Gómez Lander Portfolio

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Te invito a conocermeCómo trabajo

El análisisLa conceptualización

El desarrolloDe principio a fin

GráficaRenders

Berengenales

Te invito a conocermeMis habilidades, nociones y formación. A parte de mi forma de ser... Vamos, mi esencia.

Laudio

Ingeniero en diseño industrial y optimización del producto

Ciudad de Nacimiento: Bilbao, VizcayaResidencia: Laudio

Estudios obligatorios: Laudio IkastolaEstudios de Bachillerato: Laudio ikastolaEstudios Universitarios: Mondragón Unibertsitatea (trilingüe)

Trabajos anteriores: Carga-descarga de contenedores con utensilios de cocina, comercial del S.D. Laudio-Salleco.Trabajos actuales: DJ de Lastland para las marcas Mashroom y Electric Vulture.

Lander Gómez Zayas

Programas: -Photoshop -Illustrator -Rhino + V-Ray -SolidWorks -Nx -Autocad -CES -Maple

“Designer and problem solver”

Para contactar

Móvil: 687415731

E-mail: Rotiaton666@hotmail.com

XD

Esa era mi parte seria... Y ahora, dejémonos de formalida-des. Me llamo Lander, y soy un chico de 23 años. Soy un tipo ex-trovertido, abierto, gracioso, alegre, soñador, muy amigo de sus amigos, cercano... Aunque tengo mi lado no tan bonito; porque soy muy cabezota, visceral, no se no dar mi opinión, hablo alto, me gusta discutir, tengo que hacer varias cosas diferentes o me aburro...

Pero sobre todo, soy DISEÑADOR. Me encanta, me apasio-na y lo vivo. La idea de crear algo que satisfaga a los demás es adictiva y muy placentera. Y hablo de todo tipo de dise-ños; pero donde me quiero centrar es en los que tienen que ver con las sensaciones, emociones y experiencias.

Tengo gustos variados y ¡muchos! (disfruto de las cosas de la vida): como la música (esencial para vivir), los deportes (si son extremos, mejor), el cine, viajar (me encanta), estar con la gente, pensar en todo tipo de cosas, discutir con la tele (aunque hable yo solo)...

Pero sobre todo me gusta hacer lo que realmente me llena, me apetece, y me gusta; entre otras cosas, Diseñar.

Mis puntos fuertes son el análisis, la búsqueda de solucio-nes, la imaginación y creatividad, la labia y que no hago nada en que no crea.

Cómo trabajoUna breve descripción de la metodología aplicada a los proyectos y mi forma de trabajar.

Análisis

Conceptualización

Desarrollo

1

2

3

Acotación del problema

Contextualización del proyecto

Posicionamiento (Cuaderno de especificaciones)

Conceptualización

Búsqueda formal

Definición de materiales

Definición de los componentes y procesos de fabricación

Aspectos de industrialización

Comunicación del proyecto

Este sería el proceso que sigo en cada proyecto; siempre con tres puntos generales. Aunque, personalmente, creo que son el análisis y parte de la conceptualización donde mejor me desenvuelvo; dándole una mayor importancia a la fase analítica. Pues, en mi opinión, es la clave para todo proyecto.

Aunque, he de decir que no siempre están tan diferenciadas estas fases. En la mayoría de los casos, parte de la conceptualización se da a medida que se analizan los distintos aspectos del proyecto. Además, no soy un fiel seguidor de las normas y metodologías lineales e inflexibles y trabajo de forma bastante intuitiba; de modo que, tiendo a visualizar parte de la conceptualización según avanzo en esa primera fase de análisis.

De esta forma, todo el proyecto sigue una misma línea de acción, una estructura idéntica y no pierde concordancia según se va avanzando.

LO + IMPORTANTE

Una buena planificación, un buen plan de acción y, sobre todo, una fase inicial muy trabajada; pues el ANÁLISIS es la CLAVE.

Eso sí, siempre fiel a mi estilo: todo muy visual; fácil de captar y entender de una forma global. Cuantas menos interferencias haya a la hora de transmitir el mensaje, mejor. Y,

como una imagen vale más que mil palabras...

