View
0
Download
0
Category
Preview:
Citation preview
MACHINIMAMedium und Technologie – Diplomnebenthema I – Lutz Schmitt – Lehrgebiet Audiovisuelle Medien bei Professor Björn Bartholdy – Köln International School of Design 2006
Die Titel- und Kapitelillustrationen basieren auf einem Screenshot aus der Technologiedemo »Luna« von Nvidia. Quelle: www.nzone.com/object/nzone_luna_videos.html
Hinweis zum CopyrigHtDie hier vorliegende Fassung der Arbeit ist Version 1.0 und
ist unter einem Creative Commons Namensnennung-
NichtKommerziell-Weitergabe unter gleichen Bedingungen 2.0
Germany Lizenzvertrag lizenziert.
Um die Lizenz anzusehen, gehen Sie bitte zu <http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/
de/> oder schicken Sie einen Brief an Creative Commons, 559 Nathan Abbott Way, Stanford,
California 94305, USA.
Diese Arbeit ist frei erhältlich auf der Website des Autors:
<http://www.lutzschmitt.com>
Lutz Schmitt ist erreichbar über die Kontaktdaten auf der Website
oder direkt per E-Mail: info@lutzschmitt.com
MACHINIMAMedium und Technologie
Köln International School of Design
Diplomnebenthema I 2006Lutz Schmittinfo@lutzschmit.comLehrgebiet Audiovisuelle Medien betreut durch Professor Björn Bartholdy
inHaltsverzeiCHnis
vorwort zur öffentliCHen ausgabe 5
einleitung 6
eine kurze gesCHiCHte der eCHtzeitanimation 9 Intro-undDemoszene10
EchtzeitanimationderHome-Computer-Ära11
Diefrühen1990er-DiePC-Ärabeginnt12
Ein3D-ErdbebengehtdurchdieSpielwelt14
DasneueJahrtausend16
die teCHnologie maCHinima 17 DefinitionvonMachinima18
DieGameengine20
DieVorteilederNutzungvonGameengines24
das medium maCHinima 27 DemokratisierungdesFilms28
PolitischeDimension30
GrenzendesMediums31
NochmehrGrenzen32
VisuelleÄsthetik33
nutzungsmögliCHkeiten 35 Filme36
Fernsehformateoderähnliches38
integrierteNutzung39
MachinimagoesHollywood40
absCHluss 43
HonorableMention44
Fazit46
anHänge 49
DVD-Inhaltsverzeichnisse,GlossarAbkürzungen,Literaturverzeichnis,Webseitenverzeichnis
�
vorwort zur öffentliCHen ausgabe
DieseArbeitistderVersuch,diebeidenbestehendenPublikationenüberMachinima,um
einigeAspektezuerweiternunddazuergänzen,wosieGrenzenumMachinimazogen,dieso
nicht(mehr)gelten.MachinimaentwickeltsichweiterinvielerleiHinsichtunderkämpftsich
einePositionzwischendenanderenMedien.WelcheBedeutungdieseEntwicklungintechnolo-
gischerundkulturellerHinsichthatversuchtdieseArbeitzubeleuchten.Zudemsinddieersten
Kapitel,auchderVollständigkeithalber,derEchtzeitanimationundderTechnologieansich
gewidmet.ZuneuistbeiMachinimaeiniges,alsdasmanesalsbekanntvorraussetzenkönnte.
MöglicherweisealsDankundalsVerbeugungandievielenMenschen,dieihreMachinima
kostenlosproduzierenundverteilen,istauchdiehiervorliegendeArbeitimInternetverfügbar
unddarffreiverteiltwerden.Diejenigen,diesichhierwiedergegebensehen,odergarzitiert
sehen,mögengnädigsein,wenndieDarstellungetwasungenauist.DieZeitwarknappundeswar
schlichtkeineZeitKontaktaufzunehmen.DieVeröffentlichungdieserArbeitistabernunauchdie
EinladungdieseArbeitzukorrigieren.FürHinweiseaufinhaltlicheFehlerbinichsehrdankbar.
DerDankdenichfürdieseArbeitaussprechenwillgehtabernichtnurandie
Machinima-Gemeinschaft,sondernauchaneinpaarbesondereMenschen,diemirsehrgeholfen
haben,unddieeinenebensobesonderenDankverdienthaben:
Björn,Simone,Michal,MonikaundOttmar.
�
Machinima ist ein sehr junger Begriff. Er trat erst im Jahr
2000 ins Rampenlicht. Umso spannender ist es, sich mit
diesem sehr jungen Phänomen auseinanderzusetzen, gibt es
dochnochsogutwiekeineSekundärliteraturdazu.Grundla-
genarbeitistangesagt,ganznahamOriginal.Undgenaudas
solldievorliegendeArbeitsein.Bedauerlicherweisefürdiese
ArbeitundglücklicherweisefürMachinimagibtesaberschon
zweiBücherüberMachinima.Daseine,»TheArtofMachini-
ma«, nimmt den werdendenMachinimaproduzenten an die
HandundzeigtdieTechnologienundProgrammeauf,diezur
Produktioneingesetztwerdenkönnen.DaszweiteBuch,»Ma-
chinima«,widmetsichdiesemBereichnurineinerHälfteund
zeigt inderanderenaktuelleEntwicklungenundrealisierte
Machinimas.
Eigentlich sollte diese Arbeit wie das zweite Buch auf-
gebaut sein. Das erübrigt sich mit Existenz dieses Buches
selbstverständlich. Vielmehr ist diese Arbeit jetzt zu einer
Ergänzung dieses Buches geworden. Vertieft einige Themen
da,wodasBuchinseinemGanzheitsanspruchzuflachbleibt.
BeispielsweisedieGeschichteundHerkunftderEchtzeit-Com-
puter-Animation,alsodieUr-AhnenvonMachinima.
Ebensowirdversucht,diesprichwörtlicherosaBrilleabzu-
nehmen,diedieAutorenderanderenbeidenBücherdurchaus
tragenundes eigentlichauchnichtverhehlen.DieMöglich-
keitenundChancen,genausowiedieGrenzensowohlfürdie
Technologie als auch dasMediumMachinimawerdenmehr
odermindernüchterngegeneinandergehalten.
DieseUnterscheidungzwischenTechnologieundMedium,
alsodieSchaffungzweierDefinitionenundBetrachtungswei-
senfürMachinima, istaucheinewesentlicheLeistung.Und
esgibtfürdieseTrennungguteGründe,wieindenfolgenden
Kapitelnzulesenist,unddiesoklarinkeinemexistierenden
Textherausgearbeitetwurden.
Und dann tut diese Arbeit noch etwas, was die Bücher
nichttun,nämlichMachinimazeigen,anstattnurübersiezu
reden.Dafür sinddieDVDsda, dennmeinerMeinungnach
entbehrtdieAuseinandersetzungüberFilmejederGrundlage,
ohnedieFilmezuzeigen.DeshalbversuchendieDVDseinen
repräsentativenQuerschnittdurchdaszugeben,washeuteals
Machinimabezeichnetwird.
einleitung
machinimaDer Begriff Machinima ist ein Kunstwort,
dass aus Machine und Cinema gebildet
wurde, und ursprünglich Machinema
lautete. Durch einen Schreibfehler in
einer E-Mail wurde daraus das bekannte
Machinima. Da »ima« auch in Animation
vorkommt und dieser Begriff als zusätzliche
Konotation auch Sinn machte, wurde die
»fehlerhafte« Schreibweise übernommen,
und mit Start von www.machinima.com
wurden sowohl Begriff als auch Schreibwei-
se bekannt und festgelegt.
Der eigentliche Grund warum ein solcher
Begriff geprägt wurde, war die Erkenntnis,
dass es nötig wurde den Begriff der Qua-
kemovies durch einen spielunabhängigen
Begriff zu ersetzen, um so alle Filme unter
diesem Begriff einen zu können, die in
einer Echtzeitumgebung auf PCs produziert
wurden.
Von Machinima leitet sich auch die Selbst-
bezeichung als Machinimatoren einiger
Machinimaproduzenten ab.
�
NebendemKapitelderNutzungsmöglichkeitenfürMachi-
nima, das eine Übersicht über die heute schon realisierten
oder auch denkbaren Arbeitsfelder zeigt, gibt es noch das
Kapitel»MachinimagoesHollywood«,dassdurchdiefreund-
licheUnterstützungvonLaurentMassonzustandekam.Das
Kapitel gibt die Informationen über den Produktionsprozeß
der »The Ugly Duckling and Me«-Fernsehserie wieder, und
wird ergänzt um eine kurze Analyse. Leider musste dieses
Kapitelsokurzausfallen,dadieInformationenmichfastzu
späterreichten,undsiegeradenochsoEinzugindieseArbeit
haltenkonnten.
ZurBenutzungdieserArbeitkannichnurempfehlen,die
DVDsbeimLesenbereitzuhalten,verweiseichdochimmer
wiederdirektaufeinigeFilmeundhabeaustechnischenwie
ästhetischenGründengrößtenteilsaufScreenshotsverzichtet.
NebenderparallelenBenutzungvonBuchundDVDsistzur
Nutzungzusagen,dassdasBuchnichtstrenglinearaufgebaut
ist.Esistsicherlichsinnvoll,dasKapitelüberdieGeschichte
zuerstzulesen,aberdanachistdieReihenfolgefastbeliebig,
ergänzensichdieKapiteldochvielmehr,alsdasssiesichbedin-
gen.AbschließendzurBenutzungdieserArbeitkannichnur
empfehlen,dieseArbeitalsHTML-Version,wiesieaufDVD3
zufindenist,zu lesen.IndiesersinddieQuerverweiseund
Zusatzinformationen immer direkt verlinkt und nicht nur
imGlossaroderalseinmalauftauchendeRandinformationen
existent.AufderDVDistnichtnurdieseArbeitalsHTML-Do-
kumentvorhanden,sondernauchalleMachinimag-Ausgaben,
diebisjetzterschienensind.
LutzSchmitt,KölnimMärz2006
.
eine kurze gesCHiCHte der eCHtzeitanimation
10
eine kurze gesCHiCHte der eCHtzeitanimation
BetrachtetmandieGeschichtederEchtzeitanimationaufCom-
putern,dannkommtmanunweigerlichzurErkenntnis,dass
Echtzeitanimationsoaltist,wiedieEchtzeitausgabefähigkeit
vonGrafik.
DieseGeschichtebeginntindenfrühen1970ernim»Xerox
PARC« und anderen Forschungsinstituten, wo auch erste
3D-Echtzeit-Umgebungengeschaffenwerden.Aberwirklichin
SchwungkommtdieseEntwicklungerstmitdemErscheinen
grafikfähigerHome-ComputerAnfangder 1980erunddeswe-
genwerdendieBetrachtungenaucherstdorteinsetzen.Ganz
zuschweigendavon,dasssichumdieFrühzeitderComputer
zwarvieleMythenundLegendengebildethaben,aberkaum
handfesteInformationenzufindensind.
Einen bedeutenden Beitrag zur Echtzeitanimation hat
die die Intro- undDemoszene beigetragen. Besonders in der
HochzeitderHome-Computer stellten ihreProduktionendas
MaximumdesMöglichendar.AberauchimBereichderSpiele
gibt es frühe Beispiele für Echtzeitanimation, die selbstver-
ständlich für die Darstellung der interaktiven Spielewelten
genutzt wurden und erst sehr viel später auch für lineare
Filmsequenzen.
Außen vor bei den Betrachtungen zur Vorgeschichte von
Machinima und Echtzeitanimation bleiben Spielekonsolen.
WarendiesezwarprägendfürvieleSpielgenres,sosinddoch
inBezugaufEchtzeitanimationvonihnenkeineInnovationen
hervorgebrachtworden.GenaugenommensinddieSpielekon-
solen erst Ende der 1990er auf den Echtzeitanimationszug
aufgesprungen, als Computerspiele mit 3D-Echtzeit-Umge-
bungenpopulärgewordenwarenunddieKonsolenmitihren
klassischen Animationstechniken und Spielwelten grafisch
nichtmithaltenkonnten.
intro- und demoszene
DerBegriff»Machinima«bildetesicherst2000,aberschon
langedavorwurdenselbstablaufendeAnimationenunddamit
letztendlich Filme in Echtzeit aufHome-Computern erstellt.
ZuBeginnder1980erkamenverschiedenegrafikfähigeHome-
ComputeraufdenMarkt.Marktführendundprägendfürdie
frühenHome-Computerwurdeder»CommodoreC64«(1982).
Es bildete sich eine Szene, die untereinander Spiele ko-
pierte.EinigeSpielemusstenerstmodifiziertbeziehungsweise
»gecracked« werden, um kopiert werden zu können. Dieses
Cracken wurde zum Wettbewerb zwischen den einzelnen
Releasegruppen.
DieserWettbewerbführtedazu,dassdieeinzelnenGrup-
pierungen den von ihnen veröffentlichten Spielen Intros
voranstellten, die innerhalb der Szene das Pendant zur Vi-
sitenkarte waren. Das Cracken war aber auf Dauer keine
wirklicheHerausforderung,auchwenneszueinerArtWett-
rüstenmitdenSpielprogrammierernkam.DerSchwerpunkt
des Interesses wurde auf die Erstellung der Intros gelegt,
die so immer aufwändiger und umfangreicher wurden.
Home-ComputerDie ersten Computer, die explizit dafür
vorgesehen waren im heimischen Bereich
eingesetzt zu werden. Die goldene Zeit der
Home-Computer waren die 1980er.
bekannte Home-Computer
Apple II
Atari 400, 800 &ST
Commodore VC20, C64, Amiga
Sinclair Spectrum ZX80 & 81
siehe auch
www.digibarn.com/collections/index.html
Computertechnikmuseum
demoszene-linkswww.demoscenebook.com/
demoscenetimeline.html
Grobe Time Line der Demoscene
www.scene.org
Demoszene-Portal
www.ojuice.net
Demoszene-Portal mit Demo-Archiv
www.evoke-net.de
Jährliches Demo Festival in Köln
weitere siehe Anhang
11
Es galt, die Leistungsgrenzen der Hardware sowohl im
Grafik-wieimSoundbereichauszulotenunddieeigenenPro-
grammierfähigkeitenzudemonstrieren.
FastzwangsläufigwurdenirgendwanndieIntroslosgelöst
präsentiert. Sie hatten sich zu reinen Demonstrationen der
künstlerischen und programmiertechnischen Fähigkeiten
entwickeltundwurdenauchsogenannt–Demos.DieDemos
wareneigenständigeProgrammeundzeugtenvonimmensen
FähigkeitenderProduzenten.
Die Demoszene entwickelte sich parallel zum technolo-
gischenFortschrittweiter.DiestarkverbessertenFähigkeiten
der16-BitHome-Computerab1985brachteaucheineneueEvo-
lutionsstufefürdieDemosmitsich.
Die Demoszene vollzog auch den Schritt zum PC, als
dessenGrafik-undSoundfähigkeitendiebisdatoüberlegenen
Home-Computer Mitte der 1990er überflügelten. Zusammen
mit den immer größeren Fähigkeiten vollzog sich aber auch
einParadigmenwechsel, dennmit immer leistungsfähigeren
Grafikkarten,spezielldie3D-Beschleunigung,warendieMög-
lichkeitensogroß,dassesneueHerausforderungenbrauchte.
HeutewerdenDemossoprogrammiert,dasssiegewisseDateig-
rößennichtüberschreiten.Eswirdausgelotet,wasmitfünf,32
oder64kBgroßenProgrammenmöglichist.ImVergleichzuden
mittlerweile GB-großen Spielen lächerlichwenig, aber umso
beindruckender,denndieDemossindimmernochaudiovisu-
ellbeeindruckendundmüssensichkeineswegsverstecken.
Abereineshat sichbisheutenichtverändert.DieDemo-
szeneistimdigitalenUndergroundgeblieben.Siebildeteine
sehr geschlossene Subkultur, diewenig Öffentlichkeit sucht.
EsgibtzwarregelmäßigDemopartys,aberdiesesindszenein-
tern.AuchscheinteskeineÜberschneidungenzwischender
DemoszeneundMachinimamachernzugeben.Möglicherweise
mussauchhiererstnochgegenseitigwahrgenommenwerden,
dassmanprinzipiellähnlicharbeitetundesdocheineReihe
vonGemeinsamkeitengibt.ImmerhingibtesdieMöglichkeit
desAufeinandertreffensbeiverschiedenenFestivalswiedem
BitfilmFestival,dassowohleineKategoriefürDemosalsauch
fürMachinimahat.
eCHtzeitanimation der Home-Computer-ära
Diemeisten der frühen Computerspielewaren Sprite-basiert
und boten somit keinerlei Echtzeitanimation. Dies war der
begrenzten Leistungsfähigkeit und Programmierbarkeit
der ersten Home-Computer der 8-Bit-Generation geschuldet.
NichtsdestotrotzgabeseinigefamoseBeispielefürEchtzeitani-
mation.EinesdererstenSpiele,daseine3D-Echtzeit-Umgebung
bot,war»Elite«.»Elite«erschien1984fürden»BBCMicro«und
wurdeaufgrundseinesgenialenSpielprinzips,eswardieerste
Weltraumsimulation,undseiner3D-Grafikextremerfolgreich.
Soerfolgreich,dassesfürjedenexistierendenHome-Computer
portiertwurde.
»Elite«botzwar3D-Grafik,aberdieRechenleistungwarso
begrenzt, dass es bei einerWireframe-Darstellung blieb. Die
freieBewegungimRaumwar jedochrevolutionärundsollte
prägend für das Genre der Weltraumspiele sein. Jüngster
SprossdiesergroßenTraditionistdasAnfang2003erschienene
»EVE-Online«.
spriteSprites sind die Zusammenfassung von
2D-Bitmapgrafiken zu Animationen.
Genutzt werden sie, um Bewegungen von
Spielelementen, wie Figuren darzustellen.
Diese Animationen müssen klassisch Frame-
by-Frame gezeichnet werden, und sind
somit keine Echtzeitanimationen
elitePublisher: Acornsoft, später Firebird
Entwickler: David Braben, Ian Bell
Das erste Spiel mit einer 3D-Echtzeitumge-
bung. Revolutionär auch als Spielprinzip.
Begründete das Gerne der Weltraumsimu-
lation. Die Spielidee ist einfach wie genial.
Ausgerüstet mit wenig Geld und einem
schlecht ausgestatteten Raumschiff macht
sich der Spieler daran Elite zu werden.
