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BETRAYAL AT HOUSE ON THE HILL
"TRAIÇÃO NA CASA DA COLINA"
Um Jogo de Estratégia de Bruce Glassco - 2ª Edição
MANUAL DE REGRAS Tradução: Marcelo "Groo" e Daniel Portugal
Uma aventura de assombrações para 3 a 6 exploradores.
Idade indicada: a partir dos 12 anos
No final deste Manual de Regras, encontra-se o Glossário de termos usados nesta tradução,
bem como o Glossário original do jogo com outros temos de importância
Fevereiro / 2012
VISÃO DO JOGO
Em Traição na Casa da Colina, cada jogador escolhe um explorador para investigar uma
arrepiante casa antiga. Conforme você explora a casa, você descobre novos cômodos. Você pode
encontrar algo a cada vez que entra em um novo cômodo... ou algo pode encontrar você. Os
exploradores podem mudar durante o jogo (para melhor ou para pior), dependendo de como eles
lidem com as surpresas encontradas na casa. A casa é construída de uma forma diferente a cada
partida que você jogar.
Em algum momento aleatório durante o jogo, um dos exploradores disparará as condições que
iniciarão um dos cenários do jogo, chamados maldições. Quando a maldição é revelada, um dos
exploradores se torna um traidor, que normalmente tentará derrotar os seus companheiros de
exploração. O restante dos exploradores tornam-se heróis lutando para sobreviver. A partir de
então, o jogo torna-se um embate entre o traidor e os heróis, freqüentemente mortal.
Este jogo contém 50 Maldições, cada um com uma história diferente. Em cada uma delas você
poderá viver ou morrer na Casa da Colina...
COMPONENTES DO JOGO
. 1 Manual de Regras;
. 2 Livros de Maldições (o Tomo do Traidor e o Livro dos Sobreviventes);
. 44 peças de Cômodos;
. 1 peça Saguão de Entrada/Vestíbulo/Escadaria;
. 6 miniaturas plásticas dos Exploradores;
. 6 Fichas de Personagem frente/verso;
. 30 Indicadores plásticos;
. 8 Dados;
. 1 Indicador de Turno/Dano;
. 13 cartas de Presságios;
. 22 cartas de Itens;
. 45 cartas de Eventos;
. 149 marcadores, sendo:
. 12 marcadores grandes de Monstros;
. 91 marcadores pequenos de Monstros (vermelhos, laranjas, amarelos, verdes, azuis, roxos,
violetas);
. 14 marcadores de Eventos e Cômodos;
. 14 marcadores de Itens;
. 18 marcadores de Rolagem de Característica;
OBJETIVO DO JOGO
Explorar a casa e fortalecer seu explorador antes que a maldição seja iniciada. A partir de então, o
seu objetivo será completar as condições de vitória do seu grupo, seja o do traidor ou o dos heróis.
PREPARAÇÃO DO JOGO
. Separe o Tomo do Traidor e o Livro dos Sobreviventes. Eles só serão usados após a Maldição
ser revelada.
. Cada jogador escolhe uma Ficha de Personagem. Cada uma contém a ilustração de um
diferente explorador de cada lado.
* Ver FIGURA da pág. 3
Características Físicas
Velocidade, Força
Características Mentais
Sanidade, Sabedoria
Dados do Personagem
Idade, Peso, Altura
Foto do Personagem
Nome do Personagem
Data de Aniversário e Hobbies do Personagem
. Encaixe 4 Indicadores plásticos na sua Ficha de Personagem. Cada um indicando o valor
inicial (realçado em verde) de uma das Características do Personagem - Força, Velocidade,
Sabedoria e Sanidade.
. Embaralhe as cartas de Presságio ("Omen"), monte um deck fechado, e o coloque ao alcance de
todos os jogadores.
. Pegue as peças da Entrada do Porão ("Basement Landing"), Saguão de
Entrada/Vestíbulo/Escadaria ("Entrance Hall/Foyer/Grand Staircase") e Saguão Superior
("Upper Landing"). Coloque-as sobre a mesa, da esquerda para a direita, com alguma distância
entre cada uma.
. Embaralhe o restante das peças de Cômodos e coloque-as fechadas, em uma pilha (não se
preocupe com o Andar que está marcado na contra-face de cada peça).
. Cada jogador coloca a miniatura do seu Explorador no Saguão de Entrada ("Entrance Hall").
A cor de cada miniatura combina com a cor da Ficha de Personagem de cada Explorador.
. Coloque os dados juntos, ao alcance dos jogadores.
. Verifique quem será o Jogador Inicial. O Explorador cujo aniversário estiver mais próximo será
o primeiro a jogar (veja as datas de aniversário dos Exploradores em suas Fichas de Personagem).
Os jogadores jogarão seus Turnos, em sentido horário, à partir do Jogador Inicial.
Após a Preparação do Jogo, a mesa deverá estar como na foto abaixo.
* Ver FIGURA da pág. 4
O JOGO
A partir do Jogador Inicial, e continuando em sentido horário, cada jogador joga um Turno.
Nota: As regras deste manual usam a terminologia "você" para se referirem ao personagem que está
realizando a ação ou sendo afetado pela carta ou cômodo, independente dele ser um Explorador
(herói ou traidor) ou um Monstro. As regras que afetam a um tipo específico de personagem (como
um Explorador, por exemplo) usarão o termo apropriado.
Características ("Traits")
Cada Explorador te 4 Características, representadas pelas linhas de números em suas Fichas de
Personagem: Força ("Might"), Velocidade ("Speed"), Sabedoria ("Knowledge"), e Sanidade
("Sanity"). Velocidade e Força são Características Físicas ("Physical Traits"), enquanto Sanidade e
Sabedoria são Características Mentais ("Mental Traits").
Diversas cartas, peças, e outros efeitos que ocorram durante o jogo, podem ajustar as suas
Características para cima ou para baixo. Quando um efeito aumenta ou diminui uma Característica,
você deve deslizar o Indicador plástico pela quantidade de espaços indicada pelo efeito. Por
exemplo, Zoe Ingstrom inicia o jogo com Força "3". Se um efeito aumentar a sua Força em 2, você
deve deslizar o Indicador por 2 espaços, na direção do valor máximo, aumentando a sua Força para
"4". Cada Característica tem um valor máximo, que é o maior número na linha, e não pode ser
excedido (mesmo que, à princípio, um efeito permitisse aumentá-lo).
* Ver FIGURA com exemplo da pág. 5
Cada Característica possui um símbolo de caveira abaixo do menor número da linha. Uma vez
iniciada a Maldição, o seu Explorador morre se qualquer de suas Características atingir o símbolo
da caveira. Antes de iniciar-se a Maldição ninguém pode morrer, ou seja, os Indicadores das
Características só podem ser movidos até o menor número da linha (não podem atingir o símbolo da
caveira).
Por exemplo, Zoe inicia o jogo com Sanidade "5". Se um efeito reduzir sua Sanidade em 2, você
deve mover o Indicador por 2 espaços, na direção da caveira, diminuindo a sua Sanidade para "3".
Se a Maldição já tiver sido revelada, Zoe morrerá caso sua Sanidade diminua mais que 2 espaços.
* Ver FIGURA com exemplo da pág. 5
Dano ("Damage"):
Diversas cartas, peças, e outros efeitos que ocorram durante o jogo, podem causar danos ao seu
Explorador. Quando receber Danos Físicos ("Physical Damage"), você deve dividí-los entre a
Velocidade e a Força do seu Explorador, da forma que desejar. Então mova os Indicadores destas
Características por um número de espaços igual à quantidade de Denas que você recebeu.
Ataques contra a Sabedoria ou Sanidade causam Danos Mentais ("Mental Damage"). Proceda
como explicado nos Danos Físicos, mas divida o Dano entre a Sabedoria e a Sanidade (ao invés da
Velocidade e Força).
NO SEU TURNO...
... você pode realizar quantas das seguintes Ações desejar, em qualquer ordem:
. Mover.
. Descobrir um novo Cômodo.
. Usar cartas de Item ou Presságio.
. Tentar uma Rolagem de dados.
. Realizar um Ataque (apenas depois que a Maldição for revelada).
Mover ("Move")
Durante o seu Turno, você pode mover o seu Explorador por uma quantidade de espaços igual ou
menor que o seu valor de Velocidade corrente. Você pode realizar Ações (como Usar um Item ou
Atacar, por exemplo) no meio do seu movimento. No entanto, sempre que algum efeito obrigá-lo a
comprar uma carta, você deve interromper a sua movimentação pelo restante do seu Turno.
