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クロスワードパズル生成問題の
新しい定式化
学生番号 2013160
氏名 佐藤潤一
提出年度 平成 28年度
目次
1.はじめに ............................................................................................................................... 1
2.制約最適化問題 .................................................................................................................... 3
3.定式化 ................................................................................................................................... 4
3.1 定式化の方針 ................................................................................................................. 4
3.2 表現の定義 .................................................................................................................... 4
3.3 変数 ............................................................................................................................... 4
3.3.1 主要変数 ................................................................................................................. 4
3.3.2 補助変数 ................................................................................................................. 5
3.4 目的関数 ........................................................................................................................ 6
3.5 制約 ............................................................................................................................... 7
4.パズル生成実験 .................................................................................................................. 12
4.1 実験概要 ...................................................................................................................... 12
4.2 実験 I ........................................................................................................................... 13
4.3 実験 II ......................................................................................................................... 15
5.応用可能性 .......................................................................................................................... 16
5.1 スケルトンパズル自動生成への応用 .......................................................................... 16
5.2 観光振興への応用 ....................................................................................................... 17
6.まとめ ................................................................................................................................. 18
謝辞 ........................................................................................................................................ 19
参考文献 ................................................................................................................................ 19
付録 ........................................................................................................................................ 20
1
1.はじめに
本研究ではクロスワードパズルを取り上げる。クロスワードパズルは白と黒で彩色され
た盤面と、カギと呼ばれるヒント文から成る。1つの行もしくは列において、連結した 2つ
以上の白マスの極大系列をスロットと呼ぶ。カギを手掛かりにして全てのスロットに適切
な語を割り当てることができれば、パズルは完成である。
クロスワードパズルは単なる娯楽にとどまらず、様々な分野から注目されている[1]。例
えば教育の分野では、初等教育や英語教育を目的としたクロスワードパズルが存在する
[2,3]。また、観光の分野では、ご当地の単語を含んだクロスワードパズルが存在する[4]。
紙とペンで遊ばれてきたクロスワードパズルだが、近年のスマートフォンの普及に伴い、
今後も様々な分野で活用されるものと考えられる。
本研究ではクロスワードパズルを、コンピュータを用いて自動生成することを考える。
クロスワードパズルを特定の目的のもとで利用する場合、継続的な利用が求められること
がある。例えば教育を目的とする場合、初等教育の 1 単元での使用にとどまらず、複数単
元での継続的な利用が求められることが考えられる。また、観光振興を目的とする場合は、
トレンドの変化に合わせてその都度新しいパズルを制作する必要がある。パズルの性質上、
パズルの継続的な利用を実現するためには、異なるパズルを大量に生産する必要がある。
一般的にパズルを人力で制作するには手間がかかるため、パズルを簡単に制作する方法が
求められる。例えばパズル中で使用したい語の集合を用意しておき、それをコンピュータ
に与えるだけでパズルが自動生成されるような仕組みがあれば、パズル制作の手間を大き
く軽減することができると考えられる。
コンピュータを用いてクロスワードパズルを自動生成しようという試みは、従来から研
究されている。従来手法では探索問題や制約最適化問題に基づいた定式化を行い、アルゴ
リズムを適用することでそれを解く。例えば[5,6]では、入力として辞書と呼ばれる語の集
合と、白もしくは黒に彩色された盤面が与えられ、辞書に含まれる語のみを用いて全ての
スロットを埋めることを問う探索問題として取り扱われている。従来手法で生成できるの
は、語の割当が完了した状態の盤面であり、カギについては何らかの方法で用意しなけれ
ばならない。従来手法の問題点として、入力される辞書のサイズが小さい場合は解が存在
しない可能性がきわめて高いために生成することが困難であること、入力として彩色され
た盤面が必要であることなどが挙げられる。教育や観光振興など、特定の用途をもつパズ
ルを生成しようと考えたときは、辞書に含むことができる単語の数が限られることがある。
また、解が存在するような盤面を決めることは一般に困難であるため、従来手法は特定の
用途をもつパズルの生成に適さない。彩色された盤面の入力を必要とせず、辞書と盤面の
大きさのみを入力としてクロスワードパズルを生成するソフトウェア[7]も存在するが、パ
2
ズルを生成する際に黒マスは連続しないこと、全ての白マスは連続していることなどの日
本語クロスワードパズルの慣例[8]や、周囲 3 マスが黒マスであるマスが存在しないという
独自のルールに従っているため、こちらも辞書サイズが小さい場合には、そもそも解が存
