View
235
Download
0
Category
Preview:
Citation preview
6
BAB II
LANDASAN TEORI
1.1. Kemandirian Belajar
1.1.1 Pengertian Kemandirian Belajar
Kemandirian belajar adalah hal/keadaan dapat berdiri sendiri tanpa
bergantung pada orang lain (KBBI, 2008:231). Darmayanti, Islam
&Asandhimitra (2004:36) menyatakan kemandirian belajar sebagai
bentuk belajar yang memiliki tanggung jawab utama yang
merencanakan,melaksanakan,dan mengevaluasi usahanya.
Menurut Tirtarahardja & Sulo (2005: 50), kemandirian dalam
belajar adalah aktivitas yang berlangsungnya lebih didorong oleh
kemauan pilihan sendiri dan tanggung jawab sendiri dari pembelajaran.
Kemandirian belajar siswa diperlukan agar mereka mempunyai tanggung
jawab dalam mengatur dan mengdisiplinkan dirinya. Selain itu dalam
mengembangkan kemampuan belajar dan kemauan sendiri. Sikap-sikap
tersebut perlu dimiliki oleh siswa sebagai peserta didik kerena hal
tersebut merupakan ciri kedewasaan orang terpelajar.
Melihat paparan diatas tentang apa itu kemandirian belajar, maka
peneliti dapat menyimpulkan bahwa kemandirian belajar adalah
kemampuan seorang individu dalam bertanggung jawab, berkeyakinan
penuh dengan kemampuan yang dimiliki oleh dirinya dan tanpa meminta
bantuan dari orang lain.
Dari pendapat Hiemstra (1998), yang mengatakan siswa yang aktif
dalam belajar siswa diajak untuk menyelesaikan masalah dengan
7
kemampuan yang diperoleh dengan pegetahuan yang mereka miliki dan
menerapkan apa yang mereka pelajari.
Menurut Hiemstra (1998) mengungkapkan keterampilan yang di
maksud adalah:
1. Ketrampilan bertanya, pencaritahu dan memecahkan
masalah
2. Ketrampilan untuk tetap berpikir terbuka terhadap sudut
pandang orang lain.
3. Ketrampilan menjaring data, dan kemudian memilih
sumber-sumber yang relevan secara cepat
4. Ketrampilan untuk mengumpulkan data tentang kinerja
melalui mawas diri dan feedback dari orang lain
5. Ketrampilan menaksirkan kinerjanya sekarang dengan
menggunakan data yang ada.
6. Ketrampilan menjabarkan kebutuhan hidup menjadi
tujuan, rencana dan aktivitas belajar.
7. Ketrampilan menetapkan tujuan untuk meningkatkan
kinerjanya sekarang.
8. Ketrampilan untuk mengamati dan meneladani kinerja
orang lain dengan tujuan untuk memajukan diri sendiri.
9. Ketrampilan untuk komitmen dengan tegas terhadap kerja
yang hanya untuk mencapai tujuan
10. Ketrampilan untuk mempertahankan motivasi diri secara
terus menerus.
8
Hiemstra (dalam Slameto 2002), menyatakan kemandirian
belajar menjadi dari keinginan adanya studi mandiri adalah
kemampuan belajar mandiri yang terungkap melalui proses intensif
yang dilakukan siswa untuk mencapai tujuan atau penguasaan materi
pelajaran yang menggunkan berbagai ketrampilan dan teknik yang
kreatif atas prakarsa (inisiatif dan motivasi), siswa yang bersangkutan.
1.1.1. Aspek-aspek Kemandirian Belajar
Menurut Hiemstra (1998) menyatakan bahwa kemandirian
dapat dilihat dari beberpa aspek:
1. Penetapan tujuan belajar
2. Memiliki Ketrampilan belajar
3. Memiliki pendekatan ilmiah dalam belajar
4. Memiliki standar keberhasilan dalam belajar
5. Memiliki prakarsa dalam belajar
1.1.2. Ciri-Ciri kemandirian belajar
Menurut Laird (Haris Mudjiman,2007:14), ada beberapa ciri-ciri
dari kemandirian belajar :
1. Kegiatan belajar bersifat Selfdirecting, mengarahkan diri
sendiri, tidak dependen.
2. Pertanyaan-pertanyaan yang timbul dalam proses
pembelajaran dijawab sendiri atas dasar pengalaman bukan
mengharapkan dari guru atau orang luar.