Exemplo de Movimentação
* Ver FIGURA da pág. 4
Neste exemplo, se o seu Explorador tiver Velocidade "3", você pode movê-lo do Saguão de Entrada
para o Vestíbulo, do Vestíbulo para a Cozinha, e da Cozinha para a Sala de Jantar. Se você estivesse
querendo um pouco mais de aventura, poderia se mover através de uma das portas vazias do Saguão
de Entrada e descobrir um novo Cômodo. Se algum efeito desde novo Cômodo o obrigasse a
comprar uma carta, você teria que para a movimentação. Caso contrário, poderia continuar se
movendo.
Descobrir um Novo Cômodo ("Discover a New Room")
Quando o seu Explorador atravessa uma Porta, e não há um Cômodo do outro lado da mesma, olhe
o Andar da peça do topo da Pilha de Cômodos - Térreo ("Ground"), 2º Andar ("Upper"), ou
Subsolo ("Basement"). Se ela for do mesmo Andar em que está o seu Explorador, vire-a e coloque-a
conectada à porta pela qual acabou de passar. Então coloque o seu Explorador sobre o novo
cômodo. Você o descobriu.
Os novos Cômodos devem ser colocados da forma mais lógica que você conseguir, sempre que
possível conectando-se a outros Cômodos adjacentes através de Portas. Quando for impossível
alinhar todas as Portas, você terá criado uma Passagem Falsa - uma Porta Bloqueada ou uma
Janela Emperrada (nada incomuns em uma casa assombrada).
Cômodos Especiais
Alguns Cômodos apresentam regras impressas na própria peça, que explicam de forma resumida os
seus efeitos. A maioria destes Cômodos têm regras ou explicações adicionais, que são descritas
nesta seção. Estas peças possuem um asterisco ( * ) impresso junto ao nome do Cômodo.
Abismo ("Chasm"), Catacumbas ("Catacombs"), Cofre ("Vault"), e Torre ("Tower")
Estes são os Cômodos com Obstáculos ("Barrier Rooms"). Um Cômodo com Obstáculos possui
duas partes, com um Obstáculo entre elas. Para mover-se de uma parte para outra, você precisará
ser bem sucedido na Rolagem de Característica ("Trait Roll") indicada na peça do Cômodo. A
Rolagem exigida pode ser de Força ("Might"), Velocidade ("Speed"), Sabedoria ("Knowledge"), ou
Sanidade ("Sanity"). Você só pode tentar esta Rolagem durante o seu Turno. Cruzar o Obstáculo
não conta como um espaço da movimentação. Se você falhar ao tentar a Rolagem, o seu movimento
termina imediatamente. No seu próximo Turno, você poderá tentar outra Rolagem para cruzar o
Obstáculo, ou poderá voltar pelo caminho de onde veio.
Um Explorador não pode lutar nem interagir de nenhuma forma com outro Explorador que esteja do
outro lado do Obstáculo de um mesmo Cômodo. Monstros sempre ignoram Obstáculos, mas se um
Monstro terminar a sua movimentação em um Cômodo com Obstáculo, o Traidor terá que decidir
em qual das partes do Cômodo o Monstro ficará.
Quando uma peça ou carta fizer com que você vá para um Cômodo com Obstáculo, você decide em
qual parte do Cômodo ficará. Quando um marcador tiver que ser colocado em um Novo Cômodo
(como nos casos da "Sala Desabada" - "Collapsed Room", ou da "Passagem Secreta" - "Secret
Passage", por exemplo), este marcador ficará permanentemente no lado do Cômodo que você
escolher.
Saguão de Entrada ("Entrance Hall"), Vestíbulo ("Foyer"), e Escadaria ("Grand Staircase")
Estes 3 Cômodos ficam juntos, na mesma peça, mas para fins de regras são considerados 3
Cômodos diferentes, ou seja, mover-se de um destes Cômodos para outro adjacente conta como 1
espaço para o movimento. A Escadaria e o Saguão Superior ("Upper Landing") são dois Cômodos
separados.
Calha de Carvão ("Coal Chute")
Quando você entra neste Cômodo, deve mover-se imediatamente para a Entrada do Porão
("Basement Landing"). Entrar na Calha de Carvão e escorregar para a Entrada do Porão contam
como 1 espaço de movimento. Um personagem não pode terminar o seu Turno dentro da Calha de
Carvão.
Sala Desabada ("Collapsed Room")
Apenas o Explorador que descobrir a Sala Desabada precisa realizar a Rolagem de Velocidade
("Speed Roll") indicada na peça do Cômodo. Durante o resto do jogo, qualquer Explorador que
entre na Sala Desabada pode escolher entre ignorar os efeitos da mesma, ou usá-los
intencionalmente para chegar ao subsolo. Cair no subsolo não conta como um espaço de
movimento, mas o Explorador ainda sofrerá os Danos descritos.
Apenas o primeiro Explorador a cair da Sala Desabada para o subsolo comprará e colocará a peça
de Subsolo ("Basement Tile"). Coloque o marcador "Abaixo da Sala Desabada" ("Below Collapsed
Room") no Cômodo onde este Explorador caiu. Coloque o Novo Cômodo de Subsolo adjacente a
qualquer Cômodo de Subsolo que já estivesse em jogo. Se não houver nenhum, coloque-o adjacente
a Entrada do Porão ("Basement Landing"). Se todos as peças de Subsolo já tiverem sido colocadas,
escolha uma delas para o Explorador cair.
Se o primeiro personagem a entrar na Sala Desabada for um Monstro, escolha um dos Cômodos do
Subsolo já existentes (ao invés de comprar um Novo Cômodo de Subsolo) e coloque o marcador do
Monstro sobre ele.
Sala de Despejo ("Junk Room")
Você pode sair da Sala de Despejo mesmo quando os efeitos da efeitos da mesma reduzirem a sua
Velocidade até um valor que o impossibilite sair. Nestes casos, encerre o seu movimento em um
Cômodo adjacente à Sala Desabada.
Elevador Místico ("Mystic Elevator")
O Elevador Místico é acionado assim que você entra nele. Role 2 dados e coloque a peça do
Elevador Místico adjacente a uma porta do Andar apropriado. Se não houver nenhuma, o Elevador
Místico não se move (deixe-o onde está). Se o resultado da sua rolagem for o Andar onde o
Elevador já está, você pode movê-lo para outro lugar deste mesmo Andar (onde seja possível
conectá-lo a uma porta). Você só pode usar o Elevador Místico uma vez por Turno.
Os Monstros e o Traidor podem usar o Elevador Místico sem rolar os dados, colocando-o adjacente
a uma porta de qualquer Andar que escolherem. No entanto, o Elevador pode ser usado uma única
vez durante ambos os Turnos, do Traidor e dos Monstros, na primeira vez em que o Traidor ou um
Monstro entrar nele. Em outras palavras, se o Traidor usar o Elevador Místico durante o seu Turno,
nenhum Monstro poderá entrar nele no Turno dos Monstros seguinte. Um Herói tem que rolar os
dados para definir o Andar de destino do Elevador a cada vez que entra no mesmo, ou ao final de
um Turno em que tenha permanecido no Elevador sem movê-lo.
Se um ou mais Exploradores já estiverem no Elevador Místico, e outro Explorador entrar e rolar um
"0" (zero), todos os Exploradores que estiverem no Elevador recebem os Danos.
Se um efeito de outra peça ou carta afetar o Elevador Místico (como nos casos da "Sala Desabada" -
"Collapsed Room", ou da "Passagem Secreta" - "Secret Passage", por exemplo), o marcador
colocado por este efeito permanece no Elevador, mesmo após ele se mover.
Cofre ("Vault")
Se um efeito de uma peça ou carta fizer com que você vá para o Cofre (como a "Sala Desabada" -
"Collapsed Room", por exemplo), você deve ficar do lado de fora da porta trancada do cofre. Uma
vez aberta a porta do Cofre, coloque o marcador "Cofre Vazio" ("Vault Empty") sobre o Cômodo. O
Traidor não pode abrir a porta do Cofre automaticamente: ele tem que tentar a Rolagem para isso.
Descobrir um Novo Cômodo - continuação
Você não pode se mover através de Portas Bloqueadas ("Blocked Doors"), e as Janelas Emperradas
("Boarded-up Windows") não são consideradas Janelas ("Windows") para a aplicação dos efeitos de
quaisquer cartas ou Maldições, exceto quando a Maldição especificar o contrário.
Se a peça do topo da Pilha de Cômodos não puder ser colocada no Andar em que você está,
coloque-a fechada na Pilha de Descartes dos Cômodos. Vá descartando peças até que encontre uma
que possa ser colocada no Andar onde você está (algumas peças de Cômodos podem ser colocadas
em mais de um Andar).
