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Manual de Duelos HARRY POTTER
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Manual de
Duelos
IX Torneo Nacional de Magos
2015
Comunidad literaria Hogwarts Chile
Duelo es una de las competencias que se realiza cada ao con astucia, velocidad, actuacin, y conocimiento de los diferentes hechizos mundo mgico por parte de las comunidadescomunidad, debern presentarse para combatir de manera competidores en rondas eliminatoriasno necesariamente a vencer en el duelode cada comunidad se obtendr de la suma del sus dos participantes.
Cada participante tendr un duelo de 3 minutos en donde podr explayarse y lanzar los hechizos, maleficios, y/o contralmite en el uso de los hechizos con el fin de que el duelo no se vuelva repetitivo y pueda demostrar el conocimiento de sus participantesusos del mismo hechizo en cada round. Pasados los 3 minutosparticipantes quede fuera de combatefinalizado el duelo nombrando al vencedor perder el duelo no afecta en el puntaje primer round, se dar paso al segundo
En caso de que las comunidades en competencia sean un nmero impar, la organizacin enviar a una dupla del Staff para enfrentarse contra una de las coforma de apoyo, la dupla del Staff no entrar en competencia ni obtendr puntaje
Adems de los competidores, cada comunidad deber proporcionar un padrino que acompaar y velar por sus participantes.
En esta versin del torneo nacional de magos, para el pblico y de combinar teatralidad y conocimiento de los hechizos del mundo mgico se suministrar a las duplas competidoras un contexto de enfrentamiento, explicar una breve historia y el por qu dicho enfrentamiento se producir.
Seleccin del contexto del duelo
Existirn tres contenedores que primer contenedor tendr la relacin que segundo contendr el contexto en el que se desarrolla la historialtimo contenedor especificar el qu estn ah, que sucedi, por qu se enfrentan, ellevada al contexto del duelo, los competidores debern usar sus capacidades actorales tanto en la historia, con el fin de representarla lo mejor posible
La competencia
Duelo es una de las competencias que se realiza cada ao con el fin de poner a prueba la astucia, velocidad, actuacin, y conocimiento de los diferentes hechizos pertenecientes al
por parte de las comunidades. Los participantes, en este caso dos por n presentarse para combatir de manera aleatoria contra otra pareja de
competidores en rondas eliminatorias; esto significa que si pierden (en cuanto a puntajeno necesariamente a vencer en el duelo) quedarn automticamente eliminadosde cada comunidad se obtendr de la suma del puntaje personal obtenido por cada uno de
ada participante tendr un duelo de 3 minutos en donde podr explayarse y lanzar los o contra-hechizos que estime conveniente. Sin embargo existir un
uso de los hechizos con el fin de que el duelo no se vuelva repetitivo y pueda demostrar el conocimiento de sus participantes, dicho lmite constar en un mximo
en cada round. Pasados los 3 minutos, en caso de que uno de los fuera de combate, o considere que no puede seguir, se dar por nombrando al vencedor de aquel round (Es importante sealar que
perder el duelo no afecta en el puntaje final, as como tampoco ganarlo) se dar paso al segundo, donde competirn los dos participantes
En caso de que las comunidades en competencia sean un nmero impar, la organizacin enviar a una dupla del Staff para enfrentarse contra una de las comunidades, esto ser en forma de apoyo, la dupla del Staff no entrar en competencia ni obtendr puntaje
Adems de los competidores, cada comunidad deber proporcionar un padrino que acompaar y velar por sus participantes.
En esta versin del torneo nacional de magos, con el fin de mostrar un espectculo atractivo para el pblico y de combinar teatralidad y conocimiento de los hechizos del mundo mgico se suministrar a las duplas competidoras un contexto de enfrentamiento, explicar una breve historia y el por qu dicho enfrentamiento se producir.
del duelo:
que estarn llenos de conceptos que sern elegidos al azarla relacin que poseen lo duelistas de una comunidad entre s,
el contexto en el que se desarrolla la historia, y por ende el duelocontenedor especificar el vnculo o situacin que existe entre ambos equipos
edi, por qu se enfrentan, etc.) La historia de cada pareja deber ser llevada al contexto del duelo, los competidores debern usar sus capacidades actorales tanto
con el fin de representarla lo mejor posible, y adems en la ejecucin de
fin de poner a prueba la pertenecientes al
en este caso dos por aleatoria contra otra pareja de
esto significa que si pierden (en cuanto a puntaje y n automticamente eliminados. El puntaje
puntaje personal obtenido por cada uno de
ada participante tendr un duelo de 3 minutos en donde podr explayarse y lanzar los . Sin embargo existir un
uso de los hechizos con el fin de que el duelo no se vuelva repetitivo y pueda mximo de 10
en caso de que uno de los no puede seguir, se dar por
(Es importante sealar que ) Finalizado el
participantes restantes.
En caso de que las comunidades en competencia sean un nmero impar, la organizacin munidades, esto ser en
forma de apoyo, la dupla del Staff no entrar en competencia ni obtendr puntaje
Adems de los competidores, cada comunidad deber proporcionar un padrino que
con el fin de mostrar un espectculo atractivo para el pblico y de combinar teatralidad y conocimiento de los hechizos del mundo mgico se suministrar a las duplas competidoras un contexto de enfrentamiento, que
que sern elegidos al azar; el poseen lo duelistas de una comunidad entre s, el
, y por ende el duelo, y el que existe entre ambos equipos (Por La historia de cada pareja deber ser
llevada al contexto del duelo, los competidores debern usar sus capacidades actorales tanto y adems en la ejecucin de
hechizos. Cabe destacar que la extremada exageracin (refirindose a la ridiculizacin del personaje) o una actuacin no correspondiente al concepto antes dado sern sancionadas con una baja de puntaje.
