Curso de Java Introducción al Paradigma Orientado a Objetos Prof. Ing. Guido Acosta

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Curso de Java

Introducción al Paradigma Orientado a

Objetos

Curso de Java

Introducción al Paradigma Orientado a

Objetos

Prof. Ing. Guido Acosta

Contenido de la clase

- Conceptos básicos

- Definición de clase

- Fundamentos de la POO - Encapsulamiento

- Constructores y objetos

- Operadores . (punto) y new

Orientación a objetos

- Todo es un objeto

- Las clases definen el comportamiento de un conjunto de objetos.

- Un objeto es un caso particular de una clase. Es decir una instancia.

- Cada objeto tiene un estado. (Una memoria que contiene los datos)

- Los objetos se comunican entre sí mediante mensajes

Orientación a objetos

Orientación a objetos

- Todo es un objeto

- Las clases definen el comportamiento de un conjunto de objetos.

- Un objeto es un caso particular de una clase. Es decir una instancia.

- Cada objeto tiene un estado. (Una memoria que contiene los datos)

- Los objetos se comunican entre sí mediante mensajes.

Orientación a objetos

Orientación a objetos

ElectrodomésticoVehículo

Animal Figura

Orientación a objetos

- Todo es un objeto

- Las clases definen el comportamiento de un conjunto de objetos.

- Un objeto es un caso particular de una clase. Es decir una instancia.

- Cada objeto tiene un estado. (Una memoria que contiene los datos)

- Los objetos se comunican entre sí mediante mensajes.

Orientación a objetosFigura

círculo: Objeto de la clase Figura

triángulo: Objeto de la clase Figura

cuadrado: Objeto de la clase Figura

Orientación a objetos

- Todo es un objeto

- Las clases definen el comportamiento de un conjunto de objetos.

- Un objeto es un caso particular de una clase. Es decir una instancia.

- Cada objeto tiene un estado. (Una memoria que contiene los datos)

- Los objetos se comunican entre sí mediante mensajes.

Orientación a objetosFigura

círculo: color naranjado

círculo: color celeste

círculo: color gris

Color

Orientación a objetos

- Todo es un objeto

- Las clases definen el comportamiento de un conjunto de objetos.

- Un objeto es un caso particular de una clase. Es decir una instancia.

- Cada objeto tiene un estado. (Una memoria que contiene los datos)

- Los objetos se comunican entre sí mediante mensajes.

Orientación a objetosFigura

círculo: color naranjado

círculo: color celeste

círculo: color gris

Color

cambiarColor

Orientación a objetos

Figura

ColorTamañoPosición

cambiarColorcambiarTamañocambiarPosicion

Los objetos encapsulan:

- Datos- Comportamiento

Orientación a objetos

Figura

ColorTamañoPosición

cambiarColorcambiarTamañocambiarPosicion

Los objetos encapsulan:

- Datos- Comportamiento

Atributos

Métodos

Contenido de la clase

- Conceptos básicos

- Definición de clase

- Fundamentos de la POO - Encapsulamiento

- Constructores y objetos

- Operadores . (punto) y new

Definición de una clase

Proyecto

Definición de una clase

Paquete

Definición de una clase

Paquete

Definición de una clase

Paquete

Definición de una clase

Clase

Definición de una clase

Atributos

Definición de una clase

Métodos

Contenido de la clase

- Conceptos básicos

- Definición de clase

- Fundamentos de la POO - Encapsulamiento

- Constructores y objetos

- Operadores . (punto) y new

Programación Orientada a Objetos

La programación orientada a objeto permite crear programas separando las partes por responsabilidades y haciendo que esas partes se comuniquen entre sí mediante mensajes.

Programación Orientada a Objetos

La programación orientada a objeto permite crear programas separando las partes por responsabilidades y haciendo que esas partes se comuniquen entre sí mediante mensajes.

