View
418
Download
0
Category
Preview:
Citation preview
i | P e m r o g r a m a n D a s a r
HALAMAN JUDUL
EDISI-1
MODUL
PEMROGRAMAN DASAR 1
LEVEL-1
Penyusun :
Romadani
ii | P e m r o g r a m a n D a s a r
KATA PENGANTAR
Modul dengan judul Pemrograman Dasar Dengan Java merupakan bahan ajar
yang digunakan sebagai panduan praktikum peserta diklat Sekolah Menengah
Kejuruan (SMK) Informatika Al-Irsyad Al-Islamiyyah Kota Cirebon untuk
membentuk salah satu bagian dari bidang studi Teknik Informatika dan Komputer
pada paket keahlian Rekayasa Perangkat Lunak.
Modul ini menguraikan tentang implementasi Algoritma berupa teknik teknik
pemrograman dasar metode terstruktur dengan bahasa pemrograman Java. Aplikasi
pendukung dalam implemetasi Algoritma dengan pemrograman dasar menggunakan
NetBean . Keunggulan dari penggunaan bahasa pemrograman dasar dengan Java
diantaranya yakni bersifat fleksibel (dapat diterapkan dalam berbagai sistem operasi
Windows, Linux, UNIX), serta banyak digunakan sebagai standarisasi industri
perangkat lunak di seluruh dunia. Hal ini menjadi semakin penting karena aplikasi-
aplikasi di masa mendatang sebagian besar adalah aplikasi-aplikasi yang harus
mampu diterapkan pada jaringan komputer global, dalam hal ini internet, yang berisi
banyak teknologi yang berbeda.
Modul ini terkait dengan modul lain yang membahas tentang pengelolaan informasi.
Oleh karena itu, sebelum menggunakan modul ini peserta diklat telah memahami
konsep pengelolaan informasi.
Cirebon, Juni 2013
Penulis
iii | P e m r o g r a m a n D a s a r
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ............................................................................................................................. i
KATA PENGANTAR .......................................................................................................................... ii
DAFTAR ISI ........................................................................................................................................ iii
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................................................... vi
DAFTAR TABEL............................................................................................................................... vii
PETA KEDUDUKAN MODUL ....................................................................................................... viii
BAB I PENDAHULUAN ..................................................................................................................... 9
PENDAHULUAN ................................................................................................................................. 9
A. DESKRIPSI ............................................................................................................................... 9
B. PRASYARAT ............................................................................................................................ 9
C. PETUNJUK PENGGUNAAN MODUL .................................................................................. 9
1. Petunjuk bagi peserta didik ................................................................................................. 9
a. Langkah-langkah Belajar .................................................................................................... 9
b. Perlengkapan yang Harus Dipersiapkan ......................................................................... 10
c. Hasil Pelatihan ................................................................................................................. 10
2. Peran Guru ....................................................................................................................... 10
D. TUJUAN AKHIR .................................................................................................................... 10
E. KOMPETENSI ....................................................................................................................... 10
BAB II PEMELAJARAN .................................................................................................................. 12
A. RENCANA PEMELAJARAN SISWA ................................................................................... 12
B. KEGIATAN BELAJAR ........................................................................................................... 12
1. Kegiatan Belajar 1 : Pengenalan Pemrograman Komputer ............................................... 12
a. Tujuan Kegiatan Pemelajaran ................................................................................................... 12
b. Uraian Materi 1 ......................................................................................................................... 12
b.1 Pendahuluan .............................................................................................................................. 12
b.2 Komponen Dasar Komputer ..................................................................................................... 13
b.2.1 Software.................................................................................................................................. 13
b.3 Sekilas Bahasa Pemrograman ................................................................................................... 14
b.3.1 Apa yang disebut Bahasa Pemrograman ? .............................................................................. 14
b.4 Alur Pembuatan Program .......................................................................................................... 15
b.4.1 Definisi Permasalahan ............................................................................................................ 15
b.4.2 Analisa Permasalahan ............................................................................................................. 16
b.4.3 Desain Algoritma dan Reprentasi ........................................................................................... 16
b.4.3.1 Simbol Flowchart dan Artinya ...................................................................................... 17
b.5 Sistem Numerik dan Konversi ................................................................................................... 19
b.5.1 Sistem Bilangan Desimal ....................................................................................................... 19
iv | P e m r o g r a m a n D a s a r
b.5.2 Sistem Bilangan Biner ............................................................................................................ 20
b.5.3 Sistem Bilangan Heksadesimal .............................................................................................. 20
b.6.1 Konversi ................................................................................................................................. 20
b.6.1.1 Desimal ke Biner / Biner ke Desimal ............................................................................ 20
b.6.1.2 Desimal ke Oktal/Heksadesimal dan Oktal/Heksadesimal ke Desimal ......................... 21
b.6.1.3 Biner ke Oktal dan Oktal ke Biner ................................................................................ 23
b.6.1.4 Biner ke Heksadesimal dan Heksadesimal ke Biner ..................................................... 24
b.1.7 Latihan .................................................................................................................................... 25
b.1.7.1 Menyusun Algoritma ..................................................................................................... 25
b.1.7.2 Konversikan Sistem Bilangan ....................................................................................... 25
2. Kegiatan Belajar 2 : Pengenalan Bahasa JAVA .................................................................. 26
a. Tujuan Kegiatan Pemelajaran ................................................................................................... 26
b. Uraian Materi 2 ......................................................................................................................... 26
b.1 Latar Belakang Bahasa Java ..................................................................................................... 26
b.1.1 Mengapa Mempelajari Java .................................................................................................... 26
b.1.2 Fase-fase Pemrograman Java .................................................................................................. 27
3. Kegiatan Belajar 3 : Mengenali Lingkup Pemrograman Java ........................................... 29
a. Tujuan Kegiatan Pemelajaran ................................................................................................... 29
b. Uraian Materi 3 ......................................................................................................................... 29
b.1 Pendahuluan .............................................................................................................................. 29
b.2 Program Java Pertama ............................................................................................................... 29
b.3 Menggunakan NetBeans ........................................................................................................... 30
b.4 Latihan ...................................................................................................................................... 38
b.4.1 Hello World ! .......................................................................................................................... 38
b.4.2 The Tree ! ............................................................................................................................... 38
4. Kegiatan Belajar 4 : Dasar-Dasar Pemrograman ................................................................ 39
a. Tujuan Kegiatan Pemelajaran ................................................................................................... 39
b.1 Menganalisa program Java Pertama.......................................................................................... 39
b.2 Komentar pada Java .................................................................................................................. 41
b.2.1 Komentar Khusus javadoc ................................................................................................ 41
b.3 Pernyataan dalam Java dan Blok............................................................................................... 41
b.3 Java Identifier ........................................................................................................................... 42
b.4 Keyword dalam Java ................................................................................................................. 42
b.5 Java Literals .............................................................................................................................. 43
b.5.1 Integer Literals .................................................................................................................. 43
b.5.2 Floating-Points Literals ..................................................................................................... 43
b.5.3 Boolean Literals ................................................................................................................ 44
b.5.4 Character Literals .............................................................................................................. 44
b.5.5 String Literals .................................................................................................................... 44
b.6 Tipe Data Primitif ..................................................................................................................... 44
v | P e m r o g r a m a n D a s a r
b.6.1 logika-boolean ................................................................................................................... 44
b.6.2 tekstual char ................................................................................................................... 45
b.6.3 Integral byte, short, int & long ....................................................................................... 45
b.6.4 Floating Point float dan double ...................................................................................... 46
b.6.5 Variabel ............................................................................................................................. 46
b.6.5.1 Deklarasi dan Inisialisasi Variabel ......................................................................... 47
b.6.5.2 Menampilkan Data Variabel ................................................................................... 47
b.6.5.3 System.out.println() vs System.out.print() ................................................................ 47
b.6.5.4 Variabel Reference dan Variabel Primitif ............................................................... 48
B.6.6 VARIABEL .......................................................................................................................... 49
b.6.6.1 Operator Aritmatika ................................................................................................ 49
b.6.6.2 Operator Aritmatika ................................................................................................ 51
b.6.6.3 Operator Relasi ....................................................................................................... 52
b.6.6.4 Operator Relasi ....................................................................................................... 54
b.6.6.4.1 && (logika AND) dan & (boolean logika AND) ................................................ 54
b.6.6.4.2 | | (logika OR) dan | (boolean logika inclusive OR) ........................................... 55
b.6.6.4.3 ^ (boolean logika Exclusive OR) ......................................................................... 56
b.6.6.4.4 ! (logika NOT) ..................................................................................................... 57