- Cada participante antes de comenzar el duelo debercon el fin de dar a conocer a la audiencia el por qu est ah. (Es de manera obligatoria)
Etapas
Primera etapa: Existen 3 hechizen el anexo de hechizos), en caso de que sean utilizados una vez por cualquiera de los dos participantes de la comunidad se les descontarn 50 puntos del puntaje total obtenido en esta etapa, y si son ocupados por una segunda vez, la comunidad quedar automticamente descalificada. En esta etapa slo la mitad de las comunidades en competenciasiguiente etapa, esto quiere decir que si hay 14 comunidades compitiendo, slo 7 de ellas pasarn a la segunda. En caso de que las comunidades en competencia sean un nmero impar, por ejemplo 13, se redondear al nmero par superior y pasar la mitad de ese nmero, en el caso de 13 redondeamos a 14 y pasan 7 comunidades. comunidades que no pasen a la segunda etapa sern definidos segn el puntaje obtenido.
Segunda etapa: En esta etapa quedan desbloqueados los 3 hechizos que estaban vetados en la primera, pero slo podrn ser utilizados con un lmite de dos por duelista hechizo, Ejemplo: dos Imperio, dos Cruciatus, dos Sectumsempra
En el caso de que un duelista ponga a su oponente bajo Imperio y le ordene asesinarse, duelista que orden la acciautomticamente descalificadosun hechizo, l y su compaero
De las comunidades en competencia, slo dos de ellas pasarn a la final, los lugares de las comunidades que no clasifiquen sern determinados segn el puntaje obtenido.
Final: Se mantienen las reglas de la segunda etapmencionado, los finalistas debern ir completamente descalzos, en una tela apropiada para la ocasin.
abe destacar que la extremada exageracin (refirindose a la ridiculizacin del personaje) o una actuacin no correspondiente al concepto antes dado sern sancionadas
Cada participante antes de comenzar el duelo deber contar algo de historia que le toc, con el fin de dar a conocer a la audiencia el por qu est ah. (Es de manera obligatoria)
hechizos que no pueden ser utilizados en esta etapa (sealados caso de que sean utilizados una vez por cualquiera de los dos
participantes de la comunidad se les descontarn 50 puntos del puntaje total obtenido en esta etapa, y si son ocupados por una segunda vez, la comunidad quedar automticamente
n esta etapa slo la mitad de las comunidades en competenciaesto quiere decir que si hay 14 comunidades compitiendo, slo 7 de ellas
caso de que las comunidades en competencia sean un nmero r ejemplo 13, se redondear al nmero par superior y pasar la mitad de ese
nmero, en el caso de 13 redondeamos a 14 y pasan 7 comunidades. Los lugares de las comunidades que no pasen a la segunda etapa sern definidos segn el puntaje obtenido.
: En esta etapa quedan desbloqueados los 3 hechizos que estaban vetados en la primera, pero slo podrn ser utilizados con un lmite de dos por duelista
mperio, dos Cruciatus, dos Sectumsempra).
n duelista ponga a su oponente bajo Imperio y le ordene asesinarse, duelista que orden la accin y su compaero de comunidad
descalificados, en cambio, si el propio participante se suicida mediante compaero de comunidad sern descalificados.
De las comunidades en competencia, slo dos de ellas pasarn a la final, los lugares de las comunidades que no clasifiquen sern determinados segn el puntaje obtenido.
: Se mantienen las reglas de la segunda etapa, pero para esta ocasin adems de lo ya mencionado, los finalistas debern ir completamente descalzos, ya que la final se realizar en una tela apropiada para la ocasin.
abe destacar que la extremada exageracin (refirindose a la ridiculizacin del personaje) o una actuacin no correspondiente al concepto antes dado sern sancionadas
contar algo de historia que le toc, con el fin de dar a conocer a la audiencia el por qu est ah. (Es de manera obligatoria)
os que no pueden ser utilizados en esta etapa (sealados caso de que sean utilizados una vez por cualquiera de los dos
participantes de la comunidad se les descontarn 50 puntos del puntaje total obtenido en esta etapa, y si son ocupados por una segunda vez, la comunidad quedar automticamente
n esta etapa slo la mitad de las comunidades en competencia pasar a la esto quiere decir que si hay 14 comunidades compitiendo, slo 7 de ellas
caso de que las comunidades en competencia sean un nmero r ejemplo 13, se redondear al nmero par superior y pasar la mitad de ese
Los lugares de las comunidades que no pasen a la segunda etapa sern definidos segn el puntaje obtenido.
: En esta etapa quedan desbloqueados los 3 hechizos que estaban vetados en la primera, pero slo podrn ser utilizados con un lmite de dos por duelista (dos de cada
n duelista ponga a su oponente bajo Imperio y le ordene asesinarse, el compaero de comunidad quedarn
, en cambio, si el propio participante se suicida mediante
De las comunidades en competencia, slo dos de ellas pasarn a la final, los lugares de las comunidades que no clasifiquen sern determinados segn el puntaje obtenido.
a, pero para esta ocasin adems de lo ya la final se realizar
Cada comunidad debe mandar a la arena de duelo dos participantes comunidad, dichos duelistas pueden llevar cualquier tipo de vestimenta que ellos estimen conveniente para el desarrollo de la prueba;contar con las siguientes exigencias que tendr esta
-Conocimientos de los hechizos (
-Capacidad de improvisacin.