Das Spiel endet nicht, wenn man den
Status Elite erreicht hat. Im Prinzip kann
man ewig weiterspielen. Bis heute wird
Elite und seine Sequels gespielt. In Folge
erschienen Frontier: Elite 2 (1992) und First
Encounters: Elite 3 (1995).
Das erste Elite für den BBC Micro
12
EinweitererBereich,derfrüh3D-GrafikunddamitEcht-
zeitanimation nutzte, waren die Flugsimulatoren. Einer der
erstenwar»Falcon«(1987),derdenF-16Kampfjetsimulierte.
Die3D-Modellewarensehreinfach.Allerdingsbotdie 16-Bit
GenerationderHome-Computer,ambekanntestenwohl»Com-
modoreAmiga«und»AtariST«,sovielRechenleistung,dasses
fürgefüllteFlächenundzusätzlich3D-ObjektealsLandschaft
ausreichte,inspätenVersionender16-Bit-Generationsogarzu
einigemmehr.AbernichtnurdieDarstellungsqualitätwurde
besser, auch die Spielphysik und Schadensmodelle wurden
besser.
Zusammenfassend muss allerdings gesagt werden, dass
aufgrund fehlender 3D-Spezialchips die Darstellung von 3D-
Echtzeitumgebungen auf Home-Computern, auch in ihren
letztenEvolutionsstufenmit32-BitProzessoren,niewirklich
überzeugendwurde.Undim2D-BereichwurdeaußerinDemos
so gut wie nie etwas anderes als Sprites eingesetzt. Dafür
wurdenvieleSpielgenresundSpielprinzipienbegründet,aus
denen dann die Spiele hervorgingen, die heute eingesetzt
werden,umMachinimaszuproduzieren.
die früHen 1990er - die pC-ära beginnt
Anfangder1990ersetztderPersonalComputeranseinenSie-
geszug in den Büros im privaten Bereich fortzusetzen.Was
BelangevonGrafikundSoundbetrifftkannerdenHome-Com-
puternnichtdasWasserreichen,aberdieComputergeschichte
istvollvonBeispielenfürdenTriumphunterlegenerSysteme
beziehungsweiseHardware.
FürMachinima ist jedochwichtig, dass sichder Schwer-
punkt der Spielentwicklung weg von den Home-Computern
hinzumPCverlagertunddurchdieSystemarchitekturdesPCs
baldeinWettrüsteneinsetzt,daszueinerenormemLeistungs-
steigerungführt.
DenndermodulareAufbaudesPCsunddieLizenzverga-
benIBMsführendazu,dasseswenigeJahrenachdemersten
ErscheinendesPCseinegroßeZahlPC-Herstellergibt,dieim
direktenKonkurrenzkampfstehen,dasiemehroderweniger
das gleiche Produkt anbieten. Diese führt zu immer mehr
LeistungfürimmerwenigerGeld.LetztlichverdrängtderPC
zehnJahrenachseinemErscheinen1982dieHome-Computer
inihremureigenemRessort.
DiesemarktbedingteTechnologieentwicklunggingeinher
mit immer höheren Hardwareanforderungen von Anwen-
dungssoftwareundSpielen.UmandereSpielealtaussehenzu
lassen,setztejedesneueSpielauchaktuellsteHardwarevoraus,
was dazu führte, dass die Kaufzyklen für neue Hardware
immerkürzerwurden.BeiderAnwendungssoftwarekannMS
WindowsfürsichinAnspruchnehmen,denHardwarehunger
immer weiter vergrößert zu haben. Dieser Zusammenhang
aus immer leistungsfähigerer Hardware, immer höherem
Leistungshunger und kürzeren Investitionszyklen führte zu
einerimmensenSteigerungderbezahlbarenRechenleistung,
besondershinsichtlichGrafikleistung,aberdazuspätermehr.
InBezugaufComputerspielfilmeeinsehrfrühesundauch
sehrvergessenesSpielist»StuntIsland«,das1992veröffentli-
chtwurde.»StuntIsland«ermöglichtees,eine3D-Umgebung
zumodellierenundmitvorgefertigtenAssetsauszustattenund
stunt islandDisney Interactive Inc., 1992 für DOS
Stunt Island ermöglichte es eine 3D-Um-
gebung zu modellieren und mit Requisiten
auszustatten und Flugstunts zu fliegen.
Besonders wurde Stunt Island durch die
Möglichkeit diesen Stunt aufzuzeichnen
und dann wieder abspielen zu können. Es
wurde sogar an die Möglichkeit gedacht die
entstandene Filme zu selbstablaufenden
Programmen zu konvertieren, sodass man
das Spiel selber nicht benötigte, um sich
den Stunt anzuschauen. Eine Fähigkeit, die
allen Spielen seitdem abgeht, und so nur
noch in der Demoszene zu finden ist.
Stunt Island ist somit das erste Spiel, das
Filmwerkzeuge explizit zur Verfügung
stellte und in seiner Art wohl als Vorläufer
zu »The Movies« gelten muss.
siehe auch
en.wikipedia.org/wiki/Stunt_Island
Wikipedieeintrag
www.mobygames.com/
game/dos/stunt-island
Onlinemuseum für Computerspiele
www.tinkerbrain.com/stunt_island/
Sammlung von Stunt-Island-Filmen
wireframeWireframe-Model, auf deutsch Draht-
gittermodell ist das reine 3D-Objekt
beziehungsweise dessen Darstellung
ausschliesslich unter Einfärbung der
Kanten der einzelnen Dreiecke aus denen
es besteht. Weder werden die Flächen
eingefärbt, noch mit Texturen belegt.
13
Stuntszufliegen.HervorstechendesMerkmalwardieMöglichkeit,
diesenStuntaufzuzeichnenunddannwiederalsFilmabspielenzu
können.Somitist»StuntIsland«nochvor»Doom«dasersteSpiel,
welchesesermöglichte,Filmezudrehen.WennesauchVorläufer
wie»UltimaUnderworld«und»CastleWolfenstein3D«(beide1992)
gab,sobegründete»Doom«1993dasGenrederFirst-Person-Shooter.
Was»Doom«aberbesondersauszeichnete,wardermodulareAufbau
vonSpielundGameengine,deres erstmals erlaubte,aufeinfache
ArtundWeiseeigeneSpielinhaltezuerstellen.Diesgingweitüber
dieFähigkeiteneineseinfachenLeveleditorshinaus.AlleGrafiken
undSoundskonntenverändertoderkomplettneuerstelltwerden.
DerersteEditorerschiennurwenigeWochennachderVeröffentli-
chungdesSpielsunddasimmerpopulärerwerdendeInternetwurde
der Distributionskanal für die sogenannten WAD-Files. Weitere
WerkzeugefolgenundindenfolgendenJahrenentstehentausende
WAD-Files.DieheutevieletausendAktivezählendeMod-Community
gründetesichsomitauf»Doom«.DochdievollständigeEditierbarkeit
derSpielinhaltewarnichtdaseinzigeNovum.AlszusätzlicheNeue-
rungbrachte»Doom«dieMöglichkeitmitDemosvomSpielgeschehen
aufzuzeichnen, was in einer regen Austausch dieser Speedruns
getauften Filme resultierte. Diese Demodateienwaren ASCII-Text-
dateien, die zwar editierbar, aber in ihrer Struktur so komplex
waren,dassnachträglichesEditierenhäufigzuFehlernimAblauf
führte.UweGierlichinvestiertevielZeitindieAnalysederDateien
und veröffentlicht im August 1994 sein »Little Movie Processing
Centre«,dasesaufkomfortableWeiseermöglichte,dieaufgezeich-
netenDemoszubearbeiten.DasLMPCistsomitdaserstededizierte
Post-Processing-WerkzeugzumFilmeninComputerspielen.
first-person-shooterKurz auch FPS. Spiel mit Sicht auf das
Geschehen aus der Ich-Perspektive im
Gegensatz zum 3rd-Person-View, bei dem
der Betrachter die Spielfigur von aussen
betrachtet.
Als Urvater aller modernen FPS gilt »Doom«
(1993). »Doom« war so prägend, dass in
den ersten Jahren nach erscheinen alle
Spiele mit ähnlichem Gameplay Doom-
Clones genannt wurden.
Den allerersten FPS gab es aber schon
20 Jahre davor mit »Maze War« (1973).
Bei »Maze War« steuerte man eine Kugel
durch ein Wireframe-Labyrinth und
versuchte andere Kugeln abzuschiessen.
Liefen die ersten Versionen ausschließlich
auf Workstations bei der Nasa oder in
Universitäten, gab es mit erscheinen der
ersten grafikfähigen Home-Computer auch
Versionen für diese. In späteren Versionen
wie »Midi Maze« für den Atari ST (1988)
sogar als Multiplayer-Deathmatch via
Midi-Netzwerk.
modMod ist eine Abkürzung für Modifica-
tion, was nichts anderes bedeutet als
ursprüngliche Spielinhalte zu verändern.
Hauptsächlich gibt es diese für FPS. Dies
können neue Texturen für existierende
Charaktere sein, komplett neue Charaktere
und Waffen oder auch neue Spielregeln.
Eine extreme Form der Mods ist die Total
Conversion bei denen vom ursprünglichen
Spielinhalt nichts mehr übrig bleibt und
quasi ein neues Spiel darstellt.
speedrunEin Spiel so schnell wie möglich durchspie-
len. Wobei cheaten (mogeln) nicht erlaubt
ist. Die ersten Speedruns wurden mit der
Demo-Funktion von Doom aufgenommen.
Besonders populär wurden sie mit Quake.
siehe auch
www.speeddemosarchive.com
www.archive.org/details/speed_runs/
little movie processing CentreDas LMPC wurde am 20. August 1994 von
Uwe Gierlich veröffenlicht. Es ermögli-
chte die nachträgliche Veränderung von
DEM-Files aus Doom und später weiteren
Spielen auf Basis der Doom-Engine. Das
LMPC ist das erste dedizierte Werkzeug zur
Machinimaerstellung.
Es wird bis heute weiterentwickelt, und
kann mittlerweile auch auf die Demo-Files
der Quake-Serie bis Quake 3 Arena und
auf diesen Engines basierenden Spielen
verarbeiten.
siehe auch
demospecs.planetquake.gamespy.com/
lmpc-alpha/
Webseite von Uwe Gierlich mit Archiv
aller Versionen des LMPC und der
Dokumentation.
14
ein 3d-erdbeben geHt durCH die spielwelt
Nachdemmit»Doom«dasGenrederFPSbegründetwordenwar
unddasModdingermöglichtwurde,veröffentlichtid-Software
1996einSpiel,das»Doom«injederHinsichtnochübertreffen
sollte–»Quake«.Zuallererstwar»Quake«intechnischerHin-
sichtrevolutionär.DerkompletteSpielinhaltwurdeinechtem
3DrealisiertunddasineinerungekanntenDarstellungsqua-
lität.AuchdiefreieBewegungimRaumwarbisdatonurvon
Flugsimulatorenbekannt.
Neben dem revolutionären Spielgefühl und der beindru-
ckenden Grafiktechnologie wurde »Quake« noch aus einem
anderen Grund zum Meilenstein. »Quake« wurde von John
CarmackaufNeXT-Workstationsentwickelt,diebereits3D-Be-
schleunigungshardwareeingebauthatten,diemittelsOpenGL
angesteuert wurde. Dies war allerdings teure Spezialhard-
ware, und für normale PCs existierte so etwas noch nicht.
id-Software veröffentlichte aber trotzdem eine Version von
»Quake«mitOpenGL-Unterstützung. IndieseBreschesprang
diebisdahinunbekannteFirma3Dfxundbrachteden»Voodoo
Graphics« 3D-Beschleuniger auf denMarkt und schrieb den
TreibersatzMiniGL,derdieOpenGL-Befehleunterstützte,die
von »Quake« gebraucht wurden. Damit konnte »Quake« in
einer höheren Auflösung gespielt werden und sahwwesent-
lichbesseraus,dadieEffektevonderoptimiertenHardware
aufdem3D-Beschleunigerberechnetwerdenkonntenundder
Prozessor entlastet wurde. Der Vollständigkeit halber muss
erwähntwerden,dassesnochzweiweitereFirmen,Rendition
und PowerVR, gab, die zu dieser Zeit 3D-Beschleunigungs-
kartenfürdenPCproduzierten,diesichaberamMarktaus
verschiedensten Gründen nicht halten konnten. Die 3D-Ära
amPChattebegonnen.
Hinsichtlich der Echtzeitanimation wurde mit »Quake«
undden3D-KartendieMesslatteeinenormesStücknachoben
gelegt. DieMod-Community stürzte sichmit Freude auf die
neue Technologie. Die Trennung von Gameengine und Spie-
linhalthatteid-SoftwarebeibehaltenunddieWerkzeugezur
Asset-Erstellungwurdennochumfangreicherundmächtiger,
wasnichtzuletztdadurchmöglichwurde,dassdiePCsimAll-
gemeinenleistungsfähigerwurden.
Besonders deutlich spiegelten sich die erweiterten Fähig-
keiten von »Quake« in den Demos wider. Bald entstanden
Werkzeuge,mit denenman unter anderem die Kamera frei
imRaumbewegenoderdieKamerafahrtnachträglicheditie-
renkonnte.EinenerstenAusblickaufdieMöglichkeitenzum
Filmdrehmit»Quake«demonstrierteimAugust1996»Diaryof
aCamper«,allgemeinanerkanntalsdererstenarrativeFilm
ineinerGameengine.NebendenschonbekanntenSpeedruns
entstandum»Quake«herumsoaucheineSzenevonFilmema-
chern.GanzselbstbezogennanntesieihreFilmeQuakemovies.
Die Bezeichnung war auch nicht falsch, da zu der Zeit mit
keiner anderen Gameengine Filme, die über Speedruns hi-
nausgingen,gedrehtwurden.
War»DiaryofaCamper«nochkomplettimSpielentstanden,
wurdenfür»Blahbalicious«wenigspäterschonCustom-Maps
undTexturengenutzt.
openglist eine standardisierte Schnittstellen-
beschreibung, um bestimmte Befehle an
spezialisierte GPUs (Graphic Processing
Unit) zu übergeben, um sie so nicht von
der CPU berechnen lassen zu müssen.
Durch ihre Spezialisierung konnten sie
besonders 3D-Effekte wesentlich schneller,
und damit umfangreicher, berechnen.
Diese spezialisierten GPUs hielten Mitte
der 1990er in die PCs und lösten so die
3D-Welle bei den Computerspielen aus.
id-softwareDurch die Entwicklung der »Doom«- und
»Quake«-Serien bekannt gewordenen
Spieleschmiede. Wurde mitbegründet
von John Carmack, heute eine lebende
Legende.
siehe auch
www.idsoftware.com
Homepage
www.iddevnet.com
Entwicklernetzwerk von id-Software
1�
Diesedurch»Quake«begonnene 3D-Welle erfasste inden
folgenden Jahren nahezu alle Spielgenres und führte dazu,
dassheute3D-EchtzeitgrafikeinStandardfürSpielegrafikge-
wordenist,querdurchalleGenreshindurch.
Für die Entwicklung von Machinima ist diese Tendenz
deswegenbedeutend,dasoeinevielgrößereAnzahlzurWahl
stehender Gameengines und Spielen entstanden ist. Doch
dank der großen bereits existierenden Community blieb die
Demo-undFilmerzeugungnocheinigeJahreeineDomäneder
Quake-Nutzer,wassichmitdemErscheinenvon»Quake2«im
November1997nurnochverstärkte.ZwargabesmitSpielen
wie »Duke Nukem« durchaus Alternativen, aber um keine
SpieleseriesummiertesicheinesogroßeCommunitywieum
dieid-Software-Titel.
Beflügelt durch das Potential der Quakemovies gründet
HughHancock1997die»StrangeCompany«.ImNovember1998
veröffentlichtdieStrangeCompanydanndenFilm»Eschaton-
DarkeningTwilight«,dereineLovecraftscheHorrorgeschichte
erzählt.DieserFilmstellteinenWendepunktdar,daerzwar
mit »Quake 2« produziert worden war, aber mit dem Spiel
nurdieGameenginegemeinsamhatteundsoerstmalsdiePo-
tentiale der Produktion von Filmen in Computerspielen voll
aufzeigte.DieEmanzipationderMachinimasvondenSpielen
hattebegonnen.
1998 brachte aber nicht nur eine Zukunftsvision für die
Quakemoviesmit sich, sondern auch eine ernstzunehmende
Alternativezu»Quake«–»Unreal«.»Unreal«setztekonsequent
auf3D-Hardwarebeschleunigungundsahunglaublichgutaus.
RevolutionärwarabernichtnurdiebombastischeGrafik,son-
derndervonAnfanganmitgelieferteEditor,dereserstmals
ermöglichte direkt in 3D-Ansicht neue Maps zu bauen und
zu skripten. »UnrealEd«war abernichtnur einLeveleditor,
sondernwarsomächtig,dasserallenotwendigenWerkzeuge
mitbrachte,umeinkomplettneuesSpielaufBasisderUnre-
alEngine zu entwickeln. Ob nun Profi-Spieleentwickler oder
Mod-Programmierer, beide griffen auf dasselbe Werkzeug
zurück.ZusammenmitdergutdokumentiertenSkriptsprache
»UnrealScript«war»Unreal«soeingefundenesFressenfürdie
Mod-Community. Der unweigerliche Glaubenskrieg zwischen
»Unreal«und»Quake2«fandseineFortsetzung1999mitdem
Erscheinenvon»Quake3Arena«und»UnrealTournament«.
Beide waren logische Weiterentwicklungen ihrer Vorgänger
undsetztenvorallemaufdasimmerpopulärerwerdendever-
netztePvP.
SpätestensmitdemErscheinenvon»Unreal«wurdedeut-
lich, dass die Quake-Reihe nicht die einzige Basis für Filme
seinwürde.Und so suchtenHughHancockundandereeine
allgemeine Bezeichnung für Filme, die in virtuellen Echt-
zeitumgebungen produziert wurden. Im Jahr 2000 ging die
Webseite»www.machinima.com«online,umfürdiesesneue
MediumeinezentraleAnlaufstellezubildenundgleichzeitig
einen gemeinsamenNamen für die an immermehr Stellen
entstehendenComputerspielfilmezuetablieren.
strange Company wurde 1997 von Hugh Hancock gegründet.
Die Strange Company hat eine prominente
Stellung innerhalb der Machinimaszene,
weil sie die ersten waren, die nicht nur
narrative Filme drehten, sondern auch in
ihrer Eschaton-Serie komplett neugestalte-
te Sets und Charaktere verwendeten.
