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, LA TERCERA DIMENSION ,
EN LA REPRESENTACION y, LA COMUNICACION
GRÁFICA
Material de apoyo didáctico
HUBERTO ORTIZ PONCE
Profesor Asociado Escuela de Medios Facultad de Arquitectura
U1niversidad Nacional de Colombia Sede Mede"ín
Trabajo de Año Sabático 2010
UNJVE~!OA!J NAC IONI\L ni;: COLOMBIA -,¡:,r:; Mlm ELtlM
DEPTO, DE BIBLIOTECAS RrRUO'! ~ I~ '" .. t::I:"~" rnu,-,,,.
1\ ,
DEDICATORIA
Dedico esta obra a la divina madre del universo, inspiración latente en el interior del ser humano que nos permite representar la realidad manifestada e inspirada como obra de arte.
AGRADECIMIENTOS
Agradezco a todo aquel que con su dedicación, estudio y práctica haga de este trabajo un instrumento para aprender con amor y alegría.
En especial agradezco a Alba Yaneth Álvarez Uribe, por su paciencia en la lectura y digitación del contenido de este trabajo.
PRIMERA PARTE
Representación del proyecto 1
PERCEPCION TRIDIMENSIONAL 1
"Los jóvenes deben aprender primero la perspectiva y luego la proporción de los objetos. A continuación, podrán copiar las obras de algún buen maestro, para acostumbrarse a las formas elegantes. Luego podrán copiar del natural, para confirmar con la práctica las reglas que han aprendido. Después obser
varán cierto tiempo las obras de diversos maestros y 'finalmente adquirirán el hábito de practicar su arte.
Leonardo
Contenido Pág.
Presentación 9
Método normal, encaje y coordenadas
herramientas para dibujar
/ Capitulo uno. Lenguaje de comunicación gráfica 11
Axonometría y dibujo axonométrico 14
Axonometría recta 16
Axonometría oblicua 17
Tipos de Axonometría 18
Métodos para dibujar axonometría 19
Dibujando una circunferencia en isométrico 22
Escala métrica 23
Transformaciones formales 25
V Capitulo dos. conceptos fundamentales, materiales y 27
El Dibujo, concepto, aplicación y requerimientos. 28
El dibujo como técnica 34
Técnicas pictóricas y soportes para dibujar 35
Apunte 39 Boceto en la representación de un proyecto arquitectónico. 40
v/ Capitulo tres dibujando la figura humana 47
El Canon de la figura humana 48
La cabeza humana y sus aplicaciones. 60
v Capitulo cuatro. La tercera dimensión en la representación 65 grafica
Método de la cuadrícula teoría y practica 66
v Capitulo cinco. El árbol 94
Dibujando el paisaje 102
Bibliografía 107
7
PRESENTACiÓN
El dibujo como lenguaje de comunicación gráfica ha servido, sirve y servirá como medio imprescindible para expresar una realidad exterior concreta, sea esta inicialmente soñada, imaginada, fantaseada o producto de un proceso mental en el acto creativo. Imaginar, visualizar y representar es una triada que conecta al diseñador con el acto creativo, Por lo tanto se evidencia la utilidad de la comunicación grafica como herramienta en la arquitectura. Sin la cual el arquitecto en su oficio no tendría la posibilidad de conjugar, arte, ciencia y tecnología, para diseñar, representar y construir una realidad a partir de una idea.
El proceso de aprendizaje conlleve al discípulo a entrenarse en la disciplina del dibujo a mano alzada, dibujo con instrumentos y el dibujo asistido por computador (digital).
El contenido de este trabajo será utilizado de manera experimental en las asignaturas; Representación del proyecto 1 y Representación del proyecto 3, en los módulos; Percepción tridimensional 1, se recurre a las herramientas de dibujo a mano alzada y en Percepción Tridimensional 3, se utilizan Instrumentos de dibujo.
Es de anotar que en la propuesta metodológica se plantean cuatro modalidades de ejercicios que conllevan a un aprendizaje integral de los conocimientos de cada uno de los módulos:
1. Ejercicios de aplicación: Tiene por objetivo consolidar los conocimientos adquiridos desde la práctica.
2. Ejercicios para solucionar problemas específicos: Tiene por finalidad la medición de lo comprendido asimilado e incorporado en la etapa anterior.