b.6.6.5 Operator Kondisi (?:) .............................................................................................. 58
b.6.6.6 Operator Precedence ............................................................................................... 59
B.6.7 LATIHAN ............................................................................................................................ 60
b.6.7.1 Mendeklarasikan dan mencetak variabel ................................................................ 60
b.6.7.2 Mendapatkan nilai rata-rata dari tiga angka .......................................................... 61
b.6.7.3 Menampilkan nilai terbesar ..................................................................................... 61
b.6.7.4 Operator precedence ............................................................................................... 61
5. Kegiatan Belajar 5 : Dasar-Dasar Pemrograman ................................................................ 62
a. Tujuan Kegiatan Pemelajaran ................................................................................................... 62
b.1 Menggunakan BufferedReader untuk mendapatkan input ........................................................ 62
b.2 Menggunakan JoptionPane untuk mendapatkan input .............................................................. 65
b.3 Menggunakan JoptionPane untuk mendapatkan input .............................................................. 66
b.3.1 Kata terakhir (versi BufferedReader) ................................................................................ 66
b.3.2 Kata terakhir (versi JOptionPane) ..................................................................................... 67
BAB III PENUTUP ............................................................................................................................ 68
PENUTUP ........................................................................................................................................... 68
DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................................................... 69
vi | P e m r o g r a m a n D a s a r
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Peta Kedudukan Modul ..................................................................................................... viii
Gambar 2. Skema IO Komputer ........................................................................................................... 13
Gambar 3 : Contoh Flowchart .............................................................................................................. 17
Gambar 4: Fase dari sebuah Program Java .......................................................................................... 27
Gambar 5 : Menjalankan NetBeans menggunakan Command-Line .................................................... 30
Gambar 6 : Menjalankan NetBeans menggunakan shortcut icon di desktop ....................................... 31
Gambar 7 : Window setelah membuka NetBeans ................................................................................ 31
Gambar 8 : Memilih tipe project .......................................................................................................... 32
Gambar 9 : Mengatur informasi project ............................................................................................... 32
Gambar 10 : Mengatur lokasi project ................................................................................................... 33
Gambar 11 : Window setelah mengatur lokasi Project ke MYJAVAPROGRAMS/Mengatur kelas utama
project menjadi Hello ................................................................................................................. 34
Gambar 12 : Tampilan dari project yang telah dibuat .......................................................................... 35
Gambar 13 : Memasukkan kode ........................................................................................................... 35
Gambar 14 : Tampilan setelah sukses melakukan compile .................................................................. 36
Gambar 15 : Menjalankan dengan NetBeans ....................................................................................... 37
Gambar 16 : Tampilan setelah sukses menjalankan program .............................................................. 37
Gambar 17 : Java Key Word ................................................................................................................ 42
Gambar 18: Flowchart .......................................................................................................................... 59
Gambar 19 : Operator Precedence........................................................................................................ 60
Gambar 20 : Mendapatkan Input menggunakan JoptionPane .............................................................. 65
Gambar 21 : Input florence pada JOptionPane ..................................................................................... 65
Gambar 22 : Menunjukkan Pesan Menggunakan JoptionPane ............................................................ 66
vii | P e m r o g r a m a n D a s a r
DAFTAR TABEL
Table 1. Silabus Pemrograman Dasar .................................................................................................. 10
Table 2 : Simbol dari Flowchart ........................................................................................................... 19
Table 3 : Bilangan heksadesimal dan perbandingannya terhadap desimal ........................................... 20
Table 4 : Contoh konversi antar sistem bilangan ................................................................................. 20
Table 5 : Bilangan oktal dan perbandingannya dalam sistem biner ..................................................... 23
Table 6 : Bilangan heksadesimal dan konversinya dalam biner ........................................................... 24
Table 7 : Ringkasa Fase dari sebuah Program Java.............................................................................. 28
Table 8: Tipe-tipe integral dan range-nya ............................................................................................ 46
Table 9 : Tipe Floating point dan rangenya.......................................................................................... 46
Table 10 : Operator Aritmatika dan fungsi-fungsinya.......................................................................... 49
Table 11 : Operator Increment dan Decrement .................................................................................... 51
Table 12 : Operator Relasi ................................................................................................................... 52
Table 13 : Tabel Kebenaran untuk & dan && ..................................................................................... 54
Table 14 : Table Kebenaran untuk | dan || ............................................................................................ 55
Table 15 : Tabel kebenaran untuk ^ ..................................................................................................... 56
Table 16 : Tabel Kebenaran untuk ! ..................................................................................................... 57
viii | P e m r o g r a m a n D a s a r
PETA KEDUDUKAN MODUL
Diagram ini menunjukkan tahapan atau tata urutan kompetensi yang diajarkan dan
dilatihkan kepada peserta didik dalam kurun waktu yang dibutuhkan serta
kemungkinan multi exit multi entry yang dapat diterapkan
Gambar 1. Peta Kedudukan Modul
Keterangan :
HDW.DPK.1 : Hardware
HDW.DBK.3 : Sistem Komputer
HDW.DBK.1 : Fisika
HDW.DPK.2 : Teknik Elektronika Dasar
SWR.DPK.3 : Sistem Operasi dan Aplikasi
SWR.DBK.2 : Pemrograman Dasar
NTW.PK.1 : Pengeoperasian Sistem Operasi Jaringan
SWR.PK.2 : Perancangan Sistem Informasi
SWR.PK.4 : Pemrograman Dasar Lanjut
SWR.PK.5 : Database Level-1
SWR.PK.6 : Database Lanjut
SWR.PK.7 : Web Master
9 | P e m r o g r a m a n D a s a r
BAB I
PENDAHULUAN
A. DESKRIPSI
Pemrograman Dasar dengan Java merupakan modul teori dan atau praktikum
yang membahas implementasi Algoritma dengan dasar-dasar pemrograman
mengunakan bahasa pemrograman Java.
Modul ini terdiri dari 6 (enam) kegiatan belajar, yaitu pengenalan pemrograman
komputer, pengenalan pemrograman bahasa java, mengenali lingkup
pemrograman, dasar-dasar pemrograman, mendapatkan input dari keyboard,
struktur kontrol. Dengan menguasai modul ini diharapkan peserta diklat mampu
menguasi pengenalan pemrograman 1 level 1 sehingga dapat mengimplementasi
konsep Algoritma dasar pada pemrograman Java.
B. PRASYARAT
1. Kemampuan awal yang harus dipenuhi untuk mempelajari modul ini adalah :
2. Peserta diklat mampu mengoperasikan komputer sesuai dengan instruksi
manual book
3. Peserta diklat menguasai pengelolaan informasi
4. Peserta diklat mampu menginstalasi aplikasi NetBeans
C. PETUNJUK PENGGUNAAN MODUL
1. Petunjuk bagi peserta didik
Siswa diharapkan mampu berperan aktif dan berinteraksi dengan sumber belajar
yang mendukungnya, karena itu harus diperhatikan beberapa hal sebagai berikut:
a. Langkah-langkah Belajar
Modul ini berisi mataeri mengenai kompetensi Pemrograman dasar dengan
Java, oleh sebab itu perlu diperhatikan beberapa hal agar peserta diklat lebih
berkompeten dan profesional, yaitu :
1) Apa itu komputer serta komponen apa saja yang mendukung
terbentuknya sebuah komputer ?
2) Apa yang disebut dengan algoritma dan bahasa pemrograman ?
10 | P e m r o g r a m a n D a s a r
3) Bagaimana alur pembuatan program ?
4) Mengapa mempelajari Java dan bagaimana impelementasi algoritma
dalam bahasa pemrograman Java ?
5) Apakah impelementasi algoritma dalam bahasa pemrograman Java sudah
sesuai dengan aturan struktur data dalam pemrograman Java dengan baik
dan benar ?
b. Perlengkapan yang Harus Dipersiapkan
Untuk menunjang kelancaran tugas yang akan Anda lakukan, maka
persiapkanlah seluruh perlengkapan yang diperlukan sesuai dengan tugas
pada masing-masing kegiatan pemelajaran.
c. Hasil Pelatihan
Anda diharapkan mampu melakukan tugas/pekerjaan dalam melakukan
pemrograman dasar 1 level 1 dengan bahasa pemrograman Java yang
dikehendaki.
2. Peran Guru
Guru yang akan mengajarkan modul ini hendaknya mempersiapkan sebaik-
baiknya yaitu mencakup aspek strategi pembelajaran, penguasaan materi,
pemilihan metode, alat bantu media pembelajaran dan perangkat evaluasinya.
D. TUJUAN AKHIR
Setelah mempelajari modul ini, peserta diklat diharapkan memilii kompetensi
dan profesionalisme untuk melakukan tugas/pekerjaan dalam pemrograma dasar
1 level 1 sesuai dengan kebutuhan yang dikehendaki
E. KOMPETENSI
Table 1. Silabus Pemrograman Dasar
NO MATA PELAJARAN
KOMPETENSI DASAR
KI 1
(SIKAP
RELEGIUS)
K2
(SIKAP
SOSIAL)
K3
(KETERAMPILAN)
K4
(PENGETAHUAN)
1 Pemrograman Dasar Menerapkan algoritma
dalam menulis bahasa
Menjelaskan algoritma
dalam pemrograman
11 | P e m r o g r a m a n D a s a r
NO MATA PELAJARAN
KOMPETENSI DASAR
KI 1
(SIKAP
RELEGIUS)
K2
(SIKAP
SOSIAL)
K3
(KETERAMPILAN)
K4
(PENGETAHUAN)
pemograman
Menginstalasi bahasa
pemrograman
Menulis bahasa
pemrograman sesuai
struktur program
Mengoperasikan
variabel dengan jenis-
jenis operator yang
ada
Memecahkan
permasalahan dengan
algoritma
pengambilan
keputusan
Memecahkan masalah
dengan algoritma
pengulangan proses
Menerapkan fungsi
dalam pemrograman
yang tersruktur
Menerapkan
penggunaan array
berdimensi satu, dua
dan berdimensi
banyak
Menerapkan operasi-
operasi String dalam
menyelesaikan
masalah
Menggunakan pointer
dalam memanipulasi
data
Menjelaskanproses
kompilasi dan linking
Menjelaskan penggunaan
tipe data dalam
pemrograman
Menjelaskan algoritma
pengambilan keputusan
Menjelaskan algoritma
pengulangan data
Memahamkan proses
pembuatan fungsi
Memahamkan konsep
array dalam penyimpanan
di memori
Memahamkan tipe data
String dan operasinya
Menjelaskan konsep
pointer
12 | P e m r o g r a m a n D a s a r
BAB II
PEMELAJARAN
A. RENCANA PEMELAJARAN SISWA
Kompetensi : Pemrograman Dasar
Kompetensi Dasar :
Pengenalan Pemrograman Komputer
Pengenalan Bahasa Java
Mengenali Ruang Lingkup Pemrograman
Dasar-Dasar Pemrograman
Mendapatkan Input dari Keyboard
B. KEGIATAN BELAJAR
1. Kegiatan Belajar 1 : Pengenalan Pemrograman Komputer
a. Tujuan Kegiatan Pemelajaran
Peserta didik dapat mengidentifikasi perbedaan komponen pada komputer
Peserta didik dapat mengetahui tentang bahasa pemrograman komputer dan
kategorinya
Peserta didik dapat mengetahui alur kerja pembuatan program dan
mengaplikasikannya pada pemecahan masalah
Peserta didik dapat mempelajari tentang berbagai sistem numerik dan metode
konversinya
b. Uraian Materi 1
b.1 Pendahuluan
Kata komputer berasal dari bahasa Latin yaitu Computare yang artinya
menghitung. Dalam bahasa Inggris disebut to compute. Secara definisi komputer
diterjemahkan sebagai sekumpulan alat elektronik yang saling bekerja sama,
dapat menerima data (input), mengolah data (proses) dan memberikan informasi
(output) serta terkoordinasi dibawah kontrol program yang tersimpan di
memorinya. Jadi cara kerja komputer dapat kita gambarkan sebagai berikut :
13 | P e m r o g r a m a n D a s a r
Gambar 2. Skema IO Komputer
Komputer memiliki dua komponen utama. Yang pertama adalah hardware
(perangkat keras) yang tersusun atas komponen elektronik dan mekanik. Komponen
utama yang lain yaitu software (perangkat lunak). Komponen ini terdiri atas data dan
aplikasi aplikasi komputer.
b.2 Komponen Dasar Komputer
b.2.1 Software
Merupakan program-program komputer yang berguna untuk menjalankan suatu
pekerjaan sesuai dengan yang dikehendaki. Program tersebut ditulis dengan bahasa
khusus yang dimengerti oleh komputer. Program dapat dianalogikan sebagai
instruksi yang akan dijalankan oleh prosessor. Software terdiri dari beberapa jenis,
yaitu :
1. Sistem Operasi, seperti DOS, Unix, Novell, OS/2, Windows
Adalah software yang berfungsi untuk mengaktifkan seluruh perangkat yang
terpasang pada komputer sehingga masing-masing dapat saling berkomunikasi.
