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FICHA PARA IDENTIFICAÇÃO PRODUÇÃO DIDÁTICO – PEDAGÓGICA
TURMA - PDE/2012
Título: A INFORMÁTICA COMO FERRAMENTA NO ENSINO DA MATEMÁTICA
Autor Makoto Oyama
Disciplina/Área (ingresso no
PDE)
Matemática
Escola de Implementação do
Projeto e sua localização
Colégio Estadual de Vila Ajambi
Município da escola Almirante Tamandaré
Núcleo Regional de Educação Área Metropolitana Norte
Professor Orientador Marco Aurélio Kalinke
Instituição de Ensino Superior UTFPR
Relação Interdisciplinar
Resumo
Esta Unidade Didática, contextualiza com o projeto de intervenção pedagógica com a proposta de utilização de jogos online para uma abordagem diferenciado na aprendizagem das quatro operações. Esperamos, dessa maneira, com a utilização das TIC nas aulas de Matemática como sendo uma ferramenta que possibilita o desencadeamento da aprendizagem eficiente, com qualidade. A utilização de uma didática que contemple a diversificação de metodologia, como uma abordagem diferenciada, possa sanar as dificuldades de aprendizagem das quatro operações, no 6º ano do ensino fundamental. Este trabalho será desenvolvido nas turmas de apoio como uma perspectiva inovadora com o uso do computador, numa tentativa de aprimorar a ação didática das aulas de matemática, através dos jogos online.
Palavras-chave Operações básicas da Matemática; TIC; educação Matemática; jogos Online; Software educativo.
Formato do Material Didático Unidade Didática
Público Alvo Alunos da turma de apoio do 6º ano.
SECRETARIA DE ESTADO DE EDUCAÇÃO
SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCACAÇÃO
PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL
MAKOTO OYAMA
UNIDADE PEDAGÓGICA
A INFORMÁTICA COMO FERRAMENTA NO ENSINO DA MATEMÁTICA.
MATEMÁTICA 6º ANO.
ALMIRANTE TAMANDARÉ - 2012
MAKOTO OYAMA
UNIDADE PEDAGÓGICA
A INFORMÁTICA COMO FERRAMENTA NO ENSINO DA MATEMÁTICA.
MATEMÁTICA 6º ANO.
Unidade Pedagógica apresentada como parte
complementar do Programa de
Desenvolvimentos Educacional – PDE da
Secretaria Estadual de educação – SEED em
parceria com a Universidade Tecnológica
Federal do Paraná, Departamento de
Matemática.
Orientador: Prof. Dr. Marco Aurélio Kalinke
ALMIRANTE TAMANDARÉ - 2012
APRESENTAÇÃO
O presente trabalho refere-se à elaboração de material didático
pedagógico de jogos online e sua explicação didática pedagógica e sua
aplicabilidade em rede no laboratório de informática, com objetivos de retomar os
estudos dos conceitos básicos das quatro operações.
Esta proposta de produção pedagógica visa contribuir para a reflexão de
problemas de caráter geral que agregam as dificuldades da aprendizagem, mais
especificamente em relação às quatro operações com o uso das TIC.
Dessa forma, esperamos demonstrar a eficácia dos jogos online enquanto
metodologia capaz de inovar as ações pedagógicas, tornando as aulas
diversificadas e dinâmicas de forma que leve o aluno a participar, mostrando que a
Matemática está relacionada com outras disciplinas e está presente no nosso dia a
dia, compreendendo seus significados e explicações. De acordo com Diretrizes
Curriculares a educação básica do Paraná (2008, p.20) deve oferecer ao estudante,
a formação necessária para o enfrentamento com vista à transformação da realidade
social, econômica e política de seu tempo. Esta ambição remete as reflexões de
Gramsci que defende uma educação no qual o espaço de conhecimento, na escola,
deveria equivaler à idéia de um atelier – biblioteca – oficina, em favor de uma
formação, a um só tempo, humanista e tecnológica do Paraná (2008, p. 20).
Durante toda a sua trajetória de educador, Paulo Freire foi um grande
defensor do aluno, ao escrever ou falar sobre educação, sempre focava a sala de
aula, fazendo críticas ao ensino tradicional, no qual o professor era o transmissor, e
o aluno era o receptor. Freire via no aluno o principal sujeito do processo de ensino
e de aprendizagem, aquele em que todas as atenções deveriam estar centradas.
Isso pode ser exemplificado quando ele diz: “Não há docência sem discência”, ou,
não há como sermos educadores se não tivermos conosco em sala de aula, sujeitos
que participam e que vivenciam o que esta sendo ensinado, não há como
ensinarmos algo a objetos; o nosso foco na aula é o aprendiz e não o mobiliário do
ambiente. Devemos nos preocupar com o aluno, no sentido de proporcionar algo
que o interesse, que o motive a continuar seus estudos e deixá-lo participar desses
momentos chamados de aulas.
