreta
Cuando actuamos con un fin preciso; por ejemplo que el jugador
pierda el miedo a lanzar en situaciones limite.Orientacion
genrica
Cuando actuamos sobre el entorno; por ejemplo: intentar mejorar
el ambiente del equipo entrenando en unas instalaciones con
mejores condiciones funcionales y de mayor belleza.
De acuerdo al
carcter.
Primaria directa Esta forma de sugestin puede ser tanto verbal como ideomotriz,
etc.. Una manifestacin tpica se produce durante la direccin de
los entrenamientos y los encuentros por parte del entrenador al
dar instrucciones sobre los cometidos a realizar.
Secundaria
indirecta
Sugestin por credibilidad, confianza e imaginacin. Estando
ligada al concepto de autoridad no impuesta , sino como
valoracin de la capacidad (conocimientos y experiencia).
Cuando un entrenador internacional o un profesor de universidad
expone sus puntos de vista estos sern fcilmente aceptados,
debido a su presupuesta cualificacion, que si los formula un
aficionado aunque los de este ultimo sean mucho mas acertados.
Por este motivo es importante educar a los jugadores en la
formacin de criterios propios y mejorar sus conocimientos sobre
el juego, con los cuales puedan juzgar y valorar el trabajo
propuesto o realizado por el entrenador.
Terciaria indirecta Sugestin por prestigio normativo (norma social), o informativo
(potencialidad). Relacionada con factores externos, que la mayor
parte de las veces se asientan en una inercia histrica. Por
ejemplo: un equipo con instalaciones propias y grandes medios
materiales ser mejor que uno sin medios ni recursos (norma
social). O es mas fcil competir con un equipo Albano que con
uno Yugoslavo (informativo).
Por su formulacion
Analticas o
conceptual
Razonando con lgica. Enseando a aprender y comprender los
principios que rigen las conductas y estrategias de juego.
Global o
experimental
Facilitando la experiencia vivencial. Enseando a aprender y
comprender las conductas y estrategias mediante su practica.
Por el nivel de
conciencia
Conscientes Como controlar el resultado de un partido, analizando y
elaborando estrategias de intervencin en base al resultado y
tiempo de juego.
Inconsciente Como ante una intervencin sorpresiva del defensor, variar el
lanzamiento a portera.
Como hemos sealado la capacidad de atencin es un elemento determinante del nivel
perceptivo durante el juego en balonmano. La atencin se establece en la necesidad de
controlar las conductas y procesar cognitivamente las informaciones, desde esta perspectiva
se orienta en dos vertientes diferentes, una de bsqueda de los elementos mas significativos
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del juego y otra de preparacin para una respuesta. Existen diferentes mbitos de anlisis de
esta capacidad como son:
1. Dimensin externa: La atencin con un foco de dimensin externa se centra sobre la
tarea en relacin al contexto de ejecucin de la misma, esta dimensin tiene gran
importancia en todo lo que es la intervencin y anticipacin en el juego.1.
1. Dimensin interna:La atencin con un foco de dimensin interna se centra sobre las
sensaciones y sentimientos en el contexto de la ejecucin de la tarea, esta
dimensin tiene gran importancia en la valoracin de las posibilidades en relacin
a las exigencias de juego.
1.
1. Dimensin amplia: La atencin con un foco de dimensin amplia se orienta hacia una
gran cantidad de estmulos ya sean internos o externos, esta dimensin tiene una
mayor relevancia en los ju
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