3. Tidak mau didikte, karena mereka tidak mengharapkan
secara terus menerus diberitahu what to do
9
4. Umumnya tidak sabar untuk segera memanfaatkan hasil
belajar, sebelum masalah yang lain lagi datang mengganggu
hidupnya
5. Lebih senang dengan problem-centered learning daripada
content centered learning
6. Lebih senang dengan partisipasi aktf dari pada pasif
mendengarkan ceramah guru
7. Selalu memanfaatkan pengalaman yang telah dimillki .
8. Perencanaan dan evaluasi belajar lebih baik dilakukan dalam
batas tertentu bersama antara siswa dan gurunya.
1.1.3. Faktor-faktor yang mempengaruhi Kemandirian Belajar
Ada beberapa faktor yang mempengaruhi kemandirian belajar
siswa menurut Thoha (1996) :
a. Faktor dari dalam
Faktor dari dalam diri antara lain faktor kematangan usia dan
jenis kelamin. Anak semakin tua usianya cendrung semakin
mandiri. Disamping itu intelegensi seseorang juga terpengaruh
terhadap kemandirian seseorang.
b. Faktor dari luar
Faktor dari luar yang mempengaruhi kemandirian seseorang ialah
1. Faktor kebudayaan
Kemandirian dipengaruhi oleh kebudayaan masyarakat
yang maju dan kompleks tuntutan hidupmya cendrung
10
mendorong kemandirian dibanding dengan masyarakat yang
sederhana.
2. Faktor keluarga terhadap anak
Perpengaruh keluarga terhadap kemandirian anak adalah
meliputi aktivitas pendidikan dalam keluarga. Kecendrungan
cara mendidik anak, cara memberikan penilaian terhadap anak,
bahkan sampai pada acara hidup orang tua berpengaruh
terhadap kemandirian anak.
Dalam setiap belajar mandiri pasti terdapat kandala-kandala
yang di hadapi seperti bagaimana siswa belajar untuk
bertanggung jawab, dan proses untuk melaksanakannya.
1.2. Intensitas bermain Game online
1.2.1. Pengertian Intensitas Bermain Game Online
Intensitas menurut Chaplin (2004) “ adalah 1) suatu sifat
Kuantitatif dari suatu penginderaan; yang berhubungan dengan
intensitas perangsangnya. 2) kekuatan tingkah laku atau
pengalaman seperti intensitas suatu reaksi emosional; 3) kekuatan
yang mendukung suatu pendapat atau sikap”. Hal ini sesuai dengan
pendapat Azwar (2009), “Intesitas adalah suatu sikap dimana pada
setiap orang belum tentu sama”
Menurut Cowie (1994) Intensitas adalah suatu situasi dan
kondisi saat individu melakukan suatu aktivitas secara tertentu dan
memiliki frekuensi tertentu.
11
Menurut Hurlock (1994) mendefenisikan bahwa intensitas
merupakan suatu kekuatan sikap dan identitas setiap orang yang
merupakan hasrat untuk melakukan sesuatu cara yang sungguh-
sungguh yang diukur dari waktu yang digunakan pada suatu
aktivitas yang telah dipilih.
Dari uraian diatas maka dapat disimpulkan bahwa intensitas
adalah suatu sikap atau keadaan tertentu yang dilakukan dengan
banyaknya waktu yang digunakan pada suatu aktivitas yang telah
dipilih.
Menurut Aji (2012) game online adalah suatu bentuk
permainan yang dihubungkan melalui jaringan internet game
online tidak terbatas pada perangkat yang digunakan,game online
bisa dimainkan di computer, leptop, smartphone, bahkan tablet
sekalipun. Asal gadget itu terhubung dengan jaringan internet,
game online dapat dimainkan. Menurut Fabrian (2007) game
computer yang dapat dimainkan oleh multi pemain melalui
internet, biasanya disediakan sebagai tambahan layanan dari
perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung
(mengunjungi halaman web yang bersangkutan), atau melalui
sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan
perminan terebut.
1.2.2. Aspek-aspek Intensitas Bermain Game Online
Menurut Cowie (1994) intensitas bermain game online
mencakup dua aspek ialah kuantitas dan aktivitas yang mengarah
12
pada seringnya seseorang individu bermain game online dengan
melihat game online secara sama-sama.
Kuantitas adalah berapa lamanya waktu yang dipakai untuk
bermain game online, semakin banyak seseorang menggunakan
waktu untuk bermain game online maka menunjukkan semakin
lama seseorang bermain game online. Sedangkan aktivitas adalah
seberapa sering seseorang menggunakan aktivitas bermain game
online.