Zudem ist Hugh Hancock Mitinitiator von
www.machinima.com und der AMAS.
filme
1997: Eschaton – Twilight Q2
1999: Eschaton – Darkening Nightfall Q2
2002: Ozymandias Lithtech
2002: Matrix 4x1 – Alley HL
2002: Matrix 4x1 – Control Room HL
2002: Matrix 4x1 – Prison HL
2002: Matrix 4x1 – Subway HL
2003: Tum Raider HL
2005: Blood Spell Trailer NWN
siehe auch
www.strangecompany.org
Homepage
www.bloodspell.com
Das aktuelle Projekt der Stange Company
pvpPlayer vs Player. Anstatt sich mit der künst-
lichen Computerintelligenz zu messen, geht
es bei diesem Spielprinzip den »Kampf«
zwischen den Spielern. Während die
ersten FPS noch den Einzelspieler im Fokus
hatten, erschienen mit UT und Q3A, Spiele
die ausschließlich auf Multiplayer und
damit PvP ausgelegt waren. Die Singlepla-
yermodi, waren nur Nebensache.
1�
DerErfolgderWebsitegabdenMachernumHughHancock
recht,undimMärz2002wurdealslogischeKonsequenzund
unterMitwirkungandererPersönlichkeitenderMachinimas-
zenewiePaulMarino(IllClan)undAnnaKwang(Fountainhead
Entertainment)die»AcademyofMachinimaArts&Sciences«
(AMAS)gegründet,umdieMachinimaideemiteinemoffizi-
ellenÜberbauzuversehenundalsMediumzuetablieren.
das neue JaHrtausend
DieGründungvon»www.machinima.com«undderAMASkam
zurgenaurichtigenZeit,umdieanvielenStellengleichzeitig
aufkeimende Computerspielfilm-Produktion zusammenzufas-
sen. So bietet heute www.machinima.com den wohl besten
QuerschnittanexistierendenFilmenan.WardieEntwicklung
vonMachinimabisinsJahr2002nochrechtlinear–manta-
stetesichandieMöglichkeitenheran–so ist indenletzten
dreiJahrendieMachinimaproduktiongeradezugewuchert.
DiePionierzeitistvorbei,undvielehabenMachinimafür
sichentdecktmitganzunterschiedlichenBefähigungen.Doch
nichtnurdieBasisderSpieleundSpieleristbedeutendgrößer
geworden.
DieVerbreitungvonschnellenInternetanschlüsseninden
letzten Jahrenhatdafür gesorgt, dass das Internet auchals
DistributionssystemfürFilmedienenkann.Mehrerehundert
MB große Dateien können heute selbstverständlich online
gestellt und auch heruntergeladen werden. Zusammenfas-
sendkannmansagen,dassindergesamtenEntwicklungder
Computer und Spiele immer sehr unmittelbar das Mögliche
ausgelotetwurde.Wardas inden1980ernnureinerkleinen
Szene»positivVerrückter«möglich,sokannheute jeder,der
Willensist,sichdaransetzen,einenFilmmitseinemComputer
zuproduzierenunddankdesInternetsauchzupublizieren.
HierendetdieVorgeschichtezuMachinima,jedochnicht
ohne darauf hinzuweisen, dass diese kurze Geschichte der
ComputerspieleanvielenStellenallgemeinrelevanteEntwick-
lungenübersprungenhat,umdenFokusaufderEchtzeitzu
belassen.Wenn auch beispielsweise die FPS prägend für die
1990erwaren,sosindsiebeiweitennichtdaseinzigeGenre,
dass sich in dieser Zeit gründete, und von der gewaltigen
Leistungssteigerung der PCs profitierte. So zum Beispiel die
Echtzeit-Strategiespiele,dieaberganzimGegensatzzuihrem
NameninihrerFrühzeitkeineEchtzeitanimationennutzten.
amaswww.machinima.org
die teCHnologie maCHinima
18
die teCHnologie maCHinima
IndiesemKapitelwirdzuerstderVersuchunternommen,eine
gültigeDefinitionvonMachinimazufindenundgleichzeitig
herauszuarbeiten, was Machinima als Technologie auszeich-
net.FolgerichtigwirddannderBegriff»Gameengine«geklärt
und die einzelnen Elemente von Gameengines erläutert.
Abschließendwerden die Vorteile von Gameengines als Ent-
wicklungsumgebungfürAnimationsfilmezusammengefasst.
definition von maCHinima
Machinimas sind Filme, die in einer Echtzeit-3D-Umgebung
produziert werden. Der genaue Ursprung dieser Definition
istnichtnachzuvollziehen,kommtaberausdemUmfeldder
Website »www.machinima.com« und ist weithin übernom-
men worden. Diese Definition beinhaltet auch tatsächlich
einewesentlicheQualitätvonMachinimas,dasRenderingder
Animationen in Echtzeit. Tatsächlich ist das Echtzeitrende-
ringabernichtdaseigentlichunterscheidendeMerkmalvon
Machinimas,dennauchandere3D-UmgebungenbietenEcht-
zeitrendering, solangemanqualitativeEinbußenhinnimmt.
EinBeispieldafüristdieEchtzeitdemo»TheAssassin«vonATI.
ZufindenaufDVD2unter »OfficialTrailer«.ZurErstellung
dieser Technologiedemo wurde »RhinoFX«, eine klassische
3D-Entwicklungsumgebung,eingesetzt.DieallgemeineDefini-
tionvonMachinimagreiftauchhier,nurwurdenhierkeine
neuenWegeinderAnimationbeschritten.InderFolgekönnte
nichtmehrvonMachinimaalsneuerTechnologiegesprochen
werden. Was nicht schlimm wäre, beansprucht Machinima
dochnichtunbedingttechnologischeInnovationfürsich.Pro-
blematischwirdesaberbeiderBetrachtungderTatsache,dass
inallenBereichenderdigitalenFilmproduktiondieEchtzeit-
umgebungengewünschtundangestrebtwerden.Inabsehbarer
ZeitwärensoalledigitalproduziertenFilmeMachinimasund
damitderBegriffMachinimaüberflüssig.
Die Definition ist also zuweit gegriffen und bedarfwei-
tererEinschränkungen,umMachinimastärkereinzugrenzen
und die Besonderheiten hervorzuheben. DasMachinimaani-
mationen inEchtzeitgerendertwerden, ist letztlichnurein
ErgebniseinervielprägnanterenEigenschaftvonMachinimas,
nämlich der Nutzung eines Computerspiels beziehungswei-
se einer Gameengine als Produktionsumgebung. Dies ist ein
hartesUnterscheidungskriterium,unddieUnterschiedezum
Produktionsprozess der klassischen 3D-Animation liegen in
der Nutzung von Gameengines begründet. Ein weiteres Un-
terscheidungskriterium leitet sichauchausdemEinsatzvon
Gameenginesab–MachinimaskönnenaufConsumer-Hardware
produziertwerden.EsistkeinehochpreisigeSpezialhardware
erforderlich. Begreift man so die Machinimaproduktion als
die Herstellung von Animationsfilmen in einer Echtzeit-3D-
Gameengine auf Consumer-Systemen, erhält man ein recht
genauesBildvonMachinima.DaSpielefürdenEndnutzerge-
dachtsind,istdieNennungvonConsumer-Systemenletztlich
redundantundmanerhältfolgendeDefinition:
19
Machinimas sind Filme, die mittels Echtzeit-3D-Spielen
produziert werden.
GenaugenommenunterscheidetsichdieseDefinitionvon
derursprünglichennurdurchdasspezielle»Spiele«,dasdas
allgemeine »Umgebung« ersetzt. Aber tatsächlich liegen alle
QualitätenundVorteilevonMachinimasinderEntscheidung
begründet,SpielebeziehungsweiseGameenginesalsProdukti-
onsmitteleinzusetzen.Bishierhinistabereigentlichnurder
allgemeineBegriff»Machinima«klarergeworden.Dertechno-
logischeAspektvonMachinimakommtnochzukurz.Dafür
muss zuerst zwischen Machinima als Technologie und als
Mediumunterschiedenwerden. Schautman sich eineReihe
vonMachinimas an, sowird überdeutlich, dass diemeisten
ehermehralswenigermitdenbereitserstelltenSpielinhalten
arbeiten.Teilweisezwangsläufig,wiebeiFilmenin»Worldof
Warcraft«,wokeinerleiVeränderungdesSpielinhaltsmöglich
ist, teilweiseabsichtlich,weildasSettingdesSpielsbewusst
gewählt wurde und oftmals aus der schlichten Unfähigkeit
heraus,eigeneAssetserzeugenzukönnen.AlsTechnologiequa-
lifiziertsichderEinsatzvorgefertigterElementeaberkaumund
istdennochprägendfürMachinima.Hierkommenvielmehr
dieVorteile einerGameenginealsUnterscheidungskriterium
zuanderenProduktionenzumTragen.DieseAuftrennungin
TechnologieundMediumkannauchhelfen,denWegfürMa-
chinima zum akzeptierten Produktionsmittel zu ebnen. Die
vorausgegangeneDefinitiontrafvieleherdasMedium»Machi-
nima«, also bedarf es noch einer zweitenDefinition für die
Technologie:
1. Machinima ist die Technologie, in Echtzeit-3D-Gameen-
gines Filme zu produzieren.
2. Machinimas sind Filme, die mittels Echtzeit-3D-Spielen
produziert werden.
Diese Aufteilung mag zum jetzigen Zeitpunkt noch sehr
akademischundvonwenigpraktischemNutzen erscheinen,
soistsiedochnotwendig,daesabsehbarist,dasssichdietech-
nologischen Möglichkeiten und Einsatzorte zukünftig noch
starkentwickelnwerden,währenddasMedium»Machinima«
letztlich schon ausgereizt ist. Dazu mehr im Kapitel »Das
MediumMachinima«.Umzuverstehen,waseineGameengi-
ne beinhaltet undwas sie letztlich als Produktionsmittel so
besondersmacht,werdendieeinzelnenAspektenungenauer
beleuchtet.
world of warcraftDas erfolgreichste MMOG jemals. Erschien
2004. Anfang 2006 sind weltweit fünf
Millionen Spieler angemeldet. Dement-
sprechend viele Machinima werden auf
Basis von WoW gedreht. Da es ein MMOG
ist, ist es nur möglich live und puppetered
mit verteilten Rollen zu drehen. Aufgrund
der riesigen Spielwelt und der Vielzahl der
Charaktere ist dies aber in diesem Falle
kein allzugroßes Hindernis.
www.worldofarcraft.com
Offizielle Homepage
www.blizzard.com
Publisher und Produzent
www.warccraftmovies.com
Portal für WoW-Machinimas
20
die gameengine
Wieschonfestgestellt,istderwesentlicheUnterschiedderMa-
chinimaszuklassischerComputeranimationdieVerwendung
einer Echtzeit-3D-Gameengine.Wichtig ist hiernoch einmal
diegenaueUnterscheidungvonGameengineundSpielinhalten.
Die Gameengine ist eineMiddleware, die esmöglichmacht,
eineSpielweltzukreieren.SiestelltdieSchnittstellezurHard-
waredarundlegtdieRegelnundtechnologischenLimitsfest,
innerhalbdererdieeigentlichenSpielinhalteerstelltwerden
können.GleichzeitigbietetsiehochintegrierteWerkzeuge,um
denSpielentwicklernihreFähigkeitenzugänglichzumachen.
DienunfolgendeUnterteilungdarfnichtalsunumstößlich
gesehenwerden,dasichoftmals,geradewennesandieWerk-
zeugezurInhaltserstellunggeht,nichtscharf trennenlässt,
welchemBereichdasaktuellbetrachteteElementzuzuordnen
ist.EsgehthiervielmehrumeingrundlegendesVerständnis
desAufbauseinerGameengine.
grafikengine – meHr als bunte bilder
Heutige Grafikkarten in PCs haben Recheneinheiten, die es
ermöglichen, ausgefeilte Grafikeffekte und 3D-Umgebungen
mithoherPolygonzahlinEchtzeitzuerrechnen.Diesezusätz-
lichenChipssindhochspezialisiertunderforderndasdirekte
Aufrufen ihrer Funktionen, um genutztwerden zu können.
DieGrafikengineeinesSpielsstellt,starkvereinfachtgesehen,
dieSchnittstellezudiesenSpezialfunktionenher,umsiefür
dieDarstellungdesSpielsnutzbarzumachen.
DieLeistungsfähigkeitheutigerGrafikkartenistbeeindru-
ckend, aber immer noch klar begrenzt. Deswegen ist es die
AufgabederGrafikengine,mitdiesenbegrenztenPotentialen
sogeschicktwiemöglichzuarbeiten,ummöglichstimposante
Bilderzurealisieren.
EineinfachesBeispielistdieDetailreduktionvonMeshes.
Aktuelle Grafikengines, wie zum Beispiel die SourceEngine,
könnenautomatischoderperKlickdieAnzahlderPolygone
einesMeshesreduzieren.WenneinObjektsehrweitvomBe-
obachter entfernt ist, dann sindwenigerDetailsnotwendig,
umeskorrektdarstellenzukönnen.DaeineGrafikkartenur
einebestimmteAnzahlPolygoneinEchtzeiterrechnenkann,
könnensovielmehrObjektegleichzeitigdargestelltwerden,
was den anscheinenden Detailreichtum enorm erhöht. An-
dererseits können die einzelnen Objekte extrem detailliert
gestaltetwerdenmithunderttausendenPolygonen,umsoauch
bei Nahbetrachtung nicht an Qualität zu verlieren. Ebenso
kann diese Technik eingesetzt werden, um eine bestimmte
Frameratenichtzuunterschreiten.DieMesheswerdendyna-
misch soweit reduziert, dass immer eineMindestframerate
gewährleistet ist. Das gleiche Prinzip wird beim Mip-Map-
pingverwendet.AnstatteinerTexturfüreinModellwirdein
Reiheunterschiedlichhoch aufgelöster Texturen verwendet.
Jenachdem,wienahdasObjektdemBetrachterist,wirddie
entsprechendeTexturverwendet,umTexturspeicheraufder
Grafikkartezusparen.
Neben solchen Tricks zur Objekt-Darstellung gilt ein be-
sonderesAugenmerkderErrechnungvonLichtundSchatten.
DanichtnurdieZahlderinEchtzeitberechenbarerPolygone
21
limitiert ist, sondernauchechtesRaytracingoderRadiosity-
rendering in Echtzeit nichtmöglich ist,wird auchhiermit
Tricks gearbeitet, wie Normal-Mapping und High Dynamic
Range Rendering. Als Beispiel sei hier Normal-Mapping he-
rausgenommen.AnstattbeieinemModelldessentatsächliches
Mesh zur Schattenberechnung zu nehmen, wird aufgrund
der Normal-Map, umschreibbar als Schattentextur, Licht
und Schatten auf dem Objekt berechnet. Diese Normal-Map
stammtvomgleichenObjekt,allerdingsmitwesentlichmehr
Polygonen.SomitwirdaufdemvereinfachtenMeshLichtund
Schatten des detailreicheren Objekts simuliert. Die folgende
DarstellungverdeutlichtdiesenEffektsehrgut.
Neben solchen Techniken, um den Detailreichtum der
Spielszenerie zu erhöhen, können moderne Grafikengines
auchdasZusammenspieleinzelnerObjekteinBezugaufLicht
undSchattenineinerArtundWeisesimulieren,diezwarkein
Quelle: http://en.wikipedia.org/wiki/Image:Normal_map_example.png
22
echtesRaytracingoderrealistischesRadiosityrenderingsind,
aberinderAnnäherungbeindruckendeEffekteerzeugen.So
werdenSchattenscheinbarkorrektundweichaufdieUmge-
bunggeworfen,undauchSchattenaufdemObjektselbersind
möglich.EbensokannLichtObjekteüberstrahlen–einBlick
indieSonneblendetauchinderSpielwelt.
Diese Fähigkeiten wie High Dynamic Range Rendering,
Soft-Shadowing, Volumetric Lightning oder Tiefenschärfe
werdenmitjederSpielgenerationausgefeilter,undeineGrenze
in der Entwicklung ist nicht abzusehen.AuchPartikel- und
Volumendarstellung,dasVoxelrendering,istaufeinemhohen
Level angekommen. Ein gutes Beispiel ist auf DVD 2 unter
»OfficialTrailer«mitdemMetalGearSolid4Trailerzusehen.
DieumherfliegendenTeileundderaufgewirbelteStaubsindin
Echtzeiterzeugt.
Ein großer Vorteil der Grafikengines insgesamt ist die
Skalierbarkeit des gesamten Rechenaufwandes. Alle Effekte
können unabhängig voneinander zugeschaltet werden oder
in ihrer Qualität variiertwerden. So können Spiele auf un-
terschiedlich gut ausgestatteten Computern gespielt werden.
JemehrLeistungundjemodernerdieHardware,destomehr
Techniken können zugeschaltet werden, desto detailreicher
undhochaufgelösterdasSpielgeschehen.Unddasohnegroßen
MehraufwandbeiderProduktiondesSpiels.
Neben diesen Funktionen der Grafikengine darf nicht
vergessenwerden,dass sie auchgrundlegendeAufgabenwie
die eigentliche Errechnung der Spielwelt und deren Objekte
wahrnimmt. Dazu gehört zum Beispiel die Verformung der
Polygone,umAnimationenflüssigerscheinenzulassen.Viele
DetailaufgabenundTechnikenzurBilderrechnungsindjetzt
ausgelassenworden,aberessollandieserStellegenügen,um
zuverstehen,welcheAufgabendieGrafikengineübernimmt.
pHysikengine – auCH ein spiel Hat grenzen
WasnützteinehübschanzuschauendeWelt,wenndieObjekte
inihrnichtmiteinanderinteragierenkönnen?Nichtnurdie
Grafik ist in den letzten Jahren immer detailreicher gewor-
den, auch dieMöglichkeiten der physikalischen Interaktion
der einzelnen Objekte ist wesentlich besser geworden. Pas-
sierte lange Jahre nichts, wenn Objekte aufeinandertrafen,
beziehungsweisemusstefüreinensolchenFalleineAnimation
vorproduziertwerden,sokönnendieObjektesichheutenach
physikalischen Gesetzen verformen und miteinander inter-
agieren. Ein Beispiel hierfür ist auf der zweitenDVD unter
»OfficialTrailer«inderCrytekTechdemozusehen,wenndie
Pflanzesichverbiegt,alsderMenschsiestreift.Einweiteres
Beispiel für Physikeinwirkung ist auf DVD 1 unter »Game-
theme«beiFeisars»June«zusehen.DasMaschinengewehrin
einer Szene fällt zuBodenundwippt auf demMagazin, bis
sein Bewegungsmoment aufgebraucht ist. Und das nich als
vorgefertigte Animation, sondern Live errechnet. In diesem
Filmkanndiese Schwerkraftsimulation von »Half-Life 2« in
mehrerenSzenenschönbeobachtetwerden.