Portanto, o presente material didático está articulado ao projeto de
intervenção Pedagógica, integrando as Tecnologias Educacionais ao ensino da
Matemática nas turmas de apoio do 6º ano do ensino fundamental. Esse projeto, na
forma de Unidade Pedagógica, visa à integração das mídias, tendo o computador
como foco do desenvolvimento desse projeto, na aplicabilidade dos jogos
matemáticos, como intervenção mediadora da aprendizagem das quatro operações
e da tabuada, como implementação de uma nova proposta de atividades
pedagógicas.
O assunto debatido nos dias atuais tendo como foco a construção do
conhecimento pelos próprios alunos, significa que eles devem estar preparados para
conviver com as mudanças, ocorridas ao longo de sua escolaridade, tornando-se
sujeitos ativos do processo em que a intuição e a descoberta são elementos
privilegiados. Os professores, perante essa visão, deixam de ser as fontes principais
da informação, para atuar como facilitadores do processo de ensino e
aprendizagem. Sendo assim, essa Unidade Pedagógica, visa transcender os dados
estatísticos em que a Matemática tem acumulado pouco aprendizado do aluno em
sala de aula. Nossa experiência mostra a distância entre o desejo do professor e o
que se alcança é muito grande.
Acredito que aplicar estratégias facilitadoras, irá contribuir para a
diminuição das dificuldades apresentadas pelos alunos.
Para Jesus e Fini (2005, p.144) apud Scolare (PDE 2008, p. 14):
“Os recursos ou materiais de manipulação de todo tipo, destinados a atrair o aluno para o aprendizado Matemático podem fazer com que ele focalize com atenção e concentração do conteúdo a ser aprendido.”
Jesus e Fini, ainda, afirmam que para o aluno focalizar e se concentrar no
conteúdo a ser aprendido por ele, todos os recursos ou materiais são
imprescindíveis no ensino aprendizagem, por isso, optamos em trabalhar com o
computador em jogos matemáticos online, cujo objetivo é reforçar a capacidade
crítica e a curiosidade. Assim, alunos e professores se tornam criadores,
instigadores, inquietos, curiosos e persistentes.
Freire, (1999, p.29) explica que:
(...) nas condições de verdadeira aprendizagem, os educadores vão se transformando em reais sujeitos da construção e da reconstrução do saber ensinando, ao lado do educador, igualmente sujeito do processo. Só assim podemos falar realmente de saber ensinando, em que o objeto ensinado é
aprendido na sua razão de ser e, portanto, aprendido pelos educando.
A implementação do Projeto de Intervenção a ser desenvolvido, visa à
melhoria da aprendizagem dos alunos da turma de apoio do 6º ano do Colégio
Estadual de Vila Ajambi, sendo um instrumento novo para os alunos e para o
professor. Os resultados obtidos serão apresentados no artigo final do PDE.
A INFORMÁTICA COMO FERRAMENTA NO ENSINO DA
MATEMÁTICA
Segundo as Diretrizes Curriculares da educação Básica da Secretária de
Estado do Paraná (2008), o computador como ferramenta pedagógica permite
desenvolver os conteúdos por meio dos jogos online, incentivando o aluno a fazer
uma educação voltada para a Matemática prazerosa. Possibilitando o aprender
Matemático, gradativamente quando os alunos são convidados a indagar e
investigar o conhecimento da Matemática inserido no seu dia a dia.
Contextualizando o uso das TIC no âmbito escolar entendemos que
poderão contribuir para que o aluno alcance um desenvolvimento Matemático,
possibilitando, desta forma, um maior conhecimento do mesmo e oportunizando-o
ter mais domínio dos assuntos trabalhados.
De acordo com as pesquisas por meio da literatura, conclui que, perante
as novas tecnologias, o professor de Matemática deve usá-las de forma correta no
desenvolvimento de suas aulas, de modo que as tornem mais interessantes e
atrativas para os alunos. Ou seja, o computador é uma ferramenta eficaz na
aprendizagem.
Segundo Moura apud Ribeiro (2009, p. 18):
A importância do jogo está nas possibilidades de aproximar a criança do Conhecimento cientifico, vivendo „ virtualmente‟ situações de solução de Problemas que os aproxima daquelas que o homem „realmente‟ enfrenta ou enfrentou. Ou seja, nesse movimento de aproximação da criança com situações e ações adultas, no enfretamento de situações vivenciadas ou simuladas no jogo, as quais demandam refletir, analisar e criar estratégias. Para resolver problemas, estabelece-se um caminho para o desenvolvimento do pensamento abstrato.
