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Abstandsangaben; Bitte einhalten (Bsp.: Titelbereich 5,73 – 4,39 / max. 2 Zeilen)
Mobil und vernetzt: Die Gaming-Trends 2017 Martin Börner | Bitkom Präsidium
Berlin, 17. August 2017
© hbomuc – fotolia.com
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43%
54%
3%
Zahl der Gamer auf hohem Niveau mit weiter großem Potenzial Spielen Sie Video- oder Computerspiele?
2 Basis: Bevölkerung ab 14 Jahren (n=1.192) | Quelle: Bitkom Research
Ja
Nein
Weiß nicht/k.A.
30%
67%
3%
Interessiert
Kein Interesse
Weißnicht/k.A.
Non-Gamer
43% Gamer
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Zeitmangel hält die meisten vom Spielen ab Aus welchen Gründen haben Sie bisher nicht gespielt?
3
65%
»Keine Zeit«
54%
»Macht mir keinen Spaß« »Es ist mir zu teuer«
11% Basis: Non-Gamer ab 14 Jahren (n=648) | Quelle: Bitkom Research
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Mehr Menschen geben Geld für Gaming aus Haben Sie innerhalb der letzten 12 Monate Geld für Video- oder Computerspiele ausgegeben?
4
50%
2015
54%
Basis: Gamer ab 14 Jahren (n=517) | Quelle: Bitkom Research
2017
Ja
Nein
Weiß nicht / k.A.
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Laptop und Smartphone beliebteste Gaming-Plattformen Auf welchen Geräten spielen Sie Video- oder Computerspiele?
5 Basis: Gamer ab 14 Jahren (n=517) | Quelle: Bitkom Research, 2017
75%
74%
55%
26%
71%
52%
24%
0% 20% 40% 60% 80%
Laptop bzw. Notebook
Smartphone / Handy
Tablet Computer
Mobile Spielkonsole
Stationäre Spielkonsole
Stationärer Desktop-PC
Smart TV
Mo
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151
234 247
180
255
425
487 455
380
0
100
200
300
400
500
600
2013 2014 2015 2016 2017
Jan-Jun Jul-Dez
Stationäre Konsolen bleiben gefragt Zahlen für den deutschen Gesamtmarkt
6
Umsatz in Mio.€
Quelle: GfK
0,73 0,76 0,82
0,64
0,94
1,59 1,53 1,49 1,50
0,00
0,40
0,80
1,20
1,60
2,00
2013 2014 2015 2016 2017
Jan-Jun Jul-Dez
Absatz in Mio.
5,73
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Jeder Vierte nutzt synchronisiertes Gaming
7 Basis: Gamer ab 14 Jahren (n=517) | Quelle: Bitkom Research
Spielen Sie ein und dasselbe Spiel auf mehreren Endgeräten?
Ja 26% 2016: 18% 2015: 12%
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Bekanntheit von Virtual Reality massiv angestiegen
8 Basis: Bevölkerung ab 14 Jahren (n=1.192)| Quelle: Bitkom Research
Können Sie sich vorstellen, eine solche Virtual-Reality-Brille zu kaufen?
Haben Sie bereits von Virtual-Reality-Brillen gehört bzw. gelesen?
2016: 46%
Ja 88%
30% Ja, kann ich mir vorstellen
6% Ja, ich besitze bereits eine
Virtual-Reality-Brille
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Casual Games und Denkspiele am beliebtesten Welche der folgenden Computerspielarten spielen Sie zumindest gelegentlich?
9 Basis: Gamer ab 14 Jahren (n=517) | Quelle: Bitkom Research
33%
36%
42%
44%
44%
49%
52%
58%
0% 20% 40% 60%
Gelegenheitsspiele (z.B. Quizduell)
Denk- und Strategiespiele
Actionspiele (auch Ego-Shooter)
Social Games
Renn- und Sportspiele
Jump 'n' Runs
Mehrspieler-Onlinespiele (z.B. World of Warcraft)
Fantasy- und Rollenspiele
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Simulations- und Rollenspiele könnten durch VR dazugewinnen Welche der folgenden Computerspielarten spielen Sie zumindest gelegentlich? Für welche Computerspielarten würden Sie Virtual-Reality-Brillen gerne verwenden?
