Live Mobile 2013, day 1: Leonid Sirotin, Chief Producer at Game Insight: "Mobile Games 2014. 7...

Preview:

Citation preview

Как делаются игры в 2014 году.

Семь шагов к топ-гроссингу.

Докладчик: Леонид Сиротин

Генеральный продюсер, Game Insight

ВОПРОСЫ ПРИВЕТСТВУЮТСЯ

Можно перебивать, поднимая руку. Можно спросить в конце.

Авторы 3 наиболее интересных вопросов получат призы

Приз за самый лучший вопрос – iPad

Автономные зарядные устройства

за остальные 2 вопроса

Game Insight сегодня

Основана в 2010 году

Более 1000 человек в

разработке, 17 студий

Выпущено 30 уникальных

тайтлов для всех платформ

Зал Славы Game Insight

The

Tribez

Mystery

ManorDragon

Eternity

Paradise

Island

Airport

City

Mirrors

of Albion

Sunshine

Bay

О докладчике

О чем пойдет речь

Мы делаем игры больше десяти лет

Мы доросли до больших игр и больших денег

Мы хотим делиться. Опытом.

Стадии разработкиВСЕ СЕРЬЕЗНО

ГЛАВНЫЙ ВОПРОС

КАКУЮ ИГРУ ДЕЛАЕМ?

Как принять решение?

Вводные

Что нужно для достижения успеха на рынке

мобильных приложений

Команда

Деньги

Предположим, вы Game Insight

Есть деньги. Есть команды.

Путь в топ-гроссинг в семи шагах

Верно ответить на семь вопросов

1. Какой тренд?

2. Какой жанр?

3. Какой сеттинг?

4. Какой геймплей?

5. Какая техническая реализация?

6. Какая монетизация?

7. Какой пиар и маркетинг?

ШАГ 0

Какие игры доминируют на рынке?

Какие ваши проекты добивались успеха?

Клонируем самую успешную игру из Top-grossing или

свой самый успешный проект

Пример:

ШАГ 0

Mystery Manor Mirrors of Albion Clash of Clans Friendly Fire

Доклад окончен

Спасибо за внимание

Вопросы?

ШУТКА!

Шаг 1. Тренд

Ловушка клонирования:

– Когда вы решили клонировать, рынок изменился

– За время клонирования рынок изменится еще раз

– Без маркетинговых ресурсов клон не преуспеет

– Невозможно склонировать на 100%: часто копируют

ошибки

Как выбраться из ловушки?

– Угадывать будущий тренд и делать НОВЫЕ игры

Как угадать тренд?

Шаг 1. Тренд

Никак

ШУТКА!

Шаг 1. Как угадать тренд?

Играть во ВСЕ игры, играть в свои игры, понимать

игроков, быть сёрфером на волне интереса

Риски:

Волна может и накрыть

Волна она не всегда вода

Шаг 2. Жанр

Что такое жанр?

– Комбинация игровых механик, образующая user experience

– Традиция, образованная поколениями игр

Примеры жанров

– Adventure (Mystery Manor)

– City-Builder (The Tribez)

– MMOPRG (Dragon Eternity)

– Спортивный симулятор (FIFA 2014)

– Гоночный Симулятор (Real Racing 3)

Шаг 2. Жанр. На что обратить внимание?

Жанры развиваются по спирали и становятся

трендами. Какой сейчас виток?

Массовость выбранного жанра – охват аудитории

Любит ли и понимает этот жанр команда

Шаг 3. Сеттинг

Что такое сеттинг?

– Простой ответ – сеттинг это мир игры

Сеттинг определяет содержание, сюжет и

внешний вид игры

Примеры сеттингов

– Фэнтези (Dragon Eternity)

– Real Life (Airport City)

– Научная фантастика

(Starborn Wanderers)

Шаг 3. Сеттинг. Принятие решения – Круг Мацанюка

Шаг 4. Геймплей

Что такое геймплей?

– Основной способ взаимодействия

пользователя с игрой – базовая механика

Примеры успешных геймплеев

– Hidden Object (Mystery Manor, Albion)

– Time-based management (The Tribez, Airport)

– Match-3 Puzzle (Candy Crash Saga)

НЕ ПУТАТЬ С ЖАНРОМ!

Шаг 4. Геймплей

Геймплей зависит от сеттинга и жанра

Людям нравятся простые механики. Это

вечный тренд

Новый тренд – люди хотят более сложных,

комбинированных механик. Люди хотят

погружения в игру.

Шаг 5. Техническая реализация

Вопросы, влияющие на принятие решения:

– Игра будет Singleplayer или Multiplayer?

– Будет ли в игре кросс-платформенность?

– Будет ли в игре PvP?

– Каковы сильные и слабые стороны команды?

– В какие сроки нужно запустить игру?

– Сколько денег мы готовы потратить на контент?

Шаг 5. Техническая реализация. Как не ошибиться?

Досконально понимать технологию. В ответ на

«у вас упал сервер» не спрашивать «куда».

Выбирать проверенные решения и движки. Не

экспериментировать. Не писать на Ruby

Трезво оценивать команду, сроки, бюджет. Делайте

то, на что есть силы и деньги.

Шаг 6. Монетизация

Если игра стоит 99 центов – вы заработаете 99 центов

на свои похороны

Монетизация это сумма опыта и постоянная доводка

То что работало вчера – может не работать сегодня

Paywall это жадность, порождающая бедность

Шаг 6. Монетизация

Нужно знать все места в своей игре,

где можно получить деньги

Дозируйте объем бесплатного удовольствия. За

остальное игрок будет платить деньгами, временем

или социальной вовлеченностью

Любое действие игрока можно посчитать в деньгах

Шаг 7. Маркетинг и пиар

Основные вопросы

– Каков бюджет и каналы продвижения

– Чем мы отличаемся от конкурентов –

как строить пиар

– Наша целевая аудитория

Шаг 7. Маркетинг и пиар

Объем рынка и размер вашего кошелька диктуют затраты

Для игр ААА-класса маркетинговый бюджет запуска

составляет как минимум 100% разработки

Чем больше тратишь – тем больше тратишь

ПРИМЕР: Маркетинговые затраты на запуск Clash of Clans

составили более $15 млн. Ежемесячные затраты на маркетинг

превышают $10 млн. CPI может достигать $10

Независимому разработчику не выжить в условиях

сегодняшнего рынка мобильных приложений

Резюме

Теперь, когда все составляющие на месте,

осталось лишь:

Разработать игру

УСПЕШНО ее запустить

Наслаждаться богатством и славой

2014 год – время инноваций

Tank Domination

2014 год – время инноваций

Sci-Fi тактическая стратегия

(для фанатов X-Com и подобных игр)

Running Shadow

2014 год – время

инноваций

3D сити-билдер (для фанатов Sim City и подобных игр)

2014 год – время

инноваций

2014 год – время

инноваций

Star Lords

СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ

Вопросы приветствуются

Авторы 3 наиболее интересных вопросов получат призы

Приз за самый лучший вопрос – iPad

Автономные зарядные устройства за остальные 2 вопроса