De acordo com Piaget e Vygotsky, ao se trabalhar com jogos o aluno
aprende a explorar o desconhecido, produzindo questionamento e socializando o
aprendizado em vez de receber pronto.
“O comportamento é o elo entre a realidade, que informa, e a ação, que
modifica. A ação gera conhecimento, que a capacidade de explicar, de lidar, de
manejar, de entender a realidade, o Matema”. D. Ambrósio, (2005, p. 56).
Dessa maneira, o professor deve criar estratégias para que o jogar online
se torne um ambiente de aprendizagem e não apenas de reprodução mecânica.
As ferramentas tecnológicas são interfaces importantes no
desenvolvimento de ações na Educação Matemática. Abordar atividades
Matemáticas com os recursos tecnológicos enfatizam um aspecto fundamental da
disciplina, que é a experimentação. De posse dos recursos tecnológicos, os
estudantes argumentam e conjecturam sobre as atividades com os quais se
envolvem na experimentação Borba &Penteado (2001), Apud Paraná (2008, p.66).
A internet é um recurso que favorece a formação de comunidades virtuais
que, relacionada entre si, promovem trocas e ganhos de aprendizagem (Tajra,
2002). O trabalho com as TICs insere diversas formas de ensinar e aprender, e
valoriza o processo de conhecimento, Paraná (2008, p. 66).
Com base no que foi exposto, os objetivos das pesquisas desta unidade
didáticas são:
ORIENTAÇÃO:
Investigar as possibilidades do desenvolvimento de um trabalho
pedagógico, em Matemática, baseado em jogos;
Evidenciar o processo de construção de procedimentos e
conceitos, pelos alunos, a partir das intervenções pedagógicas realizadas no
laboratório de informática;
Analisar os aspectos metodológicos do trabalho com jogos no
ensino da Matemática.
Quanto à observação, de acordo com Grando (2000, p. 65 e 66), o
professor precisa estar focado nos seguintes aspectos:
Como o aluno se organiza no espaço?
Domina o ambiente virtual em termos de direção e sentido?
A familiarização com o material permite ao aluno um bom
movimento no jogo?
Procura variar seus movimentos em função das estratégias
construídas?
Interesse: o aluno demonstra interesse em aprender o jogo?
Está motivado a jogá-lo?
Mostra-se desafiado pelas situações-problema?
Apresenta interesse em analisar o jogo?
JOGADAS E ESTRATÉGIAS:
O aluno compara e estabelece correspondências entre as
jogadas e partidas?
Utiliza observações de jogadas anteriores para repensar as suas
jogadas?
Cria estratégias?
Como são tais estratégias, mostram-se coerentes e eficientes ou
são por ensaio e erro?
A ação do aluno é intencional, isto é, planejada e organizada?
REGISTRO:
Como se dá o processo do registro do jogo?
Existe coerência na forma de registro entre as jogadas?
Utiliza-se de algoritmos para a contagem dos pontos?
Considera cálculos anteriores para os cálculos das novas
jogadas?
As formas de registro utilizadas pelos alunos são modificadas no
decorrer da atividade?
Admite soluções variadas?
Consegue fazer as operações inversas necessárias?
Frente aos desafios do jogo, como o aluno reage?
Erros e antecipações no jogo: O aluno demonstra reconhecer às
“jogadas erradas”?
Elabora estratégias de superação desses erros?
Levanta hipóteses, justifica-as, antecipa as jogadas, faz
previsões?
Segundo Grando (2000, p.35), no processo de intervenção o professor
deve estar atento para:
Garantir o cumprimento e a compreensão das regras do jogo, sem a preocupação em modificar a qualidade da ação do aluno em um primeiro momento. Deixar o aluno à vontade para agir. Esclarecer dúvidas.
Perguntar, ao aluno, sobre decisões tomadas ou a serem
tomadas, e estratégias desenvolvidas. Por exemplo:
Você fez uma boa jogada?
Qual a melhor jogada nesta situação?
Quais opções de jogadas você tem (antecipação /
previsão)?
Será que o seu adversário fez uma boa jogada (análise)?
Será que sua estratégia sempre dá certo (comparação)?
Observa-se que a comparação é uma forma de chamar a atenção do
adversário para o jogo.
Solicitar que o aluno justifique suas jogadas e suas análises
apresentadas.
Propor facilitadores e/ou desafios maiores, conforme as
necessidades do aluno.
Incentivar o aluno a “jogar pensando alto”, descrevendo o que
pensa e faz, a fim de que possa identificar procedimentos e estruturar raciocínio.