在せず、パズルを作ることができないということが頻繁である。
以上を踏まえて本研究では、辞書サイズが小さい場合であってもパズルの生成を可能と
するような、クロスワードパズル生成問題の新しい定式化を提案する。具体的には、辞書
と盤面の 1辺の長さ を与えるだけで大きさ の盤面の彩色と語の割当を同時に行い、必
ず何らかのパズルを出力するような制約最適化問題に定式化するのである。提案手法では
日本語クロスワードパズルの慣例に厳密に従うことはせず、多少慣例に背いてでもパズル
を出力することを優先する。また、従来手法と同様に、語の割当が完了した状態の盤面の
みを生成する。提案手法では、彩色された盤面の入力が不要になるという点で、従来より
も簡単にクロスワードパズルの自動生成が可能になる。また、辞書サイズが小さい場合で
も必ず何らかのパズルを生成するため、辞書サイズが限られる場合でもパズルの生成が可
能である。提案手法を用いてパズル生成実験を行ったところ、従来手法では解が存在しな
いような入力を与えても何らかのパズルを生成した。また、サイズの小さい辞書を用いて 1
辺の長さ が小さいパズルを生成する場合は、短い計算時間で最良解の更新が止まることが
わかった。
以下、2章で制約最適化問題について説明し、3章で定式化の提案を行う。続く 4章で実
験を行い、5章で提案手法の応用を検討する。最後に 6章でまとめを行う。
3
2.制約最適化問題
本章では制約最適化問題について説明する。本論文ではクロスワードパズルの生成問題
を制約最適化問題として定式化する。制約最適化問題の一般形を以下に示す。
この問題では目的関数 を最大化するが、その制約として関数 の値域は集合 で
あることと、変数 の定義域は集合 であることが課される。
制約最適化問題はオペレーションズ・リサーチや人工知能における重要な基本問題の 1
つであり、一般にはNP困難と呼ばれる複雑な問題のクラスに属する。制約最適化問題を解
くための様々な厳密/近似アルゴリズムが知られており、コンピュータで解を求めるため
のソルバーと呼ばれるソフトウェアも数多く存在する。厳密解を求めるソルバーで解く場
合は、全探索を行うと計算時間が膨大になることが予想されるため、計算時間に上限を定
めて、時間内に得られた解のうち最良のもので評価するのが一般的である。
maximize
subject to
4
3.定式化
クロスワードパズル生成問題を、制約最適化問題として定式化し、それを解くアルゴリ
ズムを適用することによって、自動生成を実現する。この章では、はじめに定式化の方針
を説明し、表現の定義、使用する変数、目的関数、制約の順に説明する。
3.1 定式化の方針
定式化の方針は、盤面の 1辺の長さ と辞書の入力に対して、辞書に含まれる全ての単語
の先頭と最後尾に黒マスを表す文字■を追加した上で、 のサイズに拡張し
た盤面に語を配置するというものである。拡張した盤面から両端の行と列を除いた の
中央部分が、最終的に生成されたパズルとなる。
3.2 表現の定義
以 下 で 使 用 す る 表 現 を 定 義 す る 。 任 意 の 自 然 数 に つ い て、
、 とする。任意の について、 行 列のマスを
とする。与えられた辞書 を 語の集合 とする。それぞれの語 は 個
の文字の系列 である。文字の集合を ■ とすると、上記の方
針より ■、 であり、本来の語 は
である。
3.3 変数
提案する定式化では 10種の変数を使用する。その内訳は、3種の主要変数と 7種の補助
変数である。以下でそれぞれ説明する。
3.3.1 主要変数
定式化全体を通して使用する変数を主要変数として定義する。主要変数として、単語の
割当を表す変数 と、文字の割当を表す変数 を導入する。
変数 は語の横向きの配置を表す 0-1 変数である。 、
– について、次に示すような値を取る。
に語 の先頭を割り当て、横向きに配置する
上記以外
変数 は語の縦向きの配置を表す 0-1 変数である。 、 –
5
について、次に示すような値を取る。
に語 の先頭を割り当て、縦向きに配置する
上記以外
変数 は文字の割当を表す 0-1 変数である。 、 につい
て、次に示すような値を取る。
に文字 を割り当てる
上記以外
3.3.2 補助変数
一部の制約や目的関数を設定する際に使用する補助変数を導入する。
変数 は で語の交差が発生しているか否かを表す 0-1 変数である。
について、次に示すような値を取る。
で語の交差が発生している
上記以外
変数 は が白マスか否かを表す 0-1 変数である。 につい
て、次に示すような値を取る。
が白マスである
上記以外
変数 は とその右側に隣接する の 2マスについて、2マス中の白マスの個
数を示す変数である。 について、次に示すような値を取る。
と がともに白マスである
と のうちどちらか一方のみが白マスである
上記以外
変数 は とその下側に隣接する の 2マスについて、2マス中の白マスの個
