Cronograma Motivação Competidores Objetivos Referências
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- Cronograma Motivao Competidores Objetivos Referncias
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- Motivao Segundo o IBGE a populao brasileira com mais de 60 anos
dobrou nos ltimos 50 anos. A pirmide populacional no Brasil vai
progressivamente adotando a forma de barril caracterstica dos pases
desenvolvidos:
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- Motivao Pirmide Etria Pirmide Etria
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- Motivao A "Expectativa de Vida" aumenta: Esperana de Vida ao
Nascer
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- Motivao Projees indicam que em 2025 o Brasil ter: cerca de 34
milhes de pessoas acima de 60 anos, 10% de sua populao; a sexta
maior populao de idosos em todo o mundo. Os nmeros apresentados
tornam-se ainda mais expressivos quando tomamos conscincia da relao
diretamente proporcional que a doena de Alzheimer mantm com o
aumento da idade.
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- Motivao Porque est me falando sobre isso eu no conheo ningum
que tenha esta doena, sem falar que eu nunca terei ela. Conhecer
algum que sofre deste treco feito conhecer algum que foi morto por
um raio.
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- Motivao Na verdade as estatsticas provam que Beavis est
redondamente enganado.
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- Motivao Principais caractersticas da doena: a forma mais comum
de demncia; Degenerativa; At o momento incurvel e terminal; Afeta
geralmente pessoas acima dos 65 anos. Sintomas perda de memria;
Agressividade; falhas na linguagem; Etc.
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- Motivao A utilizao de recursos computacionais aliados ao
tratamento usual junto a especialistas ligados ao tratamento do
doente de Alzheimer vem fazendo com que os efeitos desta doena
sejam desacelerados. Pacientes com DA moderada que participaram de
um programa de Reabilitao Cognitiva (RC) obtiveram: 170% de
melhoria em mdia na sua capacidade de reconhecimento de faces e
nomes; 71% de melhoria na capacidade de fazer compras
adequadamente.
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- Motivao Baseado em casos de sucesso com a utilizao de
computadores e sistemas computacionais para auxiliar o tratamento
do Mal de Alzheimer, pretendemos desenvolver aplicativos baseados
em atividades que j vem sendo utilizadas por especialistas e que
sejam adaptveis para o meio digital. A utilizao destas atividades
em meio digital vai trazer ao paciente mais uma forma de ajuda no
seu tratamento e para os especialistas mais um meio de ajudar seus
pacientes na luta contra esta doena.
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- Competidores Competidores diretos SmartBrain Competidores
indiretos Consoles portteis Jogos de tabuleiros Revistas de
exerccio vendidas em bancas
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- SmartBrain O principal competidor da nossa proposta o
SmartBrain da empresa educamigos. O SmartBrain tem interface
simples e amigvel. Todos os controles so simples e reduzidos. A
tela limpa e com poucos botes.
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- SmartBrain Vantagens Ele intuitivo Simples Permite que se teste
uma demonstrao antes de comprar Contras Tem de se pagar para
usar
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- Jogos de raciocnio so desenvolvidos para plataformas moveis,
porm no atinge nosso publico alvo. Alguns deles so os jogos
desenvolvidos para o console da Nintendo nomeado NitendoDS.
Consoles portteis
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- Vantagens pequeno e permite se levar para todos os lugares Usa
tecnologia touch screen assim sendo mais intuitivo Desvantagem
Devido o fato de ser desenvolvido para o pblico infanto-juvenil ele
dotado de uma tela minscula
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- Jogos de tabuleiro Jogos clssicos de tabuleiros tambm podem ser
considerados competidores do nosso projeto.
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- Vantagem Esto consolidados no mercado So baratos So divertidos
Desvantagem No se pode jogar sozinho Jogos de tabuleiro
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- Revistas de exerccio vendidas em bancas O maior competidor que
existe para o nosso software justamente os jogos de sudoku e
palavra cruzada que so vendidas em bandas.
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- Revistas de exerccio vendidas em bancas Vantagem So baratas E
so fceis de achar Todo mundo sabe usar Desvantagem So
repetitivas
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- SmartbrainNintendo DS Jogos de Tabuleiro Revistas de Raciocnio
Dragndrop SS-- Opes de Linguagens SS/N-- Dificuldade Progressiva
SSNS Portabilidade S*SSS Independncia de outras pessoas SSNS Mudana
de Dificuldade sutil NS/NNS Preo acessvel NNSS Facilidade para se
interagir(Ver, Tocar, Utilizar...) SNSS/N
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- Objetivos Objetivos Gerais Objetivos Especficos
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- Objetivos Gerais Criar aplicativos computacionais web que
auxiliem os especialistas envolvidos no tratamento do Mal de
Alzheimer, fazendo com que os mesmos tenham mais uma ferramenta
para a luta contra esta doena.