Tanpa ada sistem operasi maka komputer tidak dapat difungsikan sama sekali.
2. Program Utility, seperti Norton Utility, Sacndisk, PC Tools
Program utility berfungsi untuk membantu atau mengisi kekurangan/kelemahan dari
sistem operasi, misalnya PC Tools dapat melakukan perintah format sebagaimana
DOS, tapi PC Tools mampu memberikan keterangan dan animasi yang bagus dalam
proses pemformatan. File yang telah dihapus oleh DOS tidak dapat dikembalikan
lagi tapi dengan program bantu hal ini dapat dilakukan.
14 | P e m r o g r a m a n D a s a r
3. Program Aplikasi, seperti Norton Utility, Sacndisk, PC Tools
Merupakan program yang khusus melakukan suatu pekerjaan tertentu, seperti
program gaji pada suatu perusahaan. Maka program ini hanya digunakan oleh bagian
keuangan saja tidak dapat digunakan oleh departemen yang lain. Umumnya program
aplikasi ini dibuat oleh seorang programmer komputer sesuai dengan
permintaan/kebutuhan seseorang/lembaga/perusahaan guna keperluan interennya.
4. Program Paket
Merupakan program yang dikembangkan untuk kebutuhan umum, seperti :
o Pengolah kata /editor naskah : Wordstar, MS Word, Word Perfect, AmiPro
o Pengolah angka / lembar kerja : Lotus123, MS Excell, QuattroPro, dll
o Presentasi : MS PowerPoint
o Desain grafis : CorelDraw, PhotoShop
5. Compiler
Komputer hanya memahami satu bahasa, yaitu bahasa mesin. Bahasa mesin adalah
terdiri dari nilai 0 dan 1. Sangatlah tidak praktis dan efisien bagi manusia untuk
membuat program yang terdiri dari nilai 0 dan 1, maka dicarilah suatu cara untuk
menterjemahkan sebuah bahasa yang dipahami oleh manusia menjadi bahasa mesin.
Dengan tujuan inilah, diciptakan compiler.
b.3 Sekilas Bahasa Pemrograman
b.3.1 Apa yang disebut Bahasa Pemrograman ?
Bahasa pemrograman adalah teknik komunikasi standar untuk mengekspresikan
instruksi kepada komputer. Layaknya bahasa manusia, setiap bahasa memiliki tata
tulis dan aturan tertentu. Bahasa pemrograman memfasilitasi seorang programmer
secara tepat menetapkan data apa yang sedang dilakukan oleh komputer selanjutnya,
bagaimana data tersebut disimpan dan dikirim, dan apa yang akan dilakukan apabila
terjadi kondisi yang variatif. Bahasa pemrograman dapat diklasifikasikan menjadi
tingkat rendah, menengah, dan tingkat tinggi. Pergeseran tingkat dari rendah menuju
tinggi menunjukkan kedekatan terhadap bahasa manusia
1. Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi
15 | P e m r o g r a m a n D a s a r
Merupakan bahasa tingkat tinggi yang mempunyai ciri-ciri mudah dimengerti karena
kedekatannya terhadap bahasa sehari hari. Sebuah pernyataan program
diterjemahkan kepada sebuah atau beberapa mesin dengan menggunakan compiler.
Sebagai contoh adalah : JAVA, C++, .NET
2. Bahasa Pemrograman Tingkat Rendah
Bahasa pemrograman generasi pertama. Bahasa jenis ini sangat sulit dimengerti
karena instruksinya menggunakan bahasa mesin. Disebut juga dengan bahasa
assembly merupakan bahasa dengan pemetaan satu persatu terhadap instruksi
komputer. Setiap intruksi assembly diterjemahkan dengan menggunakan assembler.
3. Bahasa Pemrograman Tingkat Menengah
Dimana penggunaan instruksi telah mendekati bahasa sehari hari, walaupun masih
cukup sulit untuk dimengerti karena menggunakan singkatan singkatan seperti
STO yang berarti simpan (STORE) dan MOV yang artinya pindah (MOVE). Yang
tergolong dalam bahasa ini adalah Fortran.
b.4 Alur Pembuatan Program
Seorang programmer tidak melakukan pembuatan dan pengkodean program secara
begitu saja, namun mengikuti perencanaan dan metodologi yang terstruktur yang
memisahkan proses suatu aplikasi menjadi beberapa bagian. Berikut ini langkah
langkah sistematis dasar dalam menyelesaikan permasalahan pemrograman :
1. Mendefinisikan masalah
2. Menganalisa dan membuat rumusan pemecahan masalah
3. Desain Algoritma dan Representasi
4. Pengkodean, Uji Coba dan pembuatan dokumentasi
Untuk memahami langkah dasar dalam pemecahan masalah dalam sebuah komputer
mari kita mendefinisikan sebuah permasalahan yang akan diselesaikan langkah demi
langkah sebagaimana metodologi pemecahan masalah yang akan dibahas
selanjutnya. Masalah yang akan kita selesaikan akan didefinisikan pada bagian
selanjutnya.
b.4.1 Definisi Permasalahan
16 | P e m r o g r a m a n D a s a r
Seorang programmer umumnya mendapatkan tugas berdasarkan sebuah
permasalahan. Sebelum sebuah program dapat terdesain dengan baik untuk
menyelesaikan beberapa permasalahan, masalahmasalah yang terjadi harus dapat
diketahui dan terdefinisi dengan baik untuk mendapatkan detail persyaratan input
dan output.
Sebuah pendefinisan yang jelas adalah sebagian dari penyelesaian masalah.
Pemrograman komputer mempersyaratkan untuk mendefiniskan program terlebih
dahulu sebelum membuat suatu penyelesaian masalah.
Mari kita definisikan sebuah contoh permasalahan :
Buatlah sebuah program yang akan menampilkan berapa kali sebuah
nama tampil pada sebuah daftar
b.4.2 Analisa Permasalahan
Setelah sebuah permasalahan terdefinisi secara memadai, langkah paling ringkas dan
efisien dalam penyelesaian harus dirumuskan. Umumnya, langkah berikutnya
meliputi memecahkan masalah tersebut menjadi beberapa bagian kecil dan ringkas.
Contoh masalah :
Menampilkan jumlah kemunculan sebuah nama pada daftar
Input Terhadap Program :
Daftar Nama, Nama yang akan dicari
Output Dari Program :
Jumlah kemunculan nama yang dicari
b.4.3 Desain Algoritma dan Reprentasi
Dalam pemrograman komputer penyelesaian masalah didefinisikan dalam langkah
demi langkah. Algortima adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah
yang disusun secara sistematis dan logis. Langkah-langkah dalam algoritma harus
logis dan bernilai benar atau salah.
17 | P e m r o g r a m a n D a s a r
Algoritma dapat diekspresikan dalam bahasa manusia, menggunakan presentasi
grafik melalui sebuah Flowchart (diagram alir) ataupun melalui PseudoCode yang
menjembatani antara bahasa manusia dengan bahasa pemrograman.
Mengekspresikan cara penyelesaian melalui bahasa manusia :
1. Tentukan daftar nama
2. Tentukan nama yang akan dicari, anggaplah ini merupakan sebuah kata kunci
3. Bandingkan kata kunci terhadap setiap nama yang terdapat pada daftar
4. Jika kata kunci tersebut sama dengan nama yang terdapat pada daftar,
tambahkan nilai 1 pada hasil perhitungan
5. Jika seluruh nama telah dibandingkan, tampilkan hasil perhitungan (output)
Mengekspresikan cara penyelesaian melaui flowchart :
Gambar 3 : Contoh Flowchart
Mengekspresikan solusi melalui Pseudocode :
listNama = Daftar Nama
keyNama = Nama yang dicari
hitung = 0
untuk setiap nama pada Daftar Nama lakukan :
Jika nama == keyNama
Hitung = Hitung +1
Tampilkan Hitung
b.4.3.1 Simbol Flowchart dan Artinya
Flowchart adalah representasi grafis dari langkah-langkah yang harus diikuti dalam
menyelesaikan suatu permasalahan yang terdiri atas sekumpulan simbol, dimana
18 | P e m r o g r a m a n D a s a r
masing-masing simbol merepresentasikan kegiatan tertentu. Flowchart diawali
dengan penerimaan input dan diakhiri dengan penampilan output
Sebuah flowchart pada umumnya tidak menampilkan instruksi bahasa pemrograman
namun menetapkan konsep solusi dalam bahasa manusia ataupun notasi matematis,
berikut simbol simbol yang digunakan dalam menyusun flowchart :
19 | P e m r o g r a m a n D a s a r
Table 2 : Simbol dari Flowchart
b.5 Sistem Numerik dan Konversi
bilangan dapat disajikan dalam beberapa cara. Cara penyajiannya tergantung pada
Basis (BASE) bilangan tersebut. Terdapat 4 cara utama dalam penyajian bilangan.
b.5.1 Sistem Bilangan Desimal
Bilangan desimal adalah sistem bilangan yang berbasis 10. Hal ini berarti bilangan-
bilangan pada sistem ini terdiri dari 0 sampai dengan 9. Berikut ini beberapa contoh
bilangan dalam bentuk desimal :
12610 (umumnya hanya ditulis 126)
1110 (umumnya hanya ditulis 11)
20 | P e m r o g r a m a n D a s a r
b.5.2 Sistem Bilangan Biner
Bilangan dalam bentuk biner adalah bilangan berbasis 2. Ini menyatakan bahwa
bilangan yang terdapat dalam sistem ini hanya 0 dan 1. Berikut in contoh penulisan
bilangan biner :
11111102 10112
b.5.3 Sistem Bilangan Heksadesimal
bilangan dalam sistem heksadesimal adalah sistem bilangan berbasis 16. Sistem ini
hanya memperbolehkan penggunaan bilangan dalam skala 0 9, dan menggunakan
huruf A F, atau a f karena perbedaan kapital huruf tidak memiliki efek apapun.