-Seguridad personal e intrapersonalrealizar acciones que no representen un riesgo para l y/
Lo que puede y no puede hacer el duelista:
-No podr usar ms de una varita.
-Los hechizos no verbales no estn permitidos.
-Prohibido el uso de piel de dragn.
-No podr lanzar objetos reales a su contrincantecon las manos y lanzarla contra su rival, pero si podr lanzar la piedra mediante magia)
-No podr realizar acciones que incomoden fsica o moralmente a su contrincantelanzar imperio y hacerlo actuar de acciones obscenas, entre otras)
-No podr atacar a su enemigo luego de un desarme, deber esperar 3 segundos para dar tiempo a que su enemigo recupere
-No podr tomar, robar, ni patear la
- No podr realizar los hechizos que no aparecen en el anexoprimera vez, se dar una advertencia al duelista que lo ejecut, si se repite una segunda vez (ya sea el mismo, u otro) se descontarn 10 puntos panexo. El oponente, contra quin sean lanzados dichos hechizos, no tiene la obligacin de actuarlos.
-Podr realizar cualquier grito o accin (finalidad de crear ms realidad en la teatralidad mientras se ejecuta el duelo.
Los duelistas
Cada comunidad debe mandar a la arena de duelo dos participantes que representarn a su pueden llevar cualquier tipo de vestimenta que ellos estimen
rollo de la prueba; debern estar aptos para realizar la prueba y contar con las siguientes exigencias que tendr esta competencia:
Conocimientos de los hechizos (pronunciacin y cmo actuarlos)
Capacidad de improvisacin.
Seguridad personal e intrapersonal (referente a la seguridad de su accionar, pero tambin a realizar acciones que no representen un riesgo para l y/o la audiencia)
o que puede y no puede hacer el duelista:
usar ms de una varita.
Los hechizos no verbales no estn permitidos.
Prohibido el uso de piel de dragn.
lanzar objetos reales a su contrincante (Por ejemplo, no podr tomar una piedra con las manos y lanzarla contra su rival, pero si podr lanzar la piedra mediante magia)
No podr realizar acciones que incomoden fsica o moralmente a su contrincantelanzar imperio y hacerlo actuar de manera indebida, o lanzarse encima de l, real
entre otras)
No podr atacar a su enemigo luego de un desarme, deber esperar 3 segundos para dar recupere su varita.
No podr tomar, robar, ni patear la varita de su enemigo.
No podr realizar los hechizos que no aparecen en el anexo, en el caso de hacerlo por primera vez, se dar una advertencia al duelista que lo ejecut, si se repite una segunda vez (ya sea el mismo, u otro) se descontarn 10 puntos por hechizo que no aparezca en el anexo. El oponente, contra quin sean lanzados dichos hechizos, no tiene la obligacin de
Podr realizar cualquier grito o accin (no ofensiva, ni agresiva) hacia su enemigo con la ad en la teatralidad mientras se ejecuta el duelo.
que representarn a su pueden llevar cualquier tipo de vestimenta que ellos estimen
debern estar aptos para realizar la prueba y
(referente a la seguridad de su accionar, pero tambin a
(Por ejemplo, no podr tomar una piedra con las manos y lanzarla contra su rival, pero si podr lanzar la piedra mediante magia).
No podr realizar acciones que incomoden fsica o moralmente a su contrincante (ejemplo: manera indebida, o lanzarse encima de l, realizar
No podr atacar a su enemigo luego de un desarme, deber esperar 3 segundos para dar
, en el caso de hacerlo por primera vez, se dar una advertencia al duelista que lo ejecut, si se repite una segunda vez
or hechizo que no aparezca en el anexo. El oponente, contra quin sean lanzados dichos hechizos, no tiene la obligacin de
) hacia su enemigo con la
-El participante queda en libertad de mover a su gusthechizos, as tambin la postura de duelo que este adoptar
-El participante deber pronunciar los hechizos tal cupersonaje es de otro pas o posee un acento extrao, no podr modificarlo con el fin de aludir al contexto del personaje, esto para una ptima evaluacin por parte de los jueces.
-Si bien los duelistas pueden prepararpodrn montar una historia para el enfrentamiento, ya que sta ser entregada horas ande comenzar la competencia.
Padrinos
Cada pareja competidora deber ser acompaada porcon ellos en los recesos de cada ronday comunicar reclamos o dudas en cuanto al duelopodr intervenir de ninguna manpresente cuando se realice la seleccin de conenfrentamiento evidenciando l
rbitros
Los rbitros sern miembros de la organizacin, despus del duelo; indicarn cuando partir, guiarn la presentacin inicial de cada duelo (saludo, cuenta regresiva, etc.) Es importante indicar que los debern respetar y seguir las rdenes del rbitro encargado.
Jueces
Los jueces sern cinco (5) en total, y tendrn la labor de pronunciacin de los hechizosconsiderando los aspectos del mundo mgico (hechizos y manejo de stos en todos sus aspectos, tales como pronunciacin y actuacin de los efectos) y los aspectos fuera de l (actuacin, creatividad y otros).
Medimagos
El medimago es la persona que reanimarun hechizo lo lastime; se deber respetar el tiempo que el medimago se tome para realizar dicha accin, y dicho tiempo no influir
El participante queda en libertad de mover a su gusto la varita para la ejecucin de los hechizos, as tambin la postura de duelo que este adoptar.