Além disso, incentivar a observação de regularidades, elaboração de estratégias e
análise do jogo.
O aluno, ao explicitar verbalmente as suas análises de
possibilidades no jogo e tomadas de decisões, evidencia os procedimentos
utilizados para tentar vencê-lo.
A tomada de consciência da própria ação e análise do jogo
determina a regularidade que pode ser discutida com o aluno.
Sistematizar, juntamente com os alunos, os conceitos
matemáticos intrínsecos ao jogo.
REGRAS GERAIS:
Os jogos precisam de algumas regras e organização prévia, os quais
evitam que ocorram problemas no seu desenvolvimento.
Como qualquer atividade pedagógica que requer preparação e
organização, assim, também se deve proceder em relação aos jogos matemáticos,
para evitar problemas, ou antecipar os prováveis problemas que possam surgir:
Esclarecer os objetivos do uso dos jogos;
Conhecer as características dos alunos a que se destina a
atividade;
Estabelecer o tempo necessário para a realização do projeto;
Considerar o local de trabalho com os alunos;
Organizar o laboratório de informática antecipadamente,
verificando quantos computadores estão em condições de uso.
Organizar os alunos conforme a quantidade de computadores
disponíveis.
AVALIAÇÃO:
Antes de iniciar o desenvolvimento do projeto de implementação dos
jogos nas aulas de Matemática, o professor realizará uma avaliação diagnóstica
para analisar o nível de conhecimento adquirido pelos alunos, bem como suas
dificuldades em relação aos conteúdos das quatro operações básicas do ensino
fundamental, para que o professor analise os dados, e assim nortear o
desenvolvimento das atividades que possa sanar essas dificuldades através dos
jogos.
Durante o desenvolvimento de cada jogo, o professor irá analisar os
dados que os alunos forem obtendo.
Observando o nível de aprendizagem de cada aluno por meio das
estratégias utilizadas para a resolução de cada problema.
Cada aluno faz suas anotações, com a qual o professor irá analisar e
dessa forma possa socializar o conhecimento produzido através uma discussão com
os demais alunos.
A cada jogo, o professor fará uma avaliação oral “através” de um debate,
analisando as estratégias utilizadas.
Ao final de todas as atividades propostas, será realizada uma avaliação
para analisar o progresso alcançado pelos alunos.
REGRAS PARA OS JOGOS:
Apresentar os jogos explicando aos alunos que o objetivo dos mesmos
será aprofundar a aprendizagem dos conteúdos matemáticos referentes às quatro
operações, com a retomada do estudo da tabuada de uma forma diferenciada que
estimule os alunos superar as suas dificuldades.
No entanto, os alunos devem entender que durante o desenvolvimento
dos jogos no laboratório de informática, todos terão que estar conectados no mesmo
jogo, estando vedado o uso da internet para outros fins, durante as aulas.
LEMBRETE AO PROFESSOR: Organizar o laboratório de
informática, verificando se os computadores estão funcionando e se há
máquinas suficiente.
Conteúdos:
Identificar diferentes combinações que compõem a adição e
subtração.
Agrupamentos para adicionar mais de uma parcela, e subtrair.
Jogos de estratégias.
Objetivo:
Retomada dos conteúdos da adição e subtração
Desenvolvimento do raciocínio lógico e cálculo mental.
Apresentar a Matemática de uma maneira diferente e atraente.
Material necessário:
Cartolina
Pincel atômico
Dados
Computador conectado à internet
TV pendrive
Data show
Tempo:
07 aulas
Cronograma
2 aulas Organização e apresentação das regras do jogo.
4 aulas Desenvolvimento do jogo.
1 aula Avaliação.
Organização:
Apresentação do jogo feche a caixa, para os alunos por meio de
explanação oral, explicando as regras e os objetivos do jogo.
Organizar em grupos com três alunos.
Simulação do jogo através de um material manipulável.
DESENVOLVIMENTO:
No primeiro momento, em sala de aula será feito a explicação do
funcionamento do jogo feche a caixa, por meio de um tabuleiro confeccionado em
uma cartolina. Em seguida os alunos deverão ser levados ao laboratório de
informática onde deverão ser apresentadas aos alunos as ferramentas tecnológicas
utilizadas no desenvolvimento dos jogos, tais como computador, data show e TV
pendrive.
A seguir distribuir os alunos de acordo com a quantidade de
computadores em funcionamento, nunca ultrapassando três alunos por
equipamento.
Conectar os computadores ao site
<http://revistaescola.abril.com.br/matematica/pratica-pedagogica/feche-caixa-
428064.shtml>.
E seguir as regras do jogo.