Berikut contoh penulisan bilangan pada sistem heksadesimal :
7E16 B16
Table 3 : Bilangan heksadesimal dan perbandingannya terhadap desimal
Berikut adalah perbandingan keseluruhan sistem penulisan bilangan :
Table 4 : Contoh konversi antar sistem bilangan
b.6.1 Konversi
b.6.1.1 Desimal ke Biner / Biner ke Desimal
Untuk mengubah angka desimal menjadi angka biner digunakan metode pembagian
dengan angka 2 sambil memperhatikan sisanya. Ambil hasil bagi dari proses
pembagian sebelumnya, dan bagi kembali bilangan tersebut dengan angka 2. Ulangi
langkah-langkah tersebut hingga hasil bagi akhir bernilai 0 atau 1. Kemudian susun
21 | P e m r o g r a m a n D a s a r
nilai-nilai sisa dimulai dari nilai sisa terkahir sehingga diperoleh bentuk biner dari
angka bilangan tersebut.
Sebagai contoh :
Dengan menuliskan nilai sisa mulai dari bawah ke atas, didapatkan angka biner
11111102
Konversi bilangpan biner ke desimal didapatkan dengan menjumlahkan perkalian
semua bit biner dengan perpangkatan 2 sesuai dengan posisi bit tersbut.
Sebagai Contoh :
Angka desimal 205 diperoleh dari penjumlahan angka yang diarsir, setiap biner yang
bernilai 1 akan mengalami perhitungan, sedangkan yang bernilai 0 tidak akan
dihitung karena hanya akan menghasilkan nilai 0
b.6.1.2 Desimal ke Oktal/Heksadesimal dan Oktal/Heksadesimal ke Desimal
Pengubahan bilangan desimal ke bilangan oktal atau bilangan heksadesimal pada
dasarnya sama dengan konversi bilangan ke biner. Perbedaannya terletak pada
bilangan pembagi. Jika pada konversi biner pembaginya adalah angka 2, maka pada
22 | P e m r o g r a m a n D a s a r
konversi oktal pembaginya adalah angka 8, sedangkan pada konversi heksadesimal
pembanginya adalah 16
Contoh konevrsi Oktal :
Dengan menuliskan nilai sisa dari bawah ke atas, kita peroleh bilangan oktal 1768
Contoh konversi Heksadesimal :
Dengan menuliskan nilai sisa dari bawah ke atas, diperoleh bilangan heksadesimal
7E16
Konversi bilangan oktal dan heksadesimal sama dengan konversi bilangan Biner ke
Desimal. Perbedaannya hanya terdapat pada penggunaan angka basis. Jika sistem
Biner menggunakan basis 2, maka pada bilangan Oktal, basis yang digunakan adalah
8 dan pada bilangan Heksadesimal adalah angka 16
Contoh konversi Oktal :
23 | P e m r o g r a m a n D a s a r
b.6.1.3 Biner ke Oktal dan Oktal ke Biner
untuk mengubah bilangan biner ke oktal, kita pilah bilangan tersebut menjadi 3 bit
bilangan biner dari kanan ke kiri. Tabel berikut ini menunjukkan representasi
bilangan biner terhadap bilangan oktal :
Table 5 : Bilangan oktal dan perbandingannya dalam sistem biner
Mengubah sistem bilangan oktal menjadi bilangan biner dilakukan dengan cara
kebalikan dari konversi biner ke oktal. Dalam hal ini masing-masing digit bilangan
24 | P e m r o g r a m a n D a s a r
oktal diubah langsung menjadi bilangan biner dalam kelompok 3 bit, kemudian
merangkai kelompok bit tersebut sesuai urutan semula.
b.6.1.4 Biner ke Heksadesimal dan Heksadesimal ke Biner
Pengubahan bilangan Biner ke Heksadesimal dilakukan dengan pengelompokkan
setiap empat bit Biner dimulai dari bit paling kanan. Kemudian konversikan setiap
kelompok menjadi satu digit Heksadesimal. Tabel berikut menunjukkan representasi
bilangan Biner terhadap digit Heksadesimal :
Table 6 : Bilangan heksadesimal dan konversinya dalam biner
25 | P e m r o g r a m a n D a s a r
Konversi bilangan Heksadesimal ke Biner dilakukan dengan membalik urutan dari
proses pengubahan Biner ke Heksadesimal. Satu digit Heksadesimal dikonversikan
menjadi 4 bit Biner.
b.1.7 Latihan
b.1.7.1 Menyusun Algoritma
dari permasalahan-permasalahan di bawah ini, susunlah sebuah algoritma untuk
menyelesaikannya. Anda dapat menyusunnya dengan menggunakan psedocode
ataupun flowchart.
1. Memasakan Roti
2. Menggunakan Komputer di Laboratorium
3. Menghitung rata-rata dari 3 buah bilangan
b.1.7.2 Konversikan Sistem Bilangan
konversikan bilangan-bilangan berikut ini :
26 | P e m r o g r a m a n D a s a r
2. Kegiatan Belajar 2 : Pengenalan Bahasa JAVA
a. Tujuan Kegiatan Pemelajaran
Siswa dapat menjelaskan fitur-fitur teknologi dari Java meliputi Java Virtual
Machine (JVM), garbage collection, dan code security
Siswa dapat menjelaskan perbedaan fase pada pemrograman JAVA
b. Uraian Materi 2
b.1 Latar Belakang Bahasa Java
b.1.1 Mengapa Mempelajari Java
Berdasarkan white paper resmi dari SUN, Java memiliki karekateristik berikut :
1. Sederhana
Bahasa pemrograman Java menggunakan sintaks mirip dengan C++ namun
sintaks pada Java telah banyak diperbaiki terutama menghilangkan penggunaan
pointer yang rumit dan multiple inheritance. Java juga menggunakan automatic
memory allocation dan memory garbage collection.
2. Berorientasi objek (Object Oriented)
Java mengunakan pemrograman berorientasi objek yang membuat program dapat
dibuat secara modular dan dapat dipergunakan kembali. Pemrograman
berorientasi objek memodelkan dunia nyata kedalam objek dan melakukan
interaksi antar objek-objek tersebut.
3. Dapat didistribusi dengan mudah Java dibuat untuk membuat aplikasi terdistribusi
secara mudah dengan adanya libraries networking yang terintegrasi pada Java.
4. Interpreter
Program Java dijalankan menggunakan interpreter yaitu Java Virtual Machine
(JVM). Hal ini menyebabkan source code Java yang telah dikompilasi menjadi
Java bytecodes dapat dijalankan pada platform yang berbeda-beda.
5. Robust
Java mempuyai reliabilitas yang tinggi. Compiler pada Java mempunyai
kemampuan mendeteksi error secara lebih teliti dibandingkan bahasa
pemrograman lain. Java mempunyai runtime-Exception handling untuk membantu
mengatasi error pada pemrograman.
6. Aman
27 | P e m r o g r a m a n D a s a r
Sebagai bahasa pemrograman untuk aplikasi internet dan terdistribusi, Java
memiliki beberapa mekanisme keamanan untuk menjaga aplikasi tidak digunakan
untuk merusak sistem komputer yang menjalankan aplikasi tersebut.
7. Architecture Neutral Program Java merupakan platform independent. Program
cukup mempunyai satu buah versi yang dapat dijalankan pada platform yang
berbeda dengan Java Virtual Machine.
8. Portabel Source code maupun program Java dapat dengan mudah dibawa ke
platform yang berbeda-beda tanpa harus dikompilasi ulang.
9. Performance Performance pada Java sering dikatakan kurang tinggi. Namun
performance Java dapat ditingkatkan menggunakan kompilasi Java lain seperti
buatan Inprise, Microsoft ataupun Symantec yang menggunakan Just In Time
Compilers (JIT).
10.Multithreaded
Java mempunyai kemampuan untuk membuat suatu program yang dapat
melakukan beberapa pekerjaan secara sekaligus dan simultan.
11.Dinamis
Java didesain untuk dapat dijalankan pada lingkungan yang dinamis. Perubahan
pada suatu class dengan menambahkan properties ataupun method dapat
dilakukan tanpa menggangu program yang menggunakan class tersebut.
b.1.2 Fase-fase Pemrograman Java
Gambar dibawah ini menjelaskan aliran proses kompilasi dan eksekusi sebuah
program Java :
Gambar 4: Fase dari sebuah Program Java
Langkah pertama dalam pembuatan sebuah program berbasis Java adalah menuliskan
kode program pada text editor. Contoh text editor yang dapat digunakan antara lain :
28 | P e m r o g r a m a n D a s a r
notepad, vi, emacs dan lain sebagainya. Kode program yang dibuat kemudian
tersimpan dalam sebuah berkas berekstensi .java.
Setelah membuat dan menyimpan kode program, kompilasi file yang berisi kode
program tersebut dengan menggunakan Java Compiler. Hasil dari kompilasi berupa
berkas bytecode dengan ekstensi .class.
Berkas yang mengandung bytecode tersebut kemudian akan dikonversikan oleh Java
Interpreter menjadi bahasa mesin sesuai dengan jenis dan platform yang digunakan.