1.2.3. Jenis-jenis Intensitas bermain Game Online
Menurut Aji (2012) game online mempunyai jenis yang
bermacam-macam dengan model yang berbeda-beda Walaupun
pengkategorian game online sudah dibilang “tidak mencakup
semua”,tetapi game online perlu diklarifikasikan untuk
memberikan pemahaman mendasar bagi para gamers pemula.
Yang perlu diketahui adalah perkembangan game online telah
mencapai tahap dimana game “tembak menembak” melainkan
lebih dari itu contoh bebrapa tahun yang lain game “tembak-
menembak” lebih dikenal dengan FPS sekarang ada Thrid-Person-
Hooter, MM-FPS, dll.
Berikut ini adalah pembagian game berdasarkan genre atau
jenisnya menurut Aji (2012)
1. Shooter game
game ini konsepmya adalah game berjenis tembak-
menembak. Game pada genre ini antara lain counter strike,
13
pointblank, Mercenery, Ops, dll. Shooter game dulu di
dominasi oleh FPS (Firs player shooter), tetapi setelah
berkembang sekarang menjadi Third-person shooter dan
MMO-FPS (multi massive online-fps).
2. Adventure game
Game petualangan adalah game yang paling menarik
dikembangkan dan dimainkan. game dengan konsep
petualangan adalah jenis game awal yang nanti kemudian
berkembang, game petualangan seperti Mario bross dan
sonic adalah game yang terkenal padatahun 90an
3. Action Game
Game action mengandalkan teknik dan kecepatan tangan
untuk menyelesaikan perminan. Action game pada
perkembangannya sering digabungkan dengan adventure
game, game yang mengandalkan teknik dan kecepatan
tangan juga mempunyai jalan cerita yang menarik untuk
diselesaikan. Game ganre ini awalnya bisa dilihat
mortalcombat, street fighter,dll
4. Role playing game
Game berganre RPG sangat cocok dimainkan secara
online. Konsep role playing game disini adalah setiap
pemain memainkan game tersebut “bebas” melalukan apa
saja yang dia inginkan di game itu sendiri. Bebas untuk
memilih fitur-fituryang disediakan game tersebut.game ini
14
mempunyai banyak quest yang disediakan game tersebut.
game ini mempunyai banyak quest dan tingkatan level
yang membuat para pemainnya tidak dapat meninggalkan
game ini. game RPG online telah berkembang dengan
cepat dengan mengambil konsep-konsep tiap ganre game
ragnarok adalah game online RPG pertama di Indonesia
yang setelah muncul nexian
5. Real time strategi
Real Time strategi pada dasarnya adalah game yang
mengandalkan kemampuan para gamers dalam mengola
taktik atau strategi game ini memicu pemainnya untuk
berpikir secara cepat menang tidaknya kita dalam game
RTS Game online RTS yang paling dikenal di Indonesia
adalah Defence of the Ancient
6. Simulation
Game simulasi adalah game yang dikembangkan untuk
menggambarkan keadaan yang sesungguhnya dari sebuah
obyek. Game simulai tidak jauh bedanya dengan aslinya,
bahkan sebagian besar perusahaan mengambangkan game
simulai sebagai test. Game simulasi pesawat terbang tidak
jauh beda dengan aslinya. Begitu juga dengan game
simulasi FI yang tidak jauh beda dengan aslinya. Game
simulasi berkembang untuk mengurangi resiko yang
muncul jika menggunakan objek tersebut secara riil.
15
7. Society game
Game sosial adalah game yang berfokus pada kehidupan
sehari-hari. game ini lebih ke pengembangan permainan
tamagochi atau permainan Barbie. Game ini bertujuan
untuk membentuk karakater kita sesuai dengan yang kita
inginkan di dunia game itu sendiri. Game the sims adalah
game yang paling terkenal di platform ini.
8. Broser game
Game broser adalah jenis game yang termasuk “baru” di
kalangan developer game. Game ini mulai dikenal ketika
internet menyebar di seluruh dunia. Game. Game ii
mengedepankan prinsip “simple” kita tinggal membuat
breose dan bermain game ini tanpa syarat apapun. Game
inilebih cenderung dimainkan untuk mengisi waktu luang
ketika bosan. Zynga adalah game yang cukup terkenal
diantara game browser lainnya.
