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usurio
Sobre Usabilidade
Prof. Josu Froner
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Recapitulando Usabilidade
Usabilidade geralmente considerada comofator que assegura que os produtos so fceisde usar, eficiente e agradveis daperspectiva do usurio
Sharp, Rogers e Preece (2002) Otimizao das interaes entre pessoas e
produtos interativos
Desenvolver produtos com boa usabilidade
significa fcil de aprender, efetivo de seusar e proporciona uma experinciaagradvel ao utilizar-se
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Metas de usabilidade
Ser eficaz no uso (eficcia); Ser eficiente no uso (eficincia); Ser seguro no uso (segurana);
Ser der boa utilidade (utilidade); Ser fcil de aprender (learnability)como se usar;
Ser fcil de lembrar como seusa(memorability);
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Regra dos 10 min
Avaliao de sistema quanto afacilidade de ser entendido;(Nelson,1980)
Se em menos de 10 min o usurioinexperiente no conseguir usar osistema este considerado falho;
O conhecimento prvio
imprescindvel. O que se sabe deve sertil na utilizao de um sistema; Esta regra no rigorosa, no
recomendada para sistemas complexos;
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Questionamentos
O sistema capaz de permitir que as pessoas aprendam bem,realizem seu trabalho de forma eficiente, acessem asinformaes de que necessitam ...?
Uma vez que os usurios tiverem aprendido como utilizar umsistema para realizar suas tarefas,conseguiro eles manter umalto nvel de produtividade?
O sistema previne o usurio de cometer erros graves e -semesmo assim o fizerem permite que esses erros sejamrecuperados facilmente?
O sistema fornece um conjunto apropriado de funes quepermita aos usurios realizar todas suas tarefas da maneiraque desejam?
Quo fcil e que tempo pode-se leva para iniciar o uso dastarefas fundamentais de um sistema e aprender o conjunto deoperaes necessrias para realizar um conjunto mais amplode tarefas?
Que tipo de suporte de interface foram fornecidos com oobjetivo de auxiliar os usurios a lembrar como realizartarefas, especialmente para sistemas e operaes que no so
utilizadas com frequncia?
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Metas decorrentes daexperincia do usurio
Agradabilidade
Satisfatoriedade
Diverso
Interessantetil
Motivador
CompensadorEstticamente agradvel
Icentivador de criatividade
Emocionalmente adequado
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Metas de usabilidade e asdecorrentes da experincia do
usurio
Como as metas de usabilidade podem ser
diferentes das decorrentes da experincia dousurio?
interao entre os 2 tipos, combinaesdiferenciadas
Equilbrio entre as metas de usabilidade e asdecorrentes da experincia do usurio
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Princpios de design
Generalizar abstraes destinadas aorientar os designers a pensar sobre osaspectos diferentes de seus designs ;
Orientar os designers o que utilizar e oque evitar em uma interface;
Derivado de um conjunto deconhecimentos baseados em um
conjunto de teorias, experincia e sensocomum
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Visibilidade
quanto mais visveis forem as funesmais os usurios sabero como proceder;
Ex.: Controles dos paineis de um carro
Acesse o endereo abaixo
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Feedback
Retornar ao usurio a informao doque foi executado
Inclui sons, brilhos, animaes e acombinao de todos esses elementos exemplo: quando o boto clicado ele
retorna um som ou apresenta uma bordavermelha ao redor:
ccclichhk
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Restries
Restries que permitem apena quealguns tipos de aes possam serexecutadas
Ajuda para previnir que o usurioselecione opes incorretas
3 tipos de restries (Norman, 1999)
fsica cultural
lgica
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Restries fsicas
Refere-se como os objetos ou formasrestringem o movimento Exemplo: apenas um lado correto para
inserir um disquete no drive ou umdispositivo na porta USB
Quantas formas possveis ns temospara inserir um CD ou um DVD norespectivo drive no computador?
Qual a restrio fsica que existe?
Qual a diferena entre o drive de CD e odisquete quanto s formas de inserir amdia?
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Restries lgicas
Dependem do senso comum dosindivduos a respeito das aes e suasconseqncias. Dependem doentendimento que as pessoas tem
sobre a maneira que o mundo funciona; so considerados os mapeamentosnaturais nos produtos, ou seja, utilizadas analogias fsicas para compreenso
imediata da forma de utilizao.