El participante deber pronunciar los hechizos tal cual se encuentran en este manual, si el personaje es de otro pas o posee un acento extrao, no podr modificarlo con el fin de aludir al contexto del personaje, esto para una ptima evaluacin por parte de los jueces.
Si bien los duelistas pueden preparar un personaje para dar mayor realidad al duelo, no podrn montar una historia para el enfrentamiento, ya que sta ser entregada horas an
Otros elementos
ja competidora deber ser acompaada por un padrino, el cual podr interactuar con ellos en los recesos de cada ronda; solo l estar capacitado para acercarse a los jueces y comunicar reclamos o dudas en cuanto al duelo, pero una vez que este inicie el padrino no podr intervenir de ninguna manera hasta que el mismo finalice. El padrinopresente cuando se realice la seleccin de contextos y cuando se informe la tabla de
la transparencia e imparcialidad en la competencia
ros de la organizacin, darn las indicaciones durante, antes y despus del duelo; indicarn cuando partir, guiarn la presentacin de varitasinicial de cada duelo (saludo, cuenta regresiva, etc.) Es importante indicar que los
las rdenes del rbitro encargado.
Los jueces sern cinco (5) en total, y tendrn la labor de evaluar actuacin, pronunciacin de los hechizos. La evaluacin se har desde una mira
del mundo mgico (hechizos y manejo de stos en todos sus aspectos, tales como pronunciacin y actuacin de los efectos) y los aspectos fuera de l (actuacin, creatividad y otros).
que reanimar, sanar y/o reparar al duelista en el caso de que se deber respetar el tiempo que el medimago se tome para realizar
dicho tiempo no influir en el tiempo de duelo de cada participante.
la varita para la ejecucin de los
al se encuentran en este manual, si el personaje es de otro pas o posee un acento extrao, no podr modificarlo con el fin de aludir al contexto del personaje, esto para una ptima evaluacin por parte de los jueces.
un personaje para dar mayor realidad al duelo, no podrn montar una historia para el enfrentamiento, ya que sta ser entregada horas antes
un padrino, el cual podr interactuar capacitado para acercarse a los jueces
inicie el padrino no hasta que el mismo finalice. El padrino deber estar
tos y cuando se informe la tabla de e imparcialidad en la competencia.
durante, antes y de varitas y el rito
inicial de cada duelo (saludo, cuenta regresiva, etc.) Es importante indicar que los duelistas
actuacin, ejecucin y a evaluacin se har desde una mirada objetiva,
del mundo mgico (hechizos y manejo de stos en todos sus aspectos, tales como pronunciacin y actuacin de los efectos) y los aspectos fuera de l
duelista en el caso de que se deber respetar el tiempo que el medimago se tome para realizar
en el tiempo de duelo de cada participante.
La arena
La arena de duelo ser un lugar pre7x7 metros cuadrados, en lo posible se darn comodidades para que salir volando por los aires no sea tan doloroso.
Criterios de evaluacin
Existirn tres criterios de evaluacin, que a su vez se ltimo que contar slo con trestendr un puntaje mximo de 10mximo ideal ser de 110 puntos
Criterios
Actuacin Refiere a todo lo que tenga que ver con la actuacin y la interpretacin.
Modulacin.Refiere a los hechizos conjurados as como otros elementos verbales dentro de la competencia, que deben ser emitidos de manera entendible por cualquiera que se encuentre presente. Como se mencionvenga, ni la lengua que hableanexo de este manual, logrando articular el sonido adecuado de la palabra.
Interpretacin.El participante debe lograr el actuando de tal modo que sea creble para el jurado y la audiencia, cuidando de no caer la exageracin ni ridiculizacin d
Volumen de la voz.El volumen de voz debe ser adecuado, para lograr que los hechizos y cualquier palabra que se diga sea oda por toda la audiencia y el jurado.
Seguridad y desplanteEl participante debe presentarse de manera segura en la arenacada accin y decisin de manera segura y con desplante
La arena de duelo ser un lugar pre-establecido dentro del colegio, de aproximadamente , en lo posible se darn comodidades para que al lanzarse al piso o
salir volando por los aires no sea tan doloroso.
Criterios de evaluacin
Existirn tres criterios de evaluacin, que a su vez se separarn en cuatro temltimo que contar slo con tres; teniendo un total de once tems de evaluacin
10 puntos, y 1 punto como mnimo; por lo que el puntaje puntos.
a todo lo que tenga que ver con la actuacin y la interpretacin.
efiere a los hechizos conjurados as como otros elementos verbales dentro de la emitidos de manera entendible por cualquiera que se encuentre
mencion anteriormente, el personaje sin importar el pas dehable, deber pronunciar los hechizos tal cual se adjuntan
manual, logrando articular el sonido adecuado de la palabra.
el realismo esperado al recibir un hechizo de suactuando de tal modo que sea creble para el jurado y la audiencia, cuidando de no caer la exageracin ni ridiculizacin del efecto del hechizo logrando algo grotesco
El volumen de voz debe ser adecuado, para lograr que los hechizos y cualquier palabra que se diga sea oda por toda la audiencia y el jurado.
El participante debe presentarse de manera segura en la arena y ante su oponente, realzando de manera segura y con desplante.
de aproximadamente l lanzarse al piso o
en cuatro tems, excepto el tems de evaluacin. Cada tem
que el puntaje
efiere a los hechizos conjurados as como otros elementos verbales dentro de la emitidos de manera entendible por cualquiera que se encuentre
anteriormente, el personaje sin importar el pas de donde deber pronunciar los hechizos tal cual se adjuntan en el
de su oponente, actuando de tal modo que sea creble para el jurado y la audiencia, cuidando de no caer en
el efecto del hechizo logrando algo grotesco o burdo.