DergroßeVorteileinerPhysikengine,dieaufdengesamt-
enSpielinhaltwirkt,istdieMöglichkeit,dassderSpielermit
allem interagieren kann, ohne dass im vorhinein für alles
Animationen gefertigt werden müssten. Das Physikmodell,
auch in aktuellsten Gameengines, ist allerdings noch stark
Half-lifeHalf-Life 1 (GoldSourceEngine) wurde
1998 von Valve Software veröffentlicht und
wurde ein großer Erfolg und Meilenstein
für First-Person-Shooter, da das Spiel einen
Schwerpunkt auf den Plot legte und viele
GameEngine-basierte Cut Scenes enthielt.
Auf Half-Life basiert das extrem erfolg-
reiche Counter-Strike.
Half-life 2 (SourceEngine) erschien am 16.
November 2004 und setzte den Erfolg fort.
Allerdings mit extrem verbesserter Grafik
und Physik, dank der komplett neuen
SourceEngine.
siehe auch
www.valvesoftware.com
Homepage der Entwickler
developer.valvesoftware.com/
wiki/Main_Page
Entwickler Community
23
vereinfacht,daeinekorrektePhysikeinenextremhohenRe-
chenaufwanddarstellenwürde.Interessanterweiseistdieses
Problem, aber auch dieNotwendigkeit einer guten Spielphy-
sik ist mittlerweile erkannt worden und dieses Jahr wird
vorraussichtlichdieersteHardwarebeschleunigungskartefür
PhysikberechnungeninSpielenaufdenMarktkommen.Vor
zehnJahrenkamendieersten3D-Beschleunigungskartenfür
den Consumerbereich auf denMarkt, und dies scheint nun
der nächste logische Schritt in der Hardware-Entwicklung
für immer überzeugendere Spiele zu sein. Allerdings muss
klargesagtwerden,dasserstmitdennächstenGameengine-
Generationen wirklich vollständig physikaktive Spielwelten
möglichwerdenunddaseswohlnochmehrereGenerationen
dauert,bisdiePhysiksimulationhalbwegsderrealenPhysik,
bishinzurRealtivitätstheorie,entsprechenwird.
soundengine – meHr als nur musik
Die Geräusche und Musik machen einen wichtigen Teil des
Spielerlebens aus. Dabei können nicht nur einzelne Objekte
oderEreignissemitGeräuschenbelegtwerden,dieSounden-
gineskönnenauchdenräumlichenKlangerzeugen.Einfache
Effekte wie die Lautstärke und Richtung, je nachdem, wo
eineGeräuschquellelokalisiertist,beherrschenSoundengines
schonseitlangem.Mittlerweilebeherrschensieaberauchden
DopplereffektfürsichbewegendeGeräuschquellenoderRefle-
xionjenachUmgebung.ImPrinzipmussnurnochderSound
erstellt und positioniert werden, den Rest übernimmt die
Soundengine. Fast müßig zu erwähnen, dass entsprechende
Programmierstandardsfür3D-Soundsundsieunterstützende
Hardwarebeschleunigung verfügbar sind. Um diesen räum-
lichenKlangzuerleben,benötigtderSpielerallerdingsauch
eine entsprechende Surroundsoundanlage, also noch mehr
Hardware.
networking – alleine ist langweilig
Die meisten Spiele haben heute einen Multiplayermodus
odersindwieMMOGsausschließlichfürdasMultiplayerspiel
ausgelegt.EinevollständigeGameenginehatalsoauchentspre-
chendeKomponenten,dieeineVernetzungimLANoderüber
dasInternetermöglichen.DiesbeinhaltetauchKomponenten
zurKommunikationzwischendenSpielern,seiesperTextoder
Sprache.FürbestimmteAspektederMachinimaproduktionist
dieseVernetzbarkeit der einzelnen Spielinstanzen besonders
wichtig. Ohnediesewären Live-Produktionenmitmehreren
Puppenspielernnichtrealisierbar.Ebensowirdessomöglich,
mitmehrerenKameraleutengleichzeitig zufilmen,dadiese
sichebensoperNetzwerkeinloggenkönnen.
inHaltserzeugung – meHr als nur ein leveleditor
Die zugrunde liegende Technikwäre unbrauchbar ohne ent-
sprechendeWerkzeuge, um die eigentlichen Spielinhalte zu
kreieren. Aus den einfachen Leveleditoren von früher sind
mächtige Werkzeuge zur Inhaltserzeugung geworden, mit
denen alle Funktionen der Gameengine genutzt und ma-
nipuliert werden können. Dies ist die Konsequenz aus der
EntwicklungSpielinhalteundGameenginevollständigvonei-
nanderzutrennen.ObesnundieModellierungundAnimation
vonMeshesundModellen,Licht-undSoundeffekte,Ereignis-
24
ScriptingoderdasVerhaltenderKünstlichenIntelligenzvon
NSCsist,füralleAufgabengibteseinenSpezialistenineinem
NetzwerkineinandergreifenderProgramme.
die vorteile von gameengines
BeiderErläuterungdereinzelnenGameengine-Modulewurden
mit denMöglichkeiten und Fähigkeiten auch implizit schon
dieVorteiledesFilmedrehensinGameenginesdeutlich.Diese
Vorteile sollen nun in aller Kürze auch explizit aufgezählt
werden.
eCHtzeit
WieschonindergesamtenBesprechungvonMachinimasmuss
auchbeidenVorteilenalsErstesdieEchtzeitfähigkeitgenannt
werden.DieVorteileeinerProduktionmitEchtzeitrendering
liegenklaraufderHand.MankannunmittelbardieAuswir-
kungvonVeränderungenbetrachten.DieaktuellenWerkzeuge
bietensogardieMöglichkeit,direkt inderfinalen3D-Umge-
bungzuarbeitenbeziehungsweiseistdieseimmernureinen
Klickentfernt.
einfaCHHeit
ImVergleichzuProgrammenwie»Cinema4D«oder»Maya«ist
esrelativeinfach,dieWerkzeugeeinerGameenginezuerler-
nenundzunutzen.MitBetonungaufrelativ.
live performanCe / puppeteering
DurchdieNetzwerkfähigkeit einerGameengine können alle
Charaktere durch Menschen gesteuert werden. Der große
Vorteilisthier,dassesnichtnotwendigist,aufwendigeBewe-
gungs-Skriptezuprogrammieren.DievirtuellenSchauspieler
habeneinenfestenSatzanAnimationen,derperTastendruck
abgerufen wird. Szenen werden live eingespielt und aufge-
zeichnet. Daraus resultiert eine enorme Beschleunigung des
Produktionsprozesses bis hin zu Live-Performances für das
FernsehenoderfürFestivals.
modularität und variabilität
JedeseinzelneElementeinerSzeneistunabhängigeditierbar.
Immer.SelbstwenneineSzenelivemitSchauspielernaufge-
zeichnetwurde,istesimnachhineinmöglich,dieBewegungen
undvordefiniertenAnimationenzuändern.Esgibtauchdie
Möglichkeit,diegleicheAnimationaufverschiedeneModelle
anzuwenden.Wassehrgutzubeobachtenist,wennmansich
eineReihevonTheMovies-Machinimasanschaut.Sokönnen
SzenenauchmitDummiesgedrehtwerden,understwenndie
finalenModellefertigsind,werdensieeingefügt.Lichtsituati-
onundKamerafahrtkönnenaberschonlangevorherfestge-
legtwerden.DieseVariabilitätermöglichtbesonderseffektives
undschnellesTeamwork.
2�
vordefinierte animationen
Wiegeradeerwähnt,istesmöglich,vorgefertigteAnimations-
sequenzenzuerstellen,diedannnurnochabgerufenwerden
müssenbeziehungsweisedieautomatischaufgerufenwerden,
wennbestimmteEreignisseeintreten.Bewegungsanimationen
müssenvomSpielernichtextraangefordertwerden,wenneine
Spielfigursichbewegt,siewerdenautomatischeingefügt.
künstliCHe intelligenz
Beim Filmdreh ist man nicht unbedingt auf Menschen zur
Steuerungangewiesen.DiespieleigenekünstlicheIntelligenz
kannSpielfigurenauchsteuern.DiesfängtbeieinfachenWeg-
findungsroutinenan,wasenormpraktischfürMassenszenen
istundendetbeiMöglichkeiten,wie siedasSpiel »TheSims
2«bietet,beidemdieSpielfigurennurindirektdazugebracht
werden können, ein bestimmtes Verhalten an den Tag zu
legen.
pHysik
MitderrichtigenGameengineunterliegtdiegesamteSzenerie
einfachen physikalischen Gesetzen. Dies bringt den Vorteil
mitsich,dasszumBeispieleinGegenstandvonselbstzuBoden
fällt, wenn er losgelassen wird. Es ist nicht notwendig die
Animation dafür per Hand zu definieren. Die Gameengine
übernimmt diese Aufgabe. Aber eine solche Physik existiert
nicht nur, sie kann auch jederzeit und auch nur punktuell
manipuliertwerden.
zusammenfassung
DergrößteVorteileinerGameengineistletztlich,dassalleoben
genanntenAspekteineinerUmgebungzusammengefasstsind
undfürdienahtloseZusammenarbeitprogrammiertwurden.
EbensosinddieMöglichkeitendesTeamworksexzellent.
Ob es nun integrierte Kommunikation für Puppeteering
oder der nahezu beliebige Produktionsablauf aufgrund der
Modularitätist.
.
das medium maCHinima
28
Wie bereits im Technologiekapitel erläutert, muss genau
genommen zwischen Machinima als Technologie und als
Mediumunterschiedenwerden.DasbesondereanMachinima
alsMediumistdieTatsache,dassdieIdee,inSpielenFilmezu
drehen,vondenSpielernselbstkamunddieSpieleentwickler
indenAnfängenvonMachinimaandieseMöglichkeitüber-
haupt nicht gedacht haben. Wohlwollend könnte man von
Non-IntentionalDesignsprechen.DieSpieleherkunftistauch
interessant,dahiereinMediumunabhängigvondenanderen
Bewegtbildmedienentstand.EswarenkeineFilmemacherauf
derSuchenacheinerneuenTechnologieoderAusdrucksmög-
lichkeit,sondernSpieleraufderSuchenachdenMöglichkeiten,
nochmehrausihremLieblingshobbyherauszuholen.
SoentstandeineganzeigeneFilmszene,indenAnfängen
völligselbstreferentiell,abermittlerweileaufdemSprung,das
großePublikumanzusprechen.
demokratisierung des films
EinederwichtigstenEntwicklungenderletztenJahreistdie
BefähigungdesfrüherreinpassivenKonsumenten,selbstPro-
duzent zuwerden und dafür auch Publikum zu bekommen.
GrundlagedafürwarundistdasInternet.LautaktuellerSta-
tistiksindmehrals1MilliardeMenschenOnline.Undimmer
mehrMenschennutzendasInternetalsPublikationsmedium.
Als populäres Beispiel seien hier Blogs genannt, deren Zahl
nachaktuellenSchätzungenweltweitetwa200Millionenbe-
trägt.GernewerdensolcheZahlenherangezogen,umvonder
DemokratisierungderMedienweltzureden.BeigenauererBe-
trachtungistdiesewirdThesezuoptimistischformuliertund
unterliegt inderRealitäteinerReihevonEinschränkungen,
aberimKernistsierichtig.
Diese Demokratisierung hat mit Machinima auch das
MediumFilmerreicht.OhneZweifelgabesschonimmerunab-
hängigeFilmemachermitNo-oderLow-Budget-Produktionen.
Mit denMöglichkeiten, dieMachinima bietet, eröffnen sich
aber völlig neueHorizonte, und vor allemfindenMenschen
den Zugang zur Filmproduktion, die sich sonst nicht damit
auseinandergesetzthätten.SchautmanaufdieZahlderver-
öffentlichtenFilmeaufdenbekannterenWebportalen,wird
diesrechtdeutlich.
Machinima.com:1738
sims99.com:2485
warcraftmovies.com:5572
own-age.com:4526
movies.lionhead.com:>50.000AnhandderFilm-IDsgeschätzt
Stand 23. Februar 2006
UmdieseZahleneinordnenzukönnen,bedarfeseiniger
Kommentare. Die Filme auf warcraftmovies.com und own-
age.com sind zwar in Spielen gedreht, aber inhaltlich fast
ausschließlichdenSpielernder jeweiligenSpielezugänglich.
das medium maCHinima
1 milliarde menschen onlinewww.internetworldstats.com/stats4.htm
200 millionen blogswww.blogherald.com/2006/02/02/
the-blog-herald-blog-count-february-2006-
200-million-blogs-in-existence/
29
DasSpiel»TheMovies«zieltdaraufab,Filmezudrehen,und
LionheadhatquasialsSpielelementauchdieVeröffentlichung
derFilmeeingeplant.DaherdiehoheAnzahl.Einenrepräsen-
tativenDurchschnittderMachinimaserhältmantatsächlich
amehestenbei»www.machinima.com«,dadortFilmejedwe-
derSpielebasisveröffentlichtwerden.
Die Dunkelziffer existierender Machinimas dürfte recht
groß sein, da viele Filmemacher es schlichtweg versäumen,
ihreFilmeauchaufdenobengenanntenpopulärenPortalen
zuveröffentlichen.
War bisher für 3D-Animation teure Software und noch
teurereHardwarenotwendig,sokönnenMachinimasimPrin-
zipmiteinemmittelprächtigenPCundeinemSpielproduziert
werden. Die Grundausstattung, um Filme zu drehen, kostet
alsovielleicht 1000,–C.Abergleichzeitig istdamit jedwedes
Settingzurealisieren,obnunepischeFantasywie»DerHerr
derRinge«odereineSitcomwie»SexandtheCity«.
Neben dem vergleichsweise geringen finanziellen Auf-
wandistauchderProduktionsaufwandpotentiellsehrgering
beziehungsweise extrem skalierbar. Dank der existierenden
Spielinhalte und der großen Mod-Community liegen bereits
fertige Inhalte vor. Dem Machinimaproduzenten bleibt es
überlassen,inwieweitdaraufzurückgegriffenwird.VomFilm-
drehimSpiel,derohneselbstgestalteteElementeauskommt,
bishinzurtotalenNeuschaffungderSzenerieistallesmöglich
undzwarmitfließendemÜbergang.
Der Produktionsaufwand wird aber auch durch die Ein-
fachheitderModifikationbeziehungsweisederNeuerstellung
vonInhaltenverhältnismäßiggeringgehalten.DieSpiele-und
Gameengine-HerstellerhabeneingroßesInteressedaran,dass
ihre Produkte ein große und dauerhafteNutzerbasis haben.
Um die Nutzer bei der Stange zu halten, werdenmächtige,
aberdennochvergleichsweiseeinfachzunutzendeWerkzeuge
veröffentlicht, die es ermöglichen, bestehendes Material zu
verändernoderneueszuerstellen.Sokonnteumdieeigent-
lichen Spiele herum eine große Mod-Community entstehen,
diedieSpielepopulärhieltodermachte.Gleichzeitigwerden
nichtnurdieseWerkzeugeveröffentlicht,sondernKommuni-
kationsplattformenundWettbewerbegesponsert.
DieMod-CommunityunddiePopularitätvonSpielensind
auchindirektVorteilefürMachinimas.VondenAnfängender
Machinimabewegung bis heute kamenWerkzeuge zur Film-
produktionoderalsSetnutzbareModsundSpielinhalteauch
immerwiederausderMod-Community.UndjemehrSpieler
einSpielhat,destomehrMenschenwirdesgeben,diezusätz-
lichesMaterialproduzieren,dasdannsystemimmanentauch
derFilmproduktionzurVerfügungsteht.DieserDoppelnutzen
wirktdannauchwiederumgekehrt,davondenFilmemachern
zum Beispiel Zwischensequenzen oder Trailer für die Mods
produziertwerden.
DiePopularitätvonSpielenbietetebensoeinehervorragende
Publikations- und Rekrutierungsplattform für Machinimas.
Wer sich intensiver mit einem Spiel beschäftigt, entdeckt
unweigerlichauchdieMöglichkeitenrundumdaseigentliche
Spiel,angefangenvonderErstellungeigenerInhaltebishin
zuebenMachinima.DieHemmschwelle,dannselbstaktivzu
werden,istvergleichsweisegering,daimPrinzipalleAnforde-
rungenfüreineProduktionschonerfülltsind,wennmandas
30
Spiel spielt. Ebensofinden sich in jeder Spielergemeinschaft
auchdieunterschiedlichstenTalentewiederundauchdieBe-
reitschaftdieseunentgeltlicheinzusetzen.
Fasstmanalldieszusammen,dannstehtMachinimafürdie
ProduktionvonAnimationsfilmenohneBudgetundniedriger
Technologieschwelle und dennoch unbegrenzten kreativen
Möglichkeiten,unterstütztundmitgetragenvoneinergroßen
ZahlMenschenundFirmen.
AberMachinimaistkeinWundermittel,dennwennauch
sodieFilmproduktionfürvieletheoretischmöglichwird,so
befreit Machinima nicht davon, die grundlegenden Fähig-
keiten und Kenntnisse dafür zu besitzen. Angefangen beim
SchreibendesDrehbuchsundderDialoge,überKameraposi-
tionierungundSzenenauswahl,hinzurVertonungundnicht
zuletztderGestaltungundAnimationder3D-Umgebunggilt
es viele Fähigkeiten zumeistern, die durch dieWahl einer
Gameengine als Produktionsmittel grundsätzlich nicht ein-
facherwerden.UnterdiesemAspektwunderteswenig,dass
diemeistenMachinimasunterZuhilfenahmevonGame-Assets
undexistierenderMusikentstehen.DiemeistenMachinimas
kratzen sonur an derOberfläche des technischMachbaren,
aberletztlichermöglichtdieseHerangehensweiseeinendenk-
bareinfachenZugang.
politisCHe dimension
Die oben diskutierte Demokratisierung des Films enthält
auchdieMöglichkeit,KommentarezurPolitikundzumZeitge-
schehenproduzierenzukönnen.DieseMöglichkeitistbisher
nochweniggenutztworden,aberdieGeschwindigkeit,inder
Machinimas produziert werden können, qualifiziert dieses
Mediumganzbesonders.Alseinerdererstenpolitischmoti-
viertenMachinimaswurde»FrenchDemocracy«bekannt,der,
nochwährenddieUnruhen indenPariserSatellitenstädten
2005 tobten,dieEreignisseund ihreHintergründeausSicht
eines Betroffenen aufzeigte. Zufinden aufDVD 3. Auch der
IllClankommentiertediePräsidentschaftswahlen2004inden
USAmitderteilweiseliveaufgezeichneten»LarryandLenny
goCampaining«Comedyserie.WährendderGroßteilderMa-
chinimaproduktionenklaraufdieUnterhaltungabzielen, so
erobertsichMachinimaalsolangsamauchdieernsterenund
sozialkritischenThemen.
