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CONTENTS
∙ 11月車市規模 12年同期新高
∙ 超商雙雄 搶喝黑金商機
∙ 網路通訊明年9大動向
∙ 特力變裝 營運拚增10%
∙ 4K電視占比 明年將突破3成
∙ 《新頭殼》12月底走入歷史
∙ 東森集團跨足數據生態圈
∙ 橘子BeanGo!搶賺社群財
∙ 東森新聞雲下一步:直播、影音、社群、個
人化
∙ OTT業者 明年推自製節目
∙ 『信 2017年5月演唱會』贊助案
∙ 初探 電競市場
∙ 消費者物價指數(CPI)創近八月最大漲幅
產業新訊
媒體脈動
媒體專案
專題探索
數裡乾坤
11月車市規模 12年同期新高
車商業績趕進度,11月國內車市爆出3.83萬輛高成交量,創下近12年
同期新高。12月起進入農曆年前汽車銷售傳統旺季,加上多款國產新
車進入大量交車期,車商樂觀單月車市規模可達4.2萬輛,全年上看44
萬輛,改寫2006年以來新高。
進口車市占率連續第3個月突破40%大關,豐田、賓士、馬自達、凌志、
Infiniti等品牌前11月銷量已超越去年全年;國產車廠12月吹反攻號角,
多款國產新車進入大量交車階段,可望搶回6成以上占有率,扳回顏面。
根據監理所新車領牌資料統計,11月國內新車領牌總數達3.83萬輛,
年增9.8%、月增6.9%;累計前11月總量達39.77萬輛,年增5%。車商
分析,11月車市規模高於原先預期的3.6萬輛,主要因部分進口車商為
確保全年業績目標能順利達陣,提前展開促銷出清動作。
工商時報:2016年12月2日
產業新訊
超商雙雄搶喝黑金商機
進入冬季熱咖啡銷售旺季,超商「黑金商機」開打!全家引進日本UCC咖啡豆主攻美式咖啡,年銷售成長4成,今
年目標銷售突破1億杯;統一超則強調「精萃法」,精選產地咖啡豆在地烘焙,今年前11月CITY CAFE營業額已突
破百億大關,全年目標3億杯。換句話說,光是超商雙雄今年就要在國內賣出4億杯咖啡!
全家便利商店Let’s Cafe自去年底與日本UCC合作升級咖啡豆,並以美式黑咖啡為主,根據全家內部銷售數據顯
示,拿鐵和美式的比例從過去的8:2移動至7:3,美式咖啡年成長高達4成。CITY CAFE更掌握年輕客層喜好、針
對節令、找尋優質食材開發調味型飲品,新品導入後帶動調味型結構業績成長近9成,也帶動結構比成長2成。
工商時報:2016年12月07日
產業新訊
網路通訊明年9大動向
展望明年網路通訊產業發展趨勢,資策會產業情報研究所產業顧問兼主任張奇統整觀察,可關注5G增速風、
汽車聯網風、跨域併購風、影視精準風、行動物聯風、網聯合縱風、人機對話風、穿精戴螢風、乍暖還寒風
等9大趨勢。
在車聯網部分,MIC分析師表示,使用量計價(Usage-based)、即時反應預測、以及數位生活,將成為支
撐車聯網產業發展的3大商業主要模式。4G跨域併購部分,MIC指出,全球4G用戶成長放緩,營運商跨域併
購尋求突破,投資包括影音內容、網路行動廣告等,補強營運項目廣度及深度。MIC預估,明年全球4G用
戶占比27%,較2016年占比增加4.6%,與2016年較2015年占比增加7.6%相比,4G用戶成長呈現走緩。
觀察影視趨勢,MIC分析師表示,OTT(over-the-top)服務引領電視產業變革,可尋址廣告
(Addressable Ads)、人工智慧語音助手、內容整合與推薦平台等3大商業模式受到矚目,帶動客廳經濟
起飛。此外在人機對話部分,MIC分析師指出,人工智慧語音助理成為手機連結物聯網時代的服務入口,包
括蘋果(Apple)、谷歌(Google)、微軟(Microsoft)與亞馬遜(Amazon)等,積極投入研發。