El volumen de voz debe ser adecuado, para lograr que los hechizos y cualquier palabra que
y ante su oponente, realzando
Dominio:
Es la capacidad que posee el duelista para poder manejarse dentro del ambiente en el que se desarrolla la prueba, logrando estrategia, combinaciones, dominios de diferentes hechizos y adems todo lo que este enfrentamiento conlleva.
Dominio de hechizosRefiere al conocimiento, la cantidad y la ejecucin de diferentes hechizos para las diferentes situaciones, un duelista que utiliza continuamente Protego posee una limitada base de datos en cuanto a hechizos, a diferencia del duelista que lanza maldiciones, hechizos y encantamientos, logrando as una cadena o combinaciones asombrosapblico y los jueces.
Movimiento y uso del espacio.Refiere al movimiento que el participante realiza mientras se ejecuta la prueba, logrando moverse por el lugar establecido, con el fin de esquivar hechizos, deber tener cuidado de no repetir los movimientos, ya que puede caer en la monotona.
Creatividad y estrategia.Refiere a la combinacin realizada por los participantes, logrando una variedad de hechizos en la arena, mientras ms elaborada y eficaz sea la combinacin mayor puntaje obtendr.
Manejo y conocimiento.
Refiere al conocimiento que demuestran los participantes de los hechizos y sus efectos (evidenciados en la actuacin
Contexto, pertinencia y otros
Evala la capacidad de conexin que debe tener el duantes, as como la coherencia con las acciones que se realizan
Coherencia.La actuacin del hechizo deber ser coherentedemostrar dolor, ahogo, esquivar algo, etc. Segn la circunstancia.
Velocidad de reaccin.El duelista debe saber cundoataque enemigo para devolverlo y obtener ventajas, actuar. Este criterio medir la rapidez de reaccin ante la situacinenfrenta.
Es la capacidad que posee el duelista para poder manejarse dentro del ambiente en el que se desarrolla la prueba, logrando estrategia, combinaciones, dominios de diferentes hechizos y adems todo lo que este enfrentamiento conlleva.
conocimiento, la cantidad y la ejecucin de diferentes hechizos para las diferentes situaciones, un duelista que utiliza continuamente Protego posee una limitada base de datos en cuanto a hechizos, a diferencia del duelista que lanza maldiciones, hechizos y encantamientos, logrando as una cadena o combinaciones asombrosa
Movimiento y uso del espacio.al movimiento que el participante realiza mientras se ejecuta la prueba, logrando
establecido, con el fin de esquivar hechizos, deber tener cuidado de no repetir los movimientos, ya que puede caer en la monotona.
efiere a la combinacin realizada por los participantes, logrando una variedad de hechizos arena, mientras ms elaborada y eficaz sea la combinacin mayor puntaje obtendr.
al conocimiento que demuestran los participantes de los hechizos y sus efectos de sus efectos y lanzamiento de los mismos)
y otros:
Evala la capacidad de conexin que debe tener el duelista con el contexto entregado horas la coherencia con las acciones que se realizan, y su entorno.
del hechizo deber ser coherente, as mismo las acciones que se realicen, demostrar dolor, ahogo, esquivar algo, etc. Segn la circunstancia.
atacar, cundo protegerse, cundo es oportuno recibir un que enemigo para devolverlo y obtener ventajas, cundo debe esperar, observar y
la rapidez de reaccin ante la situacin a la que el duelista se
Es la capacidad que posee el duelista para poder manejarse dentro del ambiente en el que se desarrolla la prueba, logrando estrategia, combinaciones, dominios de diferentes hechizos y
conocimiento, la cantidad y la ejecucin de diferentes hechizos para las diferentes situaciones, un duelista que utiliza continuamente Protego posee una limitada base de datos en cuanto a hechizos, a diferencia del duelista que lanza maldiciones, contra hechizos y encantamientos, logrando as una cadena o combinaciones asombrosas para el
al movimiento que el participante realiza mientras se ejecuta la prueba, logrando establecido, con el fin de esquivar hechizos, deber tener cuidado de
efiere a la combinacin realizada por los participantes, logrando una variedad de hechizos arena, mientras ms elaborada y eficaz sea la combinacin mayor puntaje obtendr.
al conocimiento que demuestran los participantes de los hechizos y sus efectos
con el contexto entregado horas
as mismo las acciones que se realicen,
ndo es oportuno recibir un debe esperar, observar y
a la que el duelista se
Pertinencia
El duelista, durante todo el dueloactuar segn la historia correspondiente lo amerite, hacindola parte de l y de su personaje, manteniendo durante todo el duelo una lnea argumental. Se medir adems que los duelistas inpara darla a conocer al pblico. (Evidenciado en actuacin, gritos y consignas, pequeos dilogos durante el duelo, etc.)
, durante todo el duelo debe realizar acciones acordes al contexto recibido, actuar segn la historia correspondiente lo amerite, y regir el duelo bajo la misma, hacindola parte de l y de su personaje, manteniendo durante todo el duelo una lnea argumental. Se medir adems que los duelistas introduzcan la historia antes del duelo, para darla a conocer al pblico. (Evidenciado en actuacin, gritos y consignas, pequeos dilogos durante el duelo, etc.)
s acordes al contexto recibido, y regir el duelo bajo la misma,
hacindola parte de l y de su personaje, manteniendo durante todo el duelo una lnea troduzcan la historia antes del duelo,
para darla a conocer al pblico. (Evidenciado en actuacin, gritos y consignas, pequeos
Anexos
Anexo n1:
Notas:
-Accio slo se podr realizar sealando objetos, queda prohibido usar Accio sealando las partes internas del oponente, como por ejemplo: Accio corazn, Accio entraas, Accio higados, Accio utero, etc.