9. Music /Dance game
Music/dance game adalah jenis pengembangan baru di
dunia game. Game ini menyajikan fitur yang
mengedepankan music dan tarian. Game ini cukup populer
dimainkan di keramaian seperti mall. Music/Dance game
di dunia online sangat banyak. salah satunya ayodance
showtime, streetidol, dll
16
10. Cross-Platform game
Game inilah yang baru dikembangakan oleh banyak
developer game. Game ini mempunyai konsep “game yang
dapat dimainkankapan saja ” bayangkan jika adik anda
bermain playstation dan anda bermain komputer, kalian
berdua memainkankan game yang sama yang
berhubungan dengan jaringan internet. Anda dapat
“chatting ” dengan adik anda melalui playstation cross-
Platform game adalah pengembangan satu jenis game
yang dapat dimainkan di semua perangkat game, entah di
playstation, nintendi, PC, dll
1.2.4. Dampak Intensitas bermain Game Online
Tidak hanya memberikan dampak yang positif namun game
online juga memberikan dampak negatif bagi setiap pemain game
online karena akan terus kecanduan dalam bermain game online.
Menurut Margaretha (dalam Bahana, 2008) para pemain tidak tahu
kapan akan dapat menyelesaikan game karena para pembuat game
membuat pemain ketagihan dengan cara membuat para pemain
game mencapai suatu level atau posisi baru, ataupun memiliki
kekuatan baru secara acak.
Game online adalah satu situasi dimana membuat seorang
individu akan merasakan ketergantungan atau merasa kurang puas
terhadap sesuatu yang diinginkan tanpa memikirkan kemandirian
dalam belajar.
17
Margaretha (dalam Bahana 2008) menuliskan dampak negatif
secara Sosial, Psikis, dan Fisik dari kecanduan bermain game
online.
A. Dampak Sosial
1. Hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang
karena waktu bersama keluarga jauh berkurang
2. Pergaulan hanya di game online saja, sehingga
membuat para pecandu game terisolir dari teman-
teman dan lingkungan nyata
3. Ketrampilan sosial berkurang. Sehingga merasa sulit
berhubungan dengan orang lain.
4. Perilaku menjadi kasar dan agresif karena terpengaruh
dengan apa yang kita lihat dan mainkan game online
B. Dampak Psikis
1. Pikiran terus menerus memikirkan game yang sedang
dimainkan. Menjadi sulit berkonsentrasi dalam studi,
pekerjaan, sering bolos atau menghindari pekerjaan.
2. Membuat cuek, acuh tak acuh, kurang peduli terhadap
hal-hal yang terjadi di sekeliling
3. Melalukan apapun agar bisa bermain game online
seperti berbohong, mencuri, dll
4. Terbiasa berinteraksi satu arah dengan komputer,
membuat menjadi tertutup, sulit mengekspresikan
diri ketika berada di lingkungan nyata.
18
C. Dampak Fisik
1. Terkena paparan cahaya radiasi komputer dapat
merusak saraf mata dan otak
2. Kesehatan jantung menurun akibat bagadang 24 jam
bermain game online, ginjal dan lambung juga
terpengaruh akibat banyak duduk, kurang minum,
lupa makam dan keasyikan bermain.
3. Berat badan menurun karena lupa makan atau bisa
juga bertambah karena ngemil dan kurang olahraga
4. Mudah lelah ketika melakukan aktivitas fisik,
kesehatan tubuh menurun akibat kurang olahraga
5. Yang paling parah adalah mengakibatkan kematian
1.3. Penelitian yang Relevan
Dalam penelitian Yulia Kurniawati tentang game online (2010)
frekunsi atau keseringan remaja bermain game mengakibatkan
banyak waktu yang dipakai untuk bermain sehingga tidak melakukan
kegiatan serta aktifitas yang lain dan menyebabkan mereka tidak bisa
mendapatkan pengetahuan serta tidak bisa mengembangkan
kemampuan atau kecakapan dalam berhubunngan dengan orang lain,
pengetetahuan dan ketrampilan tersebut adalah kemampuan untuk
berkomunikasi efektif, mampu memahami diri dan orang lain,
mengetahui peran gender, mengetahui moralitas yang ada di
lingkungannya dan mampu mengontrol emosi, mampu
19
menyesuaikan perilaku dalam merespon tuntutan sosial yang sesuai
dengan usia.
Disisi lain dampak dari Intensitas bermain game online secara
psikis akan membuat pikiran terus menerus dengan game yang
sedang dimainkan dan menjadikan sulit untuk berkonsentrasi
terhadap studi,pekerjaan, sering bolos atau menghindari pelajaran
(Soleman 2012).
1.4. Hipotesis
Berdasarkan teori yang dikemukan diatas maka dapat
dirumuskan bahwa ada hubungan yang signifikan antara intensitas
bermain game online dengan kemandirian belajar siswa kelas VIII
SMP Pangudi Luhur Salatiga.
Recommended