Kgca 20101027

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게임개발의게임개발의게임개발의게임개발의 이상과이상과이상과이상과 현실현실현실현실

2010.10.27

KGCA 강의자료KGCA 강의자료

※ 본 PT문서는 원래 슬라이드쇼로 작성되었으나 PDF포맷으로 전환하여 배포합니다.※ 실제 강연의 상세 내용을 요약하여 각 페이지 별로 삽입하였습니다.※ 문서의 통계자료는 PC방 이용지수통계인 게임트릭스를 기반으로 하였습니다. 단,이 통계에는 PC방 이외의 경로를 통해 게임을 이용하는 지수가 반영되지 않으므로 게임의 흥행지표를 100% 완벽하게 보여주지는 않음을 감안하시기 바랍니다.※ 본 문서는 자유롭게 재배포할 수 있으며, 포함된 내용과 데이터도 자유롭게 활용할수 있습니다.

서서서서 광광광광 록록록록 (storm)(storm)(storm)(storm)1974년생 (37세)

현재:� 오로라게임즈 전략기획실 기획관리 팀장

과거:� 믹스마스터 온라인 PM

강연자강연자 소개소개

� 믹스마스터 온라인 PM� 게임해설자 (온게임넷, MBCgame)� 한빛소프트 마케팅, 로컬 (Diablo II)� Wacraft III 공식경기맵 제작� RoC Works (Japan) 게임사업 컨설팅� ㈜게임스쿨 게임기획과정 강사� 남서울대학교 게임개발전문가 양성과정 강사� 기타 등등 잡다한 거 많이 했음

★★ KGCA 1KGCA 1기기 졸업생졸업생 gumpgump((안진용안진용))님이님이 꼬셔서꼬셔서 왔음왔음!!

오늘의 주제

“게임개발의 이상과 현실”

하지만하지만 사실은사실은 ‘‘훼이크훼이크’’다다!!진짜진짜 주제는주제는……

오늘의 ‘진짜’주제

“왜 대부분의 신작은 망하는가”

부제: 알아야 안 망한다(정확히 말하면 망할 확률을 줄인다)

“게임은 잘 만들면무조건 뜬다”

((일부일부) ) 개발자들의개발자들의 착각착각 ((또는또는 오해오해))

무조건 뜬다”� 이런 착각의 첫 번째 문제는 ‘잘 만들었다’는 객관적 기준이 없다는 점이다.

� 개발자, 퍼블리셔, 게임 커뮤니티 상주자, 일반 유저들은 각각 자기만의 기준이 있다. 그리고 이 기준은 항상서로 다르다. 이 간극을 좁혀야만 시장에 나올 수 있고, 경쟁에 동참할 수 있다. 성공할 지 여부는 나와봐야 안다.

� 게다가 게임의 대중적 성패에는 게임의 완성도 뿐 아니라, 다양한 변수들이 작용한다. ▶ 시장상황, 경쟁작의동태, 마케팅, 예상치 못했던 기술적 이슈(CBT까지도 나타나지 않았던, 혹은 알 수 없었던 문제가 OBT에서 드러나는 경우도 많다)

“던파, 메이플, 써든은존나 허접한 게임이다”

((일부일부) ) 개발자들의개발자들의 착각착각 ((또는또는 오해오해))

존나 허접한 게임이다”� 일부 개발자들의 눈에는 그렇게 보일지 몰라도, 저 세 가지 게임이 일년에 벌어들이는 돈은 1조원이 넘는다.

� 시장의 반응에는 거짓이 없다. 대중적으로 성공한 게임을 까기 전에 그들이 왜 성공했는지를 고민하라. 시장에서 성공하는 게임들에는 다 그럴만한 이유가 있다. ▶ 저 세가지 게임 중 하나를 그렇게 허접하다고 비판하던 사람이 지금은 그 게임의 담당 PM이다.

� 성공한 게임에서 배우지 못한다면 당신의 성공 확률은 그만큼 0에 가까워진다.

“나의 개발 방향은반드시 옳다!”

((일부일부) ) 개발자들의개발자들의 착각착각 ((또는또는 오해오해))

반드시 옳다!”� 의외로 많은 개발자들이 시장이 어떻게 돌아가는지 제대로 알 지 못한 상태로 개발방향을 잡는다.

� 시장의 유저들은 당신의 개발방향을 보고 돈을 지불하지 않는다. 설사 개발방향이 옳더라도 게임의 성공과는 아무런 관련이 없다.

