Futebol futsal2

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REGRAS DE FUTEBOL DE CAMPO

REGRA 1 - O CAMPO DE JOGO

• O campo de jogo será retangular. O comprimento da linha lateral deverá ser superior ao comprimento da linha de meta.

Comprimento Mínimo 90 m Máximo 120 m

Largura Mínima 45 m Máxima 90 m

Partidas internacionais:

ComprimentoMínimo 100 m Máximo 110 m

Largura Mínima 64 m Máxima 75 m

Marcação do campo de jogo: O campo de jogo será marcado com linhas. As ditas linhas pertencem as áreas que demarcam. As duas linhas de marcação mais compridas denominam-se linhas laterais. As duas mais

curtas chamam-se linhas de meta. O centro do campo estará marcado com um ponto na metade da linha média, ao redor do qual se traçará um círculo com um raio de 9,15m.

Bandeiras de canto: Em cada canto será colocado um poste não pontiagudo com uma bandeirinha. A altura mínima do poste será de 1,5m de altura

A área de canto: Se traçará um quadrante com um raio de 1 m desde cada bandeirinha de canto ao interior do campo

de jogo.

REGRA 2 - A BOLA

• será esférica;• será de couro ou outro material adequado;• terá uma circunferência não superior a 70

cm e não inferior a 68 cm;• terá um peso não superior a 450g e não

inferior a 410g, no começo da partida;• terá uma pressão equivalente a 0,6 - 1,1

atmosferas (600 - 1100 g/cm²) ao nível do mar.

Substituição de uma bola defeituosa:

Se a bola estoura ou se danifica durante uma partida:

•o jogo será interrompido;

•o jogo se reiniciará por meio de bola ao chão, executada com uma nova bola no lugar onde a primeira bola se danificou.

REGRA N° 3 - O NÚMERO DE JOGADORES

• A partida será jogada por duas equipes formadas por um máximo de 11 jogadores cada uma, dos quais um jogará como goleiro. A partida não se iniciará se uma das equipes tiver menos de sete jogadores.

REGRA N° 4 - O EQUIPAMENTO DOS JOGADORES

• Os jogadores não utilizarão nenhum equipamento nem levarão nenhum objeto que seja perigoso para eles mesmos ou para os demais jogadores (incluindo qualquer tipo de jóias).

Equipamento básico:

• um jérsei ou camiseta;

• calções - caso usem calções térmicos, estes deverão ter a cor principal dos calções do uniforme;

• meias;

• caneleiras;

• calçados.

• Caneleira:• deverão estar abertas e

cobertas completamente pelas meias;

• deverão ser de um material apropriado (borracha, plástico ou material similar);

• deverão proporcionar um grau razoável de proteção.

• Goleiros:• cada goleiro vestirá cores que

o diferenciem dos demais jogadores, do árbitro e dos árbitros assistentes.

REGRA N° 5 - O ÁRBITRO

• Cada partida será controlada por um árbitro, que terá autoridade total para fazer cumprir as Regras do jogo na partida para a qual tenha sido designado. As decisões do árbitro sobre fatos em relação com o jogo são definitivas

• Os árbitros assistentes ajudarão igualmente o árbitro a dirigir o jogo conforme as Regras. Em caso de intervenção indevida ou conduta incorreta de um árbitro assistente, o árbitro prescindirá de seus serviços e elaborará um informe para as autoridades pertinentes.

REGRA N° 6 - OS ÁRBITROS ASSISTENTES

REGRA N° 7 - A DURAÇÃO DA PARTIDA

• A partida durará dois tempos iguais de 45 minutos cada um, salvo se por mútuo acordo entre o árbitro e as duas equipes participantes decidam outra coisa.

• Intervalo do meio tempo:• Os jogadores têm direito a um descanso no meio tempo.• O descanso do meio tempo não deverá exceder a 15

minutos.• O regulamento da competição deverá estipular

claramente a duração do descanso do meio tempo.• A duração do descanso do meio tempo poderá alterar-

se unicamente com consentimento do árbitro.