Programación Orientada a Objetos

La programación orientada a objeto permite crear programas separando las partes por responsabilidades y haciendo que esas partes se comuniquen entre sí mediante mensajes.

cambiarCanal( 7 )

Programación Orientada a Objetos

La programación orientada a objeto permite crear programas separando las partes por responsabilidades y haciendo que esas partes se comuniquen entre sí mediante mensajes.

cambiarCanal( 7 )

Encapsulamiento

Programación Orientada a Objetos

La programación orientada a objeto permite crear programas separando las partes por responsabilidades y haciendo que esas partes se comuniquen entre sí mediante mensajes.

cambiarCanal( 7 )

Encapsulamiento

cambiarCanal( 7 )

Encapsulamiento

La programación orientada a objeto permite crear programas separando las partes por responsabilidades y haciendo que esas partes se comuniquen entre sí mediante mensajes.

cambiarVarXUW( 7 )

Encapsulamiento

Cambiar???

Encapsulamiento

Métodos públicos- CambiarCanal- ModificarVolumen- Encendido/apagado

Métodos privados- SintonizarFrecuencia- ModificarEstadoCI35- CortarCorriente

Encapsulamiento - Ventajas

Capacidad de crear módulo

Protección de la información

Clase

Parte pública

Parte privada

Cliente

Clase

calcularNota

Nota

Cliente

Modificaciones

Encapsulamiento en Java

Modificadores de acceso

- public

- private

Encapsulamiento en Java

Modificadores de acceso

Encapsulamiento en Java

Modificadores de acceso

¿Cómo accedemos a los atributos del método?

Encapsulamiento en Java

Getters y Setters

Getters y Setters en Eclipse

Click secundario sobre el código

Contenido de la clase

- Conceptos básicos

- Definición de clase

- Fundamentos de la POO - Encapsulamiento

- Constructores y objetos

- Operadores . (punto) y new

Constructores

Los constructores son métodos que permiten inicializar un objeto al crearlo. El constructor es un método especial de la clase.

El constructor debe coincidir con el nombre de la clase.

Constructor por defecto

Java crea automáticamente un constructor sin parámetros para cualquier método que se defina.

Inicialización por defecto

Cuando no se especifican los valores para los atributos la inicialización realiza lo siguiente:

- Las variables de instancia de tipo numérico se inician en 0.

- Las variables de instancia de tipo char se inicializan en ‘\0’

- Las variables de instancia de tipo boolean se inicializan en false

- Las variables de instancia de cualquier tipo no primitivo se inicializan a null

Contenido de la clase

- Conceptos básicos

- Definición de clase

- Fundamentos de la POO - Encapsulamiento

- Constructores y objetos

- Operadores . (punto) y new

El operador new

El operador new nos permite crear objetos en Java.

DeclaraciónFigura unaFigura;

CreaciónunaFigura = new Figura();

Obs.: unaFigura es una instancia de la clase Figura.

El operador . (punto)

El operador . nos permite acceder a los distintos miembros de una clase.

objeto.miembro

El operador . (punto)

El operador . nos permite acceder a los distintos miembros de una clase.

objeto.miembro

Acceso a los atributos

objeto.atributo

Acceso a los métodos

objeto.método(lista de parámetros)

El operador . (punto)

El operador . nos permite acceder a los distintos miembros de una clase.

objeto.miembro

Acceso a los atributosobjeto.atributo

Acceso a los métodosobjeto.método(lista de parámetros)

EjemplounaFigura = new Figura();

unaFigura.colorunaFigura.cambiarColor(“verde”)

EjercicioEscribir un programa que gestione las notas de los alumnos y profesores. Los alumnos tienen tres exámenes parciales. La nota final del alumno se obtiene mediante el promedio de las tres notas parciales. Además para calificar al profesor, el programa deberá ofrecer una funcionalidad para el cálculo del promedio del curso. El rendimiento del profesor se obtiene a partir del promedio del curso:

Calificación profesor = promedio * 0.6

Tareas1. Definir las clases necesarias2. Crear un menú con las operaciones disponibles

1. Cargar datos de los alumnos (especificar cantidad de alumnos)2. Cargar datos del profesor3. Mostrar resultados

1. Calificación del profesor2. Calificación de un alumno en particular3. Promedio del curso

3. Implementar los métodos para los cálculos4. Implementar métodos para validaciones

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