AnálisisCase-Study: Análisis del proyecto para la empresa Maier; un proyecto deColour & Tream aplicado en un coche.

“Ya que es dificil y algo abstracto entender cómo se transformanlas ídeas y el análisis en un diseño final; he indluído los rendersen Photoshop e Illustrator al final para entenderlo mejor.”

Colour and TrimCar interior design

Interacion con el coche

más

visual

más

personal

Tat-interaction

concept:

Talk and

Touch

maquina

humanizadaUna de las ideas princi-pales era cambiar por completo la forma de interacción con el coche. Es por esto que, basán-dome en la ficticia tec-nología de Iron Man, se podría llegar a conseguir ese cambio.

Detalles

Luces: idéa de

iluminación tipo

mac book pro

luces 3D

luces y formas

cambiantes

apariencia

High-tech

+

formas

orgánicas

Contraste:

metal cromado

+

metal cepillado

Además, han de

tenerse en cuenta todo tipo de deta-lles que faciliten

esa inte-racción

del usua-rio con la máquina

para poder

cambiar su per-

cepcción hacia el coche.

Sensaciones y emociones

detección

emocional del

usuario

posibilidad de

cambiar sonidos

y colores

diferentes usuarios,

diferentes olores

ambiente específico

para cada persona,

emoción y sentimiento

Haciendo incapié y trabajando sobre las emocio-nes y sensacio-nes pro-ducidas por todas y cada una de las acciones posibles junto a las variables indicadas: estado anímico, hora exacta del día, estado físico...

Este es el resultado �nal del proyecto de Colour & Tream.

Empezando por el análisis y de�niendo los conceptos, �nálmente, se llega a desarrollarel concepto �nal.

He de mencionar que, en todo momento y en todas y cada una de las fases del proyectoes imprescindible tener a mano el panel de tendencias hecho en la fase de análisis.De esta forma, siempre nos mantendremos en los márgenes acotados y seguiremos lamisma línea durante todo el proceso de diseño.

ConceptualizaciónCase-Study 2: Rediseño de un coche. Aquí es donde se concretan las formas, colores, detalles... del producto; acercándonos hacia el diseño final.

Concretamente, se trata del rediseño de un Ford Mustang. Cuyo diseño cumplirá los puntos marcadosdentro de un posicionamiento concretado.

FordMustang

Coche clásico

Fuerza

Potencia

Agresividad

Muscle-car

Líneas bastante rectas

Aristas marcadas

Detalles: definen personalidadSonido característico

Esta será la base inicial del nuevo coche; El Ford Mustang comercializado en 1964. Mismo estilo de formas; su agresividad delantera y su forma más recta y robusta trasera ... Manteniendo su personalidad y el mismo espíritu, en los detalles reside la clave...

LamborghiniAventador

...Tomando como referencia este otro coche: el Lamborghini Aventador. Este coche actual tiene un estilo totalmente diferente, con otra personalidad diferente pero con un diseño mucho más actual y con vistas a futuro. Fusionando estos dos colosos mediante detalles, se conseguirá desarrollar el nuevo concepto de Mustang.

Aristas muy marcadas

Velocidad

Esclusividad

Lujo

potencia

Futurista

Super-deportibo

Lleno de detalles Aerodinamico

1964

2011

Partiendo del Mustang de 1964, se actualizará su diseño te-niendo aplicando detalles tales como los del Aventador; rediseñando un Mustang nuevo diferente a la versión del 2010, manteniendo ese carácter clásico característico.

A continuación, se muestran las líneas futuras posibles:

Coche convertido en leyenda: Ford Mustang

Antes de esbozar el

aspecto del coche final,

ya se han concretado muchos de

los aspectos visuales que

han de caracterizar a

este coche. Por lo tanto;

quedan fijar el usuario tipo al que va dirigi-do, los deta-

lles que le otorguen esa personalidad

definida, las luces y los

colores.Todo ha de

estar en perfecta armonía.

Vividor

Malo

Mujeriego

Goza de la carretera

Lobo solitario

Gran personalidad

Terco

Vive por y para elplacer

Espontaneo

Siempre va de frente

Extrovertido

Usuario

Muscle - CarEl momentode la cobra...