� 처음 생각했던 개발방향이 옳았어도, 게임이 시장에 나오기까지는 3~4년은 족히 걸린다. 항상 시장의 목소리에귀를 기울이고 방향을 재설정해야 한다.

“마케팅은퍼블리셔만 하는 일이다”

((일부일부) ) 개발자들의개발자들의 착각착각 ((또는또는 오해오해))

퍼블리셔만 하는 일이다”Not my Business!

� 마케팅의 기본은 제품(Product)에서 시작한다. 이것을 모른다면 마케팅 공부를 처음부터 다시 하라.

� 퍼블리셔는 항상 시장을 바라본다. 그들이 항상 옳은 것은 아니지만, 그들의 의견에 대해서 고민하고 가능한 한게임에 반영할 필요가 있다.

� CBT, OBT 단계에서 가장 중요한 이슈는 개발사와 퍼블리셔와의 팀워크와 상호신뢰이다.

� 퍼블리셔는 당신의 게임을 일단 믿었기 때문에 계약금을 내고 퍼블리싱 계약을 체결했다. 그렇다면 개발사가 퍼블리셔를 믿어줘야 상호협력이 가능할 것 아닌가? 계약서에는 ‘상호신의와 성실의 의무’를 적어놓고 실제로는 지키지 않을 거라면 계약을 하지 말고 다른 퍼블리셔를 찾아라.

“국내에서 실패해도해외에 팔면 돼지!”

((일부일부) ) 개발자들의개발자들의 착각착각 ((또는또는 오해오해))

해외에 팔면 돼지!”

� 해외 퍼블리셔와 접촉하면 기본적으로 ‘국내 흥행 성적’에 대한 데이터를 요구한다. 국내에서 실패하면 그만큼 해외에 나갈 때도 어려워진다.

� 해외가 무한히 넓은 시장이라는 착각은 버려야 한다. 적절한 계약금을 지불하고 게임을 사갈만 한 해외 퍼블리셔의 수는 여전히 한정되어 있다.

� 최근에는 중국 게임들이 해외에 계약금 없이 게임을 ‘살포’하기 때문에 국산게임의 해외진출이 더 어려운 실정이다.

� 해외진출 사업이란 것은 50개의 퍼블리셔에 제안서를 보내서 5개 회사로부터 긍정적인 회신 메일을 받고 1~2개 업체와 겨우 계약을 체결하는 일이다. 완성만 되면 해외에 그냥 팔 수 있을 거라는 착각은 버려라.

� 우리나라 사람들은 외국을 하나로 묶어서 생각하는 경향이 있다. 하지만 각 나라마다 시장의 상황이 다르고 유저의 취향이 다르고, 문화가 다르다. 언어만 바꾼다고 그나라에서 먹힐 거라는 착각은 금물이다.

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신작이 대부분 망할 수밖에 없는 이유신작이 대부분 망할 수밖에 없는 이유

※ 본 문서에서 말하는 ‘신작’은 OBT, 또는 그에 준하는 정식서비스를 개시한 시점으로부터 6개월이 경과되지 않은 게임을 의미합니다. (예:2010년 1월에 OBT를 시작한 게임은 7월까지 신작으로 취급되며 8월부터는 신작에서 제외됨)

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1. 누구도 피해갈 수 없는 나락1. 누구도 피해갈 수 없는 나락

80,000

100,000

120,000

마비노기영웅전

드래곤볼온라인

천존협객전

※ 수치는 게임트릭스 기준 일일평균 PC방 이용시간임.

주요신작주요신작 MMORPG MMORPG 오픈후오픈후 PCPC방방 이용지수이용지수 변화변화

오픈오픈오픈오픈 후후후후 다음다음다음다음 달이달이달이달이 피크피크피크피크, 2, 2, 2, 2개월차부터개월차부터개월차부터개월차부터 끝없는끝없는끝없는끝없는 추락추락추락추락!!!!그것은그것은그것은그것은 곧곧곧곧 ‘‘‘‘운명의운명의운명의운명의 데스티니데스티니데스티니데스티니’!’!’!’!

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20,000

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60,000

OBTOBTOBTOBT시작시작시작시작 1111개월개월개월개월 2222개월개월개월개월 3333개월개월개월개월 4444개월개월개월개월 5555개월개월개월개월 6666개월개월개월개월

적벽

아이리스

세븐소울즈

에이지오브코난

드래곤네스트

이제 현실을 보여주마

2. 당신 몫의 파이는 없다2. 당신 몫의 파이는 없다

MMORPG MMORPG 시장이라는시장이라는 파이의파이의 주인들주인들

아이온아이온아이온아이온아이온아이온아이온아이온, , , , , , , ,

37.52%37.52%37.52%37.52%37.52%37.52%37.52%37.52%메이플, 5.56%

기타기존작,

12.23%

신작, 7.42% ※ 기준수치는 2010년 1~9월 게임트릭스 PC방 이용시간

WoW, 9.94%리니지1,

9.22%

리니지2,

9.75%

던파, 8.36%

� MMORPG 상위 6개 게임의 PC방 이용시간 점유율은 80%에 달하며, 몇 년 째 이 점유율을 지키고 있다.