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Design lgico ou ambguo?
Onde conectar omouse?
Onde conectar oteclado?
Conector de cima ouo debaixo?
O cones coloridosajudam?
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Como projetar de formamais lgica?
(A) Mapeamentodireto entre alegenda e oconector
(B) Cores soutilizadas para
associar osconectores comas respectivaslegendas
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Restries culturais Aes permissiveis em cada
cultura para determinadasituao. O vermelho indicano transito alerta ou parada.
Podem ser universais ouculturalmente especficas.
Onde sentam os japonesesna hora de comer? De que
lado fica o motorista dentrode um carro na Inglaterra?
http://images.google.com.br/imgres?imgurl=http://4.bp.blogspot.com/_h4Ia2LOirNc/Sw3adaIHoRI/AAAAAAAABf8/wf9OtBuSTHo/s400/1-placas-de-transito-pare.gif&imgrefurl=http://vieirareis.blogspot.com/2009/11/codigo-de-transito-brasileiro-ganha.html&usg=__OG7C6XdLzrlBUZrTXkuNWjS2My0=&h=326&w=300&sz=16&hl=pt-BR&start=3&um=1&itbs=1&tbnid=BPZf2isyC9F6zM:&tbnh=118&tbnw=109&prev=/images%3Fq%3Dplacas%2Bde%2Btransito%26um%3D1%26hl%3Dpt-BR%26sa%3DN%26tbs%3Disch:15/24/2018 IHC- usabilidade- JFF
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Quais so universais e quaisso culturalmente especficos?
http://images.google.com.br/imgres?imgurl=http://2.bp.blogspot.com/_pcyOEk0xhRs/SFD1OkVZGiI/AAAAAAAAAiU/iTi8jvPBRe8/s400/guerradossexos.jpg&imgrefurl=http://blogaindasemnome.blogspot.com/2008_06_12_archive.html&usg=__m_-917NzXgnc9tSmq9pW9LXApK8=&h=100&w=78&sz=4&hl=pt-BR&start=21&um=1&itbs=1&tbnid=8dSKf2EocD9rvM:&tbnh=82&tbnw=64&prev=/images%3Fq%3Dsimbolos%2Buniversais%26start%3D20%26um%3D1%26hl%3Dpt-BR%26sa%3DN%26ndsp%3D20%26tbs%3Disch:1http://images.google.com.br/imgres?imgurl=http://www.praiagrande.com.br/abad/gifs/simbolo_inter.gif&imgrefurl=http://cheiracola.blogspot.com/2003_08_01_archive.html&usg=__MAD9QNFpJJqT15fLPPw7oLdEnL8=&h=300&w=276&sz=6&hl=pt-BR&start=4&um=1&itbs=1&tbnid=3hnloGi68KmiqM:&tbnh=116&tbnw=107&prev=/images%3Fq%3Dsimbolos%2Buniversais%26um%3D1%26hl%3Dpt-BR%26tbs%3Disch:15/24/2018 IHC- usabilidade- JFF
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Mapeamento
Relao entre os controles, suasaes e o resultado no mundoreal;
Por qu o mapeamento dos botesabaixo pobre?
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Mapeamento
Por qu o mapeamento abaixo melhor?
Os botes esto mapeados de acordocom a seqncia de aes
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Atividade de mapeamento
Quais botes correspondem a quaisqueimadores?
A B C D
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Por qu o designabaixo melhor?
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Consistncia
Projete interfaces para ter operaessimilares e utilizar elementos similarespara tarefas similares;
Por exemplo: ctrl+C, ctrl+S, ctrl+O
O maior benefcio que as interfacestornam-se fceis de se aprender e de seutilizar.
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Quando a consistncia quebrada
O que acontece se houver mais de umcomando comeando com a mesmaletra? exemplo: save, spelling, select, style
Temos que encontrar outras iniciais ouquebrar a consistncia encontrandooutras combinaes de teclas. Exemplo: ctrl+S, ctrl+Sp, ctrl+shift+L
Aumenta o esforo para o usurioaprender e aumenta a probabilidade deerros (CTRL + B negrito / salvar).