REGRA N° 8 - O INÍCIO E O REINÍCIO DO JOGO

• Será lançada uma moeda e a equipe que ganhe o sorteio decidirá a direção para a qual atacará no primeiro tempo da partida. A outra equipe efetuará o tiro inicial para começar a partida. A equipe que ganha o sorteio executará o tiro inicial para iniciar o segundo tempo.

• No segundo tempo da partida, as equipes trocarão de metade de campo e atacarão em direção oposta.

REGRA N° 9 - A BOLA EM JOGO OU FORA DE JOGO

• A bola fora de jogo:

• A bola estará fora de jogo quando:

• tiver ultrapassado completamente uma linha de lateral ou de meta, seja por terra ou pelo ar;

• jogo tenha sido interrompido pelo árbitro.

A bola em jogo: A bola estará em jogo em todo outro momento,

inclusive quando:

• rebate nas traves, travessão ou bandeirinha de canto e permanece no campo de jogo;

• rebate no árbitro ou de um árbitro assistente localizado no interior do terreno de jogo.

REGRA N° 10 - O GOL MARCADO

• Gol marcado:• Terá marcado um gol

quando a bola ultrapassar totalmente a linha de meta entre os postes e por baixo do travessão, sempre que a equipe a favor da qual se marcou o gol não tenha cometido previamente alguma irregularidade às Regras do jogo.

• Equipe vencedora:• A equipe que tenha

marcado o maior número de gols durante uma partida, será a vencedora. Se ambas as equipes marcaram o mesmo número de gols ou não marcaram nenhum gol, a partida terminará em empate.

REGRA N° 11 - O IMPEDIMENTO

• Um jogador em posição de impedimento será sancionado somente se no momento em que a bola toca ou é jogada por um de seus companheiros, se encontra, na opinião do árbitro, implicado no jogo ativo:

• interferindo no jogo; ou• interferindo a um

adversário; ou• ganhando vantagem

dessa posição.

Um jogador estará em posição de impedimento se:

• se encontra mais próximo da linha da meta contrária que a bola e o penúltimo adversário.

REGRA N° 12 - FALTAS E CONDUTA ANTIESPORTIVA

• Tiro livre direto: Será concedido um tiro livre direto a equipe adversária se um jogador comete uma das seguintes seis (06) faltas de uma maneira que o árbitro considere imprudente, temerária ou com o uso de uma força excessiva.

• Tiro penal: Será concedido um tiro penal se um jogador comete uma das 10 (dez) faltas mencionadas acima dentro de sua própria área penal, independentemente da posição da bola e sempre que a mesma esteja em jogo.

• Tiro livre indireto: Será concedido um tiro livre indireto à equipe adversária se um goleiro comete uma das seguintes cinco faltas dentro de sua própria área penal:

• tardar mais de seis segundos em por a bola em jogo depois de havê-la controlada com suas mãos.

• voltar a tocar a bola com as mãos depois de havê-la posto em jogo e sem que qualquer outro jogador a tenha tocado;

• tocar a bola com as mãos depois que um jogador de sua equipe a tenha cedido com o pé;

• tocar a bola com as mãos depois de tê-la recebido diretamente de um arremesso lateral lançado por um companheiro;

• perder tempo.

REGRA N° 13 - OS TIROS LIVRES

Os tiros livres são diretos ou indiretos.

• Tanto para os tiros livres diretos como para os indiretos, a bola deverá estar imóvel quando se lança o tiro e o executor não poderá voltar a tocar na bola, antes que esta tenha tocado em outro jogador.

REGRA N° 14 - O TIRO PENAL

• Será concedido um tiro penal contra a equipe que cometer uma das dez faltas que levam a um tiro direto, dentro de sua própria área penal enquanto a bola está em jogo. Um gol poderá ser marcado diretamente de um tiro penal.