� 기타 기존 서비스중인 게임이 차지하고 있는 12% 정도를 제외하면 신작MMO가 노릴 수 있는 실제 시장은 불과 7~8% 수준이다. 그러나 이 마저도 10개가 넘는 게임들이 항상 치열하게 경쟁한다.

� 예를 들어 마영전 같은 게임이 같은 시기에 나오면, 7~8%에서도 절반은 날아가버리는 것이다.

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3. 넘을 수 없는 4차원의 벽3. 넘을 수 없는 4차원의 벽

넘을넘을 수수 없는없는 44차원의차원의 벽벽

순위순위순위순위 게임명게임명게임명게임명 점유율점유율점유율점유율 사용시간사용시간사용시간사용시간

1 아이온 37.64% 1,082,900

2 리니지2 9.65% 277,636

3 리니지 9.56% 275,117

4 월드 오브 워크래프트 8.80% 253,108

5 던전앤파이터 7.97% 229,162

6 메이플 스토리 7.67% 220,630

MMO시장을 극단적으로이야기하면 이 6개 게임이80%를 나눠먹기 하고130여개의 기존 게임이12%를쪼개먹으며 연명하고, 나머지 7~8%를 신작들이 잠깐 맛보다 쓰러지는곳이다.

66666666위와위와위와위와위와위와위와위와 77777777위위위위위위위위

등수는등수는등수는등수는등수는등수는등수는등수는 한끗한끗한끗한끗한끗한끗한끗한끗

차이는차이는차이는차이는차이는차이는차이는차이는 55555555배배배배배배배배!!!!!!!!

6 메이플 스토리 7.67% 220,630

7 마비노기 영웅전 1.44% 41,527

8 아르고 1.39% 40,083

9 카발 온라인 0.75% 21,556

10 세븐소울즈 0.73% 21,141

디아블로디아블로디아블로디아블로디아블로디아블로디아블로디아블로3 3 3 3 3 3 3 3 나오기나오기나오기나오기나오기나오기나오기나오기 전엔전엔전엔전엔전엔전엔전엔전엔 절대절대절대절대절대절대절대절대 안깨질안깨질안깨질안깨질안깨질안깨질안깨질안깨질 벽벽벽벽벽벽벽벽

통계자료:2010년 9월 게임트릭스 PC방 이용통계

이제 현실을 보여주마

4. 당신에게 허락된 1.1%4. 당신에게 허락된 1.1%

월별월별 신작신작 MMORPGMMORPG 내부점유율내부점유율 변화변화

8.85%8.85%8.85%8.85%14.20%14.20%14.20%14.20% 11.21%11.21%11.21%11.21% 11.24%11.24%11.24%11.24%

20.31%20.31%20.31%20.31%23.08%23.08%23.08%23.08% 26.50%26.50%26.50%26.50%

10.48%10.48%10.48%10.48%

16.64%16.64%16.64%16.64%

70%

80%

90%

100%

MMO시장의 7.42% 중에서도 불과 15% 내외, 즉 전체 시장의겨우 1.1% 정도가 ‘마이너게임’에게허용된몫이다.

신작MMO가 차지하는PC방 점유율 7~8%중에서도 메이저 퍼블리셔의 신작들이 대부분을가져간다. 즉, 마이너급MMO신작은 전체 시장의 1%를 놓고 싸울 수※ 본 차트는 MMO시장의 평균 신작점유율인 7.42%를 각 게임들이 어떻게 나눠먹고 있는지를 백분율로 나타낸 것이다.

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월

기타

아이리스(EYA)

미소스(한빛)

아르고(엠게임)

펀치몬스터(NC)

코난(피망)

세븐소울즈(한게임)

드래곤네스트(넥슨)

드래곤볼(넷마블)

마영전(넥슨)

C9(한게임)

의 1%를 놓고 싸울 수밖에 없다

오늘의 과제

“안 망하려면무엇을 해야 하는가?”

허황된허황된 꿈을꿈을 버리고버리고본질에본질에 충실하라충실하라

- 끗 -- 끗 -

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