DICAS PARA O PROFESSOR: o professor terá que estar
atento às dificuldades que podem ocorrer durante o desenvolvimento da
atividade.
Objetivo do jogo:
O objetivo é fechar o maior número possível de casas e perder o mínimo
de pontos em cada rodada.
Regra do jogo:
De acordo com a quantidade de alunos e a disponibilidades dos
computadores, os alunos serão distribuídos em trios.
Como jogar:
O jogo feche a caixa se desenvolve da seguinte maneira: O aluno que
inicia o jogo arremessa dois dados, de acordo com os resultados obtidos é realizada
a soma dos mesmos, a seguir o aluno deve escolher quantas e quais caixas irá
fechar, sendo no máximo duas caixas. Exemplo: Primeiro dado = 4 e segundo dado
= 5 cuja soma é igual a 9. Temos as seguintes opções de fechar as caixas: caixa 9,
caixas 1 e 8, caixas 7 e 2, caixas 3 e 6 e caixas 5e 4.
Ele continuara jogando os dados e realizando os mesmos procedimentos
até que ele lance os dados e não terá mais nenhuma opção de fechar as caixas,
isso ocorre quando as somas dos dados for um valor diferente das caixas que
restaram abertas, a seguir ele irá somar os pontos que ficaram nas caixas que não
foi possível fechar e diminuir de 45. Pode ocorrer que não sobre nenhuma caixa
aberta, então ele diminuirá zero pontos de 45 e ficara com os mesmos pontos,
sempre que jogarmos e não pudermos mais fechar as caixas iremos somando os
pontos dos dados e diminuindo do valor que restar da jogada anterior, até que a
soma dos dados sejam maiores que o total de pontos que o aluno ainda tem.
O jogo seguira com os outros participantes realizando os mesmos
procedimentos que o anterior, com estratégias o qual ele achar que é melhor para a
sua jogada. Assim o jogo irá se desenvolvendo com cada participante, utilizando
suas melhores estratégias, até que ao lançar os dados os pontos que restarem nas
caixas forem maiores que os pontos que restaram de seu saldo.
O vencedor será o aluno que ao final do jogo conseguir ficar com maior
quantidade de pontos e terminar o jogo por último.
Adaptado do site <http://revistaescola.abril.com.br/matematica/pratica-
pedagogica/feche-caixa-428064.shtml>.
Importante:
Quando as casas 7, 8 e 9 estiverem fechadas, o aluno terá a opção
de escolher se quer continuar jogando com dois ou somente um
dado.
No decorrer dos jogos, o professor fará sempre que necessários
fará intervenções mediadoras, questionando, exemplo:
“Qual a melhor estratégia para esta jogada”
“Qual a melhor opção para fechar as caixas, sabendo que só
podemos fechar no máximo duas caixas por jogada.
O professor deve proporcionar momento de reflexão com os alunos
sobre o processo desencadeado sobre o jogo.
Resultados esperados:
Após concluir as atividades com o jogo feche a caixa, o professor
verificará o desempenho alcançado por cada aluno, durante a realização da
atividade. Com isso, o professor pode aferir o aprendizado de cada aluno,
analisando suas dificuldades. Dessa forma podemos intervir imediatamente e sanar
as dificuldades.
O aluno durante o jogo deve ser incentivado a tomar decisões e saber
avaliá-las, através dos registros matemáticos, o aluno mostrará suas reflexões e
fornecer importantes instrumentos de sua aprendizagem ao professor.
Desta forma, espera-se como resultado, que o aluno tenha a
compreensão dos mecanismos da resolução de atividades envolvendo adição e
subtração, e aprofundar a sua aprendizagem por meio da metodologia do jogo.
DICAS PARA O PROFESSOR: Os alunos jogam e se sentem
motivados apenas pelo jogo, sem saber por que jogam. Portanto o professor
deve estar atento para que haja realmente uma aprendizagem significativa, e
aprender o desenvolvimento dos conceitos propostos por meio dos jogos.
Conteúdos:
Operações que envolvem a adição e subtração.
Operações que envolvem a multiplicação e divisão.
Jogos de estratégias.
Objetivo:
Retomada dos conteúdos das quatro operações.
Desenvolvimento do raciocínio lógico e calculo mental.
Tempo estimado:
7 aulas.
Cronograma
2 aulas Organização e apresentação das regras do jogo.
4 aulas Desenvolvimento do jogo.
1 aula Avaliação.
Material necessário:
computador conectado à internet.
Datashow.
Tv pendrive.
Organização:
Apresentação do jogo number karts, para os alunos por meio de
explanação oral e leitura dos textos, explicando as regras e os
objetivos do jogo.
Organizar os alunos em grupos com dois alunos.