工商日報:2016年12月01日
產業新訊
特力變裝營運拚增10%特力力抗房市不景氣,旗下兩大居家通路特力屋與HOLA投資逾億
元改裝賣場,強調體驗行銷,力屋士林店改裝後重新開幕,預期改
裝後可帶動業績成長一成以上。
受到國內房地產交易低迷影響,今年營收、獲利成長動放緩,特力
屋與HOLA特力和樂將重心放在改裝與擴大自有品牌商品,特力屋
設木作手做教室,HOLA則規劃廚藝教室等,提高消費者入門興趣。
明年特力屋將延續今年的改裝計畫,預計將改裝南部一至二家
1,500坪左右的大型店。除改裝之外,增加高毛利自有品牌商品比
重,也是特力屋與HOLA特力和樂積極布局的商品策略,到第3季
為止特力屋自有商品銷售比率達12.5%,HOLA自有商品銷售比率
達25.9%,均較去年同期成長。
經濟日報:2016年12月03日
產業新訊
4K電視占比明年將突破3成
WitsView指出,2016年全球液晶電視出貨約2.2億台,年成長1.9%。預估2017年全球液晶電視出貨為2.25億
台,年成長2.5%。大尺寸、高解析度的趨勢持續,大尺寸電視占比將突破2成,4K電視占比也會提高到3成以
上。
從電視品牌出貨排名來看,WitsView預估,2017年三星電子、樂金電子仍穩坐出貨第一、二名。
展望2017年液晶電視發展趨勢,品牌仍聚焦大尺寸與高解析度產品,其他如曲面、OLED電視也是高階市場
的兵家必爭之地。依尺寸別來看,WitsView 預估,2016年55吋以上大尺寸電視出貨比重來到17.8%,2017
年可望超越2成。此外,受惠於明年4K影音、遊戲普及度的提高,預估4K電視滲透率將從2016年的23.8%,
一口氣增加至2017年的31.5%。
工商時報:2016年12月07日
產業新訊
《新頭殼》12月底走入歷史
媒體脈動
網路原生媒體《新頭殼》將於12月底熄燈,創辦人兼董事長蘇正平已向外界證實此事,主要原因是認為未來媒體環境可能更難經營以及《新頭殼》還找不到永續經營的商業模式。
2009年創辦的《新頭殼》,定位為「一個有思考力的獨立媒體」,長期關注台灣的政治、社會及媒體改革等相關議題,而在成立當年,首開媒體先例,開放網友參與編輯室,但近年網路媒體如雨後春筍般一一成立,有營利,也有非營利,不同的目標與立場皆有。《新頭殼》成立之初打算扮演的角色與功能被分薄、削弱。
另一個問題則是找不到商業模式,以台灣目前網路環境,無法靠網路廣告支持,《新頭殼》這幾年想找多元營收的方式來維持營運,卻無法達成目標。
東森集團跨足數據生態圈
媒體脈動
東森信息科技舉行「玩轉數據,啟動零售大未來」論壇,東森集團創辦人王令麟表示,東森集團將跨足數據生態圈,結合集團資源,讓流量、數據形成更龐大的資料庫,讓數據運算分析與投放廣告更精準,並以邀請中小企業加入為主。
東森集團目前已結合旗下事業體形成企業私有數據管理平台DMP的規模,為與中小企業搶先擁抱數據化的未來與適應未來的商業模式,東森將釋放自有資源與中小企業共享目前的DMP技術,計劃將東森所擁有的DMP透過更多中小企業的加入進而建構為「東森數據生態圈」。
橘子BeanGo!搶賺社群財
媒體脈動
由橘子獨創的本土社群通訊軟體「BeanGo!」22日正式上線,準備與LINE、WeChat等國際社群通訊軟體分搶新世代社群用戶。初步先在台灣站穩腳步,接下來會有進軍海外市場的計畫,至外海外第一站,有可能選擇日本及泰國。
BeanGo!除了具體一般即時通訊功能,未來也準備串接橘子集團的強項支付工具、電商、遊戲、影音內容等各項功能服務,讓它成為一個全方位的即時通訊平台,主要策略是用社群活動滾動用戶數,目標對象鎖定年輕族群。
