View
37
Download
0
Category
Preview:
DESCRIPTION
İ nsan b İ lg İ sayar Etk İ leş İ m İ Nde Parad İ gmalar. Adem Özgür. Paradigma. Örnek, model veya kalıp Belirli bir dönemde bir olaya, olguya, duruma, probleme çözüm getirmeyi amaçlamış bakış açıları, fikirlerdir. Paradigmalar zamanla de ğ işebilir. Etkileşim Paradigmaları. - PowerPoint PPT Presentation
Citation preview
İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİNDE PARADİGMALAR
Adem Özgür
Paradigma
Örnek, model veya kalıp Belirli bir dönemde bir olaya, olguya,
duruma, probleme çözüm getirmeyi amaçlamış bakış açıları, fikirlerdir.
Paradigmalar zamanla değişebilir.
Etkileşim Paradigmaları
Etkileşimli sistemlerin en önemli amacı, kullanıcıların bir uygulamada belirli hedefleri başarmasını sağlamaktır, bu da sistemlerin kullanılabilir olmasını zorunlu kılmaktadır. Öyleyse etkileşimli sistem tasarımcısı, sorması gereken iki soru ile karşılaşır: Etkileşimli bir sistem, kullanılabilir olduğuna
emin olunarak nasıl geliştirilir Etkileşimli bir sistemin kullanılabilirliği nasıl
kanıtlanabilir veya ölçülebilir
İşlem Gücünün Paylaşımı
İşlem gücü var fakat bu nasıl değerlendirilecek
Sıradan insanlar işin içinde Odak noktası bilgisayardan insana
kayıyor
Video Görüntüleme Birimleri
Kağıttan daha uygun bir ortam ve bilgi daha hızlı anlaşılıyor
1962, Sutherland’in Sketchpad’i bilgisayarı bize yakınlaştırdı
Programlama Araçları
Douglas Engelbart: Bilgisayar, sıradan insanların kullanabilmesi için karmaşık bir yapıda ve biz bunu kolaylaştırmalıyız
İnsanın, bilgisayarı idrak edebilme gücünü arttırmak Bilgisayarda karşılaştığı bir duruma
yaklaşımı Bunu durumu çözmek için ihtiyaç duyduğu
araçları bilmesi Çözüm üretme
Programlama Araçları
Marangoz metaforu ve küçük araçlar Engelbart ve ekibinin bazı ürünleri;
Fare Ekran paylaşımlı konferans Bilgisayar destekli toplantı Kelime işlemci Programlama araçları
Küçük, iyi belirlenmiş öğelerle daha büyük ve karmaşık öğelerin oluşturulması programlama araçlarının gücüdür.
Bireysel Programlama
Programlama araçları, insanlara programlama becerisi kazandırdı ve üretkenlik arttı.
Çocuklara programlama öğretmek için LOGO programı
Bireysel Programlama
‘‘Bir sistemi, işlem gücünden ziyade kullanım kolaylığı daha güçlü kılmaktadır.’’
Smalltalk, güçlü ve basit bir görsel araç tabanlı programlama ortamı.
Pencere Sistemleri ve WIMP Arayüzü
Bir işi tamamlamak için etkileşime giren kullanıcılara odaklanıldı ve kullanılabilirliği arttırmak odak noktası haline geldi.
Bilgisayarın yetenekleri insanlarınki kadar esnek olmalı.
Kullanıcıların işlemleri ayırt edebilmesi gerekir. Pencere yapısı ortaya çıktı.
Metaforlar
Daha önceden iyi anlaşılmış bir kavramın, yeni bir kavramı öğretmek için benzetilmesidir.
Papert Logo programında kaplumbağa metaforunu kullandı
Metaforların bazı tehlikeleri de vardır. Örneğin Kelime işlemcinin daktiloya benzetilmesi
Sanal gerçeklik ortamlarında ise kullanıcı kendisi oradadır, oradalığı yakalamak için temel klavye, fare araçları yetersiz kalır.
Doğrudan Yönlendirme
Tasarımcılar ürünlerin görsel olmasının popülerliğini arttırdığını fark ettiler, çünkü sıradan kullanıcılar komuta dayalı sistemlerde pek başarı gösteremiyorlardı.
Kopyalama işlemi yaptınız fakat bitip bitmediğini bilmiyoruz
Hızlı görsel ve işitsel geri dönütler sayesinde kullanıcıya her hareketi sonucunda değerlendirilebilir geri dönütler sağlayabiliyoruz.
Doğrudan Yönlendirme
Hızlı dönüt alma, doğrudan yönlendirme sadece bir alt boyutudur. Shneiderman doğrudan yönlendirme için aşağıdaki özellikleri eklemiştir: İlgili nesnelerin öne çıkması/görünmesi Arayüzde artan tüm işlemlerin hızına göre, hızlı
dönütler Yapılan işlemlerin geri alınabilmesi Sözdizimsel doğruluk Komutlarla yönetilen işletim sistemi yerine
görsel işletim sistemleri
Doğrudan Yönlendirme
Kalıp dünya metaforu: Arayüzün kendisi dünya sayılmaktadır. Kullanıcı, arayüzü sistemin kendisi olarak
algılıyor biz buna doğrudan katılım diyoruz Doğrudan katılımda girdi ve çıktı birimleri
arasında kesin bir ayrım yoktur.