• Será concedido tempo adicional para poder executar um tiro penal ao final de cada tempo ou ao final dos períodos suplementares.

REGRA N° 15 - O ARREMESSO LATERAL• O arremesso lateral é uma forma de reiniciar o jogo. Não

se poderá consignar um gol diretamente de um arremesso lateral.

Será concedido arremesso lateral:

• quando a bola tiver ultrapassado em sua totalidade a linha lateral, seja por terra ou pelo ar;

• desde o ponto por onde ultrapassou a linha lateral;

• aos adversários do jogador que tocou por último na bola.

REGRA N° 16 - O TIRO DE META

• O tiro de meta é uma forma de reiniciar o jogo.  Um gol pode ser anotado diretamente de um tiro de meta, porém somente contra a equipe adversária. Concederá-se um tiro de meta quando:

• A bola tenha ultrapassado em sua totalidade a linha de meta, seja por terra ou pelo ar, depois de haver tocado por último um jogador da equipe atacante, e não tenha marcado um gol conforme a Regra 10

REGRA N° 17 - O TIRO DE CANTO

• O tiro de canto é uma forma de reiniciar o jogo. Poderá-se anotar um gol diretamente de um tiro de canto, porém somente contra a equipe contrária.

Será concedido um tiro de canto quando:• A bola tiver ultrapassado na sua totalidade a

linha de meta, seja por terra ou pelo ar, depois de haver tocado por último em um jogador da equipe defensora, e não tenha sido marcado um gol, conforme a Regra 10.

O TIRO DE CANTO

ORIGENS E EVOLUÇÕES DE TATICAS

• A evolução tática no futebol começou com os ingleses e com os húngaros.

• O desenvolvimento técnico do futebol húngaro no início da década de cinqüenta copiava realmente a tática do futebol inglês.

• O futebol, como conhecemos hoje, apareceu na metade do século XIX nas escolas particulares inglesas. Cambridge foi a primeira delas.

• A primeira formação tinha um goleiro, um defensor e nove atacantes. Mas com toda essa quantidade de atacantes. Mas com toda essa quantidade de atacantes a quantidade de gols era pequena devido a grande confusão que se formava entre eles no ataque.

• Não se preocupavam com a defesa, queriam apenas fazer gols que não saiam.

• A primeira formação foi no primeiro jogo internacional do mundo, realizado em Glasgow em 1872, o time inglês tinha um médio, um goleiro, um zagueiro e oito centro-avantes; a Escócia, sua adversária, pôs em campo seis atacantes, porém, mesmo com todos atacantes, ambos os times não conseguiram marcar um gol sequer.

• Mas, em seguida perceberam que os dois atacantes centrais se confundiram causando desvantagem recíproca, então o técnico inglês recuou um jogador com centro-avante, que mais tarde passou a chamar de

centro-médio

• No final da década de 50, o time da Universidade de Cambridge experimentou jogar com dois laterais e um centro-médio o que melhorou muito no futebol inglês.

• Os ingleses começaram o treinamento de seus times com técnicos escoceses que passaram a formação 5 x 3 x 2. Esta técnica durou muitos anos.

• O centro-médio era o jogador mais importante do time; jogador este que tinha que ser robusto e inteligente, porque comandava o ataque e a defesa.

• Em 1925, a FIFA mudou a lei do impedimento de 3 homens, que foi promulgada em 13 de Junho daquele ano em Paris. A lei de 3 homens dificultava muito a penetração dos atacantes.

• O técnico inglês Chapman criou a formação 3 x 2 x 2 x 3.

• Contudo foi Bukovo, famoso técnico húngaro, quem criou o 4 x 2 x 4, formação tática que o técnico Feola começou a adotar no Brasil, ganhando duas copas (Suécia e Chile)

• Acontece que para usar esta formação 4 x 2 x 4, tinha que ter jogadores excepcionais para a formação ter resultado

• Assim as seleções de 58 e 62 tinham os melhores jogadores meias do mundo, Didi, Dino Sani, Pelé e Zito, que compunham o 4 x 2 x 4, e por isso este esquema obteve êxito.

