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Kinder und Medien – Einführung in die Kinder und Medien – Einführung in die MediensozialisationMediensozialisation
Termin 8: Die Gamer-Generation
PD Dr. Daniel Süss
IPMZ – Universität Zürich FS 2008
GliederungGliederung
• Der Gegenstand• Medienzugang von Jugendlichen• Mediennutzungszeiten von Jugendlichen• Internetzugang in der Schweiz• Mitgliedschaft in Onlinegame-Clans• Spielertypen• Risikogruppen• Die Gamer-Generation
Der GegenstandDer Gegenstand
Computer- und Videospiele sind interaktive Medienangebote, die zum Zweck der Unterhaltung hergestellt und genutzt werden. (Klimmt, 2004: 696)
Abspielgeräte: Personalcomputer, Game-Konsole, Handhelds (Gameboy, Mobiltelefon, etc.)
Rasche Geräteentwicklung ab 1990-er Jahren:
1995: Sony Playstation, 1996: Nintendo 64, 2000: Playstation2, 2001: Nintendo Game Cube, Xbox von Microsoft, 2005: Nintendo Wii /
Xbox 360.
Medien im Zimmer von 10- bis 18-jährigen (Kriens 2005) in Prozent
Medium Mädchen Knaben Alle
Musikanlage 93 90 91
Freizeit-Bücher 94 87 91
Radio 90 87 88
Walkman 82 70 76
Handy 76 69 72
Gameboy 48 61 55
Moderner PC 38 47 43
MP3-Player 30 45 38
Fernseher 23 35 29
Internet 26 31 28
Video-/DVD-Player 19 31 25
Spielkonsole 13 35 24
DVD-Recorder 11 20 16
Videokamera 12 17 14
Telefon 14 13 13
N = 811 819 1630
Durchschnittliche Mediennutzungszeiten von Durchschnittliche Mediennutzungszeiten von
12- bis 16jährigen Jugendlichen in der Deutschschweiz12- bis 16jährigen Jugendlichen in der Deutschschweiz (in Minuten pro Tag)
1997 2002Medium:
Alle Mädchen Knaben Alle Mädchen Knaben
Buch lesen 29 41 15 16 24 9
Zeitschriften 14 14 14 9 11 7
Comics 10 6 15 7 5 9
Gratiszeitungen - - - 3 3 3
Zeitungen 10 8 12 4 5 4
Fernsehen 98 93 102 128 119 137
Video 22 19 25 26 23 29
Computerspiele 22 10 36 41 14 68
Computer (nicht spielen) 15 10 21 33 26 40
Internet 3 2 3 31 24 38
Handy - - - 91 113 68
N = 385 203 182 388 198 190
Internet-Nutzung in der Schweiz Internet-Nutzung in der Schweiz (vgl. WEMF Report plus August 2006)(vgl. WEMF Report plus August 2006)
• 52% aller Frauen und 69% aller Männer surfen regelmässig im Netz (ENK).
• Ca. 20% der Schweizer Bevölkerung ab 14 Jahren nutzen das Internet gar nicht.
• Ca. 75% haben Internet im Haushalt (Zunahme 5% zum Vorjahr), 70-80% Zugang bei Arbeit.
• Tiefes HH-Einkommen (7% ENK), mittleres bis hohes HH-Einkommen /35-37% ENK).
• Nutzungsmotive (regelmässig): 82% E-Mails, 43% tagesaktuelle News, 19% Artikel aus Zeitungen / Zeitschriften, 9% Online-Spiele (etc.)
Mitgliedschaft in Online-Game-Clans (in % Kriens, 2005)Mitgliedschaft in Online-Game-Clans (in % Kriens, 2005)
Befragte Bin Mitglied Nicht Mitglied Kenne ich nicht
Alle 11 63 26
Mädchen 3 66 31
Knaben 18 60 22
10-jährige 11 36 53
11-jährige 10 36 53
12-jährige 12 49 40
13-jährige 10 64 27
14-jährige 11 67 22
15-jährige 11 75 14
16-jährige 13 77 9
17-jährige 8 79 13
18-jährige 9 86 4
Klassifizierung von Spielertypen (Daxer, 2004: 72f)Klassifizierung von Spielertypen (Daxer, 2004: 72f)
• Zufallsspieler– Computerspiele als Füllmedien
• Gelegenheitsspieler– Bewusste Wahl für ein Spiel, Ausprobieren und Vergnügen
• Durchschnittsspieler– Hoher Anspruch an eigenes Spiel, ernsthaftes Engagement
• Vielspieler– Sehr gut informiert, regelmässig im Internet und an LAN-Partys
• Hardcore-Spieler– Spezialisierung auf ein Spiel, Teilnahme an Turnieren
• Profi-Spieler– Hat Hobby zum Beruf gemacht, lebt vom Spielen an Turnieren
(Fritz / Fehr 1997: 68)
Der Risikogruppenansatz bei Computerspielen: High Risk Players (Funk, 2002)
• Geringes Alter (unter 11-12 Jahren): Moralische Entwicklung, Wertsysteme, Unterscheidung zwischen Realität und Fiktion.