Table 7 : Ringkasa Fase dari sebuah Program Java
29 | P e m r o g r a m a n D a s a r
3. Kegiatan Belajar 3 : Mengenali Lingkup Pemrograman Java
a. Tujuan Kegiatan Pemelajaran
Dalam bagian ini, kita akan membahas tentang bagaimana menulis, mengkompilasi
dan menjalankan program Java. Terdapat dua cara dalam melakukannya, yang
pertama menggunakan console dan text editor. Sedangkan cara kedua adalah dengan
menggunakan NetBeans yang merupakan Integrated Development Environment
atau yang disebut IDE. Pada akhir pembahasan, diharapkan pembaca dapat :
Membuat program Java menggunakan text editor dan console dalam Linux
(Ubuntu Dapper)
Membedakan antara syntax-errors dan runtime-errors
Membuat program Java menggunakan NetBeans
b. Uraian Materi 3
b.1 Pendahuluan
IDE adalah sebuah peralatan dalam pemrograman yang diintegrasikan ke dalam
aplikasi software yang mendukung pembangunan GUI, teks atau penulisan kode,
compiler dan debugger.
Tutorial ini menggunakan Windows 7 sebagai sistem operasinya. Sebelum
menggunakan tutorial ini, pastikan bahwa telah menginstal Java dan NetBeans dalam
sistem yang Anda gunakan. Sebelum membahas lebih terperinci, pada awalnya akan
kita lihat program Java pertama yang akan Anda tulis.
b.2 Program Java Pertama
Sebelum menjelaskan apa arti dari program tersebut, cobalah untuk menulis program
ini di dalam file dan kemudian menjalankannya.
30 | P e m r o g r a m a n D a s a r
b.3 Menggunakan NetBeans
Sekarang kita mencoba mengerjakan program kita dengan jalan yang lebih rumit,
mari kita lihat bagaimana mengerjakan semua proses yang telah dijelaskan pada
bagian sebelumnya dengan menggunakan sebuah aplikasi.
Pada bagian pelajaran ini, kita akan menggunakan NetBeans, yang merupakan
Integrated Development Environment atau IDE. Suatu IDE adalah lingkup
pemrograman yang diintegrasikan kedalam suatu aplikasi perangkat lunak yang
menyediakan pembangun GUI, suatu text atau kode editor, suatu compiler atau
interpreter dan suatu debugger.
Langkah 1 : NetBeans Ada dua cara untuk menjalankan NetBeans. Pertama menulis
perintah menggunakan terminal, atau hanya dengan mengklik pada tombol shortcut
yang dapat ditemukan di desktop.
Untuk menjalankan NetBeans menggunakan command-line. Bukalah terminal (lihat
langkahnya pada bagaimana menjalankan terminal didiskusi sebelumnya), dan
ketiklah : netbeans.
Gambar 5 : Menjalankan NetBeans menggunakan Command-Line
Cara kedua untuk menjalankan NetBeans, adalah dengan mengklik shortcut icon
yang terdapat pada desktop Anda.
31 | P e m r o g r a m a n D a s a r
Gambar 6 : Menjalankan NetBeans menggunakan shortcut icon di desktop
Setelah Anda membuka NetBeans IDE, Anda akan melihat graphical user interface
(GUI) seperti yang ditunjukkan dibawah ini.
Gambar 7 : Window setelah membuka NetBeans
32 | P e m r o g r a m a n D a s a r
Langkah 2: Membuat sebuah Project
Pertama, mari kita buat sebuah project. Klik pada File->New Project. Setelah
melakukannya, akan ditampilkan kotak dialog project yang baru. Kemudian klik
pada Java Application dan klik tombol NEXT.
Gambar 8 : Memilih tipe project
Sekarang, dialog aplikasi yang baru akan ditampilkan.
Gambar 9 : Mengatur informasi project
33 | P e m r o g r a m a n D a s a r
Cobalah untuk mengubah lokasi aplikasi, dengan mengklik pada tombol BROWSE.
Kemudian dialog lokasi project akan muncul. Klik dua kali pada home folder Anda.
Gambar 10 : Mengatur lokasi project
Kemudian isi dari folder root akan ditampilkan. Lalu klik dua kali pada folder
MYJAVAPROGRAMS dan klik tombol OPEN.
Lihatlah Project Location dan Project Folder telah berubah menjadi
/home/florence/MYJAVAPROGRAMS.
Yang terakhir, pada textfield Create Main Class, tulislah Hello sebagai nama kelas
utama, dan kemudian klik tombol FINISH.
34 | P e m r o g r a m a n D a s a r
Gambar 11 : Window setelah mengatur lokasi Project ke MYJAVAPROGRAMS/Mengatur kelas utama project
menjadi Hello
Langkah 3 : Menulis dalam Program Anda
Sebelum menulis program Anda, pertama akan dijelaskan mengenai jendela utama
setelah membuat project.
Seperti ditunjukkan di bawah, secara otomatis NetBeans membuat kode dasar untuk
program Java Anda. Anda dapat menambah pernyataan-pernyataan Anda pada kode
yang telah di-generate. Pada sisi kiri jendela, Anda dapat melihat daftar folder dan
filefile yang dihasilkan NetBeans setelah membuat sebuah project. Semua ini dapat
Anda temukan dalam folder MYJAVAPROGRAMS Anda, dimana Anda
menetapkan lokasi project tersebut.
35 | P e m r o g r a m a n D a s a r
Gambar 12 : Tampilan dari project yang telah dibuat
Sekarang, cobalah memodifikasi kode yang dihasilkan oleh NetBeans. Untuk saat ini
abaikan bagian-bagian lain dari program, detail dari kode tersebut akan dijelaskan
pada bagian berikutnya. Masukkan kode :
System.out.println("Hello world!");
Setelah pernyataan, //TODO code application logic here.
Gambar 13 : Memasukkan kode
36 | P e m r o g r a m a n D a s a r
Langkah 4 : Mengkompilasi Program Anda
Sekarang, untuk mengkompilasi program Anda, klik pada Build->Buid Main Project.
Atau, Anda juga dapat menggunakan tombol shortcut untuk mengkompilasi kode
Anda.
Jika tidak terdapat error pada program Anda, Anda dapat melihat pesan sukses build
pada jendela yang dihasilkan.
Gambar 14 : Tampilan setelah sukses melakukan compile
37 | P e m r o g r a m a n D a s a r
Langkah 5 : Menjalankan Program Anda
Untuk menjalankan program Anda, klik pada Run->Run Main Project. Atau Anda
juga dapat menggunakan tombol shortcut untuk menjalankan program Anda.
Gambar 15 : Menjalankan dengan NetBeans
Hasil dari program Anda ditampilkan pada jendela.
Gambar 16 : Tampilan setelah sukses menjalankan program
38 | P e m r o g r a m a n D a s a r
b.4 Latihan
b.4.1 Hello World !
Menggunakan NetBeans, membuat class dengan nama : [NamaAnda]. Hasil dari
program yang harus tampil di layar :
Welcome to Java Programming [NamaAnda]!!!
b.4.2 The Tree !
Menggunakan NetBeans, membuat class dengan nama : TheTree. Hasil dari
program yang harus tampil dilayar :
I think that I shall never see,
a poem as lovely as a tree.
A tree whose hungry mouth is pressed
Against the Earths sweet flowing breast.
39 | P e m r o g r a m a n D a s a r
4. Kegiatan Belajar 4 : Dasar-Dasar Pemrograman
a. Tujuan Kegiatan Pemelajaran
Pada bagian ini, kita akan mendiskusikan mengenai bagian dasar pemrograman Java.
Kita akan memulai dengan mencoba menjelaskan bagian dasar dari program
Hello.java yang telah diperkenalkan pada bab sebelumnya. Kita juga akan
mendiskusikan beberapa pedoman cara menulis script atau petunjuk penulisan kode
dalam penulisan program yang lebih efektif dan mudah dibaca.
Pada akhir pembahasan, diharapkan pembaca dapat :
Mengidentifikasi bagian dasar dari program Java
Membedakan mana yang termasuk ke dalam Java literals, tipe data dasar, tipe
variabel, pengidentifikasian dan operator
Mengembangkan program Java sederhana menggunakan konsep yang
dipelajari pada bab ini
b.1 Menganalisa program Java Pertama
Sekarang, kita akan mencoba untuk menganalisa program Java pertama :
public class Hello
{
/**
* My first java program
*/
public static void main(String[] args) {
//menampilkan string Hello world pada layar
System.out.println("Hello world!");
}
}
Baris pertama kode :
public class Hello
menandakan nama class yaitu Hello. Dalam Java, semua kode seharusnya
ditempatkan di dalam deklarasi class. kita melakukannya dengan menggunakan kata
kunci class. Sebagai tambahan, class menggunakan access specifier public, yang
mengindikasikan bahwa class kita mempunyai akses bebas ke class yang lain dari
package yang lain pula (package merupakan kumpulan class-class). Kita akan
membahas lebih dalam mengenai package dan access specifier pada pembahasan
selanjutnya.
40 | P e m r o g r a m a n D a s a r
Baris berikutnya yaitu yang terdiri atas kurung kurawal { menandakan awal blok.
Pada kode ini, kita menempatkan kurung kurawal pada baris selanjutnya setelah
deklarasi class, bagaimanapun, kita dapat juga meletakkan kurung kurawal ini
setelah baris pertama dari kode yang kita tulis. Jadi, kita dapat menulis kode kita
sebagai berikut :
public class Hello
{
atau
public class Hello {
Tiga baris selanjutnya menandakan adanya komentar Java. Komentar adalah sesuatu
yang digunakan untuk mendokumentasikan setiap bagian dari kode yang ditulis.
Komentar bukan merupakan bagian dari program itu sendiri, tetapi digunakan untuk
tujuan dokumentasi. Komentar itu sendiri dapat ditambahkan pada kode yang Anda
tulis sebagai petunjuk yang dapat membantu proses pembelajaran pemrograman yang
baik.
public static void main(String[] args) {
atau dapat juga ditulis sebagai berikut,
public static void main(String[] args)
{
mengindikasikan nama suatu method dalam class Hello yang bertindak sebagai
method utama. Method utama adalah titik awal dari suatu program Java. Semua
program kecuali applet yang ditulis dalam bahasa Java dimulai dengan method
utama. Yakinkan untuk mengikuti kaidah penulisan tanda yang benar.