BeanGo!具備有趣味優勢,像是「發送未來訊息」、不需複製再貼上的「資料直搜直傳」、「辦活動揪團」與擁有隱私性卻能同時交友的「盲著交友」,以及自己養的寵物可以成為動態貼圖等功能,應該可以吸引不少年輕族群。
東森新聞雲下一步:直播、影音、社群、個人化
媒體脈動
根據市場研究顧問公司創市際的調查統計,2011年開站的ETtoday東森新聞雲,在今年9月份的月均觸及人數達1,260萬人,相當於全台灣1,556萬的上網人口中,有超過93%的人都到過東森新聞雲的網站。未來的發展策略是「直播、影音、社群、個人化」四個關鍵字。
除了直播之外,東森新聞雲也早已開始經營影音內容,在東森集團總裁王令麟的推動下,於2015年底成立數位內容發展部門,在網站上陸續加入「即新聞」等新聞影音內容。
現在對自己的定位是「網路媒體」,下一個階段,還要進一步往「網路平台」邁進。所謂的網路平台會先從App端著手,直接走B2C的商業模式,結合好的內容、創意或商品,並整合進上游的廣告商、店家、內容商等,提供給App用戶個人化的新聞推播,或是加入特定商家的廣告優惠方案。
OTT業者明年推自製節目
媒體脈動
2016年可說是OTT(over the top)業者百花爭鳴的時代,展望2017年,台灣業者也跟進歐美和大陸OTT業者的腳步,朝上游業務發展,積極與製片公司及製作單位共同合作產製網路原生內容。
除了來自美國的Netflix之外,還包括有知名通訊軟體跨足影音平台的LINE TV、從Tivo起家的利視科技LiTV、線上串流音樂大廠KKBOX旗下的KKTV,三立電視台的Vidol、愛爾達平台、威望國際的Catchplay等等,如果再加上電視台將原生內容搬上網路,台灣的OTT業者恐怕有超過十家。
目前各家業者均有利基和優勢。比方說,威望國際的Catchplay就是以提供電影節目為主,Nerflix則是有不少自製的精彩美劇、LiTV有完整的電視頻道、KKTV鎖定日韓電視劇。
在競爭激烈的情況下,業者也希望可以透過獨特的內容來勝出,因此,展望2017年的計畫,不少業者坦言,將會發展上游業務,即投入自製內容的產出。但平台業者的專長不在於內容產製,因此,將會透過與製作單位共同合作來拍攝相關內容產品。
類型:連劇-偶像青春-國語
播出頻道:台視
首日期/時間:12月3日 22:00~23:30
主演:李國毅、連俞涵、藍鈞天
如朕親臨 TVR 0.73
節目動態
35-54 52%66%
類型:連劇-喜劇-韓國
播出頻道:FOX
首日期/時間:12月6日 19:30~20:30
主演:金所炫、玉澤演、權律、金相浩
打架吧鬼神 TVR 0.14
10-19 38%51%AGE AGE
節目動態
《放棄我 抓緊我》戲劇女王陳喬恩V.S.狼王子張軒睿的激情火花
陳喬恩首部擔任出品人的製作
王凱首次擔任男主角力作 上線時間:12月11日
主 角:陳喬恩,王凱,喬任梁,陳燃 ,張軒睿
介 紹:該劇講述設計師厲薇薇因一次意外失去了部分記憶,記憶停留在23歲,與以前的愛人逐步解開過去的誤會,重新找回愛情的故事。
網路收視:愛奇藝PPS
節目網址: https://goo.gl/DBcrOq
年齡占比:
• 18-24歲 46.2%
• 25-34歲 35.4%
族群分析
節目亮點
44% 56%
女男
節目動態
《美人為餡3》熱血懸疑IP改編高人氣 無縫銜接第二季
改編網路人氣作家丁墨的同名小說
第一季播放量突破五億口碑好評持續上升中 上線時間:12月12日
主 角:楊蓉、白宇
介 紹:由愛奇藝出品,歡娛影視承製的犯罪懸疑網絡劇。,在第三季劇情中,韓沉、白錦曦、徐司白恢復記憶,徐司白是七人團領導者S的真實身份也將曝光,七人團也被黑盾組個個擊破。
網路收視:愛奇藝PPS
節目網址: https://goo.gl/Up3Tjq
年齡占比:
