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Leader avec Unité
E X T E N S I O N # 4La Rome Impériale
Liste des CartesCartes de Troupes (10) 4-Ordre aux Troupes Légères 3-Ordre aux Troupes Moyennes 2-Ordre aux Troupes Lourdes 1-Ordre Monté
Ordres aux Unités de Gauche (7) 3 Ordre à deux unités 3 Ordre à trois unités 1 Ordre à quatre unités
Ordres aux Unités du Centre (9) 4-Ordre à deux unités 4-Ordre à trois unités 1-Ordre à quatre unités
Ordres aux Unités de Droite (7) 3-Ordre à deux unités 3-Ordre à trois unités 1-Ordre à quatre unités
Attaque Coordonnée (2)
Contournement (2)
Leadership (6) 3-n’importe quelle section 1-gauche inspirée 1-centre inspiré 1-droite inspirée
Contre Attaque (2)Marche Forcée (2)Ordre de Ligne (4)Bouge-Tir-Bouge (2)Charge Montée (2)Le Fracas des Boucliers (1)Assombrir le Ciel (1)Frappe en Premier (1)Je Suis Spartacus (1)Ralliement (1)
Non = L’unité ne touche pas sa cible si elle obtient des épées en corps-à-corps
InfanterieLégère Non
Non
No
No
No
Non
Dés de corps-à-corps
InfanterieArcher
Léger
InfanterieFrondeur
Léger
InfanterieAuxiliaire
InfanterieGuerrier
InfanterieMoyenne
InfanterieLourde
Machine de GuerreLourde
CavalerieLégère
CavalerieLourde
Dromadaire
CavalerieMoyenne
CavalerieArcher Léger
ChariotLourd
ChariotLéger
Barbare
DromadaireCataphractaire
CavalerieCataphractaire
Pas de dé de cors-à-corps
Relancez les épées !
= variable, voir les règles
Eléphant Leader
DÉS DE CO RP S-À -CO RP SBlocs mauves
Romains
RoyaumeOriental
& Barbares
Pas d’autcollant de bloc d’unité dans l ’extension Commands and Colors: La Rome Impériale.
Note 1 - Si le leader n’est pas touché, il doit fuir d’un, deux ou trois hexs vers son bord de carte ami.Note 2 - Si un leader est attaché à une unité qui subit une ou plusieurs pertes mais reste en jeu, lancez deux dés. Si deux symboles de casque
sont obtenus, le leader est éliminé. Sinon il survit et reste attaché à l’unité.Note 3 - Les unités de Guerriers à pleine puissance peuvent ignorer une retraite.
FICH E DE RÉFÉRENCE
Appliquez une perte
Appliquez une perte
Appliquez une perte
Appliquez une retraite
Appliquez une retraiteNote 3
Appliquez une retraite
Appliquez une retraite
Ignorez - doit fuirsi attaqué
Perte de LeaderNote 1
TIR - Résultat pour chaque jet de dé de Tir
CORPS-À-CORPS - Résultat pour chaque jet de dé de Corps-à-Corps
Unité Légère
Unité Moyenne
Unité Lourde
Leader Seul
Leader avec Unité
Cibleà Portée
Jet de Dé
Jet de Dé
DéfenseurAdjacent
Unité Légère
Unité Moyenne
Leader Seul
Chariot BarbareLéger
Infanterie ouCavalerie Lourde
Chariot
Eléphant
Appliquez une perte
Appliquez une perte
Appliquez une perteNote 8
Appliquez une perte
Appliquez une perte
Appliquez une perte
Appliquez une perte
Appliquez une perte
Appliquez une perteNote 6
Appliquez une perteIgnorez un
Symbole Epée
Appliquez une perteIgnorez un
Symbole Epée
Ignorez tousles
Symboles Epée
Appliquez une retraite
Appliquez une retraite
Appliquez une retraite
Appliquez une retraite
Appliquez une retraite
Appliquez une retraiteNote 7
Appliquez une retraiteNote 6
Ignorez - doit fuirsi attaqué
Appliquez une perteNote 3
Appliquez une perteNote 3
Appliquez une perteNote 3
Appliquez une perteNote 3
Appliquez une perteNote 3
Appliquez une perteNote 3
Perte de LeaderNote 1
Note 1 - Si le leader n’est pas touché, il doit fuir d’un, deux ou trois hexs vers son bord de carte ami.Note 2 - Si un leader est attaché à une unité qui subit une ou plusieurs pertes mais reste en jeu, lancez deux dés. Si deux symboles de casque sont obtenus, le leader est éliminé. Sinon il survit et reste attaché à l’unité.Note 3 - Les unités de Guerriers à pleine puissance peuvent ignorer une retraite.Note 4 - Les unités Légères ne font pas de perte sur un symbole épée, sauf les unités d’Auxiliaires et de Chariots Barbares Légers.
