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Jogos Educativos
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Jogos
Educativos
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1
Serão todos os jogos educativos?
Andreia Cardoso
Andreia Rosa
Leb 1
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2
Índice
Jogo das Cores …………………………………………………..………………………………………………………………..…. 3
Jogo dos Patos ………………………………………………..……………………………………………………………………… 5
Imagens dos jogos ………………………………………………………………………………………………………………….. 8
Reflexão Critica ……………………………………………………………………………………………………………….……… 9
Sitografia ……………………………………………………………………………………………………………………………... 13
3
JOGO
DAS
CORES
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4
Este jogo mostra as cores
que compõe o arco-íris, e onde
as podemos encontrar numa
paisagem.
Com este jogo podemos
abordar a temática das cores
mencionando quais destas são
as primárias e as secundárias
pois podemos encontrar no desenho o castanho e o roxo que
surgem da junção de outras cores, esta aprendizagem está inserida
no domínio das Expressões da Educação Pré-Escolar - Apropriação
da Linguagem Elementar das Artes e podemos encontrar referência
a esta na Meta Final 4 que passo a citar “No final da educação pré-
escolar, a criança identifica alguns elementos da Comunicação
Visual na observação de formas visuais (obras de arte, natureza, e
outros objetos culturais) e utiliza-os nas suas composições
plásticas, e.g. cor (cores primárias e secundárias, mistura de cores);
textura (mole, rugoso), formas geométricas (quadrado, retângulo,
triângulo, circulo), linhas (retas, curvas, zigzag) ”. No domínio do
Conhecimento do Mundo - Conhecimento do Ambiente Natural e
Social referenciada na Meta Final 13 “No final da educação pré-
escolar, a criança estabelece semelhanças e diferenças entre
materiais e entre materiais e objetos, segundo algumas
propriedades simples (exemplos: textura, cor, cheiro, resistência,
dureza, som que produzem…) ” esta está presente na distinção dos
cores em relação aos objetos, ou seja, saber que a abelha é
amarela e preta, que o céu é azul (…).
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5
JOGO
DOS
PATOS
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6
Este jogo mostra a noção
de proximidade e distância,
sabendo que quanto mais
perto estão, maiores
parecem. Para além disso
percebe-se também que cada
pato tem uma função no que
corresponde à música. O
primeiro tem um som de um
instrumento, bem como os dois últimos, o segundo faz referência à
voz. Tudo junto origina uma música final.
Com este jogo podemos realizar várias aprendizagens, desde o
pré-escolar ao 1ºciclo.
No pré-escolar podemos usar este jogo na área de
“Conhecimento do Mundo”, no domínio de “Localização no Espaço
e no Tempo”, onde refere na meta final 1: “No final da educação
pré-escolar, a criança utiliza noções espaciais relativas a partir sua
perspetiva como observador (exemplos: em cima/em baixo,
dentro/fora, entre, perto/ longe, atrás/ à frente, à esquerda/à
direita.).”
Podemos ainda usar este jogo na área de ”Expressões”, no
domínio de “Expressão Musical – Desenvolvimento da Criatividade”,
no subdomínio de “Criação e Experimentação”, onde refere na meta
final 33: “No final da educação pré-escolar, a criança explora as
potencialidades de timbre, intensidade, altura (agudo, grave, subida
e descida) e duração (sons longos e curtos) da voz, de objetos
sonoros e de instrumentos musicais.”
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7
Por fim outra área onde se pode usar este jogo, no pré-escolar,
é na “Matemática”, no domínio de “Geometria”, onde refere na meta
final 18: “No final da educação pré-escolar, a criança descreve as
posições relativas de objetos usando termos como acima de, abaixo
de, ao lado de, em frente de, atrás de, e a seguir a.”
No primeiro ciclo podemos usar este jogo na área da
“Matemática”, no domínio da “Geometria e Medida”, no subdomínio
da “Geometria”, onde refere na meta final 22 que a criança
identifica, interpreta e descreve relações espaciais, tendo como
metas intermédias até ao 2º ano:
” Sabe situar-se e exprime a sua posição no espaço, em
relação aos outros e aos objetos, selecionando e utilizando pontos
de referência e utilizando vocabulário adequado (à esquerda, à
direita, em cima, em baixo, atrás, à frente, entre, dentro, fora, antes,
depois).”
“Descreve a localização relativa de pessoas ou objetos no
espaço, utilizando vocabulário apropriado.”
8
Imagens dos jogos Clique nas imagens para jogar.
9
Reflexão
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Critica
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Avaliação de Software Educativo
Ensinem-me a pescar! Fernando Albuquerque Costa – Universidade de Lisboa
Segundo Fernando Albuquerque Costa, a utilização de
Software Multimédia em sala de aula deve ser feita de acordo com
a temática abordada nesta. A escolha da aplicação deve ter em
conta a seguinte linha de seleção:
Inicialmente deve ser feita uma avaliação da qualidade
do software, verificando se este apresenta características
multidimensionais, este deve solicitar a articulação de diversas
competências para que exista um progresso. A escolha deve ter em
conta os conhecimentos informáticos dos alunos, pois o jogo deve
despertar interessa à descoberta, dando pequenas pistas para uma
formação lúdica e eficaz.
O Jogo Educativo escolhido por nós deveria ser apresentado
numa aula de 1º ano, quando a temática abordada fosse Geometria
e Medida, aproveitando para trabalhar a Expressão Musical. A
adequação dos materiais utilizados durante a interação com o jogo
tem como objetivo principal, ensinar tornando mais apelativa a
forma como a matéria é exposta.
11
Como olhar criticamente o Software Educativo Multimédia
Ana Amélia Amorim Carvalho – Universidade do Minho
Segundo Ana Amorim Carvalho, são necessários três aspetos
no Software Educativo Multimédia para que ocorra uma
aprendizagem, são eles:
A qualidade científica, pedagógica e técnica do Software;
A familiaridade do utilizador com o sistema informático e
com o conteúdo;
O desejo que este tem de aprender.
A interatividade que o Software Educativo Multimédia realiza é
muito importante, e isso podemos observar no “jogo das cores”,
pois ao clicar nas cores do arco-íris vamos ter acesso às imagens
que correspondem a essa mesma cor. No “jogo dos patos”
acontece a mesma coisa, é necessária a interação entre o utilizador
(criança) e os patos, para se perceber que, ao serem arrastados se
movem e realizam algum som.
O Feedback é um aspeto que tem de se ter em conta num
Software Educativo Multimédia, seja positivo ou negativo.
Este pode ser dado ao utilizador através de expressões de
felicitação, encorajamento ou de censura, através de animações,
música ou pequenos sons. O feedback positivo é encorajador, no
entanto o negativo não deve ser humilhante, deve servir para
incentivar o utilizador a “tentar outra vez”.
Afonso (2004) refere que “em 48 Softwares Educativos
Multimédia, verificou-se que o feedback positivo surge mais vezes
12
que o negativo, o que pode significar uma preocupação em
estimular o desempenho correto.
A necessidade de ajuda é um aspeto também muito
importante, e através de um estudo realizado por Paz (2004)
percebeu-se que “a necessidade de ajuda foi inversamente
proporcional à idade, quanto mais novos eram os sujeitos mais
precisavam de ajuda”.
Outro aspeto que a autora refere que é importante é a
exploração prévia de um software por parte do professor/educador,
antes de o levar para a sala de aula, pois “cada software é um caso
com características próprias”.
13
Sitografia http://www.metasdeaprendizagem.min-edu.pt/
http://www.poissonrouge.com/
http://www.crie.min-edu.pt/index.php?section=176&module=navigationmodule
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