Dil mi, Eylem mi
Bazı uygulamalarda doğrudan yönlendirme, işleri doğru yapmak için işi kolay kılsada, bazı işleri zorlaştırabilir.
Bazı işlemlerde kullanıcı sistem fonksiyonlarının temelini anlamalı, çünkü muhatap olarak gördüğü arayüz istediği her şeyi vermeyebilir
Hiper Metin
‘’Conklin (1987) hiper metini, bir metinsel parçadan (chunk) diğerine makine destekli atıflar yolu ile bağlı ve kullanıcının doğrudan etkileşim içine girebildiği bir sistem olarak tanımlamaktadır.’’
Ted Nelson; hiper metin, dallanmaları olan doğrusal olmayan metindir.
Hiper Metin
Çoklu ortamMetin, durağan veya hareketli grafik, film bölümleri, video ve ses içeren bilgilerin gösterilmesi için çeşitli formatların kullanılması.
Bilgisayar temelli etkileşimli çoklu ortamlar, hiper ortam ve hiper metini kapsar
Hiper ortamMetin, durağan veya hareketli grafik, film bölümleri, video ve ses gibi çeşitli formattaki bilgiler arasında etkileşimli olarak bağlantı yapılmasını sağlayan
bilgisayar temelli sistemler
Hiper metinDoğrusal olmayan şekilde organize edilmiş ve erişilen
metin, durağan grafik, resim ve tablolar
Multi-modality
İnsanın ve bilgisayarın belirli kanalları var ve bunlarla iletişim sağlıyorlar.
Zeki multimodal sistemler, çoklu iletişim kanalları hem girdi hem de çıktı olarak kullanırlar
Bilgisayar Destekli İşbirlikli Çalışma 1960’larda e-posta, anlık mesajlaşma
gibi ağ üzerinden verilen hizmetler geliştirildi.
WWW
İnternet 1969 yılından beri olmasına rağmen, popülerliğini, grafik tabanlı tarayıcı ve sitelerin oluşması ile elde etmiştir.
İnternet, ister telefon hattı, modem veya yüksek bant genişliği ile, bilgisayarların birbirine bağlandıkları bir ağdır.
İnternet bilgisayarlarının hepsi ortak veri geçiş protokollerini (TCP/IP) ve adresleme sistemlerini (IP adresleri ve domain isimleri) kullanarak haberleşir.
Kullanıcılar tarayıcılar sayesinde zengin içeriğe klavye ve fare ile ulaşabiliyorlar.
Ajan Tabanlı Arayüzler
Kullanıcı adına birtakım işleri kendileri yaparlar Tekrarlayan görevleri İzleme işlemlerini Kullanıcının yerine cevap verme işlemlerini yapar Kullanıcı davranışlarını öğrenme
Bazı ajanlar sadece, eğer-öyleyse kalıbına göre çalışırlar
Diğer ajanlar yapay zeka kullanarak kullanıcı işlemlerinden bir sonraki işlemi algılayabilir, Excel örneği
Aynı Zamanda Her Yerde Bilgi İşleme
Bilgi işleme nerede gerçekleşir Kullanıcı bilgisayar ile nerede etkileşime geçer
Etkileşimli sistemlerin son 50 yılına bakıldığında bilgisayarlar ofiste ve masaların üzerinde bir kutu olarak görülüyordu.
Weiser; ‘‘En iyi teknolojiler görünmeyenlerdir’’
Araştırmacılar, kullanıcının bilgi işleme aracının varlığını fark etmediği, fiziksel çevresiyle iç içe geçmiş bilgi işleme sistemlerinin alt yapısını oluşturmayı amaçlamaktadırlar.
Algılayıcı Tabanlı ve Ortamdan Haberdar Etkileşim
Kullandığımızı bilgisayar sitemlerinde biligisayar biz ona ne yaptırmak istiyorsak onu yapardı, fakat ortam bilinçli bilgisayarlarda bilgi işleme bizlerden bağımsız olarak işler, etkileşim daha örtüktür. Girdiler daha belirsiz ve olasılıksaldır.
Mümkün olduğunca doğru ve duruma uygun tahminler yapmalıdır.
Yanlış tahminler sonucunda beklenmeyen sorunlara neden olmamalıdır.
Aynı zamanda her yerde bilgi işleme paradigması insanların bilgisayarların nerede ve ne ile etkileşime girdiğini açılar, fakat ortam bilinçli bilgi işleme paradigması etkileşimin nasıl gerçekleştiğini açıklar.
Kaynakça
www.tdk.gov.tr http://www.youtube.com/watch?v=BKM3
CmRqK2o&feature=related http://www.filozof.net/Turkce/bilim-felsef
esi/1108-paradigma-nedir-ne-demektir-tanimi-bilim-felsefesi-paradigma-tanimi-tarifi-bilim-felsefecilerinin-paradigma-tanimi-tarifi-konusu-hakkinda-.html
http://cyberneticzoo.com/?p=1711 http://www.youtube.com/watch?v=KeFhF
PNO8hc http://www.youtube.com/watch?v=kT0K
MsfD4d8&feature=relmfu
Recommended