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Consistncia interna e externa
Consistncia interna refere-se ao designde operaes que tero umcomportamento padro na mesmaaplicao; Dificuldade de implementar em interfaces
complexas;
Consistcia externa refere-se ao designde operaes, interfaces, etc., que sero
as mesmas independentemente daaplicao Caso muito raro por causa das preferncias
pessoais do designer.
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Layout do teclado numrico
Um caso de consistncia externa
1 2 3
4 5 6
7 8 9
7 8 9
1 2 3
4 5 6
0 0
(a) telefones e
controles remotos
(b) calculadoras e
teclados de computador
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Affordances
Refere-se ao atributo de um objeto quepermite s pessoas saber como utiliz-lo exemplo: o boto do mouse convida a clicar, o trinco
da porta convida a ser rotacionado, etc.
Norman (1988) definiu o termo como dar
uma pista e introduziu o termo para falarsobre o design de objetos de uso dirio
Desde ento, o conceito foi muitopopularizado, sendo utilizado para descrever
como objetos de interface deveriam serprojetados de maneira a tornar bvio o que sepode fazer com eles exemplo: scrollbars, cones, etc.
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O que affordance tem aoferecer ao design de interao?
Interfaces so virtuais e no possuemaffordances como os objetos fsicos
Norman diz que infelizmente o termoaffordance tornou-se uma espcie de clich,perdendo muito de sua fora como princpiode design
Ao invs de interfaces melhor conceitualizar
como affordances percebidas O mapeamento entre uma representao virtual e oseu comportamento arbitrrio e o usurio ter queaprender as convees estabelecidas
Alguns mapeamentos so melhores que outros
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Atividade
Affordances fsicos:Como o affordance dos objetos
aqui apresentados? So bvios?
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Atividade
Affordance virtualQuais dos seguintes objetos tem affordance?
E se voc for um usurio novato?Voc saberia como utiliz-los?
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Princpios de usabilidade
Similares aos princpios de design,porm mais prescritivos;
So utilizados principalmente paraa avaliao de sistemas;
Fornecem um framework para aavaliao heurstica. Os princpios de design quando usados na prtica,
normalmente so conhecidos como heurstica.
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Princpios de usabilidade (Nielsen 2001)
Visibilidade do status do sistema; Compatibilidade do sistema com o mundo real;
Controle do usurio e liberdade;
Consistncia e padres;
Ajuda os usurios a reconhecer, diagnosticar erecuperar-se de erros;
Preveno de erros;
Reconhecimento em vez de memorizao;
Flexibilidade e eficincia de uso; Esttica e design minimalista;
Ajuda e documentao.
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Pontos principais
O Design de Interface preocupa-se com
o projeto de produtos interativos queapiem os indivduos em sua vida diriae em seu trabalho;
O Design de Interface multidisciplinar,envolvendo muitas contribuies deuma ampla variedade de disciplinas ereas;
O Design de Interface um grandenegcio. Muitas empresas o querem,mas poucas sabem como faz-lo!
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Pontos principais
O Design de Interface requer que se leveem considerao vrios fatoresinterdependentes, incluindo o contexto deuso, o tipo de tarefa e o tipo de usurio;
As metas decorrentes da experincia dousurio esto preocupadas em criarsistemas que melhorem esta esperincia;
Os princpios de design e de usabilidadeconstituem heursticas teis para analisar eavaliar aspectos de um produto interativo.
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Referncias
M. Minasi, "Segredos de projeto de interface grfica com o usurio,IBPI Press,1994.
H.El. Mrabet, Outils de gnration d'interfaces: etat de l'art etclassification .
Rapport technique n 126. Fvrier, 1991.
J. Preece, Y. Rogers, H: Sharp, D. Benyon, S. Holland, T. Carey,"Human-computer interaction, Addison-Wesley, 1994. D. Redmond, R. Moore, "Graphical User Interface Design and
Evaluation , Prentice Hall, 1995. M. Rudisill, C. Lewis, P. Polson, T. Mckay, "Human-computer interface
design,Morgan Kaufman, 1996.
B. Shneiderman, Designning the user interface . Addison Wesley.1992. D. L. Scapin, Organizing Human Factors Knowledge for the
evaluation and design of interfaces . International journal of human-computer interaction. Vol 2(3), pp.203-229. 1990.
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