- Existen hechizos que no aparecen en esta tabla anexa, dichos utilizados por los participantes, slo podrn ser utilizados los que aqu se sealan.
- La maldicin asesina Avada Kedavra y el hechizo desmemorizante Obliviate quedan excluidos y no podrn ser utilizados de ninguna manera, el uso ddescalificacin inmediata.
Hechizo Tipo Accio Hec.
Aguamenti Hec.
Alarte Ascendere
Enc.
Anapneo Enc.
Aqua Eructo Hec.
Avis Enc.
Anexo n1: Lista de hechizo
lo se podr realizar sealando objetos, queda prohibido usar Accio sealando las partes internas del oponente, como por ejemplo: Accio corazn, Accio entraas, Accio
Existen hechizos que no aparecen en esta tabla anexa, dichos hechizos no podrn ser utilizados por los participantes, slo podrn ser utilizados los que aqu se sealan.
La maldicin asesina Avada Kedavra y el hechizo desmemorizante Obliviate quedan excluidos y no podrn ser utilizados de ninguna manera, el uso de estos ser causal de
Pronunciacin Descripcin A-kio Trae hasta la bruja o mago que lo conjura
un objeto cuyo nombre se debe decir junto con el hechizo. No aplicable a varitas pues en el centro de alta potencia mgica evita ser atrado por otras varitas sin que sea ncleos gemelos
a-gua-MEN-ti Lanza un chorro de agua desde la varita en la direccin dada con la utilidad de apagar fuegos tenues y mojar.
a-LAR-te a-SEN-de-re
Levanta bruscamente objetos del suelo, pero regresan a su lugar inicial. A una persona solo lo elevara un par de centmetros.
a-NAP-neo Libera las vas respiratorias de cualquier magia u objeto que obstaculice la normal respiracin.
A-kua e-RUK-to
Lanza un potente chorro de agua desde la varita en la direccin dada con la utilidad de apagar fuegos y empujar con gran fuerza al contrincante.
A-vis Este encantamiento hace aparecer una bandada de aves. Pero que permanecen volando en el lugar unos instantes y luego se alejan.
lo se podr realizar sealando objetos, queda prohibido usar Accio sealando las partes internas del oponente, como por ejemplo: Accio corazn, Accio entraas, Accio
hechizos no podrn ser utilizados por los participantes, slo podrn ser utilizados los que aqu se sealan.
La maldicin asesina Avada Kedavra y el hechizo desmemorizante Obliviate quedan e estos ser causal de
Trae hasta la bruja o mago que lo conjura un objeto cuyo nombre se debe decir junto con el hechizo. No aplicable a varitas pues en el centro de alta potencia mgica evita ser atrado por otras varitas sin que sea
Lanza un chorro de agua desde la varita en la direccin dada con la utilidad de apagar fuegos tenues y mojar. Levanta bruscamente objetos del suelo, pero regresan a su lugar inicial. A una persona solo lo elevara un par de
Libera las vas respiratorias de cualquier magia u objeto que obstaculice la normal
Lanza un potente chorro de agua desde la varita en la direccin dada con la utilidad de apagar fuegos y empujar con gran
Este encantamiento hace aparecer una bandada de aves. Pero que permanecen volando en el lugar unos instantes y luego
Babosas Enc.
Bombarda Enc.
Brackium Emendo
Enc.
Carpe Retractum
Hec.
Cave Inimicum
Hec.
Cistem Aperio Enc.
Confringo Mal.
Confundo Enc.
Defodio Hec
Densaugeo Enc.
Deprimo Hec.
Desmaius Hec
Depulso Hec.
Diffindo Hec.
ba-BO-sas Produce un vmito que expele babosas.
bom-BAR-da Hechizo que provoca una explosise haya dirigido, prohibido dirigir a otros magos, puede ser ocupada solo apuntando al piso.
BRA-kium e-MEN-do
Consiste en desaparecer los huesos del ser vivo al cual se est apuntando con la varita.
KAR-pe re-TRAK-tum
Garfio mgico que mueve bruscamente un objeto o ser hacia donde se desee. Similar a una caa de pescar. Usado en personas para lanzarlas hacia uno mismo o hacia el piso cercano.
KA-ve i-NI-mi-kum
Hechizo de proteccin ante hechizos cuya procedencia no se conozca con precisin o ante la situacin de disminucin de facultades mentales o fsicas necesarias. Similar efecto de SalvioHexia.
CIS-tem a-PE-rio Abre fuertemente los brazos y dedos del oponente y lo desarma con ello. Efecto rpido que no lanza al enemigo hacia alguna direccin y es imposible de resistirse su ya llegado a su objetivo.
kon-FRIN-no Crea una explosin precisa en un objeto, similar al Bombarda. Puede ser utilizado solo apuntando al piso, jams al duelista
kon-FUN-do Este encantamiento produce confusin espacial a la persona que se encanta.
de-FO-dio Parecido a defodio, cava un agujero en el piso.
den-SAU-geo Este conjuro provoca un excesivo crecimiento de los dientes incisivos.
de-PRI-mo Reduce los niveles del suelo en el lugar que haya sido lanzado, til para desequilibrar al contrincante y para derrumbar construcciones en altura.
des-MA-ius Deja desmaya y deja inconcienteoponente
de-PUL-so Rechaza enemigos u objetos con fuerza, logrando levantarlos del suelo.
di-FIN-do Corta cuerdas y provoca leves cortes corporales.