Você pode se mover através de qualquer Porta que esteja conectada a outra Porta de um Cômodo
adjacente. Considera-se que as Portas estão sempre abertas, exceto pela Porta da Frente ("Front
Door") que está sempre fechada. Você não pode sair da casa ou usar a Porta da Frente, exceto
quando a Maldição especificar o contrário. Os Cômodos Externos ("Outside Rooms") são
considerados parte da casa (como o Pátio, por exemplo).
As Escadas ("Staircases") conectam os diferentes Andares. A Escadaria ("Grand Staircase") está
sempre conecta ao Saguão Superior ("Upper Landing"). A Escada do Subsolo ("Stairs from
Basement") sempre está conectada ao Vestíbulo ("Foyer") através de uma Porta Secreta. Você só
pode usar a Escada do Subsolo após descobrí-la (através da ação "Descobrir um Novo Cômodo").
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Eu posso Bloquear um Andar ao colocar um Novo Cômodo?
Você não pode colocar uma peça de Cômodo de forma que ela bloqueie um Andar, não
permitindo que nenhuma outra peça possa ser colocada no respectivo Andar (ou seja, sem deixar
nenhuma Porta livre). Se não houver nenhuma possibilidade de colocação da peça sem que ela
bloqueie o Andar, descarte-a e compre uma nova, até que alguma possa ser colocada de forma que
deixe pelo menos uma Porta livre. Se todas as peças de Cômodo restantes bloquearem o Andar, o
jogador do Turno corrente deve rearrumar as peças do Andar até que hajam mais Portas livres.
A movimentação do Elevador Místico ("Mystic Elevator") jamais pode bloquear um Andar, mesmo
que em um outro movimento este Andar pudesse ser novamente desbloqueado. Quando a rolagem
do Elevador Místico obriga você a movê-lo para um local onde ele bloqueará um Andar, o Elevador
não se move.
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Algumas peças de Cômodo possuem símbolos, representando uma carta de Presságio ("Omen
card"), de Item ("Item card"), ou de Evento ("Event card"). Ao colocar um destes Cômodos você
deve aplicar as regras apropriadas, explicadas mais adiante neste Manual. Algumas peças de
Cômodo também podem apresentar textos, cujos efeitos devem ser aplicados a cada vez que um
Explorador entra (ou sai, em alguns casos) no respectivo Cômodo. Quando um Cômodo possuir
tanto o símbolo quanto o texto, compre a carta indicada pelo símbolo antes de resolver os efeitos do
texto.
Alguns Cômodos afetam o movimento, e muito Cômodos possuem regras adicionais, conforme
explicado na seção "Cômodos Especiais" deste Manual.
O que acontece quando a Pilha de Cômodos fica vazia?
Quando for necessário comprar um Novo Cômodo e a Pilha de Cômodos estiver vazia, reembaralhe
todas as peças da Pilha de Descartes e forme uma nova Pilha de Cômodos. Se acabarem todas as
peças de Cômodos de um determinado Andar da casa (Andar Térreo, Subsolo, ou 2º Andar), você
não poderá descobrir nenhum Novo Cômodo no respectivo Andar (ele já foi completamente
explorado).
Comprando Cartas de Evento ("Event card"), de Item ("Item card"), e de
Presságio ("Omen card")
Algumas peças de Cômodo possuem símbolos impressos, que se referem aos símbolos das cartas -
ESPIRAL ( ), BÚFALO ( ) e CORVO ( ). Ao descobrir um Cômodo com um símbolo,
você tem que encerrar o seu movimento neste Cômodo e comprar uma carta do tipo indicado pelo
símbolo. Apenas o primeiro jogador que descobre o Cômodo compra a carta e precisa encerrar o
movimento.
Se o Cômodo apresentar um símbolo de Evento (uma espiral ), compre uma carta de Evento.
Leia em voz alta o texto da carta comprada e siga as suas instruções, que podem exigir que você
tente uma rolagem de dados. Descarte a carta em seguida, exceto quando as suas instruções
disserem o contrário ou quando os seus efeitos forem contínuos.
Se o Cômodo apresentar um símbolo de Item (um búfalo ), compre uma carta de Item. Leia em
voz alta o texto da carta comprada e coloque-a aberta em frente a você: você agora possui este Item.
Você pode usar o Item uma vez durante cada um de seus Turnos (inclusive no Turno em que a
comprou), exceto quando a carta disser o contrário.
Se o Cômodo apresentar um símbolo de Presságio (um corvo ), compre uma carta de Presságio.
Leia em voz alta o texto da carta comprada e siga as suas instruções, que podem exigir que você
faça algo imediatamente. Ao final do seu Turno, caso a Maldição ainda não tenha sido revelada,
você terá que realizar uma Rolagem de Maldição (explicada mais adiante, neste Manual).
Mantenha a carta aberta diante de si: você agora possui o que ela indicar.
Se você descobrir um Novo Cômodo devido aos efeitos de uma peça ou carta, e este Cômodo
possuir símbolo, você deverá comprar a carta apropriada. Quando um Cômodo é adicionado ao
tabuleiro por algum outro meio (devido às instruções de uma Maldição, por exemplo), nenhum
jogador compra cartas (nem mesmo o primeiro a entrar no Cômodo).
Embora o seu movimento seja encerrado quando você descobre um Cômodo com um símbolo, você
ainda pode realizar outras Ações durante o Turno corrente (como usar um Item, por exemplo).
Usando cartas de Item ("Item card") e Presságio ("Omen card")
Todos os Exploradores podem usar Itens. Alguns Monstros também podem, se as regras da
Maldição permitirem. Você só pode usar um Item durante o seu Turno, uma vez a qualquer
momento de cada Turno. A maioria das cartas de Presságio funcionam como se fossem Itens:
Você mantém a carta diante de si e a usa da mesma forma que um Item. Não há limites para a
quantidade de itens que você pode carregar.
Uma vez a cada Turno, um Explorador (ou um Monstro que possa carregar Itens) pode realizar
cada uma das seguintes ações:
. Dar/Receber um Item para/de qualquer Explorador que esteja no mesmo Cômodo (se ambos
desejarem);
. Abandonar Itens (qualquer quantidade). Coloque um marcador "Pilha de Itens" ("Item Pile
token") no Cômodo onde você abandonou os Itens. Posteriormente, qualquer Explorador (inclusive
você) poderá pegar alguns ou todos os Itens da Pilha de Itens.
. Pegar Itens (qualquer quantidade) de uma Pilha de Itens. Remova o marcador "Pilha de Itens"
quando todos os Itens da Pilha forem pegos.
Alguns Itens não podem ser Dados/Recebidos (ou Roubados), mas podem ser Abandonados ou
Pegos. O texto da carta de Item informará quais ações você pode realizar com o respectivo Item.
A Mordida ("Bite"), o Cachorro ("Dog"), a Menina ("Girl") e o Louco ("Madman") não são Itens,
portanto não podem ser abandonados, roubados ou dados/recebidos (conforme informado nos textos
das respectivas cartas).
Por cada Item, um Explorador pode realizar uma das seguintes ações durante o seu Turno:
. Usar o Item;
. Dar/Receber o Item para/de outro Explorador;
. Abandonar o Item;
. Roubar o Item (veja a seção "Ataques Especiais" mais adiante);
. Pegar o Item;
Usar um Item consiste em atacar utilizando o Item, realizar uma rolagem de dados requisitada pelo
Item, ou realizar qualquer outra ação que envolva o Item. Por exemplo, um Explorador não pode
atacar com a Lança ("Spear") e depois dar esta Lança para outro Explorador no mesmo Turno.
Se os efeitos de um Item aumentarem uma das suas Características além do valor máximo da
mesma, anote de quanto é este valor excedente. Se você perder este Item, deverá calcular o valor de
diminuição da Característica a partir deste valor excedente, e não a partir do valor máximo dela. Por
exemplo, se um Item adicionou 2 à sua Força, mas você só ganhou 1 de Força pois chegou ao valor
máximo, ao perder este Item você só perderá 1 de Força.
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Marcadores de Itens
Diversas Maldições instruem que os jogadores coloquem um ou mais marcadores de Itens ("Item
tokens") na casa, que poderão ser usados de acordo com regras especiais. Exceto quando a Maldição
disser o contrário, os marcadores de Itens poderão ser Dados/Recebidos, Abandonados, ou
Roubados, como se fossem cartas de Itens e de Presságios.