• 18-24歲 33.9%
• 25-34歲 48.6%
族群分析
節目亮點
54% 46%
女男
媒體專案
金牛座信 SHIN
蘇見信,藝名信(Shin),台灣流行男歌手、藝人,曾擔任信樂團
第一任主唱。2002年,信樂團發行第一張專輯,信以高亢嗓音備受
矚目。在信樂團擔任主唱期間,共發行了三張音樂專輯、一張精選
輯以及一張個人自選專輯。於2007年單飛,已發行七張個人專輯,
2015年加盟華研唱片。2016年參加湖南衛視我是歌手第四季,其
鮮明個人形象有搖滾巨人稱號,在華語樂壇獨樹一格。
媒體專案
2007年 第一張個人專輯《我就是我》此專輯為離團後第一張個人專輯,並入圍第十九屆金曲獎最佳男歌手
2008年 同年12月12日發行《集樂星球》典藏版
2009年 趁我
2011年 亦為第一張個人全創作專輯,於2012年4月6日發行《黎明之前》影音珍藏盤
2012年 同年11月9日發行《我記得》珍藏盤
2015年 加入華研後的第一張全新專輯《反正我信了》
作品介紹
媒體專案
演唱會經歷2013.01 信 無畏搖滾巡迴演唱會 上海
2012.10 信 我記得慶功演唱會 台中圓滿劇場
2012.04 信 無畏搖滾巡迴演唱會 台北小巨蛋
2011.09 信、A-Lin極限演唱會One Night in Melbourne
2010.09 美國 LA Club Nokia Live Concert
2009.05 個人售票演唱會(北京首都體育館)5/23
2008.12 西門紅樓 改版演唱會
2008.05 個人售票演唱會(上海大舞台)5/27
2007.12 個人售票演唱會 (南京奧體中心)12/21
2007.12 個人售票演唱會 (北京工人體育館) 12/24
2007.12 信 Beyond 售票演唱會 (山東濟南)12/25
2007.09 台北漁人碼頭新歌演唱會
2006.05 One Night @火星 演唱會DVD/ Live CD 自由時報
小型演唱會 (與信樂團)
2005.10 信樂團One Night @火星台北售票演唱會
(台北中山足球場 三萬人)
2003.10 新竹售票演唱會 (與信樂團)
媒體專案
2002.11 韋恩咖啡搖滾萬人演唱會 --彰化縣立體育
館(演出者信樂團與林曉培 )
2002.11 韋恩咖啡搖滾萬人演唱會 --高雄澄清湖棒
球場(演出者信樂團與林曉培 )
2002.10 韋恩咖啡搖滾演唱會 --世貿二館 破觀眾人
數(演出者 信樂團 林曉培 陳冠希 容祖兒)
2002.08 南港101出道首場演唱會 (與信樂團)
演唱會經歷
媒體專案
代言及專案2007 POLICE手錶
2007-2009 Hang Ten
2008 斯柯達汽車- 「Fabia晶銳」
2008 黑松- 「油切麥茶」
2009 SYM三陽機車- 「JET POWER」
2009 Kappa運動、休閒服裝
2010 完美時空線上遊戲- 「降龍之劍」
2012 Carnival嘉裕西裝
2013 雷朋眼鏡
2013 BROOK'S咖啡
2013 金門高粱酒
媒體專案
演唱會媒體推廣計畫&媒體運用2016年01月10日 台北場記者會 /TVC /演唱會第一波聯合宣傳。
2017年01月 KKTIX售票網(暫定)
2017年04-05月 演唱會第二波聯合宣傳。
演出當日及演唱會相關之媒體報導。
演唱會推廣期間,演唱會電視廣告將露出贊助訊息 。
社群網站:演唱會廣告贊助LOGO曝光將增加秒數。
電視廣告+播歌:主要波段為正式售票前兩週/演唱會前兩週。
電台廣告:15秒廣告量,主要為演唱會訊息告知。
演唱會活動當天,將有各家電視台SNG、平面媒體、網路新聞之相關報導。
推廣計畫
媒體運用
媒體專案
演唱會贊助方案
