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Jahresbericht der Stiftung 2016Geschäftsstelle der Stiftung | Berlin
Inhaltsverzeichnis
Seite 2
Jahresbericht 2016 | Stiftung Digitale Spielekultur
1. Die Stiftung
2. Unsere Projekte
3. PR und Marketing
4. Ausblick 2017
Seite 3
Jahresbericht 2016 | Stiftung Digitale Spielekultur
1. Die Stiftung
Peter Tscherne, Geschäftsführer
1995 – 2002 Führungskraft in Medienunternehmen
Seit 2002 selbständiger Organisationsberater in einem Netzwerk
Seit Oktober 2012 mit 50% GF der Stiftung
Benjamin Rostalski, Projektmanager
Diplom Politologe
Seit Oktober 2012 Senior Projektmanager
Leiter des Awardbüros Deutscher Computerspielpreis.
Top Ten Spiele
▪ Doppel-Pong, 1976
▪ Miner 2049er, 1983
▪ Summer Games, 1984
▪ Blade Runner, 1997
▪ Metal Gear Solid 1, 2000
▪ MoH – Frontline, 2002
▪ Resident Evil 4, 2005
▪ Grand Theft Auto 4, 2008
▪ Last of Us, 2013
▪ N++ (2015)
Top Ten Spiele
▪ The Witness, 2016
▪ Dragon Age: Inquisition, 2014
▪ Fallout 3, 2008
▪ Portal, 2007
▪ S.T.A.L.K.E.R., 2007
▪ Grand Theft Auto III, 2001
▪ Age of Empires 1997
▪ Star Wars: TIE Fighter,1994
▪ Maniac Mansion: Day of the Tentacle,1993
▪ Mystic Quest,1991
Das Team der Stiftung 2016Vier Personen mit über 100 Jahren Spielerfahrung.
Top Ten Spiele
▪ Mass Effect 2, 2010
▪ Batman Arkham Asylum, 2009
▪ Shogun 2 – Fall of the Samurai, 2012
▪ Anno 1602, 1998
▪ Fallout 3, 2008
▪ Counter Strike 1.5, 1999
▪ Medal of Honor – Allied Assault, 2002
▪ Empire Earth, 2001
▪ Mario Kart 64, 1996
▪ Turok 2, 1998
Carolin Wendt, Projektmanagerin
Master Politikwissenschaft
Seit Januar 2016 Projektmanagerin
Betreut die Plattform Digitale-Spielewelten.de.
Niels Boehnke, Projektmanager
Master Politikwissenschaft
Seit Februar 2015 Projektmanager
Verantwortet die Verkehrsstudie der Stiftung und die Spielungen.
Top Ten Spiele
▪ Dragon Age: Origins, 2009
▪ Neverwinter Nights, 2002
▪ Heroes of Might & Magic III, 1999
▪ Mass Effect 2, 2010
▪ Zanzarah, 2002
▪ Giana Sisters, 1987
▪ Legend of Zelda: Ocarina of Time, 1998
▪ The Elder Scrolls V: Skyrim, 2011
▪ Ori and the Blind Forest, 2015
▪ Civilization V, 2010
Seite 4
Jahresbericht 2016 | Stiftung Digitale Spielekultur
Unsere Vision ist eine Gesellschaft, die alle
Potentiale von digitalen Spielen kennt und nutzt.
Seite 5
Jahresbericht 2016 | Stiftung Digitale Spielekultur
Unsere Mission: Das spannendste Medium unserer ZeitWir vermitteln die kulturellen, gesellschaftlichen, technologischen und wirtschaftlichen Potentiale.
© Gisela Schober/Getty Images
© BMVI
BeiratDer Beirat mit seinen 14 Institutionen ist das orientierungsgebende Gremium der Stiftung.
Der 14-köpfige Beirat ist mit Vertretern aus Politik, Wirtschaft, Gesellschaft und Wissenschaft
besetzt. Beiratsvorsitzender ist Thomas Krüger. Der Beirat trat im Juni 2016 zusammen.
Der Beirat bestimmt die Ziele der Stiftung mit und wirkt als kritischer Multiplikator und Unterstützer
bei den verschiedenen Projekten. 2016 wurden mit fast allen Beiratsmitgliedern gemeinsame Projekte
realisiert.