• Exzessiver Computerspielkonsum: Suchtverhalten, negative Reaktionen auf Einschränkungen.
• Starke Präferenz für violente Genres.• Geringe soziale Problemlösefähigkeiten, z.B. Bullies und
ihre Opfer: Skripts für aggressive Situationen.
(Forts.)
High Risk Players (Fortsetzung)High Risk Players (Fortsetzung)
• Probleme bei der Gefühlsregulierung. Erhöhte Reizbarkeit, geringe Frustrationstoleranz.
• Gewalttätige Umgebung.• Fehlende elterliche Regulierung des Spielverhaltens.• Feindselige Persönlichkeit (vgl. Big Five).• Frühere aggressive Verhaltensweisen.
Kompetenzfördernde Aspekte des ComputerspielensKompetenzfördernde Aspekte des Computerspielens
Studie von Kraam (2004): Erfassung von Handlungsschemata und Problemlösungsverfahren durch Fragebögen und narrative Interviews.
– Förderung von kognitiven Kompetenzen und problemlösendem Denken
– Förderung der räumlichen Vorstellungskraft– Auge – Hand – Koordination: sensorische und motorische
Fähigkeiten– Konzentrationsfähigkeit– Soziale Kompetenzen
Die Gamer Generation
John C. Beck & Mitchell Wade (2004): Got Game. How the Gamer Generation is Reshaping Business Forever. Harvard Business School Press.
John C. Beck & Mitchell Wade (2006): The Kids are Alright. How the Gamer Generation is Changing the Workplace. Harvard Business School Press. (Paperback)
John C. Beck: Senior Research Fellow at the University of Southern California, Annenberg Center of the Digital Future.
Mitchell Wade: Develops information tools and strategy for firms like Google.
Befragung von 2500 erwachsenen US-Amerikaner/innen.
gamer.ubicom.com
1
2
3
4
5
Number of Births
(Millions)
Geburtenraten in den USA (Beck/Wade 2004:17)
1910 1930 1950 1970 1990 2010 2030
Babyboom Gamer Generation
«Ob wir es mögen oder nicht, (das Videospiel) ist das Medium der Gegenwart. Es ist ein Medium, das unsere Kulturgeschichte erzählt. Die Tatsache, dass es in erster Linie ein Werkzeug der Jugend und jungen Erwachsenen ist, bedeutet, dass es einen grossen Einfluss darauf haben wird, wie die nächsten ein, zwei Generationen sich entwickeln werden...»
Sheldon Brown, Visual Arts Professor und Director of the Center for Research in Computing and the Arts at the University of California, San Diego
(Bodmer, 2007)
Das Geschäft (Bodmer, 2007)Das Geschäft (Bodmer, 2007)
• Software-Umsatz 2004:• USA 7.3 Mia. $• Europa 6.0 Mia. $• Schweiz
110 Mio. Fr.
• Gesamtmarkt 2004: 24.5 Mia. $
Wer spielt was? (Bodmer, 2007)Wer spielt was? (Bodmer, 2007)
36%
44%
20%
unter 18 Jahre
18-49 Jahre
50+ Jahre
• 55 % Männer• 43 % Frauen• Durchschnittsalter:
30 Jahre• 19 % der Amerikaner über 50 Jahre
spielten Games im 2004. Das entspricht einer Zunahme von 9 % seit 1999.
• Sämtliche Daten beziehen sich auf den nordamerikanischen Markt.
Was wird gespielt? (Bodmer, 2007)Was wird gespielt? (Bodmer, 2007)
Kam
pfs
pie
le
Rollenspie
le
Rennspie
le
Kin
der
& F
am
ilie
Shoote
rs
Acti
on
Sport
0
5
10
15
20
25
30
35• 53 % der verkauften Spiele sind
für jedes Alter freigegeben.• 16 % gehören zur
Alterskategorie M wie Mature (ab 17 Jahren).