3. Ejercicios para solucionar casos: Tiene como objetivo aprender de los maestros y su oficio en el que hacer del trabajo profesional.
4. Ejercicio proyecto final de curso: Tiene como objetivo verificar y medir la transferencia de conocimientos en las etapas del proceso creativo.
9
- - - - --
LENGUAJE DE COMUNICACiÓN GRÁFICA
Introducción
Es el método utilizado por los profesionales creativos y técnicos, para
pensar, imaginar, visualizar, representar y comunicar una idea o un
proyecto de manera gráfica a través de imágenes.
El lenguaje de comunicación gráfica se vale de los sistemas de
representación gráfica para lograr su cometido.
Un sistema de representación gráfica esta constituido por un conjunto
de leyes, normas, principios, códigos, signos y símbolos combinados
mediante procesos lógicos, sistemáticos y ordenados, para obtener
como resultado la imagen de un cuerpo, objeto o idea considerada; y
susceptible de expresar gráficamente en todos los medios estableci
dos para dicha finalidad: papel, pantalla de un monitor, computador
portátil, etc. 12
LENGUAJE DE 'COMUNICACIÓN GRÁFICA
Para que se tenga como resultado una imagen se requieren tres elementos básicos: 1. Un observador 2. Un objeto 3. Un plano de dibujo en el que se representa la
imagen (denominado también plano de imagen).
Una imagen puede aparecer representada en el plano de imagen en tres dimensiones, en este caso la imagen será: • Un dibujo axonométrico •. Una perspectiva
13
Axonometría y dibujo Axonométrico
Es un sistema de representación gráfica en donde la imagen de un
cuerpo aparece representando conjuntamente con los ejes
coordenados del espacio X,Y,Z.
Es de anotar que la imagen se representa en sus tres dimensiones,
apareciendo representados en ella: el ancho, la profundidad y la altura
en los ejes X,Y,Z, respectivamente.
Hay dos casos de axonometría:
1 AXONOMETRíA RECTA:
En donde los rayos visuales son perpendiculares al plano de imagen y
comprende:
Axonometría isométrica (isometría)
Axonometría biométrica (Bimetría)
Axonometría trimétrica (trímetra)
2 AXONOMETRIA OBLICUA:
En donde los rayos visuales son oblicuos con respecto al plano de
imagen, comprende:
Perspectiva caballera
Perspectiva aérea 14
Axonomefría
Axonomefria Recta
X:Profundidad Y: Ancho Z: Altura
Axonomefria Oblicua
imoQen
En este caso el plano de imagen es paralelo a la caro frontal o a la cara superior.
para d ibujar una imagen axonometrica es indispensable un sistema de ejes y escalas axonometrico.
y
15
DibUjandO en axonometría Axonometría recta
-- ~'i-.O"0"""tr1ZlP-'W-'O~OMETel,h.f... 'f.Ú ~o v."E.T~ \-p.... 112\ M E1\2.-\CÁ .B\M~\ R\C~\50MEI \Z\C~
~ Gráfico: N°4a
1:: 1 ~2
~ráfico: W5a
E üO:r1
"l: E.ltL Gráfico: N°5b
Gráfico: N°5c Gráfico: W3c
16
AXONOMETRíA OBLICUA
PERSPECli lVA ,A,ERE,A,PERSPECTIVA CABALLERA
p lano superior (SI.
Gráfico: N°6a
Plano Laterol Cerecho . (Le;
E:~!,1:s.. r E.~1d.
~~--~--~---4-
'E.5G0E.N\ 1..1
Gráfico: W6c
17
Gráfico: N°8a
Tipos de axonomefría
yGráfico: N°8c
. i? A.XONOMETJ2.\,&.,. '''''VERn~ t\)(Ot--\OMEn=2(~ "-\Of2t4A.L
x AXONOME\R\A. G\(2.AüA.
Gráfico: N°8dGráfico: N°8b
18
Métodos para: Dibujar axonomefrías
Plano horizontal XY planos paralelos al plano XY:
1,2,3,4, etc.