数を示す変数である。 について、次に示すような値を取る。
6
と がともに白マスである
と のうちどちらか一方のみが白マスである
上記以外
変数 は とその右側に隣接する の 2マスについて、2マスともに黒マスか
否かを示す 0-1変数である。 について、次に示すような値を取る。
と がともに黒マスである
上記以外
変数 は とその下側に隣接する の 2マスについて、2マスともに黒マスか
否かを示す 0-1変数である。 について、次に示すような値を取る。
と がともに黒マスである
上記以外
変数 はマス とマス について、 と が隣接していてかつ 2 マスともに白マスのと
きは 、1 マスだけが白マスもしくは 2 マスともに黒マスのときは 0。マス とマス が隣
接していないときは 1となる変数である。
のとき
– のとき
上記以外
3.4 目的関数
目的関数として以下の 3 つを考える。これらのうち任意のものを選んで使用することが
可能である。
・目的関数 1 : 白マス数の最大化
白マス数を最大化する。以下に式を示す。
・目的関数 2 : 交差数の最大化
語の交差が起きているマスの数を最大化する。次頁に式を示す。
7
・目的関数 3 : 黒マスの連続にペナルティを課した上で白マス数を最大化
白マス数を最大化するが、黒マスの連続にはペナルティを課す。ペナルティには重み を
設定することができ、 の値によってペナルティの影響を調整することができる。以下に式
を示す。
3.5 制約
提案する定式化では変数間制約に加えて 7 種の制約を設定する。制約はそれぞれ、回数
制約、外周制約、隣接制約、割当制約、語交差制約、文字一致制約、連結制約である。
・変数間制約
変数の間に成り立たなければならない関係を制約として設定する。8種の変数間制約を設
定する。 について次の式が成立しなければならない。
■
と
については、 について次の式が成立しなければなら
ない。
■ ■
と
については、 について次の式が成立しなければなら
ない。
8
■ ■
・回数制約
1つの語は、多くとも 1つのスロットにしか配置できないという制約である。同じ単語が
同一パズル内に複数存在することを禁止する。 について次の式が成立しなければな
らない。
・外周制約
サイズ拡張後の盤面において、端に存在する全てのマスには黒マスを表す文字■が割り
当てられるという制約である。最終的にパズルとして取り出される部分は
であるため、端のマスに文字が入ることによる単語の分断を避ける。
について次の式が成立しなければならない。
■ ■
■ ■
・隣接制約
において に隣接する全てのマスが黒マスの場合は
も黒マスにならなければならない。黒マスに囲まれたマスに不適切な文字が入ることを禁
止する。 について次の式が成立しなければならない。
■ ■ ■ ■ ■
・割当制約
全てのマスに、■を含む何らかの文字を割り当てなければならない。
について次の式が成立しなければならない。
・語交差制約
に■が割り当てられていて、 , に■以外の文字が割り当てられてい
9
る場合、 には横方向に語の先頭が割り当てられなければならない。図 1の左側の状態で
は(4,3)から横方向に該当箇所が存在する。この場合、(4,6)に割り当てられる文字によって
は(4,3)から横方向に連続する文字列が辞書に存在しないものになり得る。そこで、(4,3)か
ら横方向に、辞書に存在する語を割り当てることで、辞書と矛盾しないようにする。縦方
向についても同様である。横方向について考えるとき、 について、
次の式が成立しなければならない。
■ ■ ■
また、縦方向について考えるとき、 について、次の式が成立
しなければならない。
■ ■ ■
・文字一致制約
に対して、単語 の先頭が横向きに割り当てられている場合、
には、 が割り当てられなければならない。提案する定式化では
語の割当と文字の割当を別々の変数で行っているため、制約による対応付けが必要である。
語の横向きの割当と文字の関係を考えるとき、 – 、 、
について次の式が成立しなければならない。
図 1 語交差制約
10
また、語の縦向きの割当と文字の関係を考えるとき、 、
、 について次の式が成立しなければならない。
・連結制約
すべての白マスは連結していなければならないという制約である。
パズルをグラフ とみなし、最大フロー問題を応用することで定式化を行う。
は節点の集合であり、パズルの盤面中に存在する 個のマスと盤面の外に存在するマス
を合わせた 個のマスを節点として含む。また、 は枝の集合であり、(2,2)から隣接す
る(2,3), (3,2)に出る辺 2本と、(2,2)と を除いた全てのマス について、 から隣接するマス
に出る辺 と から に入る辺 の総数 本、(2,2)と を除いた全てのマス
からマス に出る辺 の総数 本を枝として含む。以降、(2,2)を とする。
からフローを流し、 に含まれる全ての枝をフローが通る。ただし、 を通ることが