Baris selanjutnya juga merupakan komentar,
//Menampilkan string "Hello world" pada layar
Sekarang kita mempelajari 2 cara untuk membuat komentar. Cara pertama adalah
dengan menempatkan komentar dalam /* dan */, dan cara yang lain adalah dengan
menuliskan tanda // pada awal komentar.
Baris selanjutnya,
System.out.println("Hello world!");
41 | P e m r o g r a m a n D a s a r
menampilkan teks Hello World! pada layar. Perintah System.out.println(),
menampilkan teks yang diapit oleh tanda double pute ( ) pada layar. Dua baris
terakhir yang terdiri atas dua kurung kurawal digunakan untuk menutup method
utama dan masing-masing class secara berurutan.
b.2 Komentar pada Java
Komentar adalah catatan yang ditulis pada kode dengan tujuan sebagai bahan
dokumentasi. Teks tersebut bukan bagian dari program dan tidak mempengaruhi
jalannya program.
Java mendukung tiga jenis komentar : C++ style komentar satu baris, C style
beberapa baris, dan komentar javadoc khusus
b.2.1 Komentar Khusus javadoc
Komentar javadoc khusus digunakan untuk men-generate dokumentasi HTML untuk
program Java Anda. Anda dapat menciptakan komentar javadoc dengan memulai
baris dengan /** dan mengakhirinya dengan */. Seperti Komentar C_style, dapat juga
menjangkau beberapa baris. Komentar ini juga dapat terdiri atas tag-tag untuk
menambahkan lebih banyak informasi pada komentar Anda. Sebagai contoh,
/**
This is an example of special java doc comments used for \n
generating an html documentation. It uses tags like:
@author Florence Balagtas
@version 1.2
*/
b.3 Pernyataan dalam Java dan Blok
Pernyataan adalah satu atau lebih baris kode yang diakhiri dengan semicolon.
Sebagai contoh untuk pernyataan tunggal adalah
System.out.println(Hello world);
Blok adalah satu atau lebih pernyataan yang terbentang antara kurung kurawal buka
dan kurung kurawal tutup yaitu sekumpulan pernyataan sebagai satu unit kesatuan.
Blok pernyataan dapat dikumpulkan akan tetapi tidak secara pasti mempunyai
keterkaitan fungsi. Beberapa jumlah spasi kosong diijinkan terdapat didalamnya,
sebagai contoh dari suatu blok adalah :
42 | P e m r o g r a m a n D a s a r
public static void main( String[] args ){
System.out.println("Hello");
System.out.println("world");
}
b.3 Java Identifier
Java Identifier adalah suatu tanda yang mewakili nama-nama variabel, method, class,
dsb. Contoh dari Identifier adalah : Hello, main, System, out.
Pendeklarasian Java adalah case-sensitive. Hal ini berarti bahwa Identifier : Hello
tidak sama dengan hello. Identifier harus dimulai dengan salah satu huruf,
underscore _, atau tanda dollar $. Hurufnya dapat berupa huruf besar maupun
huruf kecil. Karakter selanjutnya dapat menggunakan nomor 0 smpai 9.
Identifier tidak dapat menggunakan kata kunci dalam Java seperti class, public, void,
dsb. Selanjutnya kita akan berdiskusi lebih banyak tentang kata kunci dalam Java.
b.4 Keyword dalam Java
Kata kunci adalah identifier yang telah dipesan untuk didefinisikan sebelumnya oleh
Java untuk tujuan tertentu. Anda tidak dapat menggunakan keyword sebagai nama
variabel, class, method Anda, dsb. Berikut ini adalah daftar dari kata kunci dalam
Java (Java Keywords).
Gambar 17 : Java Key Word
Kita akan berdiskusi tentang semua arti dari masing-masing kata kunci dan
bagaimana mereka digunakan dalam proses penulisan program Java.
43 | P e m r o g r a m a n D a s a r
Catatan: true, false, dan null bukan termasuk kata kunci akan tetapi mereka
termasuk kata-kata khusus, jadi Anda tidak dapat menggunakan mereka sebagai
nama variabel pada program Anda.
b.5 Java Literals
Literals adalah tanda bahwa tidak terjadi perubahan atau konstan. Macam-macam
literals dalam Java adalah : Integer Literals, Floating-Point Literals, Boolean
Literals, Character Literals dan String Literals
b.5.1 Integer Literals
Integer literals dibedakan dalam beberapa format yang berbeda: desimal (berbasis
10), heksadesimal (berbasis 16), and oktal (berbasis 8). Dalam penggunaan tipe data
integer pada program, kita harus mengikuti aturan penggunaan beberapa notasi
khusus.
Untuk angka desimal, kita tidak memerlukan notasi khusus. Kita hanya menulis
angka desimal seperti apa adanya. untuk angka heksadesimal, hal itu harus ditandai
oleh 0x atau 0X. untuk oktal, ditandai oleh0.
Sebagai contoh, mewakili angka 12. Penulisan dalam bentuk desimalnya adalah 12,
Sementara dalam heksadesimal, menjadi 0xC, dan dalam oktal, nilai tersebut sama
dengan 014.
Default tipe data untuk integer literals adalah int. Int adalah signed 32-bit value.
Pada kasus-kasus tertentu Anda dapat berharap untuk memaksa integer literal untuk
menjadi tipe data long dengan menambahkan karakter l or L. tipe data long
ditandai oleh ditampilkannya data dalam 64-bit. Kita akan membahas mengenai tipe
data pada kesempatan selanjutnya.
b.5.2 Floating-Points Literals
Floating point literals mewakili bentuk desimal dengan bagian yang terpisah.
Sebagai contoh adalah 3.1415. Floating point literals dapat dinyatakan dalam notasi
standard atau scientific. Sebagai contoh, 583.45 dinyatakan dalam notasi standard,
Sementara 5.8345e2 dinyatakan dalam notasi scientific.
44 | P e m r o g r a m a n D a s a r
Default Floating point literals mempunyai tipe data double yang dinyatakan dalam
64-bit. Untuk menggunakan ketelitian yang lebih kecil (32-bit) float, hanya dengan
menambahkan karakter f atau F.
b.5.3 Boolean Literals
Boolean literals hanya memiliki dua nilai, true atau false.
b.5.4 Character Literals
Character Literals diwakili oleh karakter single Unicode. Karakter Unicode adalah
16-bit character set yang menggantikan 8-bit ASCII character set. Unicode
memungkinkan pengunaan simbol dan karakter khusus dari bahasa lain.
Untuk menggunakan character literals, karakter tersebut di dalam tanda single pute
(' ') (single quote delimiters). Sebagai contoh huruf a, diwakili sebagai a.
Untuk menggunakan karakter khusus seperti karakter baris baru, backslash
digunakan diikuti dengan karakter kode. Sebagai contoh, \n untuk karakter baris
baru atau ganti baris, \r untuk menyatakan nilai balik (carriage return), \b untuk
backspace.
b.5.5 String Literals
String literals mewakili beberapa karakter dan dinyatakan dalam tanda double pute(
)( double quotes). Sebagai contoh string literal adalah, Hello World.
b.6 Tipe Data Primitif
Bahasa pemrograman Java mendefinisikan delapan tipe data primitif. Mereka
diantaranya adalah boolean (untuk bentuk logika), char (untuk bentuk tekstual), byte,
short, int, long (integral), double and float (floating point).
b.6.1 logika-boolean
Tipe data boolean diwakili oleh dua pernyataan : true dan false. Sebagai contoh
adalah,
boolean result = true;
45 | P e m r o g r a m a n D a s a r
Contoh yang ditunjukkan diatas, mendeklarasikan variabel yang dinamai result
sebagai tipe data boolean dan memberinya nilai true
b.6.2 tekstual char
Tipe data character (char), diwakili oleh karakter single Unicode. Tipe data ini harus
memiliki ciri berada dalam tanda single quotes( ). Sebagai contoh,
a //Huruf a
\t //A tab
Untuk menampilkan karakter khusus seperti ' (single quotes) atau " (double quotes),
menggunakan karakter escape \. Sebagai contoh,
'\'' //untuk single quotes
'\"' //untuk double quotes
Meskipun String bukan merupakan tipe data primitif (namun merupakan suatu
Class),kita akan memperkenalkan mengenai pada bagian ini. String mewakili tipe
data yang terdiri atas beberapa karakter. Mereka tidak termasuk tipe data primitif,
melainkan suatu class. Mereka memiliki literal yang terdapat diantara tanda double
quotes().
Sebagai contoh,
String message=Hello world!
b.6.3 Integral byte, short, int & long
Tipe data integral dalam Java menggunakan tiga bentuk- yaitu desimal, oktal atau
heksadesimal. Contohnya,
2 //nilai desimal 2
077 //angka 0 pada awal pernyataan mengindikasikan nilai oktal
0xBACC //karakter 0x mengindikasikan nilai heksadesimal
Tipe-tipe integral memiliki default tipe data yaitu int. Anda dapat merubahnya ke
bentuk long dengan menambahkan huruf l atau L. Tipe data integral memiliki range
sebagai berikut:
46 | P e m r o g r a m a n D a s a r
Table 8: Tipe-tipe integral dan range-nya
b.6.4 Floating Point float dan double
Tipe Floating point memiliki double sebagai default tipe datanya. Floating-point
literal termasuk salah satunya desimal point atau salah satu dari pilihan berikut ini,
E or e //(add exponential value)
F or f //(float)
D or d //(double)
Contohnya adalah,
3.14 //nilai floating-point sederhana (a double)
6.02E23 //A nilai floating-point yang besar
2.718F //A nilai float size sederhana
123.4E+306D //A nilai double yang besar dengan nilai redundant D
Pada contoh yang ditunjukkan diatas, 23 setelah E pada contoh kedua bernilai positif.