Wer spielt wie lange? (Bodmer, 2007)Wer spielt wie lange? (Bodmer, 2007)
• Im Schnitt spielt eine erwachsene Frau 7.4 Stunden/Woche, Männer verweilen sich 7.6 Stunden.
• 47 % der Vielspieler spielen zusammen mit Freunden.
Spielerfahrung (Bodmer, 2007)Spielerfahrung (Bodmer, 2007)
0
10
20
30
40
50
60
70
Nichtspieler Vielspieler
Gamergeneration
Babyboomer
• Spielerfahrung als Teenager: Vier Fünftel der jüngeren Generation verfügen über Spielerfahrung als Teenager, während bei den Babyboomern nur ein Drittel gespielt hat.Beck/Wade 2004
Arbeite für GeldArbeite für Geld
0
10
20
30
40
50
60
Nichtspieler Moderat Regelmässig
GamergenerationBabyboomer
• Ich ziehe es vor, wenn mein Lohn und der Bonus auf einer eigentlichen Leistung basiert anstelle einer fixen Entlöhnung.Beck/Wade, 2004: 93
• Regelmässige Spieler beider Generationen begrüssen eher eine leistungsbezogene Entlöhnung.
7.4
10.5
13.2
14.7
20.5
23.2
26.3
28.9
38.4
46.8
54.2
59.5
73.2
0 10 20 30 40 50 60 70 80
Prozente
Ziv. Simulat.
Milit. Simulat.
Musik
Edutainment
Kampfspiele
Denkspiele
Strategie
Sport
Jump n Run
Rollenspiele
Adventures
Racing
Action/Shooter
Filipponi (2006): Erwachsene Gamer in der Schweiz
5.9
15.5
78.6
58.1
23.3
18.6
40.3
20.4
39.2
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
Einzelspieler Mehrspieler MehrspielerInternet
oft bis immer
gelegentlich
selten bis nie
Filipponi (2006): Erwachsene Gamer in der Schweiz
2.7 3.8
19.3
9.2
29.4
14.1
26.2
20.2
13.4
18.7
9.1
33.9
0
5
10
15
20
25
30
35
Pro
zen
te
< 1Stunde
1 - 3Stunden
3 - 6Stunden
6 - 10Stunden
10 - 15Stunden
> 15Stunden
Filipponi
Ladas
Ladas: Alter x = 21; Filipponi: 35 – 65 Jahre, N = 190
Vergleich Spielzeiten Erwachsene und Jugendliche
Stärken der Gamer Generation?(Beck/Wade 2004)
• Hohe Risikobereitschaft• Versuch-und-Irrtum-Strategie als naheliegender Weg• Durch Misserfolge nicht leicht zu entmutigen• Starke soziale Orientierung: vom Expertenwissen anderer profitieren• Globale Orientierung• Hohe Flexibilität• Starker Teamgeist
Risiken?
• Geteilte Aufmerksamkeit: Halbverstehen• Ungeduld, kurze Aufmerksamkeitsspanne (Zappen)• Permanentes Verfügen und Verfügbar sein als Anspruch und
Stressfaktor (Mobile Kommunikation)• Grosse Zahl an Beziehungen, weniger Verbindlichkeit
(Online Community)
Patchwork-Identität mit instabilem Kern
Spezifische LiteraturhinweiseSpezifische Literaturhinweise
Bergmann, Wolfgang (1996): Computerkids. Die neue Generation verstehen lernen. Zürich.
Daxer, Frank (2004): Pädagogik im Kontext der Cyber-Spiel-Kultur. Magisterarbeit. Technische Universität Darmstadt.
Fritz, Jürgen (Hg.) (2008): Computerspiele(r) verstehen. Zugänge zu virtuellen Spielwelten für Eltern und Pädagogen. Schriftenreihe Band 671 der Bundeszentrale für politische Bildung. Bonn.
Fritz, Jürgen (Hg.) (1995): Warum Computerspiele faszinieren. Empirische Annäherungen an Nutzung und Wirkung von Bildschirmspielen. Weinheim: Juventa.
Kraam, Nadia (2004): Kompetenzfördernde Aspekte von Computerspielen. In. Medien und Erziehung, 48, H. 3, S. 12-17.
Materialien online: Spielraum – Institut für Medienkompetenz an der FH Köln: http://www1.fh-koeln.de/spielraum/
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