Apresentação:
O jogo number karts será apresentado aos alunos através do Data show em
sala de aula, contendo um texto explicativo que contém as regras do jogo e os
objetivos relacionados à Matemática.
Após o conhecimento do jogo e de suas regras, os alunos formarão duplas
para o desenvolvimento da atividade pratica no laboratório de informática.
Para iniciar a atividade, conectar os computadores ao site.
<http://www.ojogos.com.br/jogo/number-karts.html>.
Objetivo do jogo:
Conduzir seu Kart a cruzar a linha de chegada em primeiro.
Regras do jogo:
O jogo number karts, poderá ser jogado individualmente ou em duplas.
Como jogar:
1- Escolher o nível de dificuldade na parte superior da janela. O aluno
pode escolher entre fácil, médio e difícil.
2- Selecione o número de alunos: 1 ou 2.
3- Selecionar o Kart no qual o aluno quer correr.
4- Clicar na chave do carro (GO) para começar o jogo.
5- Selecionar a velocidade clicando em dos botões vermelhos grandes,
sabendo que em cada botão existe uma pergunta de Matemática que
o aluno terá que calcular a resposta para ver quantas casas o kart
andará.
6- Repita os passos 4 e 5 até cruzar a linha de chegada.
7- Para começar um novo jogo, clicar reset no canto inferior da tela.
8- Para sair do jogo, clicar no botão close na parte superior da janela.
Desenvolvimento:
Estas informações é uma adaptação das regras do jogo Gonçalves, 2010 do
site:http://www.google.com.br/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&ved=0
CDAQFjAA&url=http%3A%2F%2Fseer.ufrgs.br%2Frenote%2Farticle%2Fview%2F18
044%2F10631&ei=F5y2UPH6NPCO0QHU4IGoDg&usg=AFQjCNEEVZVgb2nUFFLl
0bpGM-wxVJAoRQ.
Em uma pista de corrida de Karts (Number Karts), o jogo pode ser
desenvolvido individualmente/ ou em duplas, no qual o jogador escolhe o seu
carrinho, dando inicio ao jogo.
O avanço dos carrinhos no trajeto a ser vencido depende da escolha de
cada jogador, podendo assim, escolher entre três opções de quantidades de casas a
serem avançadas, esses números variam a cada nova rodada.
As casas da pista são da cor amarela, verde e vermelha. Se, após a
escolha do número de casas a serem avançadas, o carrinho parar em um intervalo
amarelo, e ali permanecerá até a próxima jogada; caso pare em uma casa verde,
avançará o número de casas ali indicado; e, finalmente, caso venha a parar em uma
intervalo vermelho, retornará o número de casas ali indicado. Assim, será vencedor
o carrinho que cruzar primeiro a linha de chegada.
O jogo permite que o usuário escolha entre três diferentes níveis de
dificuldades. Em um primeiro nível, o número de casas a serem vencidas pelos
carrinhos a cada jogada é dado através de três opções de forma direta, explícita.
Porém, no nível dois, a escolha do número de casas para deslocamento deve ser
feita realizando operações de adição ou subtração. Já no nível três, as sugestões do
número de casas ocorrem através de operações de multiplicação e divisão. Logo, no
caso dos níveis dois e três, antes de escolher quantas casas quer avançar, o aluno
deve realizar as operações indicadas e ver qual a melhor estratégia.
A escolha do jogo acima se justifica pelo fato de que o aluno, além de
retomar as quatro operações, terá que refletir sobre a quantidade de casas a serem
deslocadas, considerando que nem sempre um número maior de casas significará
um avanço maior na pista. Ao perceber a sutileza do jogo, o aluno passará a utilizar
estratégias a cada jogada. Acreditamos atingir o objetivo a que se propõe este
trabalho. O vencedor será o que cruzar a linha de chegada em primeiro.
Resultados esperados:
Após a conclusão do jogo number karts, o professor fará avaliação dos
registros produzidos por cada aluno. Através disso o professor fará as correções
necessárias, juntamente com os alunos, procurando estabelecer a confiança mútua
entre os envolvidos no processo de ensino e aprendizagem, que nesse caso oferece
subsidio ao professor para analisar as estratégias adotadas pelo aluno.
Espera-se como resultado, que o aluno assimile o conteúdo em foco, isto é,
as quatro operações básicas, que ele seja capaz de resolver os problemas
propostos de modo satisfatório, ressaltando os aspectos positivos de sua
aprendizagem através do jogo.
DICAS PARA O PROFESSOR: conscientizar os alunos a
importância do jogo para a aprendizagem dos conceitos matemáticos.
Conteúdo:
Operações que envolvem a multiplicação
Jogos de estratégias.