Contoh tersebut sama dengan 6.02E+23. Tipe data Floating-point memiliki range
sebagai berikut:
Table 9 : Tipe Floating point dan rangenya
b.6.5 Variabel
Variabel adalah item yang digunakan data untuk menyimpan pernyataan objek.
Variabel memiliki tipe data dan nama. Tipe data menandakan tipe nilai yang dapat
dibentuk oleh variabel itu sendiri. Nama variabel harus mengikuti aturan untuk
identifier.
47 | P e m r o g r a m a n D a s a r
b.6.5.1 Deklarasi dan Inisialisasi Variabel
Untuk deklarasi variabel adalah sebagai berikut,
[=initial value];
Catatan: Nilainya berada diantara adalah nilai yang disyaratkan, sementara nilai
dalam tanda [ ] bersifat optional. Berikut ini adalah contoh program yang
mendeklarasikan dan menginisialisasi beberapa variabel,
b.6.5.2 Menampilkan Data Variabel
Untuk mengeluarkan nilai dari variabel yang diinginkan, kita dapat menggunakan
perintah sebagai berikut,
Berikut ini adalah contoh program,
Program tersebut akan mengeluarkan teks berikut pada layar,
b.6.5.3 System.out.println() vs System.out.print()
Apa yang membedakan diantara perintah System.out.println() and
System.out.print()? Yang pertama menambahkan baris baru pada akhir data untuk
dikeluarkan, sementara selanjutnya tidak. Perhatikan pernyataan tersebut,
48 | P e m r o g r a m a n D a s a r
Pernyataan tersebut akan menghasilkan output berikut ini pada layar,
Sekarang perthatikan pernyataan berikut,
Pernyataan ini akan menghasilkan output sebagai berikut pada layar,
b.6.5.4 Variabel Reference dan Variabel Primitif
Sekarang kita akan membedakan dua tipe variabel yang dimiliki oleh program Java.
Ada variabel reference dan variabel primitif .
Variabel primitif adalah variabel dengan tipe data primitif. Mereka menyimpan data
dalam lokasi memori yang sebenarnya dimana variabel tersebut berada.
Variabel Reference adalah variabel yang menyimpan alamat dalam lokasi memori.
Yang menunjuk ke lokasi memori dimana data sebenarnya berada. Ketika Anda
mendeklarasikan variabel pada class tertentu, Anda sebenarnya mendeklarasikan
reference variable dalam bentuk objek dalam classnya tersebut.
Sebagai contoh, Apabila kita mempunyai dua variabel dengan tipe data int dan
String.
Dimisalkan ilustrasi yang ditunjukkan dibawah ini adalah memori yang ada pada
komputer Anda, dimana Anda memiliki alamat dari setiap sel memorinya, nama
variabel dan datanya terbentuk sebagai berikut.
49 | P e m r o g r a m a n D a s a r
Seperti yang dapat Anda lihat, untuk variable primitif num, datanya berada dalam
lokasi dimana variabel berada. Untuk reference variable name, variabel hanya
menunjuk alamat dimana data tersebut benar-benar ada.
b.6.6 Variabel
Dalam Java, ada beberapa tipe operator. Ada operator aritmatika, operator relasi,
operator logika, dan operator kondisi. Operator ini mengikuti bermacam-macam
prioritas yang pasti sehingga compilernya akan tahu yang mana operator untuk
dijalankan lebih dulu dalam kasus beberapa operator yang dipakai bersama-sama
dalam satu pernyataan.
b.6.6.1 Operator Aritmatika
Berikut ini adalah dasar operator aritmatika yang dapat digunakan untuk membuat
suatu program Java,
Table 10 : Operator Aritmatika dan fungsi-fungsinya
50 | P e m r o g r a m a n D a s a r
Berikut ini adalah contoh program dalam penggunaan operator-operator ini :
Berikut ini adalah output program,
51 | P e m r o g r a m a n D a s a r
Catatan: Ketika integer dan floating-point number digunakan sebagai operand untuk
operasi aritmatika tunggal, hasilnya berupa floating point. Integer adalah converter
secara implisit ke bentuk angka floating-point sebelum operasi berperan mengambil
tempat.
b.6.6.2 Operator Aritmatika
Dari sisi operator dasar aritmatika, Java juga terdiri atas operator unary increment
(++) dan operator unary decrement (--). operator increment dan decrement
menambah dan mengurangi nilai yang tersimpan dalam bentuk variabel angka
terhadap nilai 1.
Sebagai contoh, pernyataan,
pernyataan tersebut sama dengan,
Table 11 : Operator Increment dan Decrement
Operator increment dan decrement dapat ditempatkan sebelum atau sesudah operand.
Ketika digunakan sebelum operand, akan menyebabkan variabel diincrement atau
didecrement dengan nilai 1, dan kemudian nilai baru digunakan dalam pernyataan
dimana dia ditambahkan. Sebagai contoh,
52 | P e m r o g r a m a n D a s a r
Ketika operator increment dan decrement ditempatkan setelah operand, nilai variabel
yang lama akan digunakan lebih dulu dioperasikan lebih dulu terhadap pernyataan
dimana dia ditambahkan. Sebagai contoh,
b.6.6.3 Operator Relasi
Operator Relasi membandingkan dua nilai dan menentukan keterhubungan diantara
nilai nilai tersebut. Hasil keluarannya berupa nilai boolean yaitu true atau false.
Table 12 : Operator Relasi
Berikut ini adalah contoh program yang menggunakan operator Relasi,
53 | P e m r o g r a m a n D a s a r
Berikut adalah hasil keluaran dari program ini :
54 | P e m r o g r a m a n D a s a r
b.6.6.4 Operator Relasi
Operator logika memiliki satu atau lebih operand boolean yang menghasilkan nilai
boolean. Terdapat enam operator logika yaitu: && (logika AND), & (boolean logika
AND), || (logika OR), | (boolean logika inclusive OR), ^ (boolean logika exclusive
OR), dan ! (logika NOT).
Pernyataan dasar untuk operasi logika adalah,
x1 op x2
Dimana x1, x2 dapat menjadi pernyataan boolean. Variabel atau konstanta, dan op
adalah salah satu dari operator &&, &, ||, | atau ^. Tabel kebenaran yang akan
ditunjukkan selanjutnya, merupakan kesimpulan dari hasil dari setiap operasi untuk
semua kombinasi yang mungkin dari x1 dan x2.
b.6.6.4.1 && (logika AND) dan & (boolean logika AND)
Berikut ini adalah tabel kebenaran untuk && dan &,
Table 13 : Tabel Kebenaran untuk & dan &&
Perbedaan dasar antara operator && dan & adalah bahwa && mensupports short-
circuit evaluations (atau evaluasi perbagian), sementara operator & tidak. Apa arti
dari pernyataan tersebut?
Diberikan suatu pernyataan,
&& akan mengevaluasi pernyataan exp1, dan segera mengembalikan nilai false dan
menyatakan bahwa exp1 bernilai false. Jika exp1 bernilai false, operator tidak akan
pernah mengevaluasi exp2 karena hasil operasi operator akan menjadi false tanpa
memperhatikan nilai dari exp2. Sebaliknya, operator & selalu mengevaluasi kedua
nilai dari exp1 dan exp2 sebelum mengembalikan suatu nilai jawaban.
55 | P e m r o g r a m a n D a s a r
Berikut ini adalah suatu contoh source code yang menggunakan logika dan boolean
AND,
The output of the program is,
Catatan, bahwa j++ pada baris yang mengandung operator && tidak dievaluasi sejak
pernyataan pertama (i>10) yaitu telah bernilai sama dengan false.
b.6.6.4.2 | | (logika OR) dan | (boolean logika inclusive OR)
Berikut ini adalah tabel kebenaran untuk || dan |,
Table 14 : Table Kebenaran untuk | dan ||
Perbedaan dasar antara operator || dan | adalah bahwa || mendukung short-circuit
evaluations (atau proses evaluasi sebagian), sementara | tidak. Apa maksud dari
pernyataan tersebut?
diberikan suatu pernyataan,
56 | P e m r o g r a m a n D a s a r
|| akan mengevaluasi pernyataan exp1, dan segera mengembalikan nilai true dan
menyatakan bahwa exp1 bernilai true. Jika exp1 bernilai true, operator tidak akan
pernah mengevaluasi exp2 karena hasil dari operasi operator akan bernilai true tanpa
memperhatikan nilai dari exp2. Sebaliknya,operator | selalu mengevaluasi kedua nilai
dari exp1 and exp2 sebelum mengembalikan suatu jawaban suatu nilai.
Berikut ini sebuah contoh source code yang menggunakan operator logika dan
boolean OR,
Hasil keluaran dari program ini adalah,
Catatan, bahwa j++ pada baris yang terdiri atas operator || tidak dievaluasi sejak
pernyataan pertama (i
57 | P e m r o g r a m a n D a s a r
Hasil operasi operator exclusive OR adalah TRUE, jika dan hanya jika satu operand
bernilai TRUE dan yang lain bernilai False. Catatan jika kedua operand harus selalu
dievaluasi untuk menjumlahkan hasil dari suatu exclusive OR.
Berikut ini adalah contoh source code yang menggunakan operator logika exclusive
OR,
Hasil keluaran program tersebut adalah,
b.6.6.4.4 ! (logika NOT)
Logika NOT digunakan dalam satu argumen, dimana argumen tersebut dapat
menjadi suatu pernyataan, variabel atau konstanta. Berikut ini adalah tabel kebenaran
untuk operator not!,
Table 16 : Tabel Kebenaran untuk !
Berikut ini adalah contoh source code yang menggunakan operator logika NOT,
58 | P e m r o g r a m a n D a s a r
Hasil keluaran program adalah sebagai berikut,
b.6.6.5 Operator Kondisi (?:)
Operator kondisi ?: adalah operator ternary. Berarti bahwa operator ini membawa
tiga argumen yang membentuk suatu ekspresi bersyarat. Struktur pernyataan yang
menggunakan operator kondisi adalah,
exp1?exp2:exp3
Dimana nilai exp1 adalah suatu pernyataan boolean yang memiliki hasil yang salah
satunya harus berupa nilai true atau false.
Jika exp1 bernilai true, exp2 merupakan hasil operasi. Jika bernilai false, kemudian
exp3 merupakan hasil operasinya.