Seite 6
Jahresbericht 2016 | Stiftung Digitale Spielekultur
2. Unsere Projekte 2016
Jahresbericht 2016 | Stiftung Digitale Spielekultur
Seite 7
Wirtschaft / Ausbildung
Erziehung / Bildung
Kunst / Kultur
Wissenschaft / Forschung
Die vier Arbeitsschwerpunkte der StiftungUnsere wichtigsten Projekte und Kooperationen 2016
Jahresbericht 2016 | Stiftung Digitale Spielekultur
Seite 8
ElternratgeberIn Kooperation mit der USK (48 S.)
▪ Neuer Elternratgeber von USK und Stiftung
umfasst nun auch alle Ergebnisse der
Fachkonferenz „Digitale Spiele in Kinderhänden“
▪ Hinzu gekommen sind neue Inhalte zum
Jugendschutz im Internet und bei (Spiele-) Apps
▪ Frischeres Layout und Design:
www.elternratgeber.net
▪ Distribution über
▪ 140 Saturn-Märkte bundesweit, Auflage
200.000 Stück
▪ Über Games for Families auf vielen
regionalen Verbrauchermessen
▪ Über 1.500 Spiele-Einzelhändler bundesweit
▪ Div. Ausschüsse des Deutschen
Bundestages
▪ Über die Eltern-LANs der Bundeszentrale für
politische Bildung
▪ Die Eltern-Briefe des Arbeitskreises Neue
Erziehung
▪ Über die Websiten der Computec Media
Gruppe
Jahresbericht 2016 | Stiftung Digitale Spielekultur
Seite 9
Awardbüro DCP 2016Leitung Awardbüro und weitreichende Unterstützung der Gala-Organisation.
▪ Stiftung leitete
erneut das
Awardbüro
▪ Über 160
eingereichte
Spiele und knapp
100 Nachwuchs-
konzepte
▪ 600 Gala-Gäste in
der Münchener
BMW-Welt
▪ €450k Preisgelder
▪ Gala wurde
einhellig gelobt
▪ Großes Echo in
Publikumsmedien
Jahresbericht 2016 | Stiftung Digitale Spielekultur
Seite 10
© Gisela Schober/Getty Images
Awardbüro DCPGame Mixer II: Delegationsreise mit dem Goethe-Institut nach São Paulo
Jahresbericht 2016 | Stiftung Digitale Spielekultur
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▪ 13 Gewinner-
Innen und
Nominierte des
DCP auf
Delegationsreise
in São Paulo auf
Einladung des
dortigen Goethe-
Instituts
▪ Barcamp, Studio-
Besuche,
Roundtables,
Showcase und
Game Jam
▪ Sehr positive
Resonanz der
TeilnehmerInnen
▪ Fortsetzung des
Projekts geplant
Awardbüro DCPAusweitung der Kooperation mit den Goethe-Instituten: DCP-Gewinner spielbar auf 5 Kontinenten
Jahresbericht 2016 | Stiftung Digitale Spielekultur
Seite 12
Tag der offenen Tür im BMVI Präsentation ausgewählter DCP-Gewinner 2016
Jahresbericht 2016 | Stiftung Digitale Spielekultur
Seite 13
▪ Konzeption,
Gestaltung,
Betreuung des
DCP-Standes
beim Tag der
offenen Tür des
BMVI
▪ Präsentation der
DCP-Gewinner /
Auswahl
geeigneter Spiele
▪ Rund 24.000
BesucherInnen an
zwei Tagen
▪ Mehrere hundert
Elternratgeber
verteilt
gamescom award 2016Viele Jury-Neuzugänge und größeres Kategorien-Spektrum
Jahresbericht 2016 | Stiftung Digitale Spielekultur
Seite 14
▪ Neue Juroren, u.a.