Sistemas Táticos

4 - 3 – 3

• O 4-3-3 foi um sistema muito utilizado até meados da década de 80, surgiu do recuo de um dos atacantes do sistema 4-2-4 quando ainda não ocorria com freqüência a passagem dos laterais, fazendo com que as equipes jogassem com dois pontas bem definidos, cuja função na marcação era a de acompanhar os laterais adversários.

• Esse sistema é bem presente no futebol moderno, mas teve que se adaptar porque as trocas de posições passaram a ser mais constantes e os laterais e pontas teriam que ocupar toda a lateral do campo. Acabou sobrando para os pontas que perderam seu prestígio por executar um número muito reduzido de funções, o que acarretou no desaparecimento desse jogador desde as categorias de base.

• Na figura 2 podemos observar uma das variações possíveis do 4-3-3, quando um meia é trocado por um volante, fortalecendo o poder de marcação na intermediária defensiva e fazendo com que um meia apenas fique responsável pela armação de

jogo. Dessa variação surgiu um novo sistema que veremos a seguir, o 4-5-1.

• - número equilibrado de jogadores em cada compartimento do campo;

• - boa ocupação de espaço no setor ofensivo;• - mantém um grande número de atletas adversários em seu próprio

campo defensivo;• - é facilmente mudado com algumas alterações no posicionamento.• - menos atletas com características defensivas em comparação

com outros sistemas;• - poucos atletas atrás da linha da bola;• - pouca participação defensiva dos atacantes;• - muito espaço à frente dos laterais;• - muito espaço para a cobertura dos volantes.

Características

4 - 3 - 3

4 – 5 - 1• Esse sistema vem sendo

muito utilizado pelos treinadores, que substituíram os dois antigos pontas por dois meias ofensivos que criam uma linha à frente dos volantes no momento em que a equipe está sem a bola e tem por função chegar a frente, encostando no atacante.

• Neste novo posicionamento, são criadas duas linha de 4 jogadores com um volante entre elas e um atacante à frente. Com isso, é realizada uma marcação por zona que permite cobertura em todos os setores do campo de defesa sem muito desgaste físico.

• Características

• - não exige muito desgaste físico na recuperação da bola;

• - boa ocupação de espaço no setor defensivo;• - atrai o adversário possibilitando situações de contra-

ataque;• - poucos atletas com características de atacantes;• - poucos atletas à frente da linha da bola quando ela é

recuperada no meio;• - quando a bola é recuperada exige muita qualidade

para não ser perdida rapidamente.

3 - 6 -1

• Esse sistema possui uma mistura de dois sistemas, a defesa e os alas do 3-5-2 com o meio de campo podendo ser montado como o de um 4-4-2.

• Com o meio de campo montado no mesmo formato do “4-4-2 Losango” facilita-se a montagem de triângulos como podemos ver na figura.

• Características• - não exige muito desgaste físico na recuperação da bola;• - boa ocupação de espaço no setor defensivo;• - atrai o adversário possibilitando situações de contra-ataque;• - utilização dos alas no contra-ataque.• - poucos atletas com características de atacantes;• - poucos atletas à frente da linha da bola quando ela é recuperada

no meio;• - quando a bola é recuperada exige muita qualidade para não ser

perdida rapidamente;• - a cobertura dos alas necessita de muita coordenação defensiva;• - o adversário cria dificuldade se entrar com 1 ou 3 atacantes;• - necessita de zagueiros com boa técnica para a saída de bola.

4 - 4 - 2

• O 4-4-2 é um sistema que está presente no futebol a cerca de 20 anos, foi muito utilizado na década de 90 (principalmente no Brasil) por permitir uma enorme variação de posicionamentos

• O 4-4-2 da figura acima é o chamado “4-4-2 Losango” que tem por característica a facilidade de se montar triângulos no seu posicionamento pela disposição dos atletas em campo.