Planos paralelos al
plano YZ: 9,10 ,11 ,12,13.Etc.
~
1. Método normal
El método normal es utilizado cuando las rectas que determinan al objeto son rectas paralelas a los ejes X,Y,Z y los planos que lo conforman son paralelos a los planos formados por los ejes X,Y (plano horizontal) Y,Z (plano frontal) yX,Z (plano lateral derecho).
19
I M
*) Á
8< . .
2. Método del encaje
Se utiliza cuando la figura a dibujar esta
G conformada en su mayoría por planos
no paralelos a los planos XV, YZ, ZX, o, . t
L~--&.._J.B por rectas no paralelas a los ejesA t\ 2
X,Y,Z, o por las líneas curvas como la'2 8 A
circunferencia, la elipse, etc.
, a.Gráfico: N o 10a I
Procedimiento:
Inscriba las figuras en
una caja con rectas' paralelas a los ejes
X,Y,Z, obtenga los
puntos necesanos que
le relacionen la caja
con la figura original y .
proceda como si dibuja
ra con el método
normal.
I z
,
d.
~
lb
Gráfico: W10b
20
3. Método por coordenadas
Procedimiento:
1. Trace el eje X y el
eje V, a la figura. e
ver gráfico 11 c.
2. Por los puntos A,B,
C,S, trace líneas
perpendiculares a
los ejes X,V y
obtendrá los
puntos 1,2,3,4 en
ambos ejes.
3. Traslade dichos
puntos ordenada
mente en los ejes X,
V. Utilizando el
esquema . de ejes
isométricos y obten
ga los puntos A, B Y
C.
4.. Sobre el punto 4 levante la altura de la pirámide. ~
5. Ahora debe unir los puntos A,S,C y S Y obtendr.á la solución.
~=------7'~\-----l-3
--...,.0--+-+---+4
--+---+-..1. Gráfico: N°11 a
4 2
Gráfico: N°11 b
x
Gráfico: N°11c
2 1
----- --
DibUjandO la circunferencia en Isométrico
eT- Inscriba la circunferencia en un cuadrado, que su lado sea igual alI diámetro de la circunferencia.
-_.-._-~ . - z e =.. «)/
.:'t Gráfico: ND12a
1. Dibuje un cuadrado (A,B,e,O) en isométrico con lados iguales al diámetro de la circunferencia en los planos HS y LO
2. Halle los puntos medios de los lados del cuadrado
Gráfico: W12b(puntos de tangencia) 1,2,3,4.
3. Ahora debe unir el punto A con 3 y4 Y el punto econ 1,2 Yobtiene los puntos 03,04.
4. Los centros para dibujar la circunferencia serán A, e, 03 y04. Dibuje a partir de dichos puntos la circunferencia. Proceda igualmente para el plano vertical.
22
Escala métrica
ESCALA: Es la relación que existe entre un objetivo o forma y su representación en un dibujo en un plano de imagen (papel), básicamente tenemos tres tipos de escala: • Escala natural • Escala reducida • Escala ampliada
ESCALA NATURAL: Se da cuando un objeto es representado con las dimensiones de la realidad, ejemplo, un centímetro de la realidad corresponde a un centímetro, en el dibujo se representa así: 1/1 o escala 1: 1.
Escala Natural E:1 :1
Gráfico: N°13a
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Escala métrica
ESCALA REDUCIDA: Se da cuando un objeto es
representado con dimensione
menores a la realidad, por ejemplo: 1l' metro de la realidad equivale a 5cm
en el dibujo estamos hablando de
escala 1 en veinte, la escala reducida
se representa así: 1/x, donde X puede Escala reducuda E:1 :2. Gráfico: N°13b
ser cualquier numero positivo ESCALA AMPLIADAdiferente de 1 y O.
Se da cuando un objeto es representado aumentando el tamaño de las dimensiones de una escala natural o una
Escala Ampliada E:1.5:1 escala reducida, se representa así: E: x/1, en este caso X puede ser
cualquier número mayor que 1.
Gráfico: W13c
z
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