享有此演唱會「主辦單位之冠名權」, 企業可同時取得等值四分之一演唱會門票作為企業產品促銷或活動贈送使用。
冠名贊助
整得享有此演唱會之「主要贊助權」,企業可同時取得等值四分之一演唱會門票作為企業產品促銷或活動贈送使用。
贊助經費已包括所有分擔支出成本,行政費用或娛樂稅收。
主要贊助
媒體專案
贊助金額 冠名贊助 主要贊助
取得門票數 等值NT$四分之一 等值NT$四分之一
演唱會前
演唱會主題 冠名 LOGO露出
平面媒體宣傳掛名
針對贊助商贊助活動新聞發稿一次,並於公關稿冠上「XX企業冠名贊助演唱會」字
樣
電視媒體宣傳掛名
以「15秒台北演唱會訊息」+「贊助商促銷/品牌訊息」形式播放
廣播媒體宣傳掛名
海報宣傳掛名 贊助商第一順位
門票宣傳掛名
演唱會場
開演前暖場影片播出廠商廣告CF (15分鐘) (3~5分鐘)
會場外攤位+產品陳列銷售 (1頂) 視專案配合程度洽談
演唱會入口廣告看板(數量另議)製作費用由廠商自行處理
X
看台區環場廣告布幔(數量另議)製作費用由廠商自行處理
(6-8面) (2-4面)
演唱會後 慶功宴席位 視專案配合程度洽談
電競發展大約是從1999~2000年開始,過去以重度的遊戲
玩家為核心,但隨著直播的興起,遊戲從個人的娛樂變成
了一種可觀賞式的運動,比賽或活動的贊助及廣告、軟硬
體及週邊商品、門票收益、轉播權利金、業餘玩家及小型
比賽等,無不為這個市場帶來了龐大的產值。
取自shutterstock/中央通訊社
時下年輕人個個都會打線上遊戲,藝人周杰倫還成立「英
雄 聯 盟 」 的 職 業 戰 隊 「 MRJ 」 , 四 大 會 計 師 事 務 所 之
一 PricewaterhouseCoopers(PwC)最新的電競市場報
告指出,2016 年電競產業的產值會達到 4.63 億美元(約
台幣 150 億),比 2015 年成長 43%。
2016 年電競產業產值達 4.63 億美元
專題探索
資料來源 : 數位時代/天下雜誌/INSIDE
Deloitte比較了目前幾大運動賽事的營收,排名第一的是2016年歐洲足球盃,營收規模高達300億美元,其次為2015年的NFL美式足球,營收約110億美元,第三是2014年的MLB棒球,營收約80億美元,而2016年的電競則是5億美元。
取自Deloitte報告
全球運動賽事產業規模
專題探索
資料來源 : 數位時代/天下雜誌/INSIDE
遊戲市場依載具來分,可分三類,其中行動端是最大市場,VR興起後,各有廠商從不同的角度切入。取自NEWZOO報告。
在電競產業具權威性的研究機構NEWZOON指出,全球遊戲產業2016年產值高達996億美元,依硬體載具區分,行動裝置(含手機、平板)佔比37%,約369億美元,PC佔32%,約319億美元,遊戲主機為31%,約308億美元。可以看到,三個領域的市場大小其實算是平均。
遊戲產業的市場分佈
專題探索
資料來源 : 數位時代/天下雜誌/INSIDE
取自NEWZOO報告
如果是以市場地域區分,亞太區因有中國及韓國的強勢挹注,是全球最大的遊戲市場,北美及歐洲市場規模很接近,另外拉丁美洲及東南亞則是有潛力的地區。
2016年全球遊戲市場,中國排名第一,其次為美國
專題探索
資料來源 : 數位時代/天下雜誌/INSIDE
根據國際會計師事務所PwC調查,第一人稱射擊是電競遊戲中最多人觀看的類型,不論是在什麼年紀或性別的玩家族群都是排第一。排名第二的是 多 人 線 上 戰 鬥 競 技 場 遊 戲 ( MultiplayerOnline Battle Arena,MOBA),特別深受18~24歲的玩家族群喜愛。第三名則是格鬥遊戲。
取自PwC報告
多人收看的「遊戲類型」是什麼?