Nicht aufkonkreteEreignisse, aber auf real existierende
Missstände bezogen, erzählt »Innocence Sacrified« von Cho-
colateMousedieGeschichteeinesosteuropäischenMädchens,
dasunterfalschenVersprechungennachWesteuropagelockt,
zur Prostitution gezwungen wird. Der Film »Intelligent
Design«vonDeusExMachinimaisteinsatirischerKommen-
tarzumimmerpopulärerwerdendenKreationismus.Diehier
erwähntenFilmefindensichmitAusnahmederIllClan-Pro-
duktionenaufDVD3.
DieThematisierungderrealenWeltunddiedamitverbun-
deneAbkehrvonderfiktionalenSpieleweltisteindeutliches
ZeichenfüreinErwachsenwerdenvonMachinimaundzeigt
ebenso,dassdasKlischeevomverblödetenundweltfremden
Computerspielerlängstüberholtist.
ill ClanWahrscheinlich die ersten die einen
Comedymachinima produzierten. Ihre Car-
toonfiguren Lenny und Larry Lumberjack
sind in Machinimakreisen legendär. Aus
technischer Sicht beeindruckend sind die
Liveperformances des Ill Clans. So entstand
»Common Sense Cooking with Carl the
Cook« als Liveaufzeichnung auf dem Florida
Film Festival 2003.
Einer der Mitbegründer des Ill Clans, Paul
Marino, ist im Vorstand der AMAS, und hat
auch 2005 das erste Buch über Machinima
veröffentlicht »The Art of Machinima«.
produktionen
1999-03: Appartment Hunting
2000-08: Hardly Workin‘
2003-04: Common Sense Cooking with
Carl the Cook (Live Performance)
2004-01: Larry & Lenny on the Campaign
Trail (Live Performance)
2004-05: Doors Kill (Outtake Campaign
Trail 2004 Episode 1)
2004-05: Larry & Lenny on the Campaign
Trail 2004 Episode 1
2004-06: Larry & Lenny on the Campaign
Trail 2004 Episode 2
2004-06: Larry & Lenny on the Campaign
Trail 2004 Episode 3
2005-12: Trashtalk Episode 1
2006-01: Trashtalk Episode 2
siehe auch
www.illclan.com
Homepage
http://www.machinima.org/paul_blog/
Blog von Paul Marino
31
grenzen des mediums
DieeinfacheZugänglichkeitvonvorgefertigtenAssets,Audio
wieVideo, ist eine der großen Stärken desMediumsMachi-
nimalegtaberauchdieGrenzenfest.AktuellistMachinima
immernoch einNischenmedium. Tausende enthusiastischer
HobbyistendrehenrelativunbemerktvonderbreitenÖffent-
lichkeitihreFilmeundstellensieunentgeltlichperInternet
zurVerfügung.Dabeibenutzensieoftmalsbedenkenlosurhe-
berrechtlich geschütztes Material, ohne Lizenzgebühren zu
entrichten.
Während auf Seite der Spielhersteller Machinima nach
Kräftenunterstütztwird,weil esdiePopularitätdes eigent-
lichenProdukts, des Spiels, steigertunddamit letztlichden
Umsatz,würdederRestderUnterhaltungsindustriesicherlich
nichtsonderlichbegeistertaufdieVerwendungihresMateri-
als reagieren. Aufgrund desNischendaseins vonMachinima
sindsiebis jetzteinfachnochnichtdaraufgestoßenoderes
ist einfach zu unwichtig. Mit steigender Bekanntheit von
Machinimadürftesichdasaberändern.UnddassdieUnterhal-
tungsindustriebeiunlizensierterVerwendungihresMaterials
sehr scharf vorgeht ist aus vielen Beispielen bekannt, wie
der Abmahnwelle von Fanwebseiten zur Fernsehserie »Die
Simpsons«.
Sicherlich kann man Machinimas produzieren ohne auf
unlizensiertesMaterialzurückzugreifen.AbereingroßerTeil
derFaszinationMachinimaszuproduzierenliegtfürvieleeben
darin, beliebteMusik, Fernsehserien oder Filme zu zitieren
oderselbstzuinterpretieren.DiegroßeZahlderMachinima
Musikvideoszeugtdavon,aberebendiesedürftenmitzuden
erstenOpfernderContent-Industriezählen.
WenndiesesaufgezeigteCopyrightproblemtatsächlichzur
Geltung kommen sollte, danndürfte dies derMachinimabe-
wegungeinenmächtigenDämpferverpassen.ErsteAnzeichen
findensichjetztschon,unteranderemindermomentange-
stopptenProduktionder»GamingNewsWeekly«von»Binary
PictureShow«,einealsMachinimaproduzierteNews-Sendung
über Computerspiele, in der extensiv Trailer aus aktuellen
Spielengezeigtwerden.AusFurchtvoreinerKlagewegenun-
genehmigterNutzungderTrailerwurdendie»GamingNews
Weekly«aufunbestimmteZeitausgesetzt.
InwieweitdieseEntwicklungstattfindenwird,dassMachi-
nimas durch die Content-Industrie Grenzen gesetzt werden,
wird sich zeigen, aber die vielen Beispiele aus anderen Be-
reichen lassen wenig Raum für Hoffnung. Für die vielen
Hobbyfilmer,diemitMachinimaein somächtigesunddoch
einfachesWerkzeug an dieHand bekommenhaben,wird es
eine Einschränkung auf gebührenfreie Assets geben. Beson-
dersimBereichderMusikundToneffektewirddieszustarken
Einschnittenführen.
VoreinemanderenProblemstehenMachinimaproduzenten
teilweise schon heute, wenn sie sich und ihre Produktion
professionalisierenundkommerzialisierenwollen.Wie auch
bei der Produktion von Spielen eine Lizenz für dieVerwen-
dungeinerGameengineerworbenwerdenmuss,wirdesauch
binary picture showEine der wenigen Prouzenten von Machi-
nimas, die es schaffen kontinuirlich, auch
über Jahre hinweg, Filme zu produzieren.
Alle ihre Produktionen nutzen die Quake
2 Engine. Die Inhalte sind komplett
selber produziert, die Filme sind also ein
Beispiel für die Nutzung der Technologie
Machinima.
produktionen
2004: Bouncer, Please! – Serie in 3 Teilen
2005: Bouncers, Kebab and Ruby Murries
Actionfilm in Episoden; Ongoing
2005: Gaming News with Lady Mainframe
Gamingnachrichten; Bislang 4 Episoden
siehe auch
www.binarypictureshow.com
32
möglicherweiseauchLizenzgebührenfürdieNutzungvonGa-
meenginesbeiderMachinimaproduktiongeben,dieüberden
KaufpreiseinesComputerspielshinausgehen.
LeiderwarzueventuellenZahlungen,zumBeispielvonRoo-
sterTeeth,keinStatementzuerhalten.Sicheristzumindest,
dasseinTeildernon-kommerziellenMachinimaproduzenten
immerwiederbeidenSpielproduzentenwegeneinerErlaubnis
zurNutzungvonSpiel-AssetsundGameenginesanfragen,aber
wohlsogutwienieeineAntworterhalten.UmhiereinZitat
aus einer Diskussion in denMachinima.com-Foren einzufü-
gen:»Itseems,thatMachinimaisstillundertheradar.«
BetrachtetmandieseProblemesokönnteeineLösungfür
Machinima sein, niemals den Mainstream erreicht. Ande-
rerseits könnte Machinima tatsächlich zur Auflösung oder
radikalen Veränderung der bestehenden Content-Distribu-
tionsstrukturen beitragen. Einerseits, weil die Machinimas
selberfreiverfügbarsind,undandererseits,weildurchDrang-
salierung derUnterhaltungsindustrie dieMachinimamacher
aufdieIdeekommenkönnten,ausschließlichfreiverfügbares
MaterialzuverwendenundsomitdieIdeedesfreienContents
nochweitereVerbreitungfindet.InanderenBereichenwieder
Software,wirdmitOpenSourceunddenfreienLizenzendieses
ModellderfreienVerfügbarkeitbereitserfolgreichumgesetzt.
noCH meHr grenzen
EineandereGrenzedesMediumsistvielwenigerrechtlicher
NaturalsvielmehreinederMachbarkeit.Dietechnologischen
GrenzenderGameengineswerdenmitjederGenerationweiter
gesteckt.Spielesehenimmerbesseraus.Umdietechnologischen
Grenzenausreizenzukönnen,wirdbeiderInhaltsproduktion
aber ein immer größererAufwandbetrieben.Eswerdendie
gleichen weiterentwickelten Fähigkeiten benötigt, die auch
bei der Produktion eines kinoreifen Animationsfilms benö-
tigt würden. Die Entwicklung eines hochqualitativen Spiels
dauert Jahre,undeingroßesTeamvonSpezialistenarbeitet
engzusammenundproduziertmiteinemMillionenbudgetim
Rücken.
Dieser Aufwand ist nur auf einem professionellen Level
zuerreichen,unddementsprechendmüssenMachinimaszu-
rückstehen,dahierdieseAufsummierunganManpowerund
Spezialistentumeinfachnicht gegeben ist.DasRealisierbare
bleibt hinter den technologischen Möglichkeiten zurück.
Die Grenze des Machbaren ist erreicht. Ablesen lässt sich
dies recht deutlichdaran, dass es zwar eine ganzeReihe in
»Half-Life2«,dasaufdersehrleistungsfähigenSourceEngine
basiert, gedrehteMachinimas gibt, aber keiner dieser Filme
enthälteigenproduzierteAssets.Gedrehtwirdausschließlich
mit Gameassets. Teilweise findet eine Neuarrangierung der
existierendenObjekteundModellestatt,aberdaendetesauch
schon.EigeneMeshesoderTexturensozuproduzieren,dass
sie auf dem Niveau des Spiels siedeln, erfordert einiges an
Können,welchessonurProfisoderSpezialistenbesitzen.
Ebensoaktuell,abervisuellweiteinfacher,ist»DieSims2«.
Zusammenmit dieser Einfachheit der visuellen Darstellung
und der Einfachheit, die Charaktere zu »bekleiden«, findet
sichhiereingroßerFundusannutzerproduziertenTexturen.
33
Aberselbst indergrafischenEinfachheitderSimwelt lassen
sich viele dieser Custom-Texturen zielsicher aufgrund ihrer
mangelhaftenAusführungausfindigmachen.
UnddieseEntwicklungwirdweitergehen.InderTechno-
logiebeschreibungzurUnrealEngine3wirdzumBeispieldas
verbesserteNormalmappingbeschrieben,dassdaraufbasiert
die Lichtreflexionen einesHigh-Poly-Meshesmit vierMillio-
nenPolygonenaufeinwesentlicheinfacheresspieltaugliches
Mesh anwenden zu können. Bedingung ist dafür aber, dass
esdasHigh-Poly-Meshgibt.UnddieErstellungeinessokom-
plexenhochdetailliertenMesheserlerntmannichtnebenbei.
UnterdiesenVoraussetzungenistklar,dassMachinimasichin
derbreitenMassenievondenSpielenlösenkönnenwird,und
dieFilme,dienurdieTechnologieMachinimanutzen,inder
Minderheitbleibenwerden.
visuelle ästHetik von maCHinima
TrotzdergeäußertenKritikandenGrenzenvonMachinimaist
damitnichtzwangsläufigeinegenerelleVerdammunginden
negativbehaftetenHobbybereich fürdasgesamtePhänomen
zuverbinden.TechnologieundMediumMachinimadefinito-
rischzutrennen,istdabeiumsowichtigerundbringtauchdie
Möglichkeitmit sich,dass sichaufwändigeMachinimas,die
sichinderTatnurderTechnologiebedienen,vonderbreiten
MasseMachinimasauchinihrerKommunikationemanzipie-
renkönnen.DiessolldiebreiteMassederMachinimasnicht
abwerten, sondern vielmehr verdeutlichen, dass manche
MachinimaproduktioneninihrervisuellenÄsthetikfürsich
stehenkönnen,ohneihreHerkunftauseinerGameengineals
EntschuldigungfürSchwächenvorbringenzumüssen.
Es gibtmittlerweile eine kleine, aber exquisite Auswahl,
anFilmendiedenBeweisantreten,dasssichMachinimavoll-
ständigausdenvisuellenFesselnseinerProduktionsumgebung
lösen kann. Friedrich Kirschner hat mit »The Journey«, zu
findenaufDVD1unter»Storytelling«undderReihe»Person
2184«, Filme produziert, denen man ihre Herkunft nicht
ansieht.EsentstehtnichtderEindruck,dassvisuelleKompro-
misse aufgrund der Herstellung eingegangen wurden. Auch
die Produktionen von Fountainhead Entertainment stehen
fürsich.ExemplarischistaufDVD1unter»Storytelling«der
Kurzfilm»Anna«zufinden.DervisuelleAbstraktionsgradvon
derRealität,denGameengineszwangsweisehaben,wirdbei
diesenFilmenbewusstalsStilmittelgenutzt.Diesesinhärente
AbstraktionslevelkannaberauchgutzurÜberzeichnungge-
nutztwerden.DiecartoonhaftenFilmedesIllClanzeigendies
eindrucksvoll. Stellvertretend ist aufDVD 1 unter »Comedy«
»Common Sense Cooking« präsentiert. Diese Überzeichnung
istabernichtnurbeiselbstproduziertenInhaltenzufinden.
Denn ebenso gehenviele Spiele bewusstmit ihrenvisuellen
EinschränkungenumundsetzenaufcartoonhafteGrafikoder
Animationen.InExtremfällenwie»XIII«,siehtdasSpieldank
Cell-ShadingwirklichauswieeinComic.Eineweiteresgutes
BeispielfürÜberzeichnungisthier»WorldofWarcraft«,mit
einer visuellen Ästhetik, die stark an Mangas und Animes
erinnertundbesondersCharakterestarkverfremdet.Genau-
soüberzeichnet, aber deswegen auch intensiv eingesetzt, ist
friedrich kirschnerAutor des Machinimag und mehrerer preis-
gekrönter Machinima. Nickname »fiezi«.
Einer der wenigen Machinimaproduzenten,
deren Arbeiten sich von Computerspiel
gelöst haben (ausser dem Frühwerk
The Tournament) und sich Machinima
ausschließlich als Technologie bedienen.
Studium an der Filmakademie
Baden-Würtemberg
filme
2003: The Tournament (UT2003)
2004: The Journey (UT2004; auf DVD 1)
2005: Person2184 (UT2004)
2005: Person2184 - The Reporter (UT2004)
siehe auch
www.machinimag.com
Machinimag Homepage (PDF-Magazin)
journey.machinimag.com
The Journey Homepage
www.person2184.com
Homepage der Person 2184-Filmreihe
www.zeitbrand.de
Persönliche Homepage
Cell-shadingEine Form des Renderings, die das 3D-
Objekt handgezeichnet wirken lässt. Wird
sowohl in Computerspielen als auch in
Animationsfilmen angewandt.
siehe auch
en.wikipedia.org/wiki/Cell-shading
xiii.ubisoft.de/screenshots.php
Screenshots des Spiels XIII, das intensiv
Cellschading nutzt.
34
dieGestikundMimikderSims-2-Charaktere.Esistsicherlich
nichtnurdasallgemeineSpielsetting,daszurProduktionso
vielerSitcomsin»TheSims2«geführthat.Wirdalsodas»rich-
tige«SpielalsHintergrundgewählt,sokannsichdieStoryline
gutentfalten.DassdieLimitierungenderSpielgrafikund-me-
chanikabergänzlichausderAufmerksamkeitdesBetrachters
fallengelingtallerdingsnurselten.
GekonntarbeitetAprilHoffmannmitdenGrenzenvon»The
Sims2«,indemsiedieseinderMiniserie»TheAwakening«(Teil
1aufDVD1unterGamethemeStorytelling)thematisiertund
dieGrenzendesSpielsindieErzählungaufnimmt.Dieseintel-
ligenteArtderSelbstreferenzierungfindetsichaberleidernur
selten.Nebendembemerkenswerten»TheAwakening«istdie
bekannte»RedvsBlue«SerieeinhervorragendesBeispiel.
GenerellistesnichtzwangsläufigmiteinerAbwertungver-
bunden,dassdiemeistenMachinimasnichtnurGameengines
alsBasisnutzen,sondernauchmitexistierendenSpielinhal-
ten arbeiten. Es gibt wie bereits angerissen viele exzellente
BeispielefüreinegelungeneNutzung.UndinAnbetrachtder
Entwicklung zu immer mehr Leistungsfähigkeit der Grafik-
enginesundderHardwarekönnensovisuellbeeindruckende
Filmeentstehen,unddasmitweiterhinminimalemKostenauf-
wand.DerTrailervon»MetalGearSolid4«und»TheAssassin«
aufDVD2unter»OfficialTrailer«zeigendieMöglichkeitender
nahenZukunftauf.Unddiesindvielversprechend.
OffensichtlichistbeiderNutzungfertigerGameassetsdas
Problem, eine visuelle Originalität zu erzeugen oder zu be-
wahren.DieHobbymachinimassindsoauflängereSichtder
Gefahr der Austauschbarkeit und Belanglosigkeit preisgege-
ben.DieHerausforderungwirdalsobeimGeschichtenerzählen
liegen,wennschondieTechnikhoffnungslosweitvorgeeiltist.
AndersherumwirdsoimmerPlatzfürherausragendeMachi-
nimassein,diemehralsnureinenRemixbestehenderVisuals
präsentieren.Hier seiwiederaufdieStärkevonMachinima
verwiesen, den Aufwand fast beliebig skalieren zu können.