aus Korea,
Brasilien
▪ Neue Kategorien
Bestes Indie
Spiel
Beste Preview
/Vision
Bestes Add-on
▪ Aufwändigere
Awardshow am
Freitag, 19. August
2016
Koelnmesse GmbH, Jürgen Dehniger
Digitale Spielewelten.deZentrale Online-Kompetenz-Plattform für Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur
Jahresbericht 2016 | Stiftung Digitale Spielekultur
Seite 15
▪ 43 Projekte für
den Einsatz von
digitalen Spielen
▪ 14 konkrete
Methoden, wie
PädagogInnen
schulisch und
außerschulisch
Spiele einsetzen
können
▪ 45 Beiträge in
unserem Magazin
rund um die
digitale Bildung
▪ 20 Partner in
unserem Netzwerk
Digitale Spiele in die Bildungsarbeit einbinden Projekte und Methoden von Pädagog*innen für Pädagog*innen
Jahresbericht 2016 | Stiftung Digitale Spielekultur
Seite 16
▪ Optischer
Relaunch der
Website
▪ Eröffnung eines
neuen Bereichs
zur Vorstellung
von Methoden
Spielungenu.a. auf der Frankfurter Buchmesse und der Clash of Realities
Jahresbericht 2016 | Stiftung Digitale Spielekultur
Seite 17
Frankfurter
Buchmesse
▪ Thema
Transmedialität
▪ „Die Zwerge“ von
King Art
▪ „Gamebook“-Pro-
ducerin Karla Höß
Clash of Realities
▪ Thema: Flucht und
Vertreibung
▪ U.a. mit „Cargo –
The Hidden Fleet“
von waza! Games
Gamefest
▪ Thema: Shift
Happens
▪ Gewinner Bestes
Game Design beim
Deutschen
Computerspielpreis
2016
Kooperation mit der koreanischen Game Culture FoundationStiftung Digitale Spielekultur folgt Einladung nach Südkorea
Jahresbericht 2016 | Stiftung Digitale Spielekultur
Seite 18
▪ Memorandum of
Understanding mit
koreanischer
Schwester-Stiftung
geschlossen
▪ Vortrag zur
Medienkompetenz
und digitalen
Spielen beim
Symposium in
Seoul
▪ Der koreanischen
Presse Interviews
über Stiftungs-
Arbeit in
Deutschland
gegeben
3. PR und Marketing
Jahresbericht 2016 | Stiftung Digitale Spielekultur
Seite 19
Zwölf Pressemitteilungen 2016
Jahresbericht 2016 | Stiftung Digitale Spielekultur
Seite 20
Die Stiftung in der PresseAuch 2016 waren wir mit unseren Themen in einer großen Bandbreite von Medien präsent.
Das Handelsblatt hat uns auf
unserem gamescom-
Rundgang mit
Geschäftsführern wichtiger
deutscher Stiftungen begleitet
und anschließend über das
„Eintauchen in eine fremde
Welt“, Let’s Plays und neu
aufkeimende
Familiengespräche über
digitale Spiele berichtet.
Marcus Richter hat für die
Sparte Breitband! vom
Deutschlandradio Kultur
umfassend über die diesjährige
gamescom berichtet. Unter
anderem berichtet er auch über
das Hatespeech-Panel unseres
Projektmanagers Benjamin
Rostalski auf dem gamescom
congress.
SR 2 KulturRadio hat im
Rahmen der gamescom 2016
mit unserem Geschäftsführer
Peter Tscherne u. a. über
Ego-Shooter in Zeiten des IS-
Terrors, über Pokemon go
und über den Nutzen der
bunten Pixelwelten
gesprochen.
Artikel von Tobias Hanraths auf
Süddeutsche Online über das
Thema Schwierigkeitsgrad im
Spiel. Hanraths stellt fest, dass
es eine Renaissance der
schweren Spiele gibt. Zur
Sache äußert sich unter
anderen auch Niels Boehnke,
Projektmanager bei der
Stiftung.
Jahresbericht 2016 | Stiftung Digitale Spielekultur
Seite 21
Die Stiftung in der PresseAuch 2016 waren wir mit unseren Themen in einer großen Bandbreite von Medien präsent.
T-Online berichtet vom stärker
werdenden Trend der Survival
und Horror-Spiele. Unter
anderem kommt Niels
Boehnke, Projektmanager bei
der Stiftung, zu Wort.