10 Basis: Gamer ab 14 Jahren (n=517) | Quelle: Bitkom Research
25%
33%
44%
49%
44%
42%
36%
29%
40%
39%
37%
30%
30%
30%
23%
18%
0% 20% 40% 60%
Was wird gespielt?
Was würde mit VR gespielt werden?
Simulationsspiele (z.B. Flugsimulationen)
Fantasy- und Rollenspiele
Renn- und Sportspiele
Actionspiele
Social Games
Mehrspieler-Onlinespiele (z.B. World of Warcraft)
Jump 'n' Runs
Fitness- und Bewegungsspiele
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Arcades: Virtuelle Spielplätze machen VR Allgemeinheit zugänglich
11 Quelle: Fotolia.com – guruXOX | istockphoto – ilbusca
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Arcades sind ein junger und vielversprechender Markt Können Sie sich vorstellen, in Arcades, also Spielhallen, Virtual-Reality-Spiele zu spielen?
12 Basis: Bevölkerung ab 14 Jahren (n=1.192) | Quelle: Bitkom Research
15%
17%
Ja, auf jeden Fall.
Ja, kann ich mir vorstellen.
12%
21%
38%
59%
56%
65 Jahre oder älter
50 bis 64 Jahre
30 bis 49 Jahre
14 bis 29 Jahre
GamerJa 32%
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Gamer schauen Gamern beim Gaming zu
13 Basis: Gamer ab 14 Jahren (n=517) | Quelle: Bitkom Research
Haben Sie schon einmal derartige Wettkämpfe im Internet als Stream live oder als aufgezeichnetes
Let‘s-Play-Videos angesehen?
11%
7%
18%
26%
Ja, regelmäßig
Ja, gelegentlich
Ja, selten
Nein, kann es miraber vorstellen
29% Der Gamer schauen „Let‘s-Play“-Videos auf YouTube oder Livestreams.
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E-Sport – Profispieler oder Profisportler? Ist E-Sport Ihrem Verständnis nach eine Sportart?
14
33% Gamer
Ja 23% Alle Befragten
Basis: Bevölkerung ab 14 Jahren (n=1.192) bzw. Gamer (n=517) | Quelle: Bitkom Research
14- bis 29-Jährige
31%
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Jeder Fünfte ist für E-Sport als offizielle Sportart Sollte E-Sport Ihrer Meinung nach auch in Deutschland offiziell als Sportart anerkannt werden?
Welche der folgenden Computerspielarten sollten offiziell als Sportart anerkannt werden?
15
Basis: Bevölkerung ab 14 Jahren (n=1.192) bzw. Gamer (n=517) | Gamer, deren Meinung nach E-Sport als Sportart anerkannt werden sollte (n=139), Bevölkerung ab 14 Jahren, deren Meinung nach E-Sport als Sportart anerkannt werden sollte (n=245) | Quelle: Bitkom Research
Sport-Spiele 67%
Ego-Shooter 39%
Echtzeit-Strategiespiele 38%
Alle Befragten
Sport-Spiele 68%
Ego-Shooter 54%
Echtzeit-Strategiespiele 46%
Gamer
27% Gamer
Ja 21% Alle Befragten
14- bis 29-Jährige
27%
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Gaming in Deutschland 2017
Gaming hat sich auf einem stabil hohen Niveau etabliert
Bekanntheit von Virtual-Reality-Anwendungen steigt massiv
Die wichtigsten Gaming-Trends 2017 sind:
Virtual-Reality-Brillen
Mobile Endgeräte als Gaming-Plattformen immer beliebter
Zunehmende Professionalisierung von E-Sports
16
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