Nachobenwienachunten.
the sims 2Erfolgreiches Spiel, dass durch sein
Spielkonzept, das einer Alltagssimula-
tion gleichkommt, eine gänzliche neue
Spielerschaft rekrutieren konnte. Dies gilt
insebsondere für Frauen, deren Anteil an
der Computerspielergemeinde, bis zur The
Sims-Serie sehr niedrig war.
siehe auch
thesims.ea.com
Offizielle Homepage der Sims-Spieleserie
www.sims99.com
Portal für Sims 2 Machinimas
april Hoffmannkann als Stellvertreterin, der oben
genannten neuen, insbesondere weib-
lichen, Spielerschaft, gelten. Mit ihrer
herausragenden »The Awakening«-Serie hat
sie mit anderen Sims 2 Machinimatoren,
was Story und filmische Aspekte angeht,
für Machinima ganz neue Dimensionen
eröffnet.
siehe auch
www.atlas-enterprises.net
nutzungsmögliCHkeiten
3�
Wieschonvielfachangedeutet,könnensowohldieTechnolo-
giealsauchdasMediumMachinimaaufverschiedensteWeise
genutztwerden.Aus derHistorie heraus ist die ammeisten
verbreiteteNutzungdieProduktionvonFilmen.Aberebenso
lassen sich bekannte Fernsehformate, wie Talkshows mit
Machinimamittelnrealisieren.NebendervollständigenRea-
lisierung bekannter Formate mit Machinimamitteln, lassen
sichaberauchTeileinandereMedienintegrieren,umsodie
VorteilederTechnologieMachinimazunutzenkönnen.
filme
Zuerst s oll aber die breiteste Nutzung, die des narrativen
Films, genauer differenziert werden. Die wichtigsten Un-
terscheidungskriterien sind hier das Zielpublikum und der
GraddesProduktionsaufwands.Beideninsichgeschlossenen
Filmen zeichnet sich so in der Anzahl eine Pyramide ab.
Generellkannangenommenwerden,dassmitgrößeremPro-
duktionsaufwandaucheinbreiteresPublikumangesprochen
werdenkann.JemehrAufwand,destowenigersystemimma-
nente Schwächen sind zu verzeihen. Unbeachtet bleiben in
der folgendenUnterteilungdasGenreeinesFilmsund seine
Länge.Deutlichüberwiegendmitnur einerhandvollGegen-
beispielesindjedochdieKurzfilme.Aufgrunddesimmernoch
immensenProduktionsaufwands,selbstalsMachinima,eines
SpielfilmswirdsichdaransicherlichauchaufabsehbareZeit
nicht viel ändern. Möglicherweise wird hier »Blood Spell«
derStrangeCompanyetwasverändern.Aberselbstdieseauf
Spielfilmlänge geplante Geschichte wird in Episodenform
erscheinen.
Die meistenMachinimas erschließen sich nur Personen,
diedasfürdieProduktiongenutzteSpielspielen.OhneHin-
tergrundwissenundBegeisterungfürdasSpielbleibendiese
Filme belanglos. Auf DVD 2 finden sich unter »For Gamers«
und »Gameaction« Beispiele dafür. Darüber hinaus gibt es
abereinewachsendeZahlvonMachinimas,diezwarinihrer
visuellen Ästhetik dem jeweiligen Spiel verhaftet bleiben,
aber einem allgemein Computerspielen zugeneigtem Publi-
kumzugänglichsind.Ohnezuwissen,welchesSpielgenutzt
wurde, müssen nur die Limitierungen durch das Spiel und
dieGameengineakzeptiertwerden,umdiesegernezukonsu-
mieren. Ausgewählte Filme dieser Kategorie finden sich auf
DVD1unter»GamethemeStorytelling«.UndumeinBeispiel
herauszunehmen, solltemansich»Only theStrongSurvive«
betrachten. Zu dieser Kategorie gehören sicherlich auch die
sehr beliebten Musikvideos, die teilweise besser zur Musik
passenalsdieOriginale–unterAkzeptanzderComputerspie-
lgrafik.Herausragend aus dieserKategorie sind diewenigen
Filme,dieganzbewusstdieSpielästhetikeinsetzenundsomit
ausderLimitierungeinStilmittelmachen.DieCartoongrafik
und-animationvon»WorldofWarcraft«ergänztexzellentdie
überzogenheroischeGeschichtevon»Return«.DieSpitzeder
FilmpyramidebildenletztlichdieMachinimas,dienurnoch
nutzungsmögliCHkeiten
3�
Kennererahnenlassen,dasssieunterZuhilfenahmeeinerGa-
meengineproduziertwurden,wasdazuführt,dasssieeinem
breitenPublikumzugänglichsind.»Anna«und»TheJourney«
wurden schon genannt, die anderen Filme auf DVD 1 unter
»Storytelling«fallenaberauchindieseKategorie.Allendiesen
FilmengemeinistihrenichtkommerzielleNatur.
Aberauch imkommerziellenBereichgibt esMachinima-
filme.Tatsächlichwiederholtsichhieraberzueinemgewissem
GraddieAufteilung.AuchhiergibteseinklaresGefälleinder
Qualität, wenn auch auf einem anderen Niveau. Die breite
Masse an kommerziellenMachinimafilmen sind Trailer, die
ohnegroßeStorylineauskommen,sondernvielmehrFeatures
desSpielspräsentieren.WersichhiernichtfürdasSpielinte-
ressiert,bleibtunberührt.DiebestenTrailerdieserArtähneln
zumindestinÄsthetikundAufbauFilmtrailern,sodasssieim-
merhinkurzweiligsind.JenseitsderbreitenMasseanTrailern
gibtesaberauchlängerenarrativeTrailer,diedasThemades
Spielszwarzugrundeliegenhaben,aberohneWissenvondem
jeweiligen Spiel betrachtet und verstanden werden können.
DieGrenzensindhiernatürlichfliessend.Währendder»Dark
Sector«-Trailervölligeigenständigist,vertrautderTrailerfür
»MetalGearSolid4«darauf,dassdasPublikummitderSpielse-
riezumindestgrundlegendvertraut ist.Ohnegrundlegendes
WissenbleibtdasVerständnisteilweiseaufderStrecke,wenn
auchderFilmtrotzdemfürsichbetrachtetfunktioniert.
DieSpeerspitzederkommerziellenMachinimafilmeistäu-
ßerstdünnbesetzt.Wasnichtzuletztdaranliegt,dasseszwar
äußerstsinnvollist,mitSpielinhaltenfüreinSpielWerbung
zumachen, aberdarüberhinaus bisher in äusserstwenigen
Fällen sich dieMühe gemachtwird das Potential der Spiele
zum Geschichtenerzählen zu nutzen. Diese Möglichkeit er-
kannthabendieHardwareproduzenten.Besonders,dasieohne
eineGeschichtegarkeineInhaltejenseitsvonGrafikeffekten
hätten. Was schnell langweilig werden kann. Beispielhaft
findetsichaufDVD2»TheAssassin«vonATIundaufDVD3
»TheProject«vonCrytek.
Auch als kommerzielle Produktion, aber ohne Bezug zu
einemHardware-oderSpieleproduzenten,wärenoch»Game
On« zunennen, eineWerbung fürdenAutoherstellerVolvo,
halbMachinima,halbRealfilm,unterbewussterNutzungder
Computerspielästhetik als Stilmittel, wie sie auch das kom-
merzielleMusikvideo»IntheWaitingLine«vonFountainhead
Entertainment zeigt. Diese beiden Filme sind auf DVD 3 zu
finden.
AbschließendzudenFilmenbleibtzusagen,dasssichMa-
chinimamittlerweile jedes bekannte Filmgenre eroberthat.
AusgehendvonderVielfaltanSpielenistdiesauchnichtver-
wunderlich,bietetsichdochfür jedesgewünschteGenredie
passendeBasis.Spielewie»TheMovies«tragendannsicherlich
nochdazubei,möglichebestehendeLückenzufüllen.Dassder
kommerzielle Bereich durch Gametrailer dominiert braucht
nichtzuverwundern.Machinimaisteinfachnocheinzujunges
Thema,alsdasvieleFilmproduzenten,obnunWerbung,Mu-
sikvideosoderKinofilmMachinimakennenwürden,oderals
ProduktionsumgebunginErwägungziehenwürden.Betrachtet
manjedochdievisuelleQualitätdes»MetalGearSolid4«-Trailers,
38
solässtsichzumindestspekulieren,dassdarausnichtnurein
Spiel,sondernauchein(animierter)Spielfilmwerdenkönnte,
derdurchauskinoreifwäre.
fernseHformate oder äHnliCHes
Wir sind alle Kinder des Fernsehens. Dieser Aussage kann
sich auch Machinima nicht entziehen. Neben der großen
Zahlan(Kurz-)filmen,gibtesaucheineReihevonMachini-
maproduktionen, die sich an Fernsehformaten orientieren
beziehungsweise solche sind, nur das sie im Internet aus-
gestrahlt werden. Am häufigsten ist das Format der Serie,
undunterdiesenüberwiegenklardieSitcomsundComedys.
NebenRoosterteeth Productions (Red vsBlue, Strangerhood,
P.A.N.I.C.S.)unddemIllClan(LarryandLennyLumberjack)
gibt es noch eine Vielzahl anderer Machinimaproduzenten,
die inSerieproduzieren.DassdiemeistenSerienkömodien-
haft sind, ist wohl dadurch zu begründen, dass origineller
Wortwitz am ehesten unabhängig von der dargebotenen Vi-
sualisierungist.BeispielefürandereSerienformatesindSoap
Opera»AdventuresinDating«vonDecorgalProductionsoder
»Consanguinity«vonBathtubProductionseinem»Buffy–The
VampireSlayer«-Klon.NebendemSerienformatwerdenaber
auchTalkshowsundNachrichtensendungenproduziert.Hier
kommen die Qualitäten von Machinima besonders gut zur
Geltung.
Herausragendes Beispiel für eine Machinima Talk Show ist
»ThisSpartanLife«.AufgezeichnetwirdliveimOnlinesystem
von»Halo2«fürdieXBox.TalkmasterundGästetreffensich
indemSpielundstreifenwährenddesüberdenintegrierten
Voicechat geführten Gesprächs durch die Onlinewelt von
»Halo2«.DieVorteiledesSpielswerdenhiergenutzt,umauf
einfachsteArtundWeiseInterviewszuführen.
Eine gelungene Nachrichtensendung zum Thema Com-
puterspielewird vonBinaryPicture Showmitden »Gaming
News Weekly« produziert. Die Nachrichtensprecherin Lady
Mainframeistein3D-Charakterundpräsentiertdieneuesten
Spielenewsund-trailer.DieGamingNewsWeeklysindexistie-
renden Fernsehformaten so ähnlich, dass sie ohne weiteres
direkt adaptiert werden könnten – zumindest von einem
Spartensender.
roosterteeth productionssind die wohl erfolgreichsten Machinima
Produzent momentan. Ihre Serien haebn
schon mehrfach Preise gewonnen, und
ihr »Spenden«-System für den Zugang zu
hochaufgelösten Versionen der Machinimas
scheint ebenso einträglich zu sein, wie der
Verkauf der Serien auf DVD.
www.roosterteeth.com
decorgal productionswww.decorgal.com
bathtub productionswww.bathtub-productions.com/vampire
this spartan lifeMomentan ist »This Spartan Life« extrem
erfolgreich, nicht nur weil sie mit einem
völlig neuen Konzept für Talk Shows
aufwarten, sondern auch weil es ihnen
gelingt interessante Interviewpartner aus
der Computerspielszene gewinen zu können
www.thisspartanlife.com
binary picture showhaben neben den Gaming News Weekly,
auch schon andere bekannte Machini-
ma-Miniserien, wie »Bouncer, Please!«
produziert.
www.binarypictureshow.com
39
integrierte nutzung
AuchwennMachinimanochsehrjungist,gibtesbereitsein
paar wenige Beispiele für die Integration von Machinima-
produktionen in die normale Fernsehmedienproduktion. So
nutztensowohlderHistorychannelalsauchBBC2dieSpiele-
serie »TotalWar« zur Nachstellung historischer Schlachten.
Einweiteres Beispiel für die integrierteNutzung liefert der
deutscheSenderRTL.Ernutzt eineRennsimulation,umdie
Startaufstellung von Formel 1 Autorennen zu visualisieren.
Leider ist diesnur eineAnnahme aufgrund von Fernsehbil-
dern.EineStellungnahmebliebbisRedaktionsschlußaus.
Eine andere Integration hat Machinima in der Pre-Pro-
ductionvonSpielfilmengefunden.StevenSpielbergnutztein
»Unreal Tournament« nachgebaute Sets, um Kamerafahrten
für seinen Film »A.I.« besser nachvollziehen zu können, da
viele Sets erst nachträglich im Computer gerendert wurden
unddieSchauspielervordemGreenscreenagierten.Fürden
gleichenZwecksollGeorgeLucasMachinimabeiderProduk-
tionder»StarWars«Episoden 1–3genutzthaben.Aberauch
hierliesssichkeinegesicherteInformationvonLucasfilmoder
IndustrialLight&Magicbekommen.
total warwww.totalwar.com/time.htm
www.historychannel.com/decisivebattles
a.i.Siehe den Online-Artikel »Unreal City«
web.archive.org/web/20010827083147/
www.filmandvideomagazine.com/
2001/07_jul/features/A.I/unrealcity.htm
40
maCHinima goes Hollywood
DieNutzungsmöglichkeitenvonMachinima improfessio-
nellenBereichsindbereitsimvorherigenKapitelangeschnitten
worden. Tatsächlich gibt es aber schon heute Beispiele für
Integration von Machinima als Technologie in existierende
ProduktionprozessefürFilme,diefürdasFernsehenundauch
das Kino gedacht sind. Dankbarerweise hat LaurentMasson
von»DuranAnimationStudio«ausFrankreichmirInformati-
onenüberdenProduktionsprozessfürdieTV-Serie»TheUgly
DucklingandMe«zukommenlassen.Dasiesoknappundprä-
zisesind,gebeichsieimVolltextwieder:
[Erst das Zitat rechts lesen, dann hier weiterlesen]
Momentanproduziert»DuranAnimationStudio«mitdersel-
benTechnikeinen»UglyDucklingandMe«Kinofilm.Dieselbe
TechnikkamauchbeimKinofilm»Immortel«fürdieAnima-
tionselemente zum Einsatz. Einer der Vorteile, die Laurent
Massonnichtexplizitaufführt,istdieKosteneffizienzdieser
Produktionsweise. Sowohl, was den Umgangmit Arbeitszeit
durchdieEchtzeitverarbeitungangeht,alsauchdienotwen-
dige Infrastruktur. Beispielsweise kosten die Workstations,
die er beschreibt, geschätzte 3.000,– $. Einen wesentlichen
KostenfaktorstellendabeidieProfi-Gafikkartendar,zudenen
abergesagtwerdenmuss,dasssiesichinderRechenleistung
zu Consumer-Grafikkarten nicht wesentlich unterscheiden,
sonderninderQualitätderBilder,diesichineinerhöheren
FarbtiefeundwenigerDarstellungsfehlernausdrückt.
ABouT ”ugLy DuCKLINg AND ME“ ThE TVSErIES
(26 EPISoDES of 26 MINuTES EACh) :
for this very innovating TVseries, we choosed a workflow (see attachment)
based on hardware rendering in order to minimise the render time and to
have the possibility of a constant feedback at all the steps of the 3D creation
process. „What you see is what you get“ was the keyword of this produc-
tion. We used an in-house software called Storymaker, a powerfull tool that
uses a cutting edge in-house 3D game engine. This tool was used to build
the „3D storyboard“ or „animatic“ of each episode, allowing us to visualise
each sequence and modify in realtime the raw animations of fully textured
characters and sets, based on the images of the 2D storyboard. After this
animatic, the keyframed animation of each episode was made using Alias‘s
Maya, and then exported back to Storymaker. And after a very short render
step (fine-tune of the lighting and shading parameters) the images were
outputted directly in Pal format (720x576), fully antialiased. And for the
last step before the broadcast video tape, we used our in-house compositing
software to add some blur, some noise, and to adjust colors and saturations
on each frame, via an automated process.
hardware used :
Workstations : Intel Pentium 4 2.4 ghz + Asus Motherboard + 2 go of ram
ATI firegl X3-256 / 256 Mo Dual DVI / AgP video card
After many „torture tests“ on many cards, we choosed the ATI firegl X3 to
be installed in all our worksations. This card is reliable, certified for Alias‘s
Maya, supports Microsoft‘s DirectX 9 hSLS shading language, and can handle
a lot of polygons (we had scenes with 1.400.000 triangles).
the ugly duckling and mewww.realviz.com/products/svz/
index.php?language=EN – Storyviz
Kommerzielle und vereinfachte Version der
Duran in-house software »Storymaker«.
www.afilm.com/cgdept/duckling/
duckling.html
Website zu »The Ugly Duckling and Me«.
www.dunet.com
Department von Duran, dass offiziell für
»Immortel« verantwortlich zeichnet.
www.duran.com
Website des Unternehmens.
41
WennmandiesmitdenRenderfarmenfürmehrereMillionen
US-Dollarvergleicht,dieetwaPixarfürihreFilmproduktionen
verwendet, sind die Kosten dieses Produktionsprozesses von
»Duran« geradezu lächerlich niedrig. Einschränkend in Bezug
aufMachinimamussgesagtwerden,dassauchindiesemWork-
flow noch immer das finale Rendering von einer klassischen
3D-Software, hierMaya, ausgeführt wird.Was auch nachvoll-
ziehbar ist, werden doch erst die nächsten Generationen der
GameenginesbestimmteLichtberechnungenausführenkönnen,
dienotwendigsind,um3D-AnimationsfilmeinFernseh-odergar
Kinoqualitätzuproduzieren.Nichtsdestotrotzdarfderhierbe-
schriebeneProduktionsprozessalsrichtungsweisendangesehen
werden,verbindeterdochheuteschondasBesteausdenWelten
vonMachinimaundklassischerCGI.
.