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Armas ("Weapons"): O Machado ("Axe"), a Adaga de Sangue ("Blood Dagger"), o Revólver
("Revolver"), a Lança ("Spear "), e a Adaga Cerimonial ("Sacrificial Dagger") são Armas. As
Armas podem ser usadas apenas quando você está atacando, não quando está se defendendo (veja a
seção "Realizar um Ataque", mais adiante). Você só pode usar 1 Arma em cada Ataque, mas pode
carregar quantas desejar. Usar uma Arma durante um Ataque é opcional.
Companheiros ("Companions"): As cartas de Presságio do Cachorro ("Dog"), da Menina ("Girl"),
e do Louco ("Madman") são Companheiros que seguirão o Explorador enquanto este tiver a posse
das respectivas cartas. Estes Companheiros não possuem Características Físicas nem Mentais.
O que acontece quando as regras do Manual e as regras de uma carta forem
conflitantes?
Sempre que isso acontecer, siga as regras descritas nas cartas.
Tentar uma Rolagem de Dados
Muitas vezes durante o jogo, você precisará rolar um ou mais dados. Cada dado possui faces com
os valores "0", "1", ou "2".
Não há limite para a quantidade de vezes em que você pode rolar os dados durante um mesmo
Turno. Por exemplo, você pode precisar realizar uma Rolagem ao entrar em um Cômodo, e outra
Rolagem devido a uma carta que comprou por ter entrado neste mesmo Cômodo. No entanto, você
jamais pode tentar a mesma Rolagem mais de uma vez durante o mesmo Turno (só pode rolar os
dados para tentar abrir a porta do Cofre uma vez a cada Turno, por exemplo).
Sempre que uma carta, peça, ou outros efeitos do jogo instruí-lo a rolar uma quantidade específica
de dados, você deve rolar todos os dados juntos,e somar os valores monstrados na face de cada dado
para obter o resultado da sua Rolagem. Então, confira os respectivos efeitos para este resultado.
Rolagens de Danos ("Damage Rolls"): Quando um efeito disser "receba 1 dado de Danos
Físicos" ("take 1 die of physical damage"), role 1 dado. O resultado da rolagem do dado é a
quantidade de Danos que você receberá em sua Força e/ou Velocidade. Se os efeitos disserem para
você rolar mais de 1 dado de Danos, some os resultados de todos os dados rolados para definir o
Dano que você receberá. Proceda da mesma forma quando os efeitos disserem que você deve
receber Danos Mentais, mas distribua os Danos na Sabedoria e/ou Sanidade (ao invés de na Força
e/ou Velocidade).
Rolagens de Características ("Trait Rolls"): Algumas vezes os efeitos de uma carta, Cômodo, ou
Maldição dirão que você deve tentar uma Rolagem baseada no valor de uma das Características do
seu Explorador (Força, Velocidade, Sabedoria ou Sanidade). Nestes casos, role uma quantidade de
dados igual ao valor corrente da respectiva Característica. Por exemplo, se o seu explorador tiver
que tentar uma Rolagem de Sanidade ("Sanity Roll"), e no momento o valor de Sanidade dele for 4,
você deverá rolar 4 dados. Então, some os resultados dos dados que rolou e aplique os devidos
efeitos, conforme descrito no texto da carta, Cômodo ou Maldição. Uma Rolagem de Ataque não é
uma Rolagem de Característica, apesar de ambas envolverem o valor de Força ou de alguma outra
Característica dos personagens (veja a seção "Realizando um Ataque", mais adiante).
Rolagens de Tarefas ("Task Rolls"): Algumas Maldições exigem que você realize uma Rolagem
para ser bem sucedido em uma determinada Tarefa (como um exorcismo, por exemplo). Você pode
tentar cumprir uma Tarefa uma única vez a cada turno, mesmo quando a Tarefa permite diferentes
tipos de rolagens (como um exorcismo, por exemplo, que pode ser realizado com uma rolagem de
Sanidade ou de Sabedoria).
Realizar um Ataque (“Make an Attack”)
Você não pode atacar ninguém antes que a Maldição seja iniciada.
Uma vez a cada um de seus Turnos, você pode atacar um oponente que esteja no mesmo Cômodo
(um oponente é um Explorador ou Monstro que possa impedir o seu movimento ou interferir de
qualquer forma com você). Para realizar um Ataque, role uma quantidade de dados igual ao seu
valor corrente de Força ("Might"). O seu oponente deve fazer o mesmo. Aquele que rolar o maior
resultado derrota o oponente e inflige Danos Físicos ao mesmo. A quantidade de Danos é igual à
diferença entre os resultados das Rolagens dos jogadores. Por exemplo, se o resultado da sua
Rolagem for "6", e o resultado da Rolagem do seu oponente for "5", você o derrota e inflige 1 ponto
de Dano Físico a ele. Se as Rolagens resultarem em empate, ninguém é derrotado nem sofre Danos.
Às vezes, um efeito permite que você ataque um oponente com outra característica que não seja
Força (“Might”). Você faz isso da mesma forma que um ataque de Força (“Might”), exceto que
você e seu oponente usam a outra característica. Por exemplo, se você realizar um ataque de
Velocidade, então você e seu oponente jogam os dados baseados na Velocidade. Os ataques de
Velocidade também causam dano físico.
Quando um efeito permite que você ataque com Sanidade ou Sabedoria, então você causa dano
mental.
Você não pode usar uma característica para atacar um oponente que não tenha aquela característica.
Por exemplo: se um monstro não tiver Sanidade, você não pode realizar um ataque de Sanidade
contra ele.
Às vezes, quando você derrota seu oponente, você pode fazer algo a mais do que simplesmente
causar dano. Por exemplo: você poderia ser capaz de roubar um item (veja “Ataques Especiais”
abaixo).
Os monstros ficam apenas atordoados quando você os derrota e não os mata, a menos que uma
maldição diga o contrário (veja “Como os Monstros Agem, na página 17 deste manual traduzido”).
Você pode atacar um monstro atordoado se existir algum outro benefício ao fazer isso (como por
exemplo, roubar um item dele ou matá-lo com um item especial). Os monstros atordoados
continuam jogando os dados para se defenderem, mas se o ataque do herói falhar, ele (o herói) não
sofre nenhum dano.
Você pode realizar tanto uma ação específica de maldição (como descrita nas regras da maldição)
quanto atacar na sua vez. Você pode realizar ambas as ações.
Ataques Especiais (“Special Attacks”) Ataques à Distância: A habilidade do revólver é um exemplo de um ataque à distância. Esse tipo
de ataque permite que você ataque alguém num outro cômodo dentro da sua linha de visão – um
caminho que conduza (passe) através de uma linha reta de portas sem interrupções. Você não leva
nenhum dano se quem você estiver atacando a distância, derrotar você. Mas, alguns monstros
também podem realizar ataques à distância.
Roubar Itens: Se você atacar alguém e causar 2 ou mais pontos de dano físico, você pode roubar
um item comerciável ou presságio em vez de causar o dano. (A carta de item comerciável ou a carta
de presságio diz se ela não puder ser negociada). Você não pode roubar um item ou presságio ao
realizar um ataque a distância.
Algumas maldições têm regras especiais para roubar itens.
A MALDIÇÃO (“THE HAUNT”)
Quando a maldição começar, o jogo muda dramaticamente. Agora é uma disputa desesperada para
vencer antes dos seus oponentes.
Realizando uma Rolagem de Maldição (“Making a Haunt Roll”)
Antes que a maldição comece, você deve jogar 6 dados no final da sua vez, cada vez que você
comprar uma carta de presságio. Isto é chamado de rolagem de maldição. Se você jogar os dados e
tirar menos do que o número total de cartas de presságio, então todos os jogadores sofrem as
conseqüências e a maldição começa. O jogador que começar a maldição com esta rolagem de dados
é chamado de revelador da maldição.
Por exemplo, se você comprar uma carta de presságio no seu turno e é a quinta carta de presságio
comprada durante o jogo, você precisa de 4 ou menos na sua rolagem de maldição para começar a
maldição.
Depois que a maldição começa, se você descobrir um cômodo com um símbolo de presságio, você
continua a comprar e manter uma carta de presságio, mas você não precisa fazer uma rolagem de
maldição.
Revelando a Maldição (“Revealing the Haunt”)
Quando um jogador faz uma rolagem de maldição e começa a maldição, aquele jogador (o
revelador da maldição) olha para o quadro de maldição nas primeiras duas páginas do Livro do
Tomo do Traidor. O quadro mostra qual maldição foi revelada e quem é o traidor.