...en vez delcaballo

Mismo tipode detalles

Carácter ypotencia

Entradas de aire“racing style”

Variación de línea,transición curva

Importante“detalles” Destacando

Cabina enparte trasera

“Old School” Parte traseraancha

Más pegado al suelo,velocidad Tecnología

LED

Partesmecánicascubiertas

Contrasteentre pinturas

Identidadgracias a la

asimetría

Aristas marcadasque

desaparecen

Presencia

Ruedas y llantas

a la vista

Luces

FormasTecnología LED

Sombras

Reflejos

Efectos

La cara del coche(Los ojos)

Parte de su personalidad

Dar forma a la iluminación

Añade sensaciones

Añadir agresividad

Definir superficies

Definir personalidad

Dependiendo de la perspectiva:efectos diferentes

Futuro y pasado: juntos

ColoresLos colores son clave en la definición de su personalidad

Estilo de color mate;Se empieza a utilizar en gamas altas

Renueva su personalidad

Un punto de esclusividad y carácter

Dos frangas blancas, brillantes, surcando el coche

Para mantener su origen:

Azul verdoso oscuro en mateaplicado al cuerpo

Las franjas y los detalles enblanco brillante

Contraste: guiño a los coches decompetición de antaño

GT 500

MaloEspontáneo

Coche clásicomuscle-car

Aristas marcadas

Goza de lacarretera

Síntesis

Combinación recordando al clásico

Aristas marcadas

GT 500

TecnologíaLED

aumentar suagresividad

Mate + 2 líneasmetalizadas

Estilo de siempre

DesarrolloCase-Study: Elemento de mobiliario urbano (un banco) diseñado exclusivamente parael barrio de San Franciszo, Bilbao. Es un proyecto llevado a cabo porvarios integrantes a parte de mí (Maitane García, Aitor Etxaniz, Jone Etxaburu, Amaia Ugarte y Unai Sarasola) para la empresa Yor.En esta fase final se concretan los aspectos técnicos tras definir su diseño final.

Banco Módular; específico para San Francisco(Imagen renderizada vía SolidWorks).

Además de concretar los materiales de cada elemento del banco modular y de preparar los planos de ciertas partes para su posterior fabricación, se simularon casos extremos de fuerzas aplicadas en diferentes puntos para asegurarnos de su correcto funcionamiento y evitar su ruptura.Además, se realizaron las esplosiones y esplicaciones renderizadas necesarias para su posterior montaje.

Anclage al suelo del banco.

Vista esplosionada de todos los elementos del banco para su posterior montaje.

De principio a finCase-Study: Spray Shower; ducha pulverizadora. Proyecto realizado junto a Jone Etxaburu, Jon Ander Urdalleta y Ander Epelde. El objetivo del proyecto: El ahorro del consumo de agua en las viviendas.En este caso, se verá la evolución de un proyecto integrando las tres fases.

Caserío

Piso

Loft

Chalet

Cercano a la naturaleza; En busca de tranquilidad.Muchos, viven junto a animales.Hoy en día, tendencia a laactualización del diseño típico o la transformación a casas rurales.Apartado de las ciudades.

Desde la industrialización el tipo devivienda más típica.Situado en ciudades y pueblos.Cada vez más pequeños. Tendencia: diseño actualizado,bastante minimalista, uso de las nuevas tecnologías.

Surgido en la década de los 50;aprovechando los desvanes de los edificios, garajes, áticos...Abiertos, luminosos y sin paredes.Mezcla de diseño actual con elestilo propio de sus inquilinos.

Casa familiar; normalmente de dos pisos.Más habitaciones o más grandes.Muchas familias: como segundavivienda (para vacaciones).

Tipos de viviendas

Tras varios análisis de consumo de agua, estadísticas de población, de viviendas, de consumo, de hábitos... se hizo un análisis de los cuatro tipos de viviendasmás comunes y utilizados por los habitantes de España.