Propriedades da multiplicação.
Objetivo:
Retomada da tabuada.
Resolver situações que envolvam a multiplicação.
Tempo:
9 aulas
Cronograma
2 aulas Organização e apresentação das regras do jogo.
6 aulas Desenvolvimento do jogo.
1 aula Avaliação.
Material necessário:
computador conectado à internet.
Data show.
TV pendrive.
Organização:
Apresentação do jogo labirinto da tabuada, para os alunos por
meio de explanação oral e leitura dos textos, explicando as regras
e os objetivos do jogo.
Organizar os alunos em grupos com dois alunos.
Apresentação:
O jogo labirinto da tabuada será apresentado aos alunos através
das mídias disponibilizadas na escola, no qual o professor
apresenta o jogo e suas respectivas regras.
Após o conhecimento do jogo e de suas regras, os alunos
formarão duplas para o desenvolvimento da atividade pratica no
laboratório de informática.
Para iniciar a atividade, conectar os computadores ao site.
<http://revistaescola.abril.com.br/swf/jogos/exibi-jogo.shtml?209_tabuada-2.swf>.
Objetivo do jogo:
Labirinto da tabuada é um campo de futebol com várias casas com
números dispostos de forma aleatória, no qual o aluno terá que
descobrir um caminho através da tabuada o qual levará até o gol.
Como jogar:
1- Acessando o link clicar em iniciar.
2- Aparece o histórico do jogo, clicar em avançar.
3- Aparece o objetivo do jogo, clicar em avançar.
4- Explicação para o inicio do jogo, clicar em avançar.
5- Clicar em avançar.
6- Escolher os dois números das tabelas com as quais o aluno quer
jogar, clicar em avançar.
7- Inicia-se o jogo usando as flechinhas que está no teclado do
computador.
8- Para chegar ao gol o aluno terá que efetuar as multiplicações dos
números escolhidos.
9- O aluno só tem cinco vidas.
Desenvolvimento:
O objetivo do jogo é descobrir o caminho do gol através do labirinto de
números, passando de casa em casa que contém os resultados de uma ou das duas
tabuadas que o aluno escolheu.
Na primeira tela do jogo, o aluno terá que escolher dois números que ele
quer jogar. O aluno poderá escolher os números aleatoriamente entre os números:
2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 e 9. Sempre ao iniciar o jogo ele terá que escolher dois números
distintos, basta clicar nos números escolhidos, na tela seguinte irá começar o jogo,
ele terá que utilizar as flechinhas do teclado para “chutar” a bola de casa em casa.
O aluno terá que escolher a casa que irá chutar a bola, fazendo o cálculo
da tabuada e verificar se na casa que irá chutar corresponde aos números que ele
escolheu, se a conta estiver certa ele avança uma casa, e vai chutando a bola
sempre nas casas em que a operação de multiplicação com os dois números
escolhidos sejam corretas, até chegar ao gol, que é a meta a ser atingido.
Mas se ele errar o chute ou fizer uma conta errada e chutar na casa cuja
multiplicação não seja correta, ele irá cometer uma falta, no jogo todo ele só poderá
chutar errado quatro vezes, se errar mais uma vez leva o cartão vermelho e perde o
jogo.
Quando o aluno chegar a um beco sem saída, ele poderá voltar pelas
casas já abertas e procurar outros caminhos em busca do gol.
O jogo termina quando o aluno atingir o gol ou ele cometer cinco faltas.
Resultados esperados:
No decorrer do jogo, o professor verificará se os alunos ao jogar
conseguem encontrar o caminho do gol com facilidade ou se tem dificuldades em
resolver as operações escolhidos por eles. Sendo assim o professor desafiará os
alunos para que superem as dificuldades e encontrem as soluções, a qual levará ao
resultado correto, deste modo ele sentirá desafiado a cumprir a meta do jogo que é
levar a bola ao gol.
Cada aluno terá a liberdade de resolver as operações escolhidas por eles
da maneiras que ele achar mais fácil. Respeitando o tempo de aprendizado de cada
aluno.
Esperamos que o aluno ao final do jogo tenha aprofundado o seu
aprendizado sobre a tabuada, e que saiba resolver operações que envolvem a
multiplicação e que o seu desempenho na Matemática seja satisfatório.
Conteúdos:
Operações que envolvem a adição e multiplicação.
Operações que envolvem a subtração e multiplicação.
Operações que envolvem a divisão e multiplicação.
Objetivo:
Retomar o ensino das quatro operações.
Desenvolvimento do raciocínio lógico.
Tempo:
9 aulas
Cronograma
2 aulas Organização e apresentação das regras do jogo.