Exemplo de Combate (“Example of Combat”)
Vamos dizer que sua exploradora, Jenny LeClerc, acabou
de atacar um Lobisomem. Ela tem uma Força de 4, então
você joga os 4 dados para realizar o ataque dela. Você tira
um 5 na sua rolagem de ataque. O traidor tira um 8 para o
Lobisomem! Jenny tem que levar 3 pontos de dano físico.
Você escolhe diminuir a Força dela 2 espaços (para 3) e a
Velocidade dela 1 espaço (que continua no 4) ao deslizar o
indicador plástico para os novos números. Jenny continua
viva, mas ela está ferida!
Neste exemplo, o revelador da maldição tinha a carta de presságio da Garota e o explorador dela
estava nas Catacumbas. Você estará jogando a Maldição nº 1: “A Múmia Anda” (“The Mummy
Walks”)
O quadro lista as cartas de presságio. Lista também os cômodos no lado esquerdo. Olhe para o
nome da carta de presságio que foi comprada antes da rolagem de maldição e o cômodo em que o
explorador do revelador da maldição estava quando a carta de presságio foi comprada. Encontre o
número de maldição correspondente. Esta é a maldição que você vai jogar.
A entrada da maldição abaixo do quadro define qual jogador se torna o traidor. Dê o Tomo do
Traidor a esse jogador. O revelador da maldição não precisa ser necessariamente o traidor.
Casos especiais: Se duas ou mais pessoas puderem ser o traidor e uma delas já é o revelador da
maldição, então essa pessoa é o traidor. Se nenhum dos dois é o revelador da ambição, então o
jogador mais próximo da esquerda do revelador da ambição é o traidor.
Organização da Maldição (“Haunt Setup”)
Siga as instruções no começo da maldição
O traidor pega o Tomo do Traidor e deixa o cômodo. Ele ou ela lê somente a maldição que estiver
começando agora. Esse jogador também precisa
conhecer as regras descritas em “Os Novos Poderes
do Traidor” (página 16 deste manual) e “Como os
Monstros Agem” (página 17 deste manual). Se o
jogador não conhecer essas regras, ele ou ela deve
pegar o manual de regras quando sair do cômodo e ler
essas seções (ou outro jogador deve explicar essas
seções).
Os demais dos jogadores se tornam heróis. Eles observam a maldição com o mesmo número no Livro
dos Sobreviventes (“Secrets of Survival”) e lêem-na
juntos (Os heróis deveriam rapidamente discutir sobre
seus planos de sobrevivência).
Quando todos estiverem prontos (incluindo o traidor), o traidor retorna para o cômodo. Os heróis e o traidor
fazem tudo que a maldição disser para eles fazerem na
seção “Agora” (“Right Now”). Por exemplo: às vezes
você terá que pôr marcadores na casa ou comprar
cartas.
Heróis e Segredos (“Heroes and Secrets”)
Não diga ao traidor quais são seus objetivos, a menos que você tenha certeza de que ele já sabe
quais são ou se você estiver fazendo algo exigido pela maldição. Às vezes, você tem uma vantagem
em relação ao traidor porque ele não sabe o que você está tentando fazer. Você ainda pode jogar
estas maldições novamente depois que você souber como elas funcionam, mas até lá, os heróis não
deveriam revelar o Livro dos Sobreviventes (“Secrets of Survival”) da sua maldição.
Regra opcional:
Selecionando a Maldição
(“Selecting the Haunt”)
Esta regra opcional permite que
você evite maldições repetidas que
você já tenha jogado. Se você
consultar o quadro e pegar uma
maldição que você já tenha revelado
e você não quizer fazer de novo,
então procure pelo próximo cômodo
com um símbolo de presságio
mais próximo ao revelador da
ambição. Combine este cômodo
com o presságio original no quadro
para encontrar um novo número de
maldição. Continue de cômodo por
cômodo desta forma até que você
encontre uma maldição que você
não tenha revelado ainda. Se você
passar por todos os cômodos sem
sucesso, olhe à próxima carta de
presságio que você tiver e faça a
mesma coisa.
Jogando a Maldição (“Playing the Haunt”) O primeiro turno sempre começa com o jogador à esquerda do traidor e segue no sentido horário
(ou seja, o próximo à esquerda do traidor). Cada um dos heróis realiza um turno de herói. Depois
que cada herói tiver realizado um turno, o traidor realiza seu turno de traidor. Depois do turno do
traidor, quaisquer monstros controlados pelo traidor também realizaram um turno de monstro.
(Isso significa que o traidor terá dois turnos: um para suas próprias ações e o outro para as ações dos
monstros). Depois, o primeiro herói à esquerda do traidor realiza um turno e assim por diante.
O herói e o traidor ainda são exploradores. Eles podem fazer as mesmas coisas que eles faziam
antes da maldição ser revelada, exceto que eles não fazem rolagem da maldição mais a frente no
jogo (mesmo se um deles comprar uma carta de presságio). O traidor tem que contar aos heróis o
que ele está fazendo em cada turno, mas não precisa dizer o porquê. As mesmas condições se
aplicam aos heróis.
Depois que a maldição começa, os exploradores podem morrer. Se qualquer uma das quatro
características do seu explorador descer até o símbolo com uma caveira , então este explorador
morre. Às vezes, durante a maldição, em vez de ocorrer a “morte” de um herói, ele vira um traidor.
Certas maldições requerem que algo seja feito várias vezes de acordo com o número de
exploradores, ou seja, igual a quantidade de exploradores. Esse número inclui também qualquer
explorador que tenha morrido.
O que acontece se uma Regra de Maldição entrar em conflito com uma Regra Regular?
Se isto acontecer, use as regras na maldição. Todas essas regras têm efeito a menos que uma
maldição diga o contrário.
Às vezes o traidor é transformado ou, pelo contrário, ele é descartado no início da maldição, mas o
traidor ainda realiza um turno depois que todos os heróis tenham realizado seus turnos. Mesmo se o
traidor morrer, os monstros realizarão seus turnos, contanto que eles possam completar os objetivos
da maldição (sob o controle do traidor).
Durante a maldição, se alguém na casa fizer uma Rolagem de Sabedoria (“Rolagem de Sabedoria”)
para aprender algo e obtiver sucesso, todos os outros heróis também aprendem essa mesma
informação.
Passando os Oponentes (“Moving Past Opponents”) Para cada oponente num cômodo, depois que a maldição tenha começado, um explorador ou
monstro deve usar 1 espaço extra de movimento para sair do cômodo. (Os heróis descem o traidor e
os monstros, e vice-versa).
Não importa quantas penalidades você tenha num turno, você pode sempre se mover pelo menos 1
espaço. Isso também vale se um monstro rolar um 0 (zero) para movimento (veja “Como os
Monstros Agem, na página 17 deste manual).
Monstros atordoados não descem o movimento de um explorador desta forma.
Os Novos Poderes do Traidor (“The Traitor’s New Powers”) Quando seu explorador se torna um traidor, se você estiver sendo impedido por uma carta de evento
comprada anteriormente (tal como os Escombros “the Debris” ou Teias “Webs”), você fica livre desse
efeito. Além disso, você pode usar as habilidades a seguir (a menos que a maldição diga o contrário).
Você pode usar qualquer texto benéfico numa ficha de cômodo ignorando qualquer texto prejudicial. Você pode passar pela Parede Giratória (“Revolving Wall”) sem a rolagem. Você pode
escolher para onde o Elevador Místico (“Mystic Elevator”) vai quando você for usá-lo. Você ainda
pode passar pela Entrada do Subsolo (“Basement Landing”) quando você se mover na Calha de
Carvão (“Coal Chute”).
Você pode escolher não ser afetado por uma carta de evento ou pela carta de presságio Bite (“Mordida”). Se você escolher ser afetado por uma carta, você faz isso depois de ler a carta, mas
antes de fazer qualquer rolagem ou antes de fazer qualquer outra ação descrita na carta. Então, você
tem que aceitar qualquer resultado de quaisquer rolagens ou penalidades.
Depois que você terminar seu turno, você se move e ataca com todos os seus monstros, se houver algum. Mesmo se o traidor morrer, você continua controlando os monstros. (Em algumas
maldições, os monstros ainda são capazes de completar os objetivos da maldição depois que o
traidor já esteja morto).
Maldições com um Traidor Secreto (“Haunts with a Hidden Traitor”) Algumas das maldições caracterizam um traidor secreto, cuja identidade fica secreta para todos os outros
jogadores. Quando uma maldição pede por um traidor secreto, conte os pequenos marcadores de monstros de
uma cor, numerados de 1 para cima com o número de jogadores. Embaralhe os marcadores e distribua um
para cada jogador, com a face para baixo (com o “S” aparecendo). Aquele que receber o marcador com o
número “1” é o traidor. O jogo continua no sentido horário a partir da pessoa à esquerda do revelador da
maldição.