專題探索
資料來源 : 數位時代/天下雜誌/INSIDE
以全球約1.15億玩家人口來看,男女玩家的比例是69%:31%。若從年齡來看,年紀在21歲到35歲(男女合計)佔最大宗,比例超過54%,其次為10歲到20歲。
電競玩家的樣貌,男女玩家的比例是69%:31%
取自NEWZOO報告
專題探索
資料來源 : 數位時代/天下雜誌/INSIDE
台灣在六七年前也曾有過一波熱潮,當時因台灣的電競好手參加國際級
比賽勇奪冠軍,加上韓國將電競高手以專業方式培訓,並配合遊戲軟體
及娛樂產業打造完整產業,讓台灣政府起而效之,發展電競的口號震響。
這一兩年,電競又翻紅了,原因無非是直播的火紅。Amazon在2014年
收購電競直播平台Twitch,接著一大推的直播平台紛紛誕生,不少主打
美女、妹子,但也同時造就了許多知名的電競實況主,但就黏著度和認
同度來看,電競粉絲永遠是最死忠的。過去遊戲或硬體公司訴求的對象
是專業玩家(Gamers),包括職業選手、業餘愛好者,那是願意付較多
的錢購買產品或遊戲的一群人,但近來業者開始將行銷的重點擴增到另
外兩個族群,像是在YouTube、Twitch、Hitbox等頻道上的內容創造者
(Creator),例如直播主、電競主播等,以及廣大收看的觀眾,不過這
三個族群也不乏有角色重疊的用戶。
台灣電競遊戲市場
專題探索
資料來源 : 數位時代/天下雜誌/INSIDE
專題探索
事實上,包括遊戲內容本體、賽事與直播,以及硬體周邊
等廣義的電競圈,在台灣 2016 的現在已是十分火熱的產業
生態系,就連經濟部工業局也計算過,台灣整體遊戲市場
規模已經突破新台幣 532 億元。綜觀來看,台灣人本身喜
歡玩電玩(PC Game 玩家平均每次遊玩 169 分鐘)、競賽
生態逐漸成熟,以及選手在國際賽事屢創佳績,帶給了台
灣電競產業豐富的沃土;另外在遊戲直播的推波助瀾下,
也讓電玩文化散播力更加強盛,這也是 PC 主流市場逐漸減
退當中,電競產業反而能異軍突起的重要原因。
資料來源 : 數位時代/天下雜誌/INSIDE
不過電競產業發展至今,主要涵蓋了三個產業:軟
體、硬體及媒體,台灣想要更加蓬勃發展電競,目
前看來卻少了一隻腳,那就是軟體。
以往檯面上幾家知名的遊戲公司,在近年的經營狀
況都不是太好,某位遊戲公司高層就透露:「台灣
遊戲公司幾乎已經『零開發』,還有堅持自主開發
的大概只剩網龍,大宇則是拿以前的IP做利用。」
另外,華義陷入虧損,今年新經營團隊進駐,橘子
近來則是將新投資資源放在網路服務上,包括行動
支付、影像的酷瞧、通訊軟體等。台灣的FW出征競賽,衣服有台灣贊助商如微星、BENQ等Logo
專題探索
資料來源 : 數位時代/天下雜誌/INSIDE
電競賽事因為「競技」本質,與體育賽事非常相似,由高額獎金吸引人才,高強度賽事吸引觀眾,觀眾帶動商機,再回饋到賽事與獎金。而電競賽事觀眾的觀賞行為,則如同在網路看電影、看電視劇,對比影音網站連年斥資百億購買內容版權,遊戲主播不只能自行產生獨家內容,還能直接帶入粉絲觀眾,相較之下,上億元的薪資成本顯得「性價比」極高。電競市場得到最多利潤的是遊戲開發商,他們舉辦賽事、祭出高額獎金,都是將賽事當作行銷利器,吸引更多玩家加入,期待他們在遊戲之中消費。以周杰倫投資「J戰隊」為例,在中國開直播,與玩家《英雄聯盟》共競,單場就高達三千萬人次觀看,假設每人收取一元觀賞費用,一小時就有三千萬元收入,而且其間負責講評的主持人、周邊觀賽的直播主,等於間接得到三千萬名粉絲,周邊商業效益相當可觀,未來周杰倫只要隨興地與戰隊互動,就能帶動商機。
專題探索
資料來源 : 數位時代/天下雜誌/INSIDE
數理乾坤
資料來源:主計處
消費者物價指數(CPI)創近八月最大漲幅
CPI七大類中,變動最大的是食物類、年漲6.4%,主因是蔬菜及水果先前受颱風侵襲及連續降雨的遞延影響。今年1至11月水果漲幅19.2%,為24年來同期平均最大漲幅;蔬菜則因復耕時間較快,供應量增加,本月價格已有回跌。
交通及通訊類年增0.5%,主因是油料費終結連續二年多的下跌,自10月起回漲,11月油料費漲了2.9%,創下近29個月以來最大漲幅,這也是本月推升CPI的重要因素。
若以平均每月消費支出約6萬元的家庭為例,11月CPI年漲1.9%,代表購買相同品質與數量的商品及服務下,平均支出會較前一年同月增1,182元。食物類中,蔬菜得多花697元、水果也增加百餘元,食物類外,則以油料費支出增加較多。從家庭所得層級別來看,11月高所得家庭CPI年漲1.6%、低於平均值。
https://www.dropbox.com/sh/q0gz6ynrius8oif/AAAXqTsY1kafK9WcDsa_Ww4qa?dl=0
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