„Das Lernen der Zukunft
findet in Netzwerken statt“
Interview mit u.a. Elke
Völmicke von Bildung und
Begabung und Peter Tscherne
ZDF Heuteplus wendet sich in
einer Sendung dem Phänomen
der Jump ’n‘ Runs zu und
beleuchtet dabei sowohl deren
Vergangenheit als auch die
aktuellen Trends. Spiele-
Veteran und Geschäftsführer
Peter Tscherne kommt darin in
einem Interview ebenfalls zu
Wort.
Jörg Hunke nimmt in der
Berliner Zeitung das Spiel „Red
Carpet Rampage“ genauer
unter die Lupe. Zu Wort kommt
auch Projektmanager Benjamin
Rostalski, der in dem Spiel
einen humoristischen
Kommentar über das
Zeitgeschehen sieht.
Jahresbericht 2016 | Stiftung Digitale Spielekultur
Seite 22
Themen auf www.stiftung-digitale-spielekultur.de 2016 (Auswahl)
International
Computerspiele-
sammlung
In der Hauptstadtregion
entsteht die weltweit
größte Sammlung
digitaler Spiele
Gangnam Style
Die Stiftung auf
„Schwesternbesuch“ in
Südkorea
Dossier – Sound im
Computerspiel
Hier spielt die Musik,
Vo(h)rboten,
Interview mit Jonathan
Howe
Grenzerfahrung –
Digitale Spiele und
Flucht
Spielung zu Flucht und
Vertreibung auf der
Clash of Realities
Konferenz in Köln
Interview mit Arno
Heinisch,
dem Macher hinter den
Rocket Beans
This is not a Fairy
Tale -
Digitale Spiele und
Märchen
Jahresbericht 2016 | Stiftung Digitale Spielekultur
Seite 23
4. Ausblick auf neue
Projekte 2017
Jahresbericht 2016 | Stiftung Digitale Spielekultur
Seite 24
Studie: Verkehr & Applied Interactive TechnologiesAblauf und Inhalte
Jahresbericht 2016 | Stiftung Digitale Spielekultur
Seite 25
▪ Ziel der Studie:
▪ Drei
herausragende
Pilotprojekte bzw.
Anwendungs-
szenarien finden
und auf Durchführ-
barkeit testen
▪ Fokus: ÖPNV,
Fahrrad, Verkehrs-
sicherheit u.a.
▪ Workshop 03/2017,
40 ExpertInnen aus
Games-Forschung
und -entwicklung,
sowie Verkehrs-
bereich. Ergebnis:
Prototyping
▪ Veröffentlichung:
Ende 07/2017
„M4 nach Falkenberg“ by centralniak, URL: https://www.flickr.com/photos/centralniak/6848429088/ (CC BY 2.0)
Internationale Computerspielesammlung Berlin-BrandenburgWir gründen mit unseren Partnern die weltweit größte Computerspielesammlung.
Jahresbericht 2016 | Stiftung Digitale Spielekultur
Seite 26
▪ 143.000,- für Jahr 1
(Aufbau der
Datenbank) vom
Bundestag
freigegeben
▪ Weitere 250.000,-
für Jahr 2 vom
Bundestag
vorgesehen
▪ Läuft: Sichtung
Personal,
Vorbereitung der
Antragstellung
Fachkonferenz #2: „Konflikt. Konsum. Kontrolle.
Wie digitale Spiele der Gesellschaft den Spiegel vorhalten“
Jahresbericht 2016 | Stiftung Digitale Spielekultur
Seite 27
▪ Am 1. Juni 2017 im
BMVI
▪ Betrachtet die
Verbindungen
zwischen Spielen
und Gesellschaft
▪ Schnittstelle
zwischen
Feuilleton,
Wissenschaft,
Branche und
SpielerInnen
▪ Live-Stream und
Social-Media-
Einbindung geplant
© Gerrit Neundorf, Institut Spawnpoint
Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit
Peter Tscherne | Geschäftsführer | Managing Director
Stiftung Digitale Spielekultur GmbH | Torstraße 6 | 10119 Berlin
T +49 30 29 04 92 91 | F +49 30 29 04 92 93
M tscherne@stiftung-digitale-spielekultur.de
I www.stiftung-digitale-spielekultur.de
F www.facebook.com/StiftungDigitaleSpielekultur
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