Produce un vmito que expele babosas.
Hechizo que provoca una explosin donde se haya dirigido, prohibido dirigir a otros magos, puede ser ocupada solo apuntando
Consiste en desaparecer los huesos del ser vivo al cual se est apuntando con la
Garfio mgico que mueve bruscamente un objeto o ser hacia donde se desee. Similar a una caa de pescar. Usado en personas para lanzarlas hacia uno mismo o hacia el
Hechizo de proteccin ante hechizos cuya procedencia no se conozca con precisin o ante la situacin de disminucin de facultades mentales o fsicas necesarias. Similar efecto de SalvioHexia.
os y dedos del oponente y lo desarma con ello. Efecto rpido que no lanza al enemigo hacia alguna direccin y es imposible de resistirse su ya llegado a su objetivo.Crea una explosin precisa en un objeto, similar al Bombarda. Puede ser utilizado solo apuntando al piso, jams al duelista Este encantamiento produce confusin espacial a la persona que se encanta. Parecido a defodio, cava un agujero en el
Este conjuro provoca un excesivo crecimiento de los dientes incisivos. Reduce los niveles del suelo en el lugar que haya sido lanzado, til para desequilibrar al contrincante y para derrumbar construcciones en altura.
y deja inconciente al
Rechaza enemigos u objetos con fuerza, logrando levantarlos del suelo. Corta cuerdas y provoca leves cortes
Duro Enc. Ennervate Enc.
Engorgio Enc. Epoximise Enc.
Evanesco Hec.
Everte Statum
Hec.
Expelliarmus Hec.
Expulso Hec.
Finite Incantatem
Hec.
Flagrante Mal.
Flipendo Hec. Fregotego Hec.
Fumos Hec. Furnunculus Enc.
Glacius Enc. Immobilus Enc.
Impedimenta Hec.
Impervius Enc.
Incarcerus Hec. Incendio Enc. Lacarnum Inflamarae
Hec.
Locomotor Mortis
Mal.
DU-ro Rigidiza al oponente. en-NER-va-te Recupera la conciencia a una persona que
previamente la perdi. en-GOR-gio Agranda objetos y animales. e-POKS-i-mais Pegamento mgico que une un objeto o
persona con la superficie ms cercana, debiendo estar ambos elementos juntos de antemano. Si el mago oponente est de pi, lo pegar al suelo en esa misma posicin. Contrarrestable con Evanesco y Fregotego una vez que hiso efecto.
e-va-NES-ko Hechizo para hacer desaparecer cosas, no magos.
e-VER-te STA-tum
Rechaza y desarma al oponente con una fuerza moderada, saliendo derrumbarlo varios metros hacia atrs.
ex-pe-li-AR-mus Fuerza que empuja y separa al duelista de su varita.
eks-PUL-so Lanza por los aires el objeto del hechizo. Similar al Depulso
fi-NI-te in-kan-TA-tem
Finaliza los efectos de encantamientos.
fla-GRAN-te Los objetos sobre los que se aplica la maldicin arden al tacto, til para ser aplicado en varitas, pero el calor es soportable por un mago valiente.
fli-PEN-do Conjuro de rechazo, tira al oponente fre-go-TE-go Hechizo que desvanece cualquier
suciedad o desperdicio de la superficie indicada por el usuario. til contra Mocomurcielago y Epoximise
FU-mos Crea cortina de humo txico. fur-NUN-ku-lus Hace aparecer fornculos que estallan en
la cara. GLA-sius Congela lquidos y apaga fuegos. im-MO-bi-lus Inmoviliza el objeto en la posicin que se
encuentre. im-pe-di-MEN-ta Frena o para los ataques del oponente.
im-PER-vius Encantamiento impermeabilizador que repele lquidos o slidos.
in-KAR-se-rus Ata con gruesas cuerdas al oponente. in-SEN-dio Lanza una llama al objetivo. la-KAR-num in-fla-MA-rei
Lanza un chorro de fuego desde la varita hacia donde se desee, solo logra quemar ropa, no seres humanos. Evitable con Tergeo.
lo-ko-mo-TOR MOR-tis
Une las piernas del oponente impidiendo su normal movilidad.
Recupera la conciencia a una persona que
Agranda objetos y animales. Pegamento mgico que une un objeto o persona con la superficie ms cercana,
mentos juntos de antemano. Si el mago oponente est de pi, lo pegar al suelo en esa misma posicin. Contrarrestable con Evanesco y Fregotego una vez que hiso efecto. Hechizo para hacer desaparecer cosas, no
Rechaza y desarma al oponente con una fuerza moderada, saliendo derrumbarlo
Fuerza que empuja y separa al duelista de
Lanza por los aires el objeto del hechizo.
Finaliza los efectos de encantamientos.
Los objetos sobre los que se aplica la tacto, til para ser
aplicado en varitas, pero el calor es soportable por un mago valiente.Conjuro de rechazo, tira al oponente Hechizo que desvanece cualquier suciedad o desperdicio de la superficie indicada por el usuario. til contra Mocomurcielago y Epoximise
Crea cortina de humo txico. Hace aparecer fornculos que estallan en
Congela lquidos y apaga fuegos. Inmoviliza el objeto en la posicin que se
Frena o para los ataques del oponente.