Prospectiva

Tipo de vivienda Usuario Productos

Desaparición delas paredes

Moderno+

Urban

Nuevadistribución

Aprovechandogarages ydesvanes

Unión de diferentesespacios

Familia declase media

Aprovechamientodel espacio

Productosmultifuncionales

Nuevastecnologías

Concienciaecológica

Se conformancon poco

Viviendapersonalizada

Y, más adelan-te, un análisis prospectivo anticipando a cómo será la vida típica de una familia en España sobre el 2020; de esta forma, se especi�can tendencias a seguir, formas a tener en cuenta, tipo de tecnología, estilo de vida...

Todo a tener en cuenta para el diseño del producto �nal.

Una vez los análisis han sido estudia-

dos y con las tendencias bien

presentes, se decide diseñar una

ducha con un menor consumo de agua que las

actuales.

Se llega a esta conclusión tras

observar que es uno de los puntos

donde más agua se malgasta y por

ser, además, un elemento cotidia-

no diariamente utilizado.

Además de de�nir su forma y diseño �nal, se especi�can los aspectos técnicos que ha de cum-plir, las normati-vas que han de tenerse en cuenta y se de�ne el material de los diferentes componentes de la ducha y su sistema; tales como una alea-ción de cobre para tuberías, el acero inoxidable, el aluminio y la goma.

Una vez terminado, se procede a la es-

plicación de su uso y a la realización d

la totalidad del pro-ducto en 3D. Termi-

nando, así, con los renderizados nece-

sarios para la óptima captación

de información del usuario sobre el

producto.

Por último, he aquí el producto terminado; la ducha Spray Shower.

Su uso se divide en tres fases:

1-Mojarse mediante los difusores de agua y aire.

2-El enjabonado sin consumo de agua.

3-Y el posterior aclarado con la ducha de efecto lluvia tropical.

GráficaCase-Study: Por una parte, tenemos el cartel para el Zinemaldia de San Sebastian; por otrolado, el logo e imagen de los DJ’s LASTLAND y,además, el logo del festival BBK Live y sus aplicaciones.

Aquí, a la izquierda, el cartel para el concurso del Zinemaldia de San Sebastian para el año 2013 en la categoría general.

A la izquier-da y a la derecha, el logotipo y la tipografía de LASTLAND. Más a la derecha, la imagen a proyectar en temas publicitarios.

bilbao bbk live

The Corporative Brand Bilbao BBK Live consists of a logo with the name of the festivalthat serves as a support to the symbol. Iconographically representing Cobetamendi,

we create from three interlocking rings the mountain where this festival is place,conveying the feeling of dynamism and international unity.

The green colours are because of this natural ground,the freshness and the purity of the festival;

wich transmit the soul and essenceof this Rock-Pop festival,

getting closer tothe people.

One day pass

All days pass

He aquí el logo diseñado junto a otros dos compa-ñeros (Aitor Etxaniz y Ekaitz Arruarte) para el BBK Live.

El diseño se basa en tres anillos que se entrelazan con aspecto de monte; pues se pretende transmi-tir esa cercanía, esa sintonía y esa unión entre artistas y público durante los conciertos repre-sentando el lugar donde se celebra; Kobetamendi. Un lugar fresco, un escenacio cerca-no y una expe-riencia más natural y salvaje de música rock y pop.

Además de varias aplicaciones del mismo logo e imagen del festival.

RendersApartado para diferentes renders tanto en programas 3Dcomo en digitalización mediante Photoshop e Illustrator.

Batidora manual para gente con problemas de artrosis.Adecuada para un uso más facil y una menor fuerza a ejercer.Render vía SolidWorks.

En esta vista, se observan los elementos mecánicostambién trabajados en 3D con SolidWorks.Una manera visual de apreciar su funcionamientoy esqueleto interno.

Izquierda: Maqueta de un coche para su posterior uso en ingeniería inversa; pudiendo crear así el sólido y las super�cies en 3D con el contorno escaneado de la misma.

Encima: Tras el proceso de ingenieria inversa, rematando los detalles del diseño.

Derecha: Render del coche �nal.

En este caso, el render está realizado vía NX.

Una pequeña recopilación de renders vía Photoshop e Illustrator

BerengenalesAdemás del diseño, uno de los proyectos en marcha que tengo: LASTLAND.