できるフローの数には容量 が設定されており、それを超えてはならない。 から出るフ
ローの量と に入るフローの量が等しいとき、パズル中の全ての白マスは連結しているとい
う考えの元、定式化を行う。以下で定式化を示す。
初めに を白マスに固定する。
\ について と、 に隣接する節点 との間に存在する枝 に流れるフローの
量を とする。 は の容量 を超えてはならない。 \ について次の式
が成立しなければならない。
また、 \ について、 に隣接する全ての節点から に入るフローの量と、 から に
隣接する全ての節点に出るフローの量は等しくならなければならない。 \ につい
て次の式が成立しなければならない。
と について、 から出るフローの量と に入るフローの量が等しくならなければならない。
11
以上の定式化のもとで実行可能解が求められた場合、その解から生成されるクロスワー
ドパズルの盤面上に存在する全ての白マスは連結している。しかしながら、この制約は非
常に強い制約であり、辞書によっては生成されるクロスワードパズルの質が悪いものにな
り得るため、プログラムのパラメータにより採用するか否かを選択できるような仕様にし
ている。
12
4.パズル生成実験
2章で定式化した制約最適化問題を IBM ILOG CPLEX CP Optimizer(ver. 12.6.2、以下
CPLEX)[9] を用いて解く。CPLEX は Gurobi Optimizer と並ぶ世界最高峰の数理最適化
ソルバーの一つである。C++を用いて CPLEXのライブラリを呼び出すプログラムを作成し
た。プログラムの総行数は約 800 行である。実験に使用したデスクトップ PC の CPU は
Intel® Core™2 Duo CPU E7600(クロック周波数は 3.06GHz)であり、メインメモリの容量
は 4GBである。
本実験は実験 Iと実験 IIから構成される。実験 Iでは、提案手法とクロスワードギバー[7]
に対して辞書と盤面の大きさを入力し、何らかのパズルが出力されるかを見る。その結果、
実験 Iで与えた全ての入力に対して、提案手法では何らかのパズルを出力したが、クロスワ
ードギバーではいかなるパズルも出力しなかった。実験 II では、提案手法について、1 辺
の大きさ に関わらず一律 3,600秒の計算時間を設定した上で、最良解が求められる時間を
見る。その結果、サイズが小さい辞書を用いて 1辺の長さ が小さいパズルを生成する場合
は、短い計算時間で最良解の更新が止まることがわかった。
4.1 実験概要
実験では、提案手法とクロスワードギバーを用いる。クロスワードギバーはシェアウェ
アで、辞書と盤面の大きさ を与えるだけで盤面の彩色と語の割当を自動で行うソフト
ウェアである。生成されるパズルの盤面は、日本語クロスワードパズルの慣例に加えて、
周囲 3 マスが黒マスで囲まれたマスが存在しないという条件を満たしている。本実験では
32bit版のクロスワードギバーを用いる。
クロスワードパズル自動生成に対する従来手法では、入力として彩色された盤面が必要
であるため、辞書と盤面の大きさのみを入力とする本実験の適用は不可能である。
[実験 I] 提案手法とクロスワードギバーに対して、サイズと内容が異なる複数の辞書と、
盤面の大きさを与えることで何らかのパズルが生成されるかを見る。盤面の大きさについ
ては、提案手法には 1辺の大きさ を与えて、クロスワードギバーには を与える。入力
する辞書はサイズ 40から 140まで 20刻みで 6種類を用意した。また、1辺の大きさ につ
いては、6から 9までの 4つを与える。提案手法では連結制約を課す場合と課さない場合に
分けて実験を行う。連結制約を課す場合は目的関数 1 を用いて、連結制約を課さない場合
は目的関数 3 を用いる。目的関数 3 のペナルティについては 1 と 2 を設定した。提案手法
における計算時間については、 の大きさごとに 120秒から 3,600秒の範囲で設定し、計算
時間内における最良解を出力する。提案手法に対する入力の組み合わせは、連結制約を課
さない場合は、6種類の辞書と 4つの 、2つのペナルティにより 48通りである。連結制約
13
を課す場合は、6 種類の辞書と 4 つの により 24 通りである。クロスワードギバーに与え
る入力の組み合わせは、6種類の辞書と 4つの により 24通りである。
[実験 II] 連結制約なし、目的関数 3、ペナルティ 1 のもとで、1 辺の大きさ に関わら
ず計算時間を一律 3,600秒に設定した上で、パズルの生成を行う。3,600秒以内で、最良解
の更新が最後に行われた時間を記録し、次数 や辞書サイズとの関係を見る。入力の組み合
わせは 6種類の辞書と 4つの により 24通りである。
4.2 実験 I
実験の結果、提案手法では連結制約なしの場合の入力の組み合わせ 48通りと、連結制約
ありの場合の入力の組み合わせ 24通りの全ての場合において、何らかのパズルを得ること