Honorable mention und fazit
44
Ausgehend von der Definition von Machinima als Ani-
mation in 3D-Echtzeit-Gameengines, lässtman zwangsläufig
einigesanEchtzeitanimationamPCaus.Diesmagungerecht
erscheinen, aber letztlich gab es inkeinemanderenBereich
wiedenSpieleneinesorasanteTechnologieentwicklung,die
auchnochlangenichtabgeschlossenist.UmdieanderenBe-
reicheaberwenigstenszuerwähnen,gibtesdiesesKapitelder
ehrenhaftenErwähnung.
platz 1 – die demoszene
DieDemoszenemitihrenProgrammewurdeschonerwähnt,
undauchwennsieweitestgehendaußenvorgelassenwurde
sind ihre Arbeiten wertvoll und beindruckend – von ihren
Anfängenbisheute.Da sieaberebenso seit ihrenAnfängen
bisheuteeheraneinenGeheimbunderinnert,istihrEinfluss
bedauerlicherweise sehr gering, abgesehen von ehemaligen
MitgliedernderSzene,diedieFrontengewechselthabenund
heute selber kommerzielle Software und Spiele entwickeln.
Bleibtfestzuhalten,dasssiealseigenständigesThemasicher-
lich höchst interessant sind, aber im großen Kontext keine
VerbindungenzuMachinimahaben.Außervielleicht»Moppi
IX«,beideranekdotenhafterwähntwerdensollte,dassdiese
DemomehrfachimMachinimakontextimInternetzufinden
ist.Soauchauf»www.machinima.com«.Wohlaufgrundihrer
visuellen Qualitäten, die sehr an Machinimas wie »Person
2184«vonFriedrichKirschnererinnert.Aberaußerdieserirr-
tümlichen Interpretation einerDemoalsMachinimagibt es
keineÜberschneidungen.
platz 2 – die gemeine 3d-software
AufgrunddeshohenPreisesunddervergleichsweisekomple-
xenBedienungsinddieüblichenVerdächtigenwie»RhinoFX«,
»Maya«oder»Cinema4D«kaumimBereichderEchtzeitanima-
tionvertreten.WersichmitdiesenProgrammenbeschäftigt
nutzt, sie dann auch wohl in einer Qualitätsstufe, dass ein
Echtzeitrendering nicht mehr möglich ist. Ausnahmen wie
dieATI-Techdemos,diemitRhinoFXentstanden,bestätigenda
nurdieRegel.
platz 3 – vrml und web3d
DieVirtualRenderingMarkupLanguageundihrNachfolger
Web3DsolltenEchtzeit-3DimInternetmöglichmachen.Zwar
gabes immerwiederVersuche,dieseTechnologiezunutzen,
aberrealistischgesehentendiertihrePräsenzgegenNull.Be-
dauerlich,dadiegrundlegendeIdee,3D-Weltensoeinfachwie
HTML-Seitenzuerstellen,durchauseinenReizhatundunter
BarrieregesichtspunktengewisseQualitätenmitMachinima
teilt.
Honorable mention
4�
platz 4 – (interaktive) medienkunst
AuchinderMedienkunsttrifftmanimmerwiederaufEcht-
zeitanwendungen. Viele interaktive Kunstinstallationen
nutzenEchtzeitanimationen,umunmittelbaraufdenBesucher
reagieren zu können. Der Beitrag zur allgemeinen Kunstge-
schichteistunzweifelhaft,aberaustechnologischerSichtoder
imZusammenhangmitMachinimavernachlässigbar.
platz 5 – proCessing, flasH, etC.
Es gibt eine ganze Reihe an Programmen, um audiovisuelle
Effekte zu erzeugen, auch in Echtzeit. Das bekannteste ist
sicherlich »Flash«, das vielversprechendste und variabelste
vielleicht»Processing«.Filmein»Flash«sindabervornehmlich
klassischKey-Frame-animierteCartoons,und»Processing«ist
wohlnochzuneu,uminseinenMöglichkeitenvölligausge-
schöpft zu sein. Vielversrprechend und extrem flexibel ist
»Processing«allemal.
platz 6 – musikvisualisierungen
Angefangen bei Visualisierungsplugins für MP3-Programme
wieiTunesundWinAmpbishinzudenLiveperformancesvon
Video-Jockeys existiert ein großer Bereich der Untermalung
vonMusikdurchvisuelleEffekte.DiemeistendieserAnima-
tionenentsteheninEchtzeit.AusmedialerSichtsindsieaber
einfachErbenderDemoszeneund aus technologischer Sicht
ebenso. Sie werden eigentlich auch nur der Vollständigkeit
halbererwähnt.
4�
EinFazitüberMachinimamusswohldamitbeginnen,dass
nocheinmalbetontwird,dassMachinimaeineweitereStufe
inderAuflösungdesklassischenSender-EmpfängerPrinzips
darstellt.MachinimaschließteineLückeindenfürvielebe-
herrschbarenTechnologien.Desweiterenstelltesdieohnehin
schoninsWankengeratenenaltenProduktions-undDistribu-
tionswegeweiterinFrage.
DiegroßeQualitätvonMachinimaistdabeidiefastunbe-
grenzteundfreieSkalierbarkeitdesAufwands:stufenlosvon
derNutzungbestehenderInhaltebiszurreinenNutzungder
TechnologieMachinima.Damitwirdaberauchdeutlich,dass
MachinimawedereinWundermittel ist,dasausdemNichts
grandioseMeilensteinederFilmgeschichteproduzierenhilft,
nocheineRevolutionist,dieallebisherigenProduktionsver-
fahrenüberflüssigmacht.
Die euphorische Pionierzeit, in der es an sich großartig
war, mit Computerspielen Filme zu produzieren, ist vorbei.
WersichheuteeinwenigeingehendermitseinemLieblings-
spielbeschäftigt,stößtfastzwangsläufigauchaufMachinima.
Die kritischeMasse ist also erreicht und die technologische
Hemmschwelleäußerstniedrig.
AmanderenEndederQualitätsskalamusssichMachinima
aber nunmit Animationsfilmen anderer Produktionsweisen
messelassen.EinenFairnessbonusgibtesnichtmehrunddarf
Machinimaauchnichtbeanspruchen,wenndieMachinima-
macherernstgenommenwerdenwollen.Machinimakämpft
hiergegendieselbenProblemean,wiesieBlogsinderBeurtei-
lungdurchdenklassischenJournalismuserfahren.
DiekritischeHaltungistdabeinichtganzuberechtigt,da
esauchwirklichvieleschlechtproduzierteMachinimasgibt,
weilebenwirklichjederMachinimasproduzierenkann.Das
Mediumleidetsozusagenuntersichselbst.
Um davon loszukommen, ist die getrennte Betrachtung
vonMachinimaalsTechnologieundMediumsowichtig.Das
Medium Machinima kann so für die Demokratisierung des
Animationsfilmsstehen,ohnedassdabeidietechnologischen
Vorteile, die eineMachinimaproduktionmit sich bringt, in
Misskreditgebrachtwerden.
Zusammenmit der weiterhin rasanten Entwicklung von
Hard-undSoftwarekönnteMachinimaalsakzeptierteTech-
nologie neben anderen stehen und so ihre Vorteile voll zur
Geltungbringen.Möglicherweise ist es auch garnichtmehr
soweithin,bissichlineareundinteraktiveMedieninihrer
Produktionnichtmehrunterscheiden.Dasbereitsvielzitierte
»MetalGearSolid4«oderauch»AlanWake«zeigendenWeg.
EsgibtjedocheinenanderenAspektvonMachinima,der
viel weniger damit zu kämpfen hätte ernst genommen zu
werden, wenn seine Möglichkeiten besser bekannt wären.
Live-Animationen,wiesiederIllClanimmerwiederaufführt,
sindheutesonurmitMachinimazurealisieren.
fazit – deus ex maCHinima oder eben niCHt
4�
VorallemunterBerücksichtigungdesProduktionsaufwands
istMachinimahierwohlunschlagbar.DieseEchtzeitmöglich-
keiten von Machinima eröffnen besonders für das Medium
FernseheninteressanteMöglichkeiten,andenenaberbislang
nur gekratztwurde. Generell liegen die Stärken vonMachi-
nima im Live-Puppeteering und der Produktion von Serien.
DennderAufwand,dieModels oderSzenerienzubauen, ist
imPrinzipfastdergleichewiebeianderen3D-Produktionen.
KeinWunder,werdendochdieselbenWerkzeugeverwendet.
Als Prognose für die Zukunft kann festgehaltenwerden,
dass es in den nächsten Jahren noch viel mehr Low-Level
Machinimas gebenwird, aber dadurch die Zahl der sehens-
wertenFilmenichtproportionalmitwachsenwird.DieZahl
dersprichwörtlichenNadelnwirdnichtlinearmitderGröße
desHeuhaufenswachsen.HerausragendeMachinimaswerden
aberdafüreinbreiteresPublikumfindenundsoMachinima
als ganzes immer mehr in das Blickfeld der Öffentlichkeit
rücken. In der professionellenAnwendungwirdMachinima
durch seine Echtzeitfähigkeiten besonders im TV-Bereich
schnellere und neue Produktionsprozesse ermöglichen. Und
ganzamEndedieserEntwicklungwirddieVerschmelzungder
ProduktionsverfahrenunddervisuellenÄsthetikderAnimati-
onsmedienstehen.Wennesaberirgendwannsoweitist,dann
wirdesderBegrifflichkeitMachinimanichtmehrbedürfen,
wirdsiedanndochkeinAlleinstellungsmerkmalmehrsein.
.
anHänge
�0
inHaltsverzeiCHnis dvd 1
about
inside the machinima (2005)
Produzent:MachinimatedStudios;JonathanPerry
Website:www.machinimatedstudios.com
Gameengine:UT2004mitMatinee
Bild:OriginalArtworkmitzitiertemGameArtwork
Ton:OriginalArtwork
Inhalt:Präsentationeines
Machinimaproduktionsablaufs.
storytelling
anna (2003)
Produzent:
FountainheadEntertainment;AnnaKwang
Website:www.fountainheadent.com
Gameengine:Quake3mitMachinimation
Bild:OriginalArtwork
Ton:OriginalArtwork
Inhalt:PoetischeFantasy-Kurzgeschichte
überdenLebenszykluseinerBlume.
Preise:»BestTechnicalAchievement«
2003MachinimaFilmFestival
bot (2004)
Produzent:DigitalYolk;TomPalmer
Website:www.digitalyolk.com
Gameengine:UT2004mitMatinee
Bild:OriginalArtworkmitzitiertemGameArtwork
Ton:OriginalMusicundGameSounds
Inhalt:GamethemeDrama.KurzfilmübereinenBot
(ComputergesteuerterGegner),derzuBewusstsein
kommtundeineeigeneEntscheidungentrifft.
Preise:2.PlatzGrandFinalsReal-TimeNon-Interac-
tiveMovie–MakeSomethingUnrealContest2005
the Journey (2003)
Produzent:FriedrichKirschner
Website:journey.machinimag.com
Gameengine:UT2004mitMatinee
Bild:OriginalArtwork
Ton:OriginalMusic
Inhalt:KurzfilmübereineReisezurErkenntnis
unddemAusbrechenausdertumbenRoutine.
Preise:
-1.PlatzGrandFinalsReal-TimeNon-Interactive
Movie–MakeSomethingUnrealContest2005
-Shortlistedfür»BestMachini-
ma«BitfilmFestival2005
-Shortlistedfür»BestDirection«,»BestVisual
Design«,»BestSound«,»BestIndependentMa-
chinima«2005MachinimaFilmfestival
ozymandias (2002)
Produzent:StrangeCompany;HughHancock
Website:www.strangecompany.org/Ozymandias/
Gameengine:LithtechEnginemit
LithtechFilmProducer
Bild:OriginalArtwork
Ton:OriginalArtwork
Inhalt:Filmadaptiondesgleichnamigen
GedichtsvonPercyByssheShelley.
Preise:Nominierungenfür»BestTechnical
Achievement«und»BestIndependentMachi-
nima«beimMachinimaFilmFestival2003
ingame storytelling
June (2005)
Produzent:Feisar
Website:www.animara.net/feisar/june/
Gameengine:Half-Life2undCounter-
Strike:SourcemitGarry‘sMod
Bild:GameArtwork
Ton:GameSoundsundMusikvonISAN
Inhalt:Kriegsmelodram.FraustirbtinGefechtund
ererinnertsichandiegemeinsamefriedlicheZeit
zuvor.GedachtalsMusikvideozurMusikvonISAN.
�1
only the strong survive (2004)
Produzent:RiotFilms;JasonChoi
Website:www.riot-films.com
Gameengine:MaxPayne2
Bild:GameArtwork
Ton:OriginalVoicesundGameSounds
Inhalt:Actionthriller.EinMordalsletzteAuf-
nahmeprüfungindie»DieOrganisation«.
Preise:»BestSound«2005MachinimaFestival
the awakening episode 1 (2005)
Produzent:AprilHoffmann
Website:www.atlas-enterprises.net
Gameengine:TheSims2
Bild:GameArtwork
Ton:OriginalVoicesundGameSounds
Inhalt:GamethemeSitcom.EineSpielfigur
ausTheSims2wirdsichmehrundmehr
derTatsachebewusst,dasssieeineSpiel-
figurist.InsgesamtdreiEpisoden.
return episode 1 (2005)
Produzent:RufusCubedProductions;
EzraFergusonundTerranGregory
Website:www.rufuscubed.com/return/
Gameengine:WorldofWarcraft
Bild:GameArtwork
Ton:OriginalVoices/MusicundGameArtwork
Inhalt:GamethemeFantasyEpos.Beider
RückkehrausdemKriegfindeteinMannseine
GeliebteermordetundschwörtRache.
Preise:
–1.PlatzBlizzconMovieContest
–»BestOff-the-ShelfMachinima«
2005MachinimaFilmfestival
Comedy
Common sense Cooking with Carl the Cook (2002)
Produzent:IllClan
Website:www.illclan.com/movies.htm
Gameengine:Quake2
Bild:OriginalArtwork
Ton:OriginalArtwork
Inhalt:Sitcom.CarltheCookpräsentiertseine
Kochsendung,diedurchLarryundLenny
LumberjackinsChaosgestürztwird.
red vs blue – the bloodgulch Chro-nicles episode 9 (2004)
Produzent:RoosterteethProductions
Website:rvb.roosterteeth.com
Gameengine:Halo1und2
Bild:GameArtwork
Ton:OriginalVoicesundGameSounds
Inhalt:GamethemeSitcom.EsistKriegzwischen
RotundBlau.»Warumeigentlich?UndwaszurHölle
tunwirhier?«,fragensichdieSpielfiguren.Bis
Februar2006insgesamt73Episoden.Fortlaufend.
Preise:»BestIndependentMachinima«2005
MachinimaFilmfestivalfürStaffel3
the internet is for porn (2005)
Produzent:Evilhoof
Website:www.warcraftmovies.com/
movieview.php?id=11070
Gameengine:WorldofWarcraft
Bild:GameArtwork
Ton:MusikausderTV-SitcomAvenueQ
Inhalt:MusicvideoComedy.
Happy Holidays (2005)
Produzent:CraftingWorlds;TristanPope
Website:www.craftingworlds.com/studio/?cat=21
Gameengine:WorldofWarcraft
Bild:GameArtwork
Ton:entlieheneMusik
Inhalt:MusicvideoComedy.
�2
musiCvideos
loving you (and drinking beer) (2005)
Produzent:IllClan
Website:www.illclan.com/movies.htm
Gameengine:TheMovies
Bild:GameArtwork
Ton:OriginalMusicvonPaulMarino
Inhalt:Musicvideo
engine (2005)
Produzent:Furzkoebbe
Website:www.machinima.com/films.php?id=946
Gameengine:Doom3
Bild:GameArtwork
Ton:MusikvonInode
Inhalt:MusicvideomitexzellentemZu-
sammenschnittvonIngameszenen.
ich will keine schokolade (2005)
Produzent:Caramello
Website:www.warcraftmovies.com/
movieview.php?id=5364
Gameengine:WorldofWarcraft
Bild:GameArtwork
Ton:»IchwillkeineSchokolade«vonTrudeHerr
Inhalt:Musicvideo
you‘re beautiful (2005)
Produzent:BritannicaDreamsProduction
Website:www.britannicadreams.com
GameEngine:TheSims2
Bild:GameArtworkmitCustomTextures
Ton:»You‘reBeautiful«vonJamesBlunt
Inhalt:Musicvideo
fake science remix (2002)
Produzent:DeadonQue
Website:www.deadonque.com
Gameengine:Half-Life1mitSpiritofHalf-Life
Bild:CustomMapmitGameArtwork
Ton:OriginalMusicvonKierian_54
Preise:»BestVisualDesign«2002
MachinimaFilmfestival
�3
inHaltsverzeiCHnis dvd 2
for gamers
exploration the movie remake (2005)
Produzent:Dopefish/ThePatologist
Website:www.warcraftmovies.com/
movieview.php?id=11836
Gameengine:WorldofWarcraft
Bild:GameArtwork
Ton:entlieheneMusik
Inhalt:InsiderShowOff.EineReisezuden
schönstenOrteninWorldofWarcraft.
dembones (2005)
Produzent:DraacoGrim
Website:www.warcraftmovies.com/
movieview.php?id=613undwww.sghq.com/wow
Gameengine:WorldofWarcraft
Bild:GameArtwork
Ton:entlieheneMusik
Inhalt:ShowOffMusicvideo.Spielerdes
ClanSturmgrenadierstürmenalsSkelet-
tedieBootyBayinWorldofWarcraft.
warthog Jump - a Halo physics experiment (2002)
Produzent:RandallGlass
Website:www.machinima.com/films.php?id=204
Gameengine:Halo1
Bild:GameArtwork
Ton:entlieheneMusikundGameSounds
Inhalt:ShowOff.DieGrenzenderPhysikin
Halowerdenunterhaltsamausgelotet.
a Hard road (2004)
Produzent:JustKiddingProduc-
tions;PappyBoyington
Website:justkidding.bf1942files.com
Gameengine:Battlefield1942
Bild:CustomMapsmitGameArtwork
Ton:OriginalVoicesmitGameSounds
Inhalt:InsiderComedy.PappyBoyingtonerläutert
dieWeltvonBattlefield1942,wasmaninihr
machenkannundwasmannichtmachensollte.
gameaCtion
get Quaked 3 (2005)
Produzent:ShaolinProductions;Feiundrobok1ll
Website:www.shaolinproductions.org
Gameengine:Quake3
Bild:GameArtwork,CustomLevelund
zusätzliche3D-RenderingsimIntro
Ton:entlieheneMusikundGameSounds
Inhalt:ShowOffFragmovie.EineZu-
sammenstellungbesondersguterFrags,
hervorragendzurMusiksynchronisiert.
tricking it 2 (2004)
Produzent:ShaolinProductions;infiniteTrajectory
Website:www.shaolinproductions.orgund
www.planetquake3.net/tricking_it/main.html
Gameengine:Quake3
Bild:GameArtwork,CustomLevel
Ton:entlieheneMusik
Inhalt:ShowOff.Trickjumps.