6 aulas Desenvolvimento do jogo.
1 aula Avaliação.
Material necessário:
Computador conectado à internet.
Data show
TV pendrive
Calculadora.
Organização:
Apresentar o jogo da calculadora quebrada por meio de
explanação oral, explicando as regras e os objetivos do jogo.
Organizar grupos com dois alunos.
Apresentação:
O jogo calculadora quebrada será apresentado aos alunos com o
uso do Data show em sala de aula, com explicação das regras e os
objetivos deste jogo relacionado com a Matemática. Em seguida os
alunos formação grupos com dois alunos para o inicio da atividade
prática no laboratório de informática.
Iremos trabalhar somente os níveis 1, 2 e 4.
Os níveis 3, 5 e 6 não serão abordados neste trabalho, por conter
operações de radiciação e potenciação.
Apresentar o jogo através de uma calculadora.
Para iniciar a atividade, conectar os computadores ao site:
<http://rachacuca.com.br/jogos/calculadora-quebrada>
Objetivo do jogo:
Desenvolver o raciocínio lógico.
Solucionar as operações dos números solicitados no tempo
previsto.
Como jogar:
1- Acessar o link e escolher nível (level).
2- Para iniciar o jogo clicar em próximo
3- Em seguida começar.
4- O aluno terá que resolver as operações no tempo estipulado.
5- No nível 1 o tempo será de 4 minutos.
6- No nível 2 o tempo será de 3 minutos.
7- No nível 4 o tempo será de 3 minutos.
8- Em cada nível o aluno terá observar os números nas teclas e as
operações indicadas.
9- Em cada nível há os resultados numéricos das operações indicadas
na calculadora.
10- Se o aluno não conseguir terminar as operações no tempo estipulado,
reinicie o jogo clicando em “Try again”
Desenvolvimento:
Este jogo simula uma calculadora na qual a maioria das teclas caíram. No
nível 1 só restaram a teclas com os números 2 e 3 e as teclas com as operações de
adição e multiplicação.
O aluno deve utilizar apenas os números e as operações das teclas da
calculadora, para resolver as operações indicadas em um tempo determinado de 4
minutos. No exemplo da imagem anterior, aluno terá que calcular os números: 6, 7,
8, 10, 12, 15, 20 e 50. Por exemplo, o número 6 podemos calcular das seguintes
maneiras: ( 2 + 2 + 2 = 6 ou 2.3 = 6) e assim por diante.
No nível 2 só restaram as teclas com os números 2 e 5 e as teclas com as
operações de subtração e multiplicação, o aluno terá 3 minutos para calcular os
números: -10, 1, 3, 10, 24, 32, 100 e 625. Por exemplo, o número 625 podemos
calcular multiplicando 5 por 5 por 5 por 5. (5.5.5.5=625).
No nível 4 só restaram as teclas com os números 1, 2 e 0 e as teclas com
as operações de multiplicação e divisão, o aluno terá 3 minutos para calcular os
números: 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 e 10. Por exemplo, o número 3 podemos calcular
dividindo o número 12 por 2 e depois dividindo por 2 outra vez (12:2=6:2=3).
Observação:
O nível 3, 5 e 6 contém as operações de radiciação e potenciação, os
quais não serão abordadas neste trabalho.
Resultados esperados:
No decorrer das atividades com o jogo Calculadora Quebrada, o professor
verificará em que situação problema os alunos estão com dificuldades em
solucionar, o professor fará a mediação por meio de questionamentos, procurando
motivar os alunos a reiniciar o jogo, criando novas estratégias para obter os
resultados das operações indicadas.
Desta forma esperamos conseguir fazer com que o aluno entenda e
aprenda os conteúdos matemáticos propostos nesta atividade, o jogo é um motor
que irá contemplar uma melhoria no conteúdo das quatro operações básicas da
Matemática, proporcionado ao aluno uma reflexão sobre Matemática prazerosa.
Orientações Metodológicas:
A presente unidade didática foi produzida e organizada com o objetivo de
tornar algumas aulas de Matemática mais dinâmicas e diversificadas, para atender
alunos do apoio, turma 6º ano.
Pensando nisto, esta unidade didática, foi dividida em seções teóricas e
praticas, onde as praticas devem ser realizadas no ambiente (WEB), utilizando o
laboratório de informática.
Para cada jogo há um link para acesso, onde foi elaborada uma
sequência de didática, contemplando conteúdos; objetivos; tempo estimado; material
necessário; organização e resultados esperados.
O professor poderá reproduzir o material para cada aluno, pois este foi
desenvolvido e organizado, focando a aprendizagem do aluno, sendo assim, foi
escrito com uma linguagem acessível ao aluno.
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