• Características• - número equilibrado de jogadores em cada

compartimento do campo;• - boa ocupação de espaço nos três setores;• - pode ser ofensivo ou defensivo com poucas

alterações.• - o apoio dos laterais não é protegido com muita

eficiência;• - com os meias jogando em linha cria-se uma distância

com os atacantes;• - com o losango, há espaço para o adversário nas

laterais na linha média;

3- 5- 2

• Esse sistema foi muito utilizado a partir da Copa de 1990 na Itália, pois muitas seleções o utilizaram naquele torneio

• Com essa alteração no posicionamento, os alas tem uma função ofensiva mais importante, pois terão que dividir com o meia a responsabilidade da armação do jogo e chegada ao ataque.

• Características• - número equilibrado de jogadores em cada

compartimento do campo;• - boa ocupação de espaço nos três setores;• - pode ser ofensivo ou defensivo com poucas

alterações;• - armação de jogo pelas alas.• - a cobertura dos alas necessita de muita coordenação

defensiva;• - o adversário cria dificuldade se entrar com 1 ou 3

atacantes;• - necessita de zagueiros com boa técnica para a saída

de bola

3 - 4 - 3

• No futebol o 3-4-3 é um dos esquemas táticos das equipes. Tem 3 defensores, 4 meio-campo e 3 atacantes.

• Na década de 60, o esquema tático 3-4-3 era o segundo mais popular na época, sendo utilizado por várias equipes e seleções de futebol naquela época(só perdia do 4-3-3.O esquema foi criado nos anos 50, mas só começou a ser usado a partir da Copa 1962.Assim, foi ganhando força. Nos anos 70 continuou a fazer sucesso, tendo aumentado ainda mais a quantidade de

clubes.

• O 3-4-3 hoje• Apesar de todos os novos esquemas táticos, o 3-4-3

ainda não ficou extinto, agora o 3-4-3 é um dos esquemas táticos para que, caso uma equipe esteja perdendo uma partida, o treinador poderá colocar mais um atacante e avançar os laterais para o Meio-campo.

REGRAS DE FUTSAL

Regra 1 - Quadra de Jogo

• A quadra de jogo será um retângulo com o comprimento máximo de 42 metros e o mínimo de 25 metros, tendo a largura máxima de 22 metros e a mínima de 15 metros.

Regra 2 - A Bola

• A Bola será esférica. O invólucro será de couro macio ou de outro material aprovado. Em sua confecção é vedado o uso de material que possa oferecer perigo ou dano aos atletas.

• Principal e Juvenil, as bolas em sua circunferência terão no máximo 64 (sessenta e quatro) centímetros e no mínimo 62(sessenta e dois) centímetros. Seu peso terá no máximo 440 (quatrocentos e quarenta gramas) e no mínimo 400 (quatrocentos gramas).

• Infantil e Feminino, as bolas em sua circunferência terão no máximo 59 (cinqüenta e nove) centímetros e no mínimo 55 (cinqüenta e cinco) centímetros. Seu peso terá no máximo 380 (trezentos e oitenta) gramas e no mínimo 350 (trezentos e cinqüenta) gramas. As bolas, para estas categorias, deverão ter uma marca, em cor diferente, bem visível para sua fácil identificação.

• Faixa de idade inferior ao Infantil, as bolas em sua circunferência terão no máximo 55 (cinqüenta e cinco) centímetros e no mínimo 50 (cinqüenta) centímetros. Seu peso terá no máximo 330 (trezentos e trinta) gramas e no mínimo 300 (trezentos gramas).

• Base (iniciação), as bolas em sua circunferência terão no máximo 43 (quarenta e três) centímetros e no mínimo 40 (quarenta) centímetros. Seu peso terá no máximo 280 (duzentos e oitenta) gramas e no mínimo 250 (duzentos e cinqüenta) gramas.