As maldições com traidores secretos não aparecem no Tomo do Traidor. Em vez disso, o objetivo e
habilidades do traidor estão descritas embaixo da maldição no Livro dos Sobreviventes (“Secrets
of Survival”), que todo mundo lê.
A menos que a maldição diga o contrário, o traidor secreto pode se revelar para os outros jogadores
a qualquer momento ao virar o marcador com o número 1, deixando-o com a face para cima. (Por
exemplo: o traidor poderia fazer isso em resposta a uma armadilha ou a um perigo na casa, para se
prevenir do efeito ou dano usando as regras normais de traidor).
Sempre que um explorador morrer, este jogador vira seu marcador para revelar sua identidade.
Nenhum outro jogador (exceto o traidor) pode revelar um marcador com a face para baixo a
qualquer momento. Você poderia dizer que você não é um traidor, mas os outros jogadores só têm a
sua palavra para acreditar em você.
A menos que a maldição diga o contrário, qualquer explorador pode atacar qualquer outro
explorador a qualquer momento, sob suspeita real ou fingida de ser o traidor. (É claro, o traidor se
beneficia por levantar suspeitas e desconfiança entre seus parceiros exploradores.).
A menos que a maldição diga o contrário, todos devem conversar apenas quando todos na mesa
possam ouvir o que está sendo dito, não se pode sair e ter conversas à parte em outros lugares.
Como os Monstros Agem (“How Monsters Work”) Os monstros se comportam de modo um pouco diferente do que os exploradores. Todas as regras a
seguir têm efeito a menos que a maldição diga o contrário. Cada monstro se move e realiza todas as
suas ações antes do próximo monstro realizar suas ações.
Os monstros se movem de modo diferente. No começo do turno de um monstro, jogue uma quantidade de dados igual a sua Velocidade. O resultado é o número de espaços que o
monstro pode se mover nesse turno. Para grupos do mesmo tipo de monstro (Morcegos
“Bats” e Zumbis “Zombies”, por exemplo), apenas jogue os dados uma vez pelo grupo
inteiro. Cada monstro do mesmo tipo pode andar aquela quantidade de espaços no turno em
questão.
A maioria dos monstros não podem ser mortos. Se um monstro levar qualquer dano, ele fica atordoado e perde seu próximo turno. Quando um monstro está atordoado, vire seu
marcador para o lado com o “S”. No final do próximo turno do monstro, vire o marcador
novamente. Os monstros atordoados não podem reduzir a velocidade de movimento de um
explorador. Mesmo se uma maldição disser para fazer algo que não seja atordoar os
monstros quando eles levarem danos, mesmo assim, os monstros continuam podendo ser
atordoados pelos efeitos que especificamente atordoam os monstros.
Como os exploradores, um monstro pode atacar somente uma vez durante o seu turno. Os monstros freqüentemente usam outras características além da Força (“Might”) para
atacar. Os monstros não podem fazer ataques especiais listados na página 12 deste manual (a
menos que uma maldição diga o contrário).
Como o traidor, os monstros podem ignorar qualquer texto prejudicial numa ficha de
cômodo. Um monstro pode passar pela Passagem do Subsolo (“Basement Landing”)
quando ele se mover na Calha de Carvão (“Coal Chute”). Ele pode passar pela Parede
Giratória (“Revolving Wall”) sem a rolagem. Os monstros podem livremente se mover para
cima ou para baixo da Calha de Carvão e da Sala Desabada (“Collapsed Room”) e eles
podem escalar para a Galeria (“Gallery”). Entretanto, os monstros não podem se beneficiar
do texto de uma ficha de cômodo que aumente uma característica (tal como a Dispensa
“Larder” ou o Ginásio “Gymnasium”).
Os monstros podem usar as opções de movimentos especiais descritas nas cartas (tal como as Escadas Secretas “Secret Stairs” e a Passagem Secreta “Secret Passage”).
Os monstros não podem explorar novos cômodos.
Os monstros não podem carregar itens (a menos que a maldição diga o contrário). Se um monstro que tem permissão para carregar itens for atordoado, ele deixa cair todos os itens;
coloque um marcador de item no cômodo. O monstro não pode pegar os itens até que
chegue o turno no qual ele não esteja mais atordoado.
Se um monstro ficar preso no subsolo (“basement”) e não houver como alcançar os heróis, no turno do traidor, esse jogador pode procurar nas fichas de cômodos pela ficha Escadas do
Subsolo (“Stairs From Basement”) e colocá-la próxima a qualquer entrada aberta do
subsolo. (Depois embaralhe a pilha de cômodos). Esta regra não se aplica se a maldição
permitir que os monstros explorem novos cômodos.
O que Acontece com Minhas Coisas se eu Morrer?
(“What Happens to My Stuff if I Die?”) Se você tiver um companheiro (o Cachorro, a Garota ou o Madman “o Louco”), a carta do
companheiro e o marcador (se houver algum) fica no cômodo onde seu explorador morreu. Deixe
de lado essa carta de presságio. Se outro explorador entrar no cômodo, ele ganha a custódia
daquele companheiro (e pega a carta de presságio). Qualquer outro item que você tenha deixado
no chão, coloque um marcador de item lá e coloque de lado suas cartas. Outros exploradores
podem ir ao cômodo e pegar seus itens (e pegar as respectivas cartas).
VENCENDO O JOGO (“WINNING THE GAME”) O primeiro lado (o traidor ou os heróis) que completar seus objetivos da maldição vence o
jogo. Um objetivo de maldição está descrito em “Você vence Quando...” (“You Win When...”) e
não se exige necessariamente que se mate o traidor ou os heróis.
Pelo menos um herói deve sobreviver para que os heróis vençam. Entretanto, os objetivos de
algumas maldições permitem que o traidor vença o jogo mesmo depois que ele morra. Por exemplo,
os monstros que esse jogador controla podem ser capazes de vencer sem a ajuda do traidor.
Quando um dos lados completarem seus objetivos da maldição, alguém do lado vencedor lê a seção
“Se Você Vencer...” (“If You Win...”) no livro da maldição em voz alta.