Encantamiento impermeabilizador que
Ata con gruesas cuerdas al oponente. Lanza una llama al objetivo. Lanza un chorro de fuego desde la varita hacia donde se desee, solo logra quemar ropa, no seres humanos. Evitable con
Une las piernas del oponente impidiendo
Mobiliarbus Hec.
Mobilicorpus Hec.
Mocomurcielago Mal.
Mucus ad Nauseam
Mal.
Obscuro Enc.
Oppugno Mal.
Palalingua Mal. Partis Temporus
Enc.
Petrificus Totalus
Mal.
Periculum Enc. Piertotum locomor Hec
Protego Enc.
Reducio Enc.
Reducto Mal.
Rictusempra Enc.
Salvio Hexia
Enc.
Serpensortia Hec.
Silencius Enc.
Tarantallegra Enc.
Tergeo Hec.
Titillando Mal.
Vermillius Hec.
Vipera Evanesca
Hec.
Vulnera Sanentur
Hec.
mo-bi-li-AR-bus Co juro que hace levitar a un rbol sealado por la varita y se mueve al lugar donde se apunte
mo-bi-li-KOR-pus Usado para mover personas de un solo tirn, no se puede manipular mayormente los movimientos de esta. Contrarrestable con Liberacorpus si es usada a tiempo.
MO-ko mur-si-E-la-go
Gargajos chocan en la cara del oponente.
MU-kus ad NAU-se-am
Maleficio de los mocos, nariz que moquea mucho.
obs-KU-ro Encantamiento que amarra una venda en los ojos del enemigo.
o-PUG-no Hechizo que enva objetos para atacar al oponente.
pa-la-LIN-gua Pega la lengua del rival a su paladar. PAR-tis TEM-po-rus
Crea temporalmente una barrera protectora.
pe-TRI-fi-kus to-TA-lus
Petrifica al oponente.
pe-RI-ku-lum Lanza chispas rojas desde la varita. PIER-totum-loco-MOTOR
Anima estatuas y esculturas, pueden ser lanzadas a enemigos.
pro-TE-go Provoca que encantamientos y maldiciones menores reboten.
re-DU-sio Encoge el objeto al que ha sido lanzado el hechizo.
re-DUK-to Hace que el objeto al cual se apunta, se rompa o destruya.
rik-tu-SEM-pra Provoca una extrema sensacin de cosquillas.
SAL-vio JEKS-ia
Encantamiento protector. Desva maldiciones menores.
ser-pen-SOR-tia Crea una serpiente desde la punta de la varita.
si-LEN-sius Silencia al oponente, dejndolo sin habla por unos minutos.
ta-ran-ta-LE-gra Causa que las piernas del rival comiencen a bailar a una gran velocidad.
TER-geo Hechizo empleado para limpiar lquidos, grasa o polvo.
ti-ti-LAN-do Maleficio de cosquilleo, hace cosquillas y debilita.
ver-MI-lius Dispara chispas rojas desde la punta de la varita.
VI-pe-ra e-va-NES-ka
Hace desaparecer serpientes.
VUL-ne-ra sa-NEN-tur
Hechizo sanador. Cura cortes y heridas sangrantes.
Co juro que hace levitar a un rbol sealado por la varita y se mueve al lugar
Usado para mover personas de un solo tirn, no se puede manipular mayormente los movimientos de esta. Contrarrestable con Liberacorpus si es usada a tiempo.
Gargajos chocan en la cara del oponente.
Maleficio de los mocos, nariz que moquea
Encantamiento que amarra una venda en
Hechizo que enva objetos para atacar al
Pega la lengua del rival a su paladar. Crea temporalmente una barrera
Lanza chispas rojas desde la varita. Anima estatuas y esculturas, pueden ser
Provoca que encantamientos y maldiciones menores reboten. Encoge el objeto al que ha sido lanzado el
Hace que el objeto al cual se apunta, se
Provoca una extrema sensacin de
Encantamiento protector. Desva
Crea una serpiente desde la punta de la
Silencia al oponente, dejndolo sin habla
Causa que las piernas del rival comiencen a bailar a una gran velocidad. Hechizo empleado para limpiar lquidos,
Maleficio de cosquilleo, hace cosquillas y
Dispara chispas rojas desde la punta de la
Hace desaparecer serpientes.
Hechizo sanador. Cura cortes y heridas
Wingardium Leviosa
Enc.
Zancadilla Hec.
Hechizos permitidos desde
Imperius (permitido R.Final)
Maleficio imperdonable
Cruciatus (permitido R.Final)
Maleficio imperdonable
Sectumcempra (Permitido R.Final)
Hec.
win-GAR-di-um le-vi-O-sa
Hace levitar objetos.
zan-ka-DI-ya Provoca que los pies del contrincante se enreden y caiga al suelo.
desde la segunda etapa
Maleficio imperdona
im-PE-rio Maleficio que logra que tu oponente haga lo que t quieras, es posible resistirlo.
Maleficio imperdona
CRU-cio Maleficio que tortura al oponente, causa sensaciones parecidas a las quemaduras, pero en cada parte del cuerpo.
sec-TUM-cempra
Crea cortes muy difciles de curar.
Provoca que los pies del contrincante se
Maleficio que logra que tu oponente haga lo que t quieras, es posible
Maleficio que tortura al oponente, causa sensaciones parecidas a las quemaduras, pero en cada parte del
Crea cortes muy difciles de curar.
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