Regra 3 - Número e Substituições de Atletas

• 1. A partida será disputada entre duas equipes compostas, cada uma, por no máximo de 5(cinco) atletas, um dos quais, obrigatoriamente, será o goleiro.

• 2. É vedado o início de uma partida sem que as equipes contem com um mínimo de 5(cinco) atletas, nem será permitida sua continuação ou prosseguimento se uma das equipes, ou ambas, ficar reduzida a menos de 3 (três) atletas.

• 3. O número máximo de atletas reservas, para substituições, é de 7 (sete).

• 4. Será permitido um número indeterminado de substituições "volantes", a qualquer tempo do jogo, sem necessidade de paralisação da partida. Um atleta que tenha sido substituído poderá voltar a partida em substituição a outro, não tendo a necessidade de avisar o anotador ou cronometrista das substituições.

• 5. A substituição volante realiza-se quando a bola estiver em jogo.

• 6. A troca de posição entre o goleiro e os demais atletas participantes da partida poderá ser feita desde que previamente autorizada por um dos árbitros e no momento em que o jogo esteja paralisado.

Regra 4 - Equipamentos dos Atletas

• É vedado ao atleta o uso de qualquer objeto reputado pelo árbitro como perigoso ou nocivo à prática do desporto.

• O equipamento dos atletas compõe-se de camisa de manga curta, ou manga comprida, calção curto, meias de cano longo, caneleiras, tênis confeccionados com lona, pelica ou couro macio, com solado e revestimento lateral de borracha ou material similar

• Nas costas e na frente das respectivas camisas, obrigatoriamente, serão colocadas numeração de 1 (um) a 20 (vinte), vedada a repetição de números na mesma equipe. Os números das costas terão o tamanho de 15 (quinze) a 20 (vinte) centímetros de altura e os números de frente terão o tamanho de 8 (oito) a 10 (dez) centímetros de altura.

• O goleiro usará uniforme com camisa de cor diferente dos demais atletas, sendo-lhe permitido, com exclusividade, para fins de proteção, o uso de calça de agasalho.

• 5. O atleta que apresentar na quadra de jogo utilizando sob seu calção, o short térmico, somente poderá utilizá-lo se for da mesma

cor predominante no calção.

Regra 5 - Árbitro Principal

• Um árbitro principal deverá ser designado para dirigir uma partida. Sua função é aplicar as regras de jogo do Futsal e decidir sobre qualquer divergência oriunda de sua prática, sendo suas decisões, em matéria de fato, finais e irrecorríveis desde que se relacione com o resultado da partida.

Regra 6 - Árbitro Auxiliar

• Um árbitro auxiliar será designado para a arbitragem de uma partida, devendo desempenhar suas funções do lado da linha lateral oposta a do árbitro principal.

Regra 7 - Cronometrista e Anotador• O cronometrista e o anotador exercerão suas funções

do lado de fora da quadra de jogo, próximo à linha divisória do meio da quadra, junto à zona de substituição.

Regra 8 - Duração da Partida• O tempo de duração de uma partida é de 40 minutos,

cronometrados, divididos em dois períodos de 20 minutos cada, com tempo máximo de 10 minutos para descanso entre ambos, para as categorias Principal e Juvenil. Considerando a menor resistência do organismo em formação, na categoria Infantil, serão de 30 minutos, divididos em dois períodos de 15 minutos cada, com o máximo de 10 minutos de descanso entre ambos.

Regra 9 - Bola de Saída

• No início da partida a escolha de lado ou pontapé inicial será decidido por meio de sorteio procedido pelo árbitro principal. A equipe vencedora do sorteio escolherá a meia quadra onde irá atuar ou optará pela execução do pontapé inicial.

Regra 10 - Bola em Jogo e Fora de Jogo

A bola estará fora de jogo quando:• a. Atravessar completamente, quer pelo solo,

quer pelo alto, as linhas laterais ou de fundo; • b. A partida for interrompida pelo árbitro; • c. Jogada a partida em quadra coberta a bola

bater no teto. Ocorrendo esta situação a partida será reiniciada com a cobrança de arremesso lateral a favor da equipe adversária à do atleta que desferiu o chute, na direção e do lado onde a bola bateu no teto.