GLOSSÁRIO DE TERMOS TRADUZIDOS
TERMOS DO JOGO:
A
Actions: Ações
Atack: Ataque
Attack roll: Rolagem (de dados) de Ataque
Axe: Machado
B
Barrier Rooms: Cômodos com Obstáculos
Basement: Subsolo
Betrayal at House on the Hill: Traição na Casa da
Colina
Blocked Door: Porta Bloqueada
Blood Dagger: Punhal de Sangue
Boarded-up Window: Janela Emperrada
C
Catacombs: Catacumbas
Character Cards: Fichas de Personagem
Clip, plastic Clip: Indicador, Indicador Plástico
Companion: Companheiros
Custody: ter a posse
D
Damage: Dano
Damage Rolls: Rolagens de Danos
Distance Attack: Ataque à Distância
Doors: Portas
Drop: Abandonar
E
Event cards: cartas de Eventos
Event tokens: marcadores de Eventos
Exorcism roll: Rolagem de exorcismo
Explorer: Explorador
F
Fail, Fail the Roll: Falhar ao tentar uma Rolagem
False Feature: Passagem Falsa
Figures: Miniaturas
Floor: Andar
Front Door: Porta da Frente
G
Ground: Andar Térreo
H
Haunt: Maldição
Haunt Chart: Quadro de Maldição
Haunt Revealer: Revelador da Maldição
Haunt Roll: Rolagem de Maldição
Heroes: Heróis
Hidden Traitor: Traidor Secreto
I
Inflict: infligir/causar
Item cards: cartas de Itens
Item Pile token: marcador Pilha de Itens
Item tokens: marcadores de Itens
K
Knowledge: Sabedoria
Knowlodge Roll: Rolagem de Sabedoria
L
Line of Sight: Linha de Visão
M
Mental Damage: Danos Mentais
Mental Traits: Características Mentais
Might: Força
Monster: Monstro
Monster tokens: marcadores de Monstros
Move: Mover
Mystic elevator: Elevador místico
N
New Room: Novo Cômodo
O
Omen cards: cartas de Presságios
Ongoing Effects: Efeitos Contínuos
Opponent: Oponente
Outside Rooms: Cômodos Externos
Outside Areas: Áreas Externas
P
Pick Up: Pegar
Physical Damage: Danos Físicos
Physical Traits: Características Físicas
R
Revolving Wall: Parede giratória
Right Now: Agora mesmo
Room tile: Ficha de cômodo
Room tokens: marcadores de Cômodos
Rooms: Cômodos
S
Sacrificial Dagger: Punhal de Sacrifício
Sanity: Sanidade
Scenário: Cenário
Seal Off a Floor: Bloquear um Andar
Secret Door: Porta Secreta
Secrets of Survival: Livro dos Sobreviventes
Side, your Side: Grupo, seu Grupo
Spear: Lança
Special Attack: Ataque Especial
Speed: Velocidade
Speed atack: Ataque de Velocidade
Staircases: Escadas
Stealing Items: Roubar Itens
Stolen: Roubar
Stunned: Atordoado
T
Task: Tarefa
Task Rolls: Rolagens de Tarefas
Trade: Dar/Receber
Traits: Características
Trait Rolls: Rolagens de Característica
Trait Roll tokens: marcadores de Rolagem de
Característica
Traitor: Traidor
Traitors Tome: Tomo do Traidor
Turn/Damage Track: Indicador de Turno/Dano
U
Upper: 2º Andar
V
Victory Conditions: Condições de Vitória
Vital Statistics: Dados do Personagem
W
Weapon: Arma
Werewolf: Lobisomem
CÔMODOS:
Basement Landing: Entrada do Subsolo
Bedroom: Quarto
Catacombs: Catacumbas
Chapel: Capela
Chasm: Abismo
Coal Chute: Calha de Carvão
Collapsed Room: Sala Desabada
Dining Room: Sala de Jantar
Dusty Hallway: Corredor Empoeirado
Entrance Hall: Saguão de Entrada
Foyer: Vestíbulo
Gallery: Galeria
Grand Staircase: Escadaria
Gymnasium: Ginásio
Hidden Stairs: Escadas Secretas
Junk Room: Sala de Despejo
Kitchen: Cozinha
Larder: Dispensa
Master Bedroom: Suíte Master
Mystic Elevator: Elevador Místico
Patio: Pátio
Secret Passage: Passagem Secreta
Secret Stairs: Escadas Secretas
Stairs from Basement: Escada do Subsolo
Tower: Torre
Upper Landing: Saguão Superior
Vault: Cofre
Glossário das Regras do Jogo
Esta seção define certos termos usados no
jogo e presentes nestas regras, nos livros de
maldição e nas várias cartas e fichas. Um
termo especial do jogo está em negrito na
primeira vez que ele aparece.
Adjacente (adjacent): Os cômodos estão
adjacentes se eles dividirem um lado.
Diagonal não é considerado adjacente.
Ataque (attack): Os exploradores (e
monstros) não podem atacar até que a
maldição comece. Uma vez durante o seu
turno, depois que a maldição comece, você
pode fazer uma rolagem de ataque contra um
oponente.
Rolagem de ataque (attack roll): Você
e seu oponente jogam os dados igual a sua
Força (“Might”). Aquele que obtiver o
resultado mais alto nos dados inflige dano
físico contra o perdedor igual à diferença (se
empatar, ninguém se fere). Veja “Realizando
um Ataque”, na página 12 deste manual.
Ataque de distância (distance attack):
Algumas armas ou itens especiais numa
maldição permitem que você ataque um
oponente em outro cômodo dentro da sua
linha de visão (veja a página 23 deste
manual). Você não leva nenhum dano se sua
rolagem de ataque for menor que a rolagem
do oponente.
Carta (card): Existem três tipos diferentes de
cartas: evento, item e presságio. Os
exploradores compram cartas assim que eles
descobrem novos cômodos. Toda vez que
você comprar uma carta, leia seu texto em voz
alta e siga as instruções.
Carta de evento (event card): Uma
carta de evento tem um símbolo espiral .
Depois de seguir suas instruções, descarte a
carta a não ser que a carta diga o contrário ou
que ela tenha um efeito contínuo.
Carta de item (item card): Uma carta
de item tem um símbolo de búfalo .
Coloque-a com a face para cima a sua frente;
agora você possui o item. Veja “Usar Item e
Cartas de Presságio” (“Use Item and Omen
Cards”), na página 9 deste manual.
Carta de presságio (omen card): Uma
carta de presságio tem um símbolo de corvo
. Coloque-a com a face para cima a sua
frente; agora você possui o presságio. Você
deve ter que fazer algo imediatamente. No
final do seu turno, se a maldição ainda não
começou, você deve fazer uma rolagem de
maldição. A maioria dos presságios são como
os itens.
Personagem (character): Os exploradores,
os monstros e oponentes específicos de
maldição (tal como o Drácula) são todos os
personagens.
Carta de personagem (character card):
Existem seis cartas de personagens no jogo,
cada uma com dois exploradores diferentes
(um de cada lado da carta). Uma carta de
personagem mostra o nome do personagem,
retrato, características e outras informações.
Companheiro: as cartas de presságio do
Cachorro, da Garota e do Louco (“Madman”)
são companheiros que seguem o explorador
que tiver a custódia deles. Essas cartas de
presságio não têm características físicas ou
mentais.
Dano (damage): Ao perder um ataque, como
também os efeitos de muitas cartas, fichas e
maldições, isso pode fazer com que o
explorador receba algum dano. O dano pode
ser físico ou mental. Para cada ponto de dano
que você leva, você diminui as características
apropriadas ou combinação de características
alguns espaços na sua carta de personagem.
Dano físico (physical damage): A
Força (“Might”) e Velocidade (“Speed”) são
características físicas. Você divide o dano
físico escolhendo entre estas duas
características.
Dano mental (mental damage):
Sabedoria (“Knowledge”) e Sanidade
(“Sanity”) são características mentais. Você
divide o dano mental escolhendo entre essas
duas características.
Descobrir (discover): Quando um explorador
se move por uma porta que não tenha nenhum
cômodo conectado a ela, compre uma ficha de
novo cômodo da pilha e coloque-a ao lado da
porta. Então o explorador se move para o
cômodo e descobre-o. Veja “Descobrir um
Novo Cômodo”, na página 5 deste manual.
Rolagem de dado (die roll): Muitas cartas,
cômodos e regras de maldição exigem que um
jogador tente uma rolagem de dado de X+
para o seu explorador, onde o “X” seja um
número variável. (Por exemplo, você poderia
ter que fazer uma Rolagem de Sabedoria de
4+). Não existe limite de quantas vezes num
turno você possa fazer rolagem de dados, mas
você não pode tentar a mesma rolagem mais
do que uma vez por turno. Cada dado tem 0, 1
ou 2 pontos nele. Jogue o número necessário
de dado e adicione até todos os pontos; se o
resultado for igual ou maior do que o número
necessário, a rolagem teve sucesso. Veja
“Tentar uma Rolagem de Dados” na página
11 deste manual.
Rolagem de característica (trait roll):
Essas rolagens de dado são baseadas em uma
das características do explorador (ou do
monstro): Força, Velocidade, Sanidade ou
Sabedoria. Jogue tantos dados quanto o total
do personagem atual naquela característica
(não o valor inicial se a característica em
questão tiver sido modificada).
Rolagem de tarefa (task roll):
Algumas ameaças exigem que você faça uma
rolagem para ter sucesso numa tarefa em
particular (como um exorcismo). Você pode
tentar uma rolagem desse tipo por turno.
Porta (door): As portas conectam os
cômodos. Você pode se mover por uma porta
se ela se conectar a outra porta num cômodo
adjacente. As portas de dentro da casa estão
sempre abertas.
Porta da frente (front door): Diferente
das outras portas, a porta da frente (no Saguão
de Entrada) está sempre fechada (trancada).
Você não pode sair da casa ou usar a porta da
frente a menos que uma maldição diga o
contrário.
Explorador (explorer): Cada jogador
controla um personagem chamado de
explorador. Os exploradores incluem o traidor
e os heróis depois que a maldição começa.
Característica falsa (false feature): Às
vezes, não é possível combinar duas portas ou
janelas em cômodos adjacentes. Quando isso
acontece, você cria uma característica falsa.
Você não pode se mover por portas falsas. As
janelas falsas não contam como janelas.
Figura (figure): Cada carta de personagem
combina com uma figura plástica,
correspondendo à cor por trás do retrato, para
representar aquele explorador no jogo.
Maldição (haunt): Um explorador dispara o
cenário da maldição com uma rolagem de
maldição bem sucedida. Uma maldição
descreve como vencer o jogo e inclui novas
regras, incluindo monstros. Durante a
maldição, os exploradores podem morrer.
Veja “A Maldição” na página 13 deste
manual.