Sebagai contoh, diberikan code sebagai berikut,
Hasil keluaran dari program ini akan menjadi,
Berikut ini adalah flowchart yang menggambarkan bagaimana operator ?: bekerja,
59 | P e m r o g r a m a n D a s a r
Gambar 18: Flowchart
Berikut ini adalah program lain yang menggunakan operator ?: ,
Hasil keluaran program adalah,
b.6.6.6 Operator Precedence
Operator precedence didefinisikan sebagai perintah yang dilakukan compiler ketika
melakukan evaluasi terhadap operator, untuk mengajukan perintah dengan hasil yang
tidak ambigu/ hasil yag jelas.
60 | P e m r o g r a m a n D a s a r
Gambar 19 : Operator Precedence
Diberikan pernyataan yang membingungkan,
Kita dapat menuliskan kembali pernyataan diatas dan menambahkan beberapa tanda
kurung terhadap operator precedence,
b.6.7 Latihan
b.6.7.1 Mendeklarasikan dan mencetak variabel
Diberikan tabel dibawah ini, deklarasikan variabel yang terdapat didalamnya dengan
tipe data yang sesuai dan berikan nilai inisialisasi. Tampilkan hasil outputnya yaitu
nama variabel dan nilainya.
Berikut ini merupakan tampilan yang diharapkan sebagai hasil eksekusi program,
61 | P e m r o g r a m a n D a s a r
b.6.7.2 Mendapatkan nilai rata-rata dari tiga angka
Buatlah program yang menghasilkan output nilai rata-rata dari tiga angka. Nilai dari
masing-masing tiga angka tersebut adalah 10, 20 dan 45. Tampilan Output yang
diharapkan adalah,
b.6.7.3 Menampilkan nilai terbesar
Diberikan tiga angka, tuliskan program yang menghasilkan output angka dengan
nilai terbesar diantara tiga angka tersebut. Gunakan operator kondisi ?: yang telah
kita pelajari sebelumnya (PETUNJUK: Anda akan perlu menggunakan dua set
operator ?: untuk memecahkan permasalahan ini). Sebagai contoh, diberikan angka
10, 23 dan 5, Program Anda akan menghasilkan output,
b.6.7.4 Operator precedence
Diberikan pernyataan berikut ini, tulis kembali soal tersebut dengan menambahkan
tanda kurung pada urutan sesuai dengan bagaimana pernyataan tersebut akan
dievaluasi.
62 | P e m r o g r a m a n D a s a r
5. Kegiatan Belajar 5 : Dasar-Dasar Pemrograman
a. Tujuan Kegiatan Pemelajaran
Kita telah mempelajari konsep dasar pada Java dan menulis beberapa program
sederhana. Sekarang kita akan mencoba membuat program kita lebih interaktif
dengan menggunakan input dari keyboard. Pada bab ini, kita akan mempelajari dua
cara memberikan input, yang pertama adalah menggunakan class BufferedReader
dan melalui GUI (Graphical User Interface) dengan menggunakan class
JOptionPane.
Pada akhir pembahasan, diharapkan siswa dapat :
Membuat program Java yang interaktif yang bisa mendapatkan input dari
keyboard
Menggunakan class BufferedReader untuk mendapatkan input dari keyboard
melalui layar console
Menggunakan class JOptionPane untuk mendapatkan input dari keyboard
menggunakan GUI
b.1 Menggunakan BufferedReader untuk mendapatkan input
Pada bagian ini, kita akan menggunakan class BufferedReader yang berada di
package java.io untuk mendapatkan input dari keyboard.
Berikut ini adalah langkah-langkah yang diperlukan untuk mendapatkan input dari
keyboard:
1. Tambahkan di bagian paling atas code Anda:
import java.io.*;
2. Tambahkan statement berikut:
BufferedReader dataIn = new BufferedReader(new InputStreamReader( System.in) );
3. Deklarasikan variabel String temporary untuk mendapatkan input, dan
gunakan fungsi readLine() untuk mendapatkan input dari keyboard. Anda
harus mengetikkannya di dalam blok try-catch:
63 | P e m r o g r a m a n D a s a r
Berikut ini adalah source code lengkapnya:
Berikutnya akan penjelasan setiap baris dari code tersebut:
Statement,
menjelaskan bahwa kita akan menggunakan class BufferedReader,
InputStreamReader dan IOException yang berada di java.io package. Java
Application Programming Interface (API) berisi ratusan class yang sudah
didefinisikan sebelumnya yang dapat digunakan untuk program Anda. Class-class
tersebut dikumpulkan di dalam packages.
Packages berisi class yang mempunyai fungsi yang saling berhubungan. Seperti
pada contoh di atas, java.io package mengandung class-class yang memungkinkan
program untuk melakukan input dan output data. Pernyataan di atas juga dapat ditulis
sebagai berikut,
yang akan mengeluarkan semua class yang berada dalam package, dan selanjutnya
kita bisa menggunakan class-class tersebut dalam program kita.
64 | P e m r o g r a m a n D a s a r
Dua statement selanjutnya,
kita sudah mempelajari pada pelajaran sebelumnya. Pernyataan ini mendeklarasikan
class bernama GetInputFromKeyboard dan kita mendeklarasikan method main.
Dalam statement,
kita mendeklarasikan sebuah variabel bernama dataIn dengan tipe class
BufferedReader. Jangan mengkhawatirkan tentang maksud dari syntax saat ini. Kita
akan menjelaskannya pada akhir pembahasan. Sekarang, kita akan mendeklarasikan
variabel String dengan identifier name,
Pernyataan di atas merupakan tempat untuk menyimpan input dari user. Nama
variabel diinisialisasi sebagai String kosong "". Sebaiknya kita selalu
menginisialisasi sebuah variabel setelah kita mendeklarasikannya.
Baris berikutnya adalah memberikan output sebuah String pada layar yang
menanyakan nama user.
Sekarang, blok di bawah ini merupakan try-catch block,
Pada baris ini menjelaskan bahwa kemungkinan terjadi error pada pernyataan,
akan ditangkap. Kita akan membahas tentang penanganan exception pada bab
selanjutnya dari pembahasan ini, tetapi untuk sekarang, Anda cukup mencatat bahwa
Anda perlu menambahkan kode ini untuk menggunakan method readLine() dari
BufferedReader untuk mendapatkan input dari user.
65 | P e m r o g r a m a n D a s a r
Selanjutnya kembali ke pernyataan,
method diatas memanggil dataIn.readLine(), mendapatkan input dari user dan
memberikan sebuah nilai String. Nilai ini akan disimpan ke dalam variabel name,
yang akan kita gunakan pada statement akhir untuk menyambut user,
b.2 Menggunakan JoptionPane untuk mendapatkan input
Cara lain untuk mendapatkan input dari user adalah dengan menggunakan class
JoptionPane yang didapatkan dari javax.swing package. JoptionPane memudahkan
memunculkan dialog box standard yang memberikan kepada user sebuah nilai atau
menginformasikan sesuatu.
Diberikan kode berikut ini,
Akan menghasilkan output,
Gambar 20 : Mendapatkan Input menggunakan JoptionPane
Gambar 21 : Input florence pada JOptionPane
66 | P e m r o g r a m a n D a s a r
Gambar 22 : Menunjukkan Pesan Menggunakan JoptionPane
Statement pertama,
Menjelaskan bahwa kita mengimpor class JoptionPane dari package javax.swing.
Bisa juga ditulis seperti,
Pernyataan,
membuat sebuah input dialog JOptionPane, yang akan menampilkan dialog dengan
sebuah pesan, sebuah textfield dan tombol OK seperti pada gambar. Hasil dari dialog
tersebut adalah String dan disimpan ke dalam variabel name.
Sekarang kita membuat pesan selamat datang, yang akan disimpan ke dalam variabe
msg,
Baris selanjutnya adalah menampilkan sebuah dialog yang berisi sebuah pesan dan
tombol OK,
b.3 Menggunakan JoptionPane untuk mendapatkan input
b.3.1 Kata terakhir (versi BufferedReader)
Menggunakan BufferedReader, tanyakan tiga kata dari user dan tampilkan output
dari input user tersebut ke layar. Contoh,
67 | P e m r o g r a m a n D a s a r
b.3.2 Kata terakhir (versi JOptionPane)
Menggunakan JOptionPane, tanyakan tiga kata dari user dan tampilkan output dari
input user tersebut ke layar. Contoh
68 | P e m r o g r a m a n D a s a r
BAB III
PENUTUP
Demikianlah modul Pemelajaran Pemrograman Dasar. Materi yang telah
dibahas dalam modul ini masih sangat sedikit. Hanya sebagai dasar saja bagi
peserta diklat untuk belajar lebih lanjut. Diharapkan peserta diklat memanfaatkan
modul ini sebagai motivasi untuk menguasai pemrograman dasar dengan
menggunakan bahasa pemrogaraman JAVA lebih jauh sehingga peserta diklat
dapat membuat program sederhana yang ada sesuai dengan kebutuhan.
Setelah menyelesaikan modul ini dan mengerjakan semua tugas serta evaluasi maka
berdasarkan kriteria penilaian, peserta diklat dapat dinyatakan lulus/ tidak lulus.
Apabila dinyatakan lulus maka dapat melanjutkan ke modul berikutnya sesuai
dengan alur peta kududukan modul, sedangkan apabila dinyatakan tidak lulus
maka peserta diklat harus mengulang modul ini dan tidak diperkenankan
mengambil modul selanjutnya.
69 | P e m r o g r a m a n D a s a r
DAFTAR PUSTAKA
[1] Joyce Astro, Pengenalan Pemrograman 1-Pengenalan Pemrograman
Komputer, 2007
[2] Joyce Astro, Pengenalan Pemrograman1-Pengenalan Bahasa Java, 2007
[3] Joyce Astro, Pengenalan Pemrograman1-Mengenali Lingkup Pemrograman
Anda, 2007
[4] Joyce Astro, Pengenalan Pemrograman1-Dasar-dasar pemrograman, 2007
[5] Joyce Astro, Pengenalan Pemrograman1-Mendapatkan Input dari Keyboard,
2007
Recommended