A bola estará em jogo em todas as outras ocasiões, desde o começo até o término da partida, inclusive:

• a. Se voltar à quadra por uma rebatida do goleiro ou se bater nos postes ou travessão da trave;

• b. Se tocar nos árbitros colocados dentro da quadra de jogo;

• c. Enquanto não se adota uma decisão por suposta infração as regras do jogo.

Regra 11 - Contagem de Tentos

• Respeitadas as disposições em contrário referidas nesta regra, será válido o tento quando a bola ultrapassar inteiramente a linha de fundo entre os postes de meta e sob o travessão, contanto que não tenha sido arremessada, carregada ou impulsionada com a mão ou braço de atleta atacante.

Regra 12 - Faltas e Incorreções

• Faltas Técnicas - Considera-se falta técnica aquela em que o atleta comete, intencionalmente, Dar ou tentar dar pontapé no adversário; Calçar o adversário, isto é, derrubar

• Faltas Pessoais - Pratica falta pessoal um atleta que comete intencionalmente uma das seguintes infrações: Jogar perigosamente, inclusive tocando no goleiro,; Trancar o goleiro etc.

• Faltas Disciplinares - Consideram-se faltas disciplinares, com a cobrança dos atletas, técnicos ou treinadores, massagistas ou atendentes, médicos ou fisioterapeutas e preparadores físicos

Regra 13 - Tiros livres

• Tiros livres são os chutes desferidos, quando da reposição da bola em jogo, em razão da paralisação da partida por assinalação de alguma infração. Os tiros livres classificam-se em duas categorias: o tiro livre direto, através do qual se pode consignar diretamente um tento contra a equipe que cometeu a infração e tiro livre indireto, através do qual não se pode consignar diretamente um tento, salvo se a bola, antes de entrar na meta, seja tocada ou jogada por um atleta que não seja o executor do chute.

Regra 14 - Faltas Acumulativas

• Serão consideradas como "Faltas Acumulativas" todas as faltas Técnicas, Pessoais e Disciplinares (estas quando punidas com cartão amarelo) capituladas na regra n.º 12.

Regra 15 - Penalidade máximo

• A penalidade máxima é um tiro livre direto cuja cobrança é feita na marca correspondente e, nesse momento, todos os atletas, com exceção do goleiro e do atleta indicado para a cobrança, deverão estar dentro da quadra de jogo mas fora da área de meta do infrator e numa distância de 5 (cinco) metros atrás da linha da bola. O goleiro deverá postar-se sobre a linha de fundo e entre os postes de meta até que o chute seja executado, podendo movimentar-se, exclusivamente sobre a linha de fundo.

Regra 16 - Arremesso Lateral

• 1. O arremesso lateral será cobrado sempre que a bola atravessar inteiramente as linhas laterais, quer pelo solo, quer pelo alto.

• 2. O retorno da bola à quadra de jogo dar-se-á com a movimentação da mesma com os pés no exato local onde saiu a bola, em qualquer direção, executado por um atleta adversário daquela equipe que tocou a bola por último.

Regra 17 - Arremesso de Meta

• 1. Dar-se-á arremesso de meta sempre que a bola atravessar inteiramente a linha de fundo pelo alto ou pelo solo, excluída a parte compreendida entre os postes e sob o travessão de meta, após ter sido tocada ou jogada pela última vez por atleta da equipe atacante.

• 2. A execução do arremesso de meta dar-se-á exclusivamente pelo goleiro, com o uso das mãos, de qualquer ponto da área de meta, não podendo ultrapassar a linha demarcatória do meio da quadra.