�4
scourge done slick (1998)
Produzent:QuakedoneQuickTeam
Website:www.planetquake.com/qdq
Gameengine:Quake1
Bild:GameArtworkundCustom
Map/TexturesamAnfang
Ton:OriginalVoicesundGameSounds
Inhalt:ShowOff.Speedrundurchdie
Quake1ErweiterungSourgeofArmageddon.
offiCial trailer
metal gear solid 4 trailer (2005)
Produzent:KojimaProductions/Konami
Website:www.konami.jp/
gs/kojima_pro/english/mgs4_04.html
Inhalt:NarrativeVorschauaufdaskommen-
de»MetalGearSolid4«fürPlaystation3
alan wake trailer (2005)
Prouzent:Remedy
Website:alanwake.com/movies.html
Inhalt:FilmtrailerähnlicheVorschaudasMystery-
thrilleradventure»AlanWake«fürPlaystation3.
dark sector trailer (2005)
Produzent:DigitalExtremes
Website:www.darksector.com
Gameengine:UnrealEngine3
Inhalt:Actionthriller.Kurzfilm
imSettingvonDarkSector.
the assassin (2005)
Produzent:ATI
Website:www.ati.com/developer/demos/rx1800.html
Gameengine:RhinoFX(3D-Anima-
tionsprogramm,keinSpiel)
Inhalt:Action.RubysGeschichtegehtweiter.
DemoderEchtzeitfähigkeitenderaktu-
ellenGrafikkartengenerationvonATI.
Crytek techdemo (2005)
Produzent:Crysis
Website:www.crytek.com
Inhalt:Technologiedemoderkommen-
denVersionderCrysisEngine.
best of tHe rest
dark Horizons (2005)
Produzent:ChaosFilms
Website:www.machinima.com/films.php?id=265
Gameengine:Half-Life
Bild:GameArtworkderNaturalSelectionTC
Ton:OriginalVoices,entliehene
MusikundGameSounds
Inhalt:FilmtrailerähnlicheEinführungin
dieTotalConversionNaturalSelection.
bond, big bond (2005)
Produzent:Caramello
Website:www.warcraftmovies.com/
movieview.php?id=9354
Gameengine:WorldofWarcraft
Bild:GameArtwork
Sound:»JamesBond–TheWorld
isnotenough«-Filmtrailer
Inhalt:IronischerRemakedesFilm-
trailersinWorldofWarcraft.
i‘m still seeing breen (2005)
Produzent:PaulMarino
Website:www.machinima.org/paul_blog
Gameengine:Half-Lifemitinten-
siverNutzungvonFaceposer
Bild:GameArtwork
Ton:»SoCold«vonBreakingBenjamin
Inhalt:Musicvideo
Thispagewasintentionallyleftblank.
��
inHaltsverzeiCHnis dvd 3
DiedritteDVDisteineDaten-DVD.DieFilme
dererstenbeidenDVDssindhiernocheinmal
inihremOriginalformatvorhanden,ebenso
dieFilme,beideneninderArbeitaufDVD3
verwiesenwurde.DiesenurimOrginalformat
einzubindenwurdenotwendig,daweitere
Formatänderungennichtmöglich,aufgrund
derbereitsgeringenQualitätdesAusgangsma-
terials.DieUnterordnerinfürDVD1und2
entsprechendenStrukturenaufdenVideo-DVDs.
ImOrdner»HTML-Doku«befindetsichdas
AusgangsmaterialfürdieseArbeit.Neben
denhiervorhandenenTextenfindetsich
nocheinigesmehrdort,wassichnichtsinn-
vollineinePrintversioneinbauenliess.
Unter»MachinimaLive!PodCast«findensichdie
sechsbisheuteerschienenAusgabendesselben.
EbensoistesmitdensiebenMachinimagsim
entsprechendbenanntenOrdner»Machinimag«
ImOrdner»Software«befindetsichdienot-
wendigeSoftware,umdieFilmeaufDVD
3anschauenzukönnen.DerVLCisteinMulti-
mediaplayer,dergutmitAVI-Dateienumgehen
kannunddie»WMVComponents2.0.2«sind
Quicktime-Plugins,umWMV-Dateienauch
unterMacOSXabspielenzukönnen.
ordnerstruktur dvd 3
FilmeDVD1
About
Storytelling
GamethemeStorytelling
Comedy
Musicvideo
FilmeDVD2
ForGamers
Gameaction
OfficialTrailer
BestoftheRest
FilmeDVD3
HTMLDokumentation
data
start.html(ImInternet-Browseröffnen)
MachinimaLive!PodCast
Machinimag
Software
MacOSX
Windows
filme dvd 3
french democracy (2005)Produzent:Koulamata
Website:movies.lionhead.com/studio/koulamata
Gameengine:TheMovies
Bild:GameArtwork
Ton:entlieheneMusik
Inhalt:Dokumentation/Kommentarausder
InnensichtBetroffenerzudenUnruhenin
denPariserVorstädtenimJahr2005
game on (2005)
Produzent:EthanVogt
Website:www.gameonproject.com
Gameengine:UT2004
Bild:OriginalArtworkundRealfilm
Ton:OriginalArtwork
Inhalt:NarrativeWerbungfürVolvo.
Preise:GewanneinenWettbewerbfürkreative
WerbeifilmevonVolvo.30.000$Produktionsbudget.
in the waiting line (2003)
Produzent:FountainheadEntertainment
Website:www.fountainhead.com
Gameengine:Quake3mitMachinimation1
Bild:OriginalArtwork
Ton:»IntheWaitingLine«vonSub7
Inhalt:Musikvideo(liefauchaufMTV)
��
innocence sacrified (2005)
Produzent:ChocolateMouse
Website:movies.lionhead.com/studio/chocolatemouse
Gameengine:TheMovies
Bild:GameArtwork
Ton:OriginalVoices,GameSounds,entlieheneMusik
(scholastic films) intelligent design (2005)
Produzent:DeusExMachinima
Website:movies.lionhead.com/studio/DeusExMachinima
Gameengine:TheMovies
Bild:GameArtwork
Ton:OriginalVoicesundArtwork
Inhalt:SatireaufdieKreationistenbewegung
the project (2005)
Produzent:ATI&Crytek
Website:www.ati.com/gitg/promotions/crytek/index.html
Gameengine:CrysisEngine(unveröffentlicht)
Bild:OriginalArtwork
Ton:OriginalArtwork
Inhalt:ScienceFictionThriller;OfficialTrailer
�8
glossar abkürzungen
aiArtificialIntelligence;s.KI
amasAcademyofMachinimaArts&Sci-
ences;http://www.machinima.org
CsCounter-Strike;Spiel-TacticalShooter
daoCDarkAgesofCamelot;Spiel–MMORPG
fps1.First-Person-Shooter;Spielgenre
2.FramesperSecond;BilderproSekundemitdenen
einSpieldargestelltwird.Ab30FPS(Richtwert)
werdenAnimationflüssigwahrgenommen.
HdrrHighDynamicRangeRendering.Berechnet
denLichteinfallundermöglichtzumBeispiel
ÜberblendungeinesObjektsimVordergrund
durchdahinterliegendeLichtquellen.
Hl/Hl2Half-Life1&2;Spieleserie-FPS
kiKünstlicheIntelligenz;ProgrammierteVer-
haltens-undAktionsmusterfürNSCs
mmogMassiveMultiplayerOnlineGame,s.a.MMORPG
mmorpgMassiveMultiplayerOnlineRole-Playing
Game,z.B.WorldofWarcraft;Spielgenre
mocapMotionCapturedAnimation
modModification;InhaltlicheModifi-
kationeinesSpiels;s.a.TC
mudMultiUserDungeon,UrahnderMMORPGs
next genNextGeneration;Bezeichnungfürak-
tuellinderEntwicklungbefindliche
GameenginesoderSpielkonsolen
npCNon-Player-Character;s.NSC
nsCNicht-Spieler-Charakter;AllenichtvomSpie-
lergesteuertenCharaktereineinemSpiel
nwnNeverWinterNights;Spiel-RPG
openglStandardisierterGrafikbefehlssatz
pre-vispre-visualization;FrüheVisualisierung
vonFilmelementen,umeinenEindruck
vomfinalenFilmzubekommen.
pvpPlayervsPlayer;GrundlegendesSpielprin-
zipdermeistenMultiplayerspiele.
Q1/Q2/Q3/Q3a/Q4Quake1–4;Spieleserie–FPS
rpgRole-playingGame,s.a.WoW;Spielgenre
rtsReal-TimeStrategy;Spielgenre
sdkSoftwareDevelopmentKit
swgStarWarsGalaxies;Spiel-MMORPG
tCTotalConversion;s.a.Mod
tmovTheMovies;Spiel–Simulation
ut/ut2003/ut2004/ut2k3/ut2k4UnrealTournament99/2003/2004;Spieleserie-FPS
voxelKunstwortausVolumeundPixel.Repräsen-
tierteinVolumenelementineinem3D-Raum;
s.a.en.wikipedia.org/wiki/Voxel
wowWorldofWarcraft;Spiel-MMORPG
�9
literaturverzeiCHnis
Alle digitalen Quellen sind (mit Ausnahme der Telepolisartikel) auch in der HTML-Version
dieser Arbeit auf DVD 3 archiviert, um der Vergänglichkeit des Internets zu entgehen.
Harz,ChristopherR.:»Machinima: Gaming Meet Hollywood Cinema«2004-03-25
mag.awn.com/index.php?ltype=
Special+Features&category2=Gaming&article_no=2045
Lee,Bidisha:»Confessions of a bedroom filmmaker«2006-02-21
www.slate.com/id/2136711/
Lehane,Scott:»Unreal City«2001-07
web.archive.org/web/20010827083147/www.filmandvideomagazine.com/
2001/07_jul/features/A.I/unrealcity1.htm
Katz,StevenD.:»Is realtime real?«2Teile2006-02-10
millimeter.com/mag/video_realtime_real_part/index.html
millimeter.com/mag/video_realtime_real_part_2/index.html
Krotoski,Aleks:»The making of machinima«2005-08-18
technology.guardian.co.uk/online/story/0,,1550781,00.html
Marino;Paul:»Machinima Filmmaking‘s Destiny«2004-09-08
digitalmedia.oreilly.com/2004/09/08/machinima.html
Pasha,Shaheen:»One word for you Hollywood: Machinima«2005-08-12
money.cnn.com/2005/08/12/technology/machinima_hollywood
Pham,Alex:»Straight from Video«2006-02-27
www.latimes.com/technology/consumer/gamers/
la-fi-machinima11oct11,0,4869631,full.story?coll=la-tot-promo
Schmieder,Jürgen:»Eine Revolution die keine mehr ist«2005-11-15
www.sueddeutsche.de/,tt4l1/kultur/artikel/331/64267/
Teo,Justin:»Hollywood in your videogame-console«2006-02-20
www.rsi.sg/english/undertones/view/20060220205155/1/.html
Wehn,Karin:Artikelserieaufwww.telepolis.deJuli–Dezember2004
»Machinima: Was Ego-Shooter und Puppentheater gemeinsam haben – Teil I«
»Machinima: Das Entstehen von Machinima aus dem
transformativen Play mit Ego-Shootern – Teil II«
www.heise.de/tp/r4/artikel/17/17818/1.htmlTeil1&2zusammen
»Machinima: Die Produktion von Machinima-Filmen – Teil III«
www.heise.de/tp/r4/artikel/17/17915/1.html
»Machinima-Stile: Parodien, Live-Machinimas, Ego-Shooter, Animationen Teil IV«
www.heise.de/tp/r4/artikel/18/18159/1.html
»Machinima: Rechtliche Aspekte – Teil V«
www.heise.de/tp/r4/artikel/18/18379/1.html
»Machinima: Verschmelzen der Dispositive - Teil VI«
www.heise.de/tp/r4/artikel/19/19038/1.html
Kelland,Matt&Lloyd,Dave:
»Machinima – Making Animated Movies in 3D Virtual Enviroments« 2005
erschienenbeiThomsonCourseTechnologyPTR,USA
ISBN:1-59200-650-7
Marino,Paul:
»3D Game-Based Filmmaking: The Art of Machinima«2004
erschienenbeiParaglyphPress,USA
ISBN:1-932111-85-9
�0
webseitenverzeiCHnis
portale & informationsseiten (alphabetisch)
goodnews.antville.org
MachinimaBlogDeutschland
www.archive.org/details/machinima
Archive.orgMachinimaStartseite
www.machinima.com
DasMachinima-Portalschlechthin
www.machinimag.com
PDF-MagazinüberMachinma
vonFriedrichKirschner
www.machinimahq.com
Machinima-Portal
www.machinimalive.com
podCastBlogMachinimaLive!
movies.lionhead.com
OffizielleTheMoviesFilmdatenbank
www.mprem.com
Machinima-Portal
www.neueufer.com/machinima/wiki.htm
DeutschesMachinima-Wiki
www.own-age.com
Fragmovies,Trickjumping,etc.
www.rpgfilms.net
RollenspielzentriertesMachinima-Portal
www.sims99.com
DasSims2Machinimaportal
speeddemosarchive.com
SpeedrunsverschiedensterSpiele
www.warcraftmovies.com
PortalmitWoWIngamevideosundMachinimas
www.warcraftcinema.com
PortalmitFokusaufWoW-Machinimas
produzenten (alphabetisch)
www.3dfilmmaker.com
KenThain;Filme,BlogundRecommendations
www.apollo-productions.tk
GTASanAndreasMachinimas
www.atlas-enterprises.net
AprilG.Hoffman;TheAwakening
www.binarypictureshow.com
Bouncer,Please!,GamingNewsWeekly,etc.
www.blockspot.net
LiveMachinimaShow.FriedrichKirschner
www.britannicadreams.com
VisitingScrooge,etc.mitTheSims2
www.craftingworlds.com/studio
TristanPope;Isurrender,etc.mitWoW
www.decorgal.com
AdventuresinDating;Sims2
www.deadonque.com
FakeScience,etc.
www.digitalyolk.com
TomPalmer;Bot
www.dogsowarcraft.com
ReturnoftheLivingDead(SleepingDog)WoW
www.fountainheadent.com
Anna,IntheWaitingLine,Machinimation
www.furplay.com/swg
MusicperformancesinSWG;CantinaCrawls
www.gwfilms.com
Clanwars,MilitiaI&II;CS
www.illclan.com
LennyandLarryLumberjack,etc.
www.infiltrators-game.com
DeutscherKurzfilmUT2004
justkidding.bf1942files.com
PappyBoyington;AHardRoad,Blabberfield,etc.
www.macabre-productions.com
NYPDBlues,MaxPayne2
www.machinima.org/paul_blog
BlogvonPaulMarino;I‘mstillseeingBreen
www.machinimatedstudios.com
InsideTheMachinima
www.neverendingnights.com
ComedyserieinNWN
www.person2184.com
Person2184-SerievonFriedrichKirschner
www.planetquake.com/qdq/
QuakeDoneQuickTeamHomepage
www.roosterteeth.com
RedvsBlue,Strangerhood,P.A.N.I.C.S.
www.rufuscubed.com/return
Return1WoW
www.shaolinproductions.org
GetQuakedSerie,etc.
www.shortfuze.co.uk
JamesBondNoLicense
www.strangecompany.org
HughHancock;BloodSpell,Ozymandias
www.thisspartanlife.com
TalkshowserieinHalo2
�1
werkzeugecollective.valve-erc.com
ValveEntwicklerseite(Face-Poser,Hammer)
www.oc3ent.com
ImpersonatorfürUT2004
www.fountainheadent.com/
n.x/fe/Home/Productions/Machinimation
ToolfürAnnaundIntheWaitingLine
www.dakinewave.com
VirtualStage(sehrsimplevirtuelleBühne)
www.themovieseditor.com
EditorfürTheMoviesCustomContent
demospecs.planetquake.gamespy.com/lmpc-alpha/
UweGierlich;LittleMovieProcessingCentre
www.3dbuzz.com
Allesüber3D.Ressourcen,Tutorials,Foren.
www.angelmapper.com
TutorialszuUnrealEdundMatinee
integrierte nutzung von machinimawww.historychannel.com/decisivebattles/
siehe»DasMediumMachinima«
www.totalwar.com/time.htm
siehe»DasMediumMachinima«
kommerzielle machinimaswww.ati.com/developer/demos.html
ATITechnologiedemosÜbersicht
www.ati.com/developer/demos/rx1800.html
ATITechnologiedemosX1800
www.nzone.com/object/nzone_luna_videos.html
NvidiaLunaDemo
festivalswww.bitfilm-festival.org–Bremen
festival.machinima.org–NewYork
www.fmx.de–Stuttgart
www.walkerart.org/archive/7/
A5736D3C789330FC6164.htm
DigitDigitalMediaFestival2002
mitMachinima-Präsentation
sonstigeshtgg2.stanford.edu
HowtheygotGamesStandordHumanitiesLab
www.ageia.com
PhysXPhysik-Beschleunigerkarte
www.tv.com/game-over/show/16962/summary.html
GameOverTV-Show(ThemaComputerspiele)
projectoffset.com
NextGenGameengine
web.archive.org/web/20011201000654/www.
pbs.org/internet/timeline/timeline-txt.html
InternetTimeLine
demoszene portale & infoseitenscene.org
WichtigesPortal
www.ojuice.net
WichtigesPortalmitDemoarchiv
www.evoke-net.de
JährlichesDemoFestivalinKöln
www.demoparty.net
KalendermitDemopartiesinEuropa
www.digitalekultur.org/de
KölnerVereinzurFörderungderDemoscene
demoscene.info
WeiteresDemoszeneportal
demoszene produzentenwww.byterapers.scene.org
ByterapersC64,Amiga,DOS
www.moppiproductions.net
DOS,WindowsMoppiIX
farb-rausch.com
werkzeug1,kkrieger,produkkt
demomoszenewerkzeugedemopaja.org
DemotoolvonMoppi
www.theprodukkt.com
werkzeug1vonFarbrausch
über die demoszeneen.wikipedia.org/wiki/Demo_scene
Wikipediaeintrag
demoskene.katastro.fi/-Demo-Ausstellung
AusstellungüberdieDemoszene
www.demoscenebook.com/demoscenetimeline.html
KurzeTimeLinederDemoscene
www.heise.de/tp/r4/artikel/15/15539/1.html
TelepolisüberEvoke-Festival2005
.
Recommended