Note 5 - Tout symbole épée obtenu par une unité d’Eléphants cause une perte puis est relancé pour un éventuel symbole de perte, épée ou drapeau supplémentaire. Continuez à relancer tant que vous obtenez une épée.Note 6 - Lorsqu’ils sont attaqués par une unité de Cavalerie ou de Chariot, les Eléphants ignorent un symbole épée et peuvent ignorer un drapeau.Note 7 - Les unités de Guerriers à pleine puissance peuvent ignorer une retraite.Note 8 - Lorsqu’ils sont attaqués par une unité de Cavalerie ou de Chariot, les Dromadaires ignorent un symbole épée.
© 2009 Rodger B. MacGowan and GMT Games, LLC • P.O. BOX 1308, Hanford, CA 93232-1308 www.GMTGames.com
Epée =pas dePerte
Epée =pas dePerte
Epée =pas dePerte
Epée =pas dePerte
Voir Note 1
Voir Note 1
Voir Note 1
Voir Note 1
Voir Note 1
Voir Note 1
Voir Note 1InfanterieLégère
InfanterieArcherLéger
Tient : 2Bouge : 1
Tient : 1*Bouge : 1*
Tient : 2Bouge : 1
Tient : 2Bouge : 0
Tient : 2Bouge : 1
InfanterieFrondeur
Léger
InfanterieAuxiliaire
InfanterieGuerrier
4**/3
1 drapeau** ** Jusqu’au combataprès
sa première perte
InfanterieMoyenne
InfanterieLourde
AvancePeut combattre
Unités àPied
RomainsMauves/Autres
RoyaumeOrientale/Barbares
Tient : 2Bouge : 12 2
2 3
1
1
2
2
2
2
3
4
5
3
2
2
2
1
2
1
1
–
–
–
–2
1
21
– –
–
– –
–
–
–
–
2
––
–
––
Légère
Légère
Légère
Légère
Moyenne
Moyenne
Lourde Peut
Peut
Peut
Peut
Peut
Peut
Peut
Peut
Peut
Peut
Non
Non
Non
Non
Avance
Avance
Avance
Avance
Peut/Rtirez
du champde bataille
Voir Note 1Machinede Guerre
Lourde1 2 1 –6Lourde Peut Non
Avance
Avance
Non
Doit
Voir Note 1Tient : 1Bouge : 1
Inf. Moy.Marius/
Impériale1 4 12 – –Moyenne Peut Non Avance
Voir Note 1InfanterieMoyenne
Jules4 1– –Moyenne Non Avance
Voir Note 1Tient : 1Bouge : 1
Inf LourdeMarius/
Impériale1 5 12 –Lourde Peut Non Avance
Voir Note 1
Tient : 1Bouge 1: 1
Bouge 2: 0
InfanterieLourde
Jules
1
25 12
–
–
–
–LourdeBouge 1
PeutBouge 2
Non
Non Avance
Uni tés à P i ed
Colonne Momentum :"Avance" signi�e que l’unité peut faire une Avance de Momentum dans un hex après un Corps-à-Corps qui a éliminé un ennemi ou qui l’a forcé à retraiter hors de cet hex.Lorsqu’il est indiqué "Avance – Peut Combattre", cela signi�e que l’unité peut faire une Avance de Momentum dans un hex après un Corps-à-Corps qui a éliminé un ennemi ou qui l’a forcé à retraiter hors de cet hex et qu’elle peut engager un Corp-à-Corps bonus contre n’importe quelle unité adjacente. Note : certains terrains empêchent les unités de combattre après y être entrées.
Graphismes des Autocollants :Cette �che de référence peut être utilisée pour n’importe quel jeu ou extension de Commands & Colors, mais la plupart des graphismes des autocollants ci-dessus sont ceux des unités de la Rome Iméraile de ce jeu. En jouant avec d’autres nationalités, reportez-vous aux symboles de classes d’unités correspondants aux graphismes similaires.
Voir Note 1
Voir Note 1
Epée =pas dePerte
Epée =pas dePerte
# ?Voir
Dessous
Tient : 2Bouge : 1
Tient : 2Bouge : 1
Tous lesSymboles
Epée
CavalerieCataphractaire
CavalerieMoyenne
ChariotLourd
Peut ignorer 1 perte et1 drapeau si attaqué
par cavalerie/chariot
AvanceBouge d’1 hexPeut combattre
AvanceBouge d’1 hexPeut combattre
AvanceBouge d’1 hex
Peut Combattre
AvancePeut combattre
AvancePeut combattre
Retraite d’1 hex en pluspar drapeau si attaqué
par eléphant ou dromad.
Retraite d’1 hex en pluspar drapeau si attaqué
par eléphant ou dromad.
Retraite d’1 hex en pluspar drapeau si attaqué
par eléphant ou dromad.