Herói (hero): Depois que uma
maldição comece, com exceção do traidor,
todos os demais exploradores se tornam
heróis lutando para sobreviver aos perigos da
casa e sobreviver aos planos do traidor.
Traidor (traitor): Depois que a
maldição comece, um explorador se torna o
traidor. Algumas maldições têm um traidor
secreto cuja identidade permanece secreta
para os demais jogadores (veja “Maldições
com um Traidor Secreto”, na página 16 deste
manual).
Rolagem de maldição (haunt roll): Antes
que a maldição comece, você deve fazer uma
rolagem de maldição no final do seu turno
toda vez que você descobrir um cômodo com
um símbolo de presságio . Jogue os dados
igual ao número de cartas de presságio em
jogo. Se o resultado for menor do que esse
número, a maldição começa.
Revelador da Maldição: O jogador
cuja rolagem de presságio disparar a maldição
é chamado de revelador da maldição. O
revelador da maldição confere a maldição no
Quadro de Maldição para ver quem é o
traidor.
Ação de maldição específica (haunt-specific
action): Muitas maldições exigem que os
exploradores realizem ações especiais; tal
como uma rolagem de exorcismo ou destruir
um objeto. Você pode realizar uma ação de
maldição específica e atacar no seu turno.
Item: Os exploradores podem carregar e usar
cartas de itens e muitas cartas de presságio.
Os itens também podem ser pegos, largados
(derrubados), trocados ou roubados. Veja
“Usar Item e Cartas de Presságio”, na página
9 deste manual.
Marcador de item (item token):
Muitas maldições colocam um ou mais
marcadores de itens pentagonais na casa, os
quais têm regras especiais sobre seu uso. A
menos que a maldição diga o contrário, os
marcadores de itens podem ser trocados,
derrubados, pegos ou roubados exatamente
como um item e como as cartas de presságio.
Arma (weapon): as cartas de itens
Machado, Punhal de Sangue, Revólver e
Punhal de Sacrifício e a carta de presságio
Lança são armas. Você pode usar uma arma
somente enquanto estiver fazendo um ataque,
não quando estiver se defendendo. (Veja
“Realizar um Ataque”, na página 12 deste
manual). Você pode usar somente uma arma
por ataque, mas você pode carregar mais do
que uma. Usar uma arma durante um ataque é
opcional.
Linha de visão (line of sight): Se você
comprar um caminho até um adversário que
conduza por uma linha reta de portas sem
interrupções, então você tem uma linha de
visão daquele oponente.
Mover (move): A cada turno, os exploradores
e monstros podem se mover pela casa. Um
personagem pode se mover a quantidade de
espaços (cômodos) de acordo com sua
Velocidade (Speed) atual. Os monstros jogam
um número de dados igual a sua Velocidade e
podem se mover a quantidade de espaços
igual ao resultado obtido. Você pode realizar
ações (tal como usar um item ou realizar um
ataque) no meio do seu movimento.
Oponente (opponent): Um oponente é um
explorador ou monstro que quer parar seu
movimento ou interferir durante uma
maldição. Os monstros e o traidor são
oponentes dos heróis e vice-versa. Para cada
oponente num determinado cômodo depois
que a maldição tenha começado, um
explorador ou os monstros devem usar 1
espaço extra de movimento para sair daquele
cômodo.
Room (cômodo): A Casa da Colina consiste
num número de cômodos que você descobre e
se move por eles. Cada cômodo conta como 1
espaço de movimento. As passagens (tal
como o Corredor Empoeirado “Dusty
Hallway”) e as Áreas Externas (tal como o
Pátio) também contam como cômodos.
Cada ficha de cômodo tem o nome de um ou
mais andares impressos nas suas costas: andar
térreo, subsolo e 2º andar. Você pode colocar
a ficha em qualquer local permitido de
qualquer um dos andares que estejam listados.
Algumas fichas de cômodos incluem textos
com regras que são disparadas toda vez que
os exploradores entram, saem ou realizam
uma ação especial naqueles cômodos. Muitas
fichas de cômodos também têm símbolos que
combinam com cartas de símbolos. Apenas o
primeiro explorador que descobrir o cômodo
é afetado pelo símbolo.
Cômodo com obstáculos (barrier
room): Um cômodo com obstáculos tem duas
partes e pode impedir seu movimento para o
outro lado do cômodo. O Abismo (“The
Chasm”) é um exemplo.
Pilha (stack): As cartas do jogo e as fichas de
cômodos são embaralhadas juntas e colocadas
com a face para baixo em pilhas que os
jogadores usam para comprar.
Roubar (steal): Se você atacar um oponente
e infligir 2 ou mais pontos de dano físico,
você pode roubar um item negociável ou
presságio do oponente em vez de infligir o
dano. Veja “Ataques Especiais”, na página 12
deste manual.
Atordoado (stunned): A menos que a
maldição diga o contrário, os monstros
usualmente não são mortos quando
derrotados. Se um monstro leva algum dano,
ele fica atordoado e perde seu próximo turno.
Os monstros atordoados não podem diminuir
o movimento de um oponente.
Símbolo (symbol): Todas as cartas têm um
símbolo impresso nelas. A silueta de um
corvo representa um presságio, o
búfalo representa um item e uma espiral
representa um evento. Algumas fichas de
cômodos têm símbolos impressos que
combinam com cartas de símbolos. O
primeiro explorador que entrar em tal cômodo
deve parar de se mover lá e comprar a carta
correspondente.
Marcador (token): Os marcadores são peças
de papelão que representam itens especiais ou
características.
Marcadores de monstros (monster
tokens) estão em sete cores; eles estão
numeradores para facilitar a localização. Os
monstros especiais são marcadores circulares
largos com o nome do monstro impresso
neles.
Marcadores de itens (item tokens) são
pentagonais e também estão numerados.
Marcadores de rolagem de
característica (trait roll tokens) são
triangulares. Eles mantêm em ordem rolagens
de tarefas especiais durante as maldições.
Marcadores de evento/cômodo
(event/room tokens) são quadrados. Eles
marcam características especiais produzidas
pelas cartas ou fichas de cômodos, tal como
as Escadas Secretas ou Deslizamento Místico
(“Mystic Slide”).
Trait (característica): Cada jogador tem
quatro características, mostradas como linhas
de números na carta de personagem: Força
(Might), Speed (Velocidade), Knowledge
(Sabedoria) e Sanidade (Sanity). Cada
característica tem um valor inicial, que está
realçado e um valor máximo, o número
máximo possível para aquele personagem.
Veja “Características”, na página 4 deste
manual.
Caracerísticas físicas (physical
traits): Velocidade e Força são as
características físicas.
Características mentais (mental
traits): Sanidade e Sabedoria são
características mentais.
Turno (turn): Antes que a maldição comece,
cada jogador realiza um turno em ordem,
começando pelo jogador cujo explorador for o
próximo a aniversariar e seguindo o sentido
pela esquerda. Durante um turno, você pode
se mover, descobrir cômodos, usar itens e
tentar rolagens de dados. Depois que a
maldição tenha começado, você pode também
fazer um ataque uma vez por turno.
Depois que a maldição comece, o primeiro
turno começa com o jogador à esquerda do
traidor e continua pela esquerda. Depois que
cada um dos heróis tenha realizado um turno
de herói, o traidor realiza seu turno. Depois
do turno do traidor, quaisquer monstros
controlados pelo traidor terão um turno de
monstro.
Usar (use): Todos os exploradores podem
usar itens (e muitos presságios), bem como
alguns monstros. Usar um item significa fazer
qualquer ataque ou rolagem de dado com ele
ou realizar qualquer outra ação na qual o item
esteja envolvido de alguma forma. Você pode
usar um item uma vez a qualquer momento
durante o seu turno
Janela (window): Alguns cômodos têm
janelas em um ou mais lados, além das portas.
Normalmente, você não pode se mover por
uma janela, mas algumas maldições têm
regras especiais para as janelas. Cômodos
com janelas são o Quarto (Bedroom),
Escadaria (Grand Staircase), Suíte Master
(Master Bedroom), a Capela (Chapel) e a Sala
de Jantar (Dining Room).
E se não existir uma regra para isso?
(What If There Isn’t a Rule for That?) Muitas horas foram gastas testando o jogo, mas ainda é possível que aconteçam situações onde as
regras do jogo ou os livros de maldição não respondam claramente alguma dúvida sobre o jogo.
Não deixe que isso o atrapalhe. Nesses casos, chegue a um acordo com o grupo a respeito do que
faz mais sentido e faça isso (Se não funcionar, jogue uma moeda para decidir). Então continue sua
experiência na Casa da Colina.
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