Regra 18 - Arremesso de Canto

• 1. O arremesso de canto dar-se-á sempre que a bola ultrapassar inteiramente a linha de fundo quer pelo solo, quer pelo alto, após ter sido jogada ou tocada pela última vez por um atleta que estiver na defensiva. O arremesso de canto deverá ser executado sempre do canto mais próximo de onde saiu a bola pela linha de fundo.

• 2. O arremesso será executado por um atleta da equipe adversária, com o uso dos pés, exclusivamente. O executor do arremesso deverá ter uma parte do pé apoiada no solo, podendo pisar em parte da linha lateral ou de fundo, ou do lado de fora.

SISTEMAS TÁTICOS DE FUTSAL

SISTEMA 2 X 2

• O sistema 2x2 é o mais simples entre todos os sistemas, utiliza dois jogadores na defesa e dois jogadores no ataque (Figura 1). Por ser de fácil assimilação é utilizado nas categorias de iniciantes e equipes tecnicamente inferiores. Este sistema pode ser considerado como precursor de outros sistemas tais como: 3x1, 1x3. Em termos dinâmicos, quando um atacante recua para ajudar na defesa se transforma em 3x1, e quando um defensor avança para ajudar no ataque passa a 1x3 (MUTTI, 2003).

SISTEMA 2 X 1 X 1

• O sistema 2x1x1, relativamente simples e de fácil aprendizagem, é constituído de dois jogadores na defesa, sendo um de cada lado da quadra denominados de alas, um jogador no meio da quadra e um quarto jogador denominado pivô, que se localiza avançado perto da área adversária. Este sistema é bastante utilizado pelas equipes nas saídas de bola no tiro de meta.

SISTEMA 3 X 1

•     O sistema 3x1, como pode ser visualizado na Figura 1, se caracteriza com um jogador fixo na frente de sua área defensiva, dois jogadores abertos pelas alas – que tanto auxiliam na defesa quanto no ataque; e um pivô que joga sempre um pouco mais adiantado. Este sistema pode ser mais facilmente observado pelos expectadores quando uma equipe começa a fazer manobras em sua área defensiva visando uma ação ofensiva.

SISTEMA 1 X 3

• No sistema 1X3, considerado excessivamente ofensivo, a formação da equipe apresenta um jogador fixo na defesa e três jogadores posicionados no ataque. Este é um sistema considerado “suicida” por Apolo (2004), mas Mutti (2003) admite ser viável em equipes de elevado nível técnico.

SISTEMA 4 X 0

• O sistema 4x0 caracterizado pela colocação dos quatro jogadores na parte defensiva da quadra de jogo (Figura 2), é uma formação considerada moderna, pois faz com que as equipes tenham uma grande movimentação, alternando o posicionamento de seus jogadores constantemente. Isso dificulta a marcação das equipes adversárias. A utilização deste sistema pela sua complexidade fica mais restrita a times de alto nível.

SISTEMA 0 X 4

• O sistema 0x4 é uma opção de formação tática na qual os quatro jogadores se colocam no ataque. Este sistema pode ser utilizado como opção quando nos momentos finais do jogo a equipe encontrar-se em desvantagem no placa. Outra situação em que se admite a sua utilização é quando a equipe dispõe de um goleiro que tenha um bom controle da bola com os pés.

SCOUT TÉCNICO

FIM!!!

Karina Rucci Brandão Ra. 299979-0

• Webgrafia:

• REGRAS DE FUTEBOL. Disponível em: <www.Portalbrasil.net>. Acesso em 18 de Maio. 2009 às 21:50.

• REGRAS DE FUTSAL. Disponível em: <www.futsalbrasil.com.br>. Acesso em 18 de Maio. 2009 às 23:15.

• SANTANA, Wilton Carlos. Scout técnico. Disponível em: <www.Pedagogiado futsal.com.br>. Acesso em 17 de Maio. 2009 às 16:40.

• ZAGO, Leandro. Sistemas de jogo. São Paulo, 2009. Disponível em: <www.Futeboltatico.Wordpress.Com>. Acesso em 17 de Maio. 2009 às 14:25.

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