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Elaboração do Jogo Brincando de Detetive.
Autora: Rassiê Tainy de Paula
Público-alvo: Alunos de 6º ano a 9º do ensino fundamental.
Material necessário: 1 tabuleiro;
3 cartas de identificação da “cor do cabelo”;
3 cartas de identificação da idade (estudante, adulto, aposentado)
4 cartas de identificação das mortes mais frequentes pelo KIRA (parada cardíaca,
afogamento, enforcado e tiro);
6 cartas de identificação da cidade que o KIRA atua (São Paulo, Campinas, Ribeirão
Preto, São Carlos, Araraquara e Piracicaba);
40 cartas perguntas, com questões de matemática.
5 envelopes sendo 1 para guardar as cartas de identificação escolhida, quando jogado
com monitor. Caso não tenha monitor pode ser excluído esse envelope dessa jogada. Os
outros 4 envelopes, desses 5, serão para guardar o jornal que será usado nessa jogada.
16 notícias de jornais onde em cada uma terá destaque para uma das cartas de
identificação, as 4 escolhidas para aquela jogada devem ser colocadas no envelope
referente ao tipo de “identificação”;
2 dados;
4 pinos.
Conceitos matemáticos envolvidos: tabelas, gráficos, perguntas básicas de matemática
incluindo as quatro operações.
Imagem do Jogo:
Figura 1: Imagem do tabuleiro
Figura 2: Frente carta de Identificação
Figura 3: Exemplo de um tipo de cabelo (Carta de Identificação)
Figura 4: Exemplo de um tipo de morte (Carta de Identificação)
Figura 5: Exemplo de uma das cidades que o KIRA possa morar (Carta de Identificação)
Figura 6: Exemplo de idade que o KIRA possa ter (Carta de Identificação)
Introdução:
Este Jogo de investigação, feito em tabuleiro, serve para encorajar as
crianças a pensarem em estratégias, sendo que as mesmas podem ser criadas ou
inventadas pelos professores a partir de seus objetivos educacionais.
Modo de jogar:
Quando jogada com monitor, este escolherá as cartas que indicará traços do
KIRA, como morte mais frequente, cidade que atua, cor de cabelo e idade. Ao escolher,
ele deixará separado os 4 tipos de jornais correspondentes à sua escolha. Além de
colocar no envelope as cartas de identificação corretas daquela jogada.
A sala será dividida em até 4 grupos. Caso não seja jogado em grupos,
deverá ter de 3 a 4 participantes. No tabuleiro, cada grupo terá seu pino e moverá de
acordo com o dado. Algumas casas não terão ação alguma, outras terão contas para
resolver e caso respondam corretamente poderão permanecer na casa, caso contrário,
voltarão para a que estava. As outras 4 casas terão informações dos jornais, e é esse o
objetivo, conseguir chegar em cada jornal para a equipe decifrar, fazendo tabelas ou
gráficos, interpretando a informação. Quando decifrar os 4 jornais, a equipe deverá
comunicar o monitor, que verá se as tabelas ou gráficos estão corretos e abrirá o
envelope com as cartas de identificação para ver se a equipe acertou quem é o KIRA.
Quando jogada sem o monitor, como o jornal ficará em um envelope escrito
apenas o TIPO da identificação, os próprios jogadores, sem ver a notícia, escolhem 4
deles e guarda os outros. A carta de identificação não será usada.
Carta-Pergunta
Cada carta pergunta terá, no canto inferior, sua resposta. O grupo terá um
tempo determinado pelo monitor ou pelos outros grupos. Depois de respondida, a carta
volta para o “monte” de cartas.
Figura 7: Frente da CARTA PERGUNTA
Figura 8: Exemplo de uma, das 40 perguntas, da CARTA PERGUNTA
Jornal
No jornal, cada casa nomeada como “Jornal Local”, “A cidade”, “Notícia da
semana” e “Alerta Cidade”, terão um envelope. O jogador deve chegar até essas casas,
ler com sua equipe a notícia, anotar os dados e elaborar? Construir? Interpretar a tabela
ou gráfico.
Figura 9: Exemplo de um, dos 16 tipos de jornais, que serão usados
Prisão ou Interpol
Quando o jogador é mandado para prisão ou para a Interpol, ficará uma
rodada sem jogar.
Figura 10: Prisão (TABULEIRO)
Figura 11: INTERPOL (tabuleiro)
Movimento das equipes
A equipe escolhe a direção que achar melhor.
Objetivo Final
Descobrir quem é o KIRA a partir das identificações anotadas em forma de
tabela ou gráficos.
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