ができた。クロスワードギバーでは入力の組み合わせ 24通りの全ての場合において、いか
なるパズルも出力しなかった。よって、クロスワードギバーでは出力を得られない場合で
も、提案手法を用いることで何らかの出力が得られることがわかった。また、提案手法で
は全ての場合において何らかの出力が得られたことから、定式化が間違っていないことが
わかった。
クロスワードギバーから出力を得られなかった理由としては、入力された辞書に含まれ
る語を用いて、先に述べた盤面の条件を満たす解を発見できなかったためと考えられる。
提案手法では、クロスワードギバーが持つ盤面生成の条件に従うことはせず、多少盤面の
形が悪くてもパズルを出力することを優先するため、必ず何らかの出力が得られる。
出力の例を次頁の図 2、図 3、図 4に示す。図 2は北海道の地名 120語から成る辞書を入
力として、目的関数 3、ペナルティ 1、連結制約なしで生成したパズルである。図 3は野菜
や果物に関する 140語から成る辞書を入力として、目的関数 3、ペナルティ 1、連結制約な
しで生成したパズルである。図 4 は北海道の地名 120 語から成る辞書を入力として、目的
関数 1、連結制約ありで生成したパズルである。
図 2は 2つの黒マスが隣接しているが、全ての白マスが連結している。一方で図 3では、
隣接した黒マスの対が 2つあり、白マスも非連結である。図 3は黒マスにより分断された 3
つの部分パズルが存在するため、その連結成分数は 3である。図 2と図 3で示すパズルは、
連結制約を課していないため、場合によっては連結成分数が 1 より大きいパズルも生成さ
れてしまうこともあることがわかった。図 4 は連結制約ありで生成したパズルであり、全
ての白マスが連結しているが、黒マスの連続が目立つ。連結制約なしのもとでは次数 が 7
で連結成分数 1 のパズルが一つも生成されなかったが、連結制約を課すことでこのような
パズルの出力を得ることもできる。
次頁の表 1に辞書サイズ 120、目的関数 3、ペナルティ 1、連結制約なしで生成を行った
際の詳細な結果を示す。表 1 を見ると、次数 が 6 のときは黒マス連続数 1、連結成分数 1
という質の良いパズルが生成されている。一方で次数 が大きくなるに伴い、黒マス連続数
や連結成分数の増加が見られ、質の悪いパズルも生成されている。この結果については健
14
闘できたと考えられる。その理由として、本実験は入力される辞書サイズが小さいという
不利な状況で行われたということが挙げられる。クロスワードギバーにてカナ辞書の場合
は 5,000 語以上を含んだ辞書の使用を推奨していることからも、本実験で使用した辞書の
サイズが非常に小さいということがわかる。小さい辞書を与えながらもこのような結果が
得られたことから、健闘できたと考えられる。
n 6 7 8 9
計算上限時間 120 600 1800 3600
白マス数 24 34 42 54
黒マス数 12 15 22 27
黒マス連続数 1 4 0 5
連結成分数 1 2 6 5
図 2 北海道パズル(連結制約なし) 図 3 野菜・果物パズル(連結制約なし)
表 1 辞書サイズ 120,目的関数 3,ペナルティ 1のときの生成結果
図 4 北海道パズル(連結制約あり)
15
4.3 実験 II
図 5 に生成実験 II を行った際の最良解を発見した時間のグラフを示す。縦軸は、最良解
が発見された時間(秒)である。横軸は、次数 である。グラフ上の線の色によって、辞書
サイズの違いを表す。実験 II では計算時間を 3,600 秒に設定しているため、3,600 秒以降
に最良解の更新が行われる場合については調査しきれていない。しかしながら、クロスワ
ードパズルの生成時間として 3,600秒を超える時間を設定することは現実的ではないため、
3,600秒以内での最良解を発見した時間で判断する。図 5を見ると、辞書サイズが 40と 60
のとき、次数 が 6から 8までの間は短い時間で最良解の更新が終了している。辞書内の文
字や単語長の分布などの影響もあるため一概には言えないが、辞書サイズが小さく、次数
も小さいときには短い時間で最良解の更新が止まることがわかった。また、辞書サイズ 80
を除いた全ての辞書において、次数 が 9のときに最終更新時間が 3,600秒に近付いている
ことから、提案手法が 3,600秒で生成可能なパズルの限界は、次数 が 9のパズルであると
いうこともわかった。
0
500
1000
1500
2000
2500
3000
3500
4000
6 7 8 9
最良解の最終更新時間(秒)
次数n
40
60
80
100
120
140
図 5 計算時間 3,600秒以内での最良解の最終更新時間
16
5.応用可能性
本章では、提案手法を用いて生成したパズルをいかにして応用するか、その可能性を 2
種類に分けて検討する。1つ目として、提案手法を別のパズルの自動生成に利用できないか、