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- Objetivos Especficos Estudar formas de como ajudar
computacionalmente os especialistas no tratamento do Mal de
Alzheimer. Desenvolver formas de ajuda na rea de informtica para
estes especialistas. Desenvolver aplicativos em conjunto com os
especialistas que ajudem os pacientes no tratamento da doena.
Manter e desenvolver a independncia e autonomia de idosos, doentes
de Alzheimer em grupos e individualmente, por meio da Incluso
Digital. Promover o contato dos idosos com tecnologias digitais;
Reconceituar o fenmeno de demncia a partir da interao
humano-computador.
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- Anlise Nossa pesquisa neste trabalho, devido ao software a ser
desenvolvido se tratar no somente de um jogo, mas sim uma soluo de
sade para pessoas de idade avanada, teve de ser de forma muito
rigorosa e com o mximo de seriedade. Primeiro separamos nossa
pesquisa em trs vertentes: Uma delas ficou responsvel pelo
levantamento de dados sobre a doena, como ela age sobre o crebro
humano e quais so as suas consequncias. Outra ficou responsvel por
realizar um levantamento de atividades que pudessem auxiliar no
combate doena. A ltima e talvez a mais importante ficou de
pesquisar como fazer a interface ser o mais amigvel possvel.
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- Como as anlises influenciaram o produto O estudo da doena foi
de suma importncia para o bom entendimento e direcionamento do
projeto, pois no h como desenvolver um aplicativo para ajudar no
tratamento de Alzheimer sem saber quais reas cognitivas que ela
afeta. Certos sintomas da doena podem ser amenizados atravs de
atividades, por exemplo: se for exercitada a memria atravs de jogos
e outras atividades o impacto da doena nesse quesito poder ser
menor.
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- Como as anlises influenciaram o produto Pesquisas envolvendo o
auxlio ao combate da doena, em geral, convergiram para um mesmo
ponto: a necessidade de realizar atividades que exigem o esforo de
diferentes partes do crebro, e foi com base nisso que os diferentes
jogos presentes em nosso sistema foram escolhidos. As pesquisas
acerca da interface foram essenciais para a construo de uma interao
acessvel ao pblico alvo. Certas caractersticas simples, como evitar
a utilizao de fontes vazadas e utilizar cores com matizes
diferentes passaram a ser consideradas na elaborao e evoluo do
prottipo.
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- ALZTEC Conhecimento dos tratamentos Interface Amigvel
Conhecimento da Enfermidade
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- X
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- 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 Instrues Voltar
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- v O objetivo do sudoku preencher os quadrados vazios com nmeros
entre 1 e 9 de acordo com as seguintes regras: Um nmero no pode
aparecer mais de uma vez em cada linha Um nmero no pode aparecer
mais de uma vez em cada coluna Um nmero no pode aparecer mais de
uma vez em cada quadrante Como jogar: 1. Para iniciar uma partida
escolha um nvel entre os permitidos para voc. A medida que voc for
vencendo, poder passar para nveis maiores. 2. Selecione com o mouse
os campos vazios e digite sobre eles o nmero desejado. 3. Quando
todas as clulas estiverem corretamente preenchidas, voc vencer a
partida. Voltar
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- Reiniciar Voltar 00:02:24
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- 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
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- Voltar
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- Referncias [1] Lowenstein A. et cols, Cognitive rehabilitation
of mildly impaired Alzheimer disease patients on cholinesterase
inhibitors. Am. J. Geriatr. Psychiatry 2004 12: 234-237 [2] Cindy
Lustig, Buckner R., Preserved Neural Correlates of Priming in Old
Age and Dementia June 10, 2004, issue of Neuron. [3]
http://pt.wikipedia.org/wiki/Mal_de_Alzheimer [4]
http://abrazgoias.multiply.com/journal/item/231 [5] Adams et al.,
Principles of Neurology, 6th ed, pp1049-57),
[http://www.ncbi.nlm.nih.gov/entrez/query.fcgi?db=mesh] 1998.
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