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Introdução
O presente documento pretende abordar, de forma sucinta, três temáticas com as
quais o grupo se deparou no momento de criar interfaces para a mesa multi touch.
Importa referir que, no processo de fundamentação teórica das tarefas até então
realizadas, foram elaboradas diversas pesquisas, assim sob a indicação do co-orientador do
projecto Hélder Santos foi consultada de forma exaustiva a sua tese de mestrado: “Design e
Interacção Gestual”.
Paradigmas de Interacção
“Even the most mundane transactions can be turned into memorable experiences.”
B. Joseph Pine and James H. Gilmore
Com vista a minorar o esforço de interacção humano – computador, surgiram vários
paradigmas, alguns centrados na introdução simbólica com recurso ao teclado; manipulação
directa de objectos recorrendo ao rato; interacção directa com objectos.
No contexto dos GUI, surgem imagens em representação de objectos, informação sob
a forma de ícones, pretendendo assim criar uma metáfora do ambiente real verificado numa
secretária. É neste âmbito que se promovem respostas por parte dos utilizadores, apelando a
um universo familiar da experiencia.
Importa referir que os GUI são de facto mais fascinantes para os novos utilizadores,
motivado essencialmente pela redução da curva de aprendizagem e diminuição da carga
cognitiva aplicada na exploração da aplicação.
Ishii e Ullmer, em 1997 perspectivam a mudança do paradigma de interacção: GUI para
TUI – Tangible User Interface, afirmando que o mundo será uma interface. Esta concepção
conduz à reflexão sobre superfícies reactivas, sendo sensíveis a múltiplos pontos de contacto
em que é adoptada uma liberdade de utilização, sendo permitida a utilização de todos os dedos
da mão, tornando a interacção muito natural.
É assim neste contexto que o projecto Touch eat se insere, pretendendo seguir um
paradigma de interacção recorrendo ao multi touch, lançado.
Interacção Gestual
Estando este projecto perspectivado para ser explorado no contexto de uma mesa
multi-touch, importa então reflectir sobre a interacção gestual.
O ser humano é dotado de vários comportamentos, integrados no seu quotidiano, em
que a utilização da mão é uma constante: manipulação de objectos, comunicação gestual,
realização de tarefas rotineiras…
Com o surgir de um novo paradigma de interacção, proporcionado pela hegemonia do
multi-touch, é anulada a interacção intercedida por um dispositivo de indicação indirecto.
Buxton afirma que a interacção gestual de superfície é passível de ser atingida
recorrendo a dispositivos de entrada aptos para sustentar movimento através de contacto
múltiplo, sendo este por múltiplos pontos ou múltiplos contactos - socorrendo-se de técnicas
que envolvem todos os dedos da mão. Estando assim lançado o mote para o surgir de
conceitos relativos á Interacção Gestual Natural, sendo que esta é alcançada num momento
em que se regista uma consonância directa entre o movimento realizado pela mão e o
feedback devolvido pelo sistema, reportando para o contexto de manipulação de objectos real
verificada no quotidiano do humano.
A interacção bi-manual – registada actualmente no multi-touch, acarreta vantagens
significativas no que respeita à economia de esforço cognitivo necessário para a realização de
determinada tarefa, promove uma simples utilização na medida em que são requeridos, em
grande parte, os gestos e comportamentos usualmente praticados pelo humano no seu
quotidiano e, portanto, enraizados no processo de interacção. Importa ainda referir a
liberdade de navegação atribuída bem como a possibilidade de uma exploração mais rápida e
expressiva.
Design da interface
“Design is intelligence made visible” Lou Danziger
O design de uma interface no contexto da interacção gestual com dispositivos de
mediação directa numa superfície, necessita de conhecimento prévio no que respeita aos
problemas que a utilização multi-touch implica.
“(…) Occlusion is also a major design challenge. The finger or pen occludes the area at which
a user is pointing, so the user may not realize that he or she has activated a control (…)”
(Hinckley,2008)
É motivado pela exploração da interface com recurso a gestos de cariz incerto que
surgem questões problemáticas nomeadamente a oclusão da interface, por parte do braço ou
activação acidental de funcionalidades, notando que com a propagação de sistemas interactivos
Importa assim garantir que toda a interface é pensada, e elaborada por forma a
colmatar e sobretudo prevenir a ocorrência de situações como as acima referidas. Uma vez
que uma interface correctamente estruturada permite o uso intuitivo da mesma, sendo este
baseado no recurso inconsciente aos conhecimentos já adquiridos promovendo assim a
utilização mais rápida da aplicação.
De referir ainda que, segundo Krippendorff (2007) são apontadas características
presentes nas tarefas que se apresentam como motivadoras, sabendo que estas contribuem
para uma fruição do produto multimédia. Assim o cariz motivador pressupõe: a atribuição de
autonomia ao utilizador; múltiplas coordenações sensório – motores; incentivam a
aprendizagem contínua ; suscitam sentimento de confiança e controlo da aplicação.
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