その可能性を検討する。また、2つ目として、提案手法を用いて生成したクロスワードパズ
ルを観光振興に応用できないか、その可能性を検討する。
5.1 スケルトンパズル自動生成への応用
スケルトンパズルでは全てのマスが連結した盤面と、単語のリストが与えられる。図 6
にパズルの例を示す。リストの言葉を全て用いること、リスト中の言葉は 1 度しか使用で
きないこと、1マスには 1文字しか入らないこと、語を盤面の特定の場所に割り当てるとき
は上から下もしくは左から右に割り当てることというルールのもとで、リストに存在する
全ての語を盤面に割り当てることができればパズルは完成である[10]。
提案手法を用いて、スケルトンパズルを生成することを考える。スケルトンパズルの盤
面は全てのマスが連結しているため、連結制約を課した上で提案手法を用いることにより、
スケルトンパズルの盤面を作ることが可能である。また、単語リストの生成については、
提案手法の出力から単語を抜き出すことで生成が可能である。従って、形だけであればス
ケルトンパズルの生成が可能である。
しかしながら課題も存在する。パズルの性質上、解は唯一であることが望ましいが、提
案手法を用いて生成されるスケルトンパズルがその性質を満たすとは限らない。解の唯一
性を持たせるための制約を設定するなどの対応が必要である。
3文字
みかん
ぐあば
4文字
ぱぱいあ
ぱぷりか
6文字
ぱいなつぷる
リスト
図 6 スケルトンパズルの例
17
5.2 観光振興への応用
・お土産としての利用
大量生産したパズルを 1 つにまとめて、地域観光のお土産として販売するという応用が
考えられる。提案手法を用いて、ご当地単語を含む複数のクロスワードパズルを大量生産
する。これらのパズルを、1冊の本にまとめるなどしてお土産として販売する。観光客はそ
のお土産を購入し、観光旅行終了後に思い出を辿りながら解く。パズルを解く過程で再び
その観光地に興味を持てば、リピーターになることが期待できる。
・クーポン券としての利用
完成したパズルを特定の店舗に持っていくことでクーポン券として利用できるという仕
組みが考えられる。提案手法を用いて生成したパズルを観光客に配布する。観光客は移動
時間等を利用してパズルに回答する。パズルが完成した暁には、特定の店舗に提示するこ
とでサービスが受けられるという仕組みである。観光地での消費を促す効果が期待できる。
・スタンプラリー型パズルとしての利用
スタンプラリーの要領で観光地を巡りながらパズルを解いていく仕組みが考えられる。
盤面と解答は提案手法を用いて生成するが、カギにはヒント文を直接記述するのではなく、
観光地の名前だけを記述する。観光客はカギに書いてある観光地を巡ることで、実際のヒ
ント文を入手し、パズルを解いていく。パズルが完成した暁には記念品がもらえる等の特
典を設定することで、回答への動機づけを行う。
この仕組みではカギに観光地の名前を記載するが、観光地の名前に加えてその観光地の
説明文を載せることで、観光地紹介の役割をもたせることも可能である。
・観光地探索型パズルとしての利用
パズルのカギを工夫することで、観光地をくまなく探索しながらパズルを解いていく仕
組みが考えられる。盤面と解答は提案手法を用いて生成するが、カギは観光地をくまなく
探索しなければ答えられないほど難しいものを設定する。観光客は、カギを元に観光地を
くまなく探索することで答えを探す。例えばカギとして「観光地 Aの 2階,銅像 Bの隣に
ある展示物の名前」という文を設定する。このカギの答えは実際に観光地 A を訪れて銅像
B を探さなければわからないため、解くためには観光地 A を訪れた上で観光地内をくまな
く探索する必要がある。こちらもパズルが完成した暁には記念品がもらえる等の特典を設
定することで、回答への動機づけを行う。
この仕組みではパズルを完成させるために観光地をくまなく探索する必要があるため、
学習と観光の両方を目的として訪れている修学旅行生等に配布することで、旅行の目的達
成に高い効果が期待できる。
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6.まとめ
本論文では、クロスワードパズル生成問題の新しい定式化を提案した。また、新しい定
式化のもとで、辞書サイズが小さい場合でも必ず何らかの出力が得られることを確認した。
従来の定式化では、何らかの目的によりパズルで使用できる語の数が限られる場合に、パ
ズルを生成できないことがあったが、提案手法を用いることでパズルの生成が可能になっ
た。
今後の課題として 3つを挙げる。1つ目は、提案手法で制約最適化に基づいている箇所に
ついて他の手法も試みることである。提案手法では制約最適化に基づく定式化を行うこと
で自動生成を実現したが、他のソルバーを用いることや遺伝的アルゴリズムなどの別の手
法を用いることで、より良いパズルをより高速に自動生成できないか、その可能性を検討