Portée Dés Dés Peut CC Fuir Nb d’hexs Classe Mvt de Tir de Tir CC ? CC Ignorer ? Spécial CC ? Momentum Retraite Règles Spéciales
Portée Dés Dés Peut CC Fuir Nb d’hexs Classe Mvt de Tir de Tir CC ? de CC Ignorer ? Spécial CC? Momentum Retraite Règles Spéciales
Perte surSymboleLeader^^
Perte surSymbole
Leader^^^
L’nfanteriePeut combattre
^^ Toutes les unités dans le même hex ou adjacent au Leader (pas éléphants)
^^^Toutes les unités dans l’hex adjacent au Leader
(pas les éléphants).
avecl’unité
Suitl’Unité
Attaché àune Unité
UnitésMontées
Eléphant
Peut vs.A Pied/
Eléphants
Peut vs.A Pied/
Eléphants
Peut vs.Pied/Lourde
Montée
1^Voir dessous
REGLES SPECIALES DES ELEPHANTS :Dés de CC des Eléphants : Les éléphants ont 3 dés en CC contre les Eléphants, Dromadaires, Guerriers, ou Chariots Lourds ; 1 dé contre les Leaders ; sinon autant de dés que l’unité adverse. Les Eléphants ne reçoivent AUCUN bonus des Leaders.^ Eléphant en Furie : Avant qu’un éléphant ne retraite, toutes les unités adjacentes (amies et ennemies) lancent deux dés pour les pertes.^ Retraite d’Eléphant bloquée : L’éléphant ne prend pas de perte. Les deux unités qui bloquent en prennent une chacune.
Note 1 (Soutien) : Une unité avec deux unités amies adjacentes ou plus peuvent ignorer 1 drapeau (les Eléphants peuvent soutenir mais ne peuvent être soutenus).
Moyenne
Lourde
Lourde
Lourde
commel’unité 1
Drapeau
Doit Fuiraprès avoir
étéattaqué
VoirFuite
Peut
Peut
Voir Note 1Retraite d’1 hex en pluspar drapeau si attaqué
par eléphant ou dromad.Légère
Légère
A : 3D : 2
Dromadaire AvancePeut combattre
Peut ignorer 1 symbole épée si attaqué parcavalerie/chariot
Peut vs.Pied/Lourde
MontéPeut
Peut
Test de Perte de Leader : Si l’unité attachée au leader subit une perte, lancez deux dés pour le leader. Si les deux dés donnent un symbole de leader, il est éliminé. Si le leader est seul, ne lancez qu’un seul dé et le leader est éliminé sur un symbole de leader.
Unités Montées & L eader s
CavalerieLégère
Retraite d’1 hex en pluspar drapeau si attaqué
par eléphant ou dromad.
4
3
Légère 4
3
2
2
2
2 Peut Peut
Peut
Peut
ArcherCavalerieLégère
AvanceBouge d’1 hexPeut combattre
4 43 Peut
Voir Note 1Moyenne 3
RomainsMauves
RoyaumeOriental &Barbares
A : 4D:3
1 SymboleEpée
Relancez les symboles
Epée
2
2
2
2
3
4
–
–
–
–
–
–
–
–
–
CavalerieLourde
AvanceBouge d’1 hex
Peut Combattre
Retraite d’1 hex en pluspar drapeau si attaqué
par eléphant ou dromad.
Peut vs.A Pied/
EléphantsLourde Peut VoirNote 1 22 4– – –
–
–
3 – – –
–A : 3D : 2
DromadaireCataphractaire
AvancePeut combattre
Peut ignorer 1 symbole épée si attaqué parcavalerie/chariot
Peut vs.Pied/Lourde
MontéPeut
Voir Note 1
1 SymboleEpée
1 SymboleEpée
VoirNote 1
Moyenne 33 – –
Non
VoirNote 1
ChariotLéger
Barbare
AvancePeut combattrePeutPeut
3**/23 3– – –
Voir Note 1
Seul
Leaders
Leader
Leader
3 –
–
–
–
–
–
– – –
–
RomainsMauves Autres
Tient : 1Bouge 1: 1
Bouge 2: 0
1
2
2 Bouge 1Peut
Bouge 2Non
Lorsqu’il est indiqué "Avance – Bouge d’1 Hex – Peut Combattre", cela signi�e que l’unité peut faire une Avance de Momentum dans un hex après un Corps-à-Corps qui a éliminé un ennemi ou qui l’a forcé à retraiter hors de cet hex. L’unité peut alors bouger d’un hex supplémentaire puis engager un Corps-à-Coprs bonus contre n’importe quelle unité ennemie adjacente. Note : certains terrains empêchent les unités de combattre après y être entrées.
Règles SpécialesMomentumFuirCC ?
CCSpécial
PeutIgnorer ?
Désde CCCC ?
Désde Tir
Portéede TirMvtClasse
Nb d’hexsde retraite
** Jusqu’au combat après sa 1ère perte. Retraite d’1 hex suppl. par drapeau si attaqué par éléphant ou dromadaire.
CC: Corsp-à-CorpsPas d’autocollant de bloc dans l ’extension Commands & Colors : La Rome Impériale. Pas d’autocollant de bloc dans l ’extension Commands & Colors : La Rome Impériale.
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