する必要がある。2つ目は提案手法で良いパズルを生成するための条件として、どのような
特徴を持つ辞書を入力すればよいかを調べることである。生成実験では 6 種類の辞書を与
えたが、辞書やパズルのサイズによって連結成分数が 1 であるパズルが生成された一方、
黒マス連続数や連結成分数が多いという質の悪いパズルも生成された。入力される辞書サ
イズが小さい場合、生成されるパズルに対する辞書の影響が大きくなると考えられるため、
どのような特徴を持つ辞書を入力するべきかを調べる必要がある。3つ目は辞書やカギを自
動生成できるようにすることである。提案手法では彩色された盤面の入力をなくすことに
成功したが、辞書についてはまだ何らかの方法で生成しなければならない。この辞書につ
いて、辞書に含む単語のテーマを与えるだけで自動的に単語を収集するといったエンジン
を開発できれば、クロスワードパズルの自動生成がより簡単になると考えられる。また、
カギについても自然言語処理や情報検索等の技術を用いて自動生成できるようになること
が望まれる。
最後に付録として、提案手法を用いて生成したパズルを 1 つ掲載する。パズルは小樽商
科大学に関する単語 120 語を用いて計算時間 120 秒、目的関数 3、ペナルティ 2 で生成し
たものである。カギについては筆者が作成したものを載せる。提案手法を用いることで付
録に示すようなパズルを生成することが可能である。5章で検討した観光振興への応用も含
め、提案手法を用いて生成したパズルが様々な分野で活用されることを期待する。
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謝辞
本論文の執筆に当たり、多くの方々にご協力いただきました。ご指導いただいた先生、
学生論文賞で貴重なご意見をくださった先生方、学外での発表時に貴重なご意見をくださ
った方々には心より感謝を申し上げます。
参考文献
[1] 西勇樹, 小尻智子.英語長文読解学習のためのクロスワード・パズルの自動生成手法. IEICE tech. rep., Education technology, 111(473):95-100, 2012. [2] クロスワードパズル(幼児・小 1用)|ぷりんときっず http://print-kids.net/print/kokugo/crossword-puzzle/ (2016年 12月 21日閲覧) [3] hiroyuki endo : 英単語クロスワード TOEIC 600. https://itunes.apple.com/jp/app/ying-dan-yukurosuwado-toeic/id831283001?mt=8 (App Storeより) (2016年 12月 21日閲覧) [4] Ichilisha LLC : 日本列島 全国クロスワード(脳トレパズル)の旅. https://itunes.apple.com/jp/app/ri-ben-lie-dao-quan-guokurosuwado/id972424936?mt=8 (App Store より) (2016年 12月 21日閲覧) [5] 加部通明,生方俊典.クロスワードパズルの作成手法.第 50 回情報処理学会全国大会講演論文集, pp157-158, 1995. [6] Viet Ha Nguyen,石川勉,金杉友子.制約充足的手法を応用したクロスワードパズルの解法. 第 56回情報処理学会全国大会講演論文集, pp.314-315,1998. [7] クロスワード自動作成ソフト「クロスワードギバー」 http://katahiromz.web.fc2.com/xword/ (2016年 12月 21日閲覧) [8] 福富崇博.日本語クロスワードパズルにおけるヒント文自動生成.筑波大学第三学郡情報学類卒業研究論文,2006. [9] IBM ILOG CPLEX. http://www-03.ibm.com/software/products/ja/ibmilogcple (2016年 12月 21日閲覧) [10] スケルトンパズルの遊び方、ルール、解き方|Webニコリ http://www.nikoli.co.jp/ja/puzzles/skeleton_puzzle/ (2016年 12月 23日閲覧)
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付録
小樽商科大学パズル
カギ
縦
1 3号館 2階、国際交流○○○○
2 入学式や卒業式を行う場所
3 先生になりたかったら○○○○○○科目を履修しよう
7 3年次から所属する
横
2 以前は存在した小樽商科大学○○○大学部
4 一般参加可能な○○○○講座
5 『若い詩人の肖像』著者、○○○整
6 ○○○坂を登れば商大
8 緑丘祭で行われるコンテスト、男性版もある
解答
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