View
230
Download
3
Category
Preview:
DESCRIPTION
Monografia - A Imagem do Herói no Mangá - Capítulos I, II, III e Anexos
Citation preview
9
INTRODUÇÃO
As revistas em quadrinhos japonesas são chamadas de mangá e seu número de leitores
tem crescido no Japão e no mundo. Embora existam títulos para todo tipo de público,
desde o infantil até o adulto, as histórias voltadas ao público jovem ligadas ao tema do
herói são as de maior sucesso. O estudo da imagem do herói no mangá é o tema desta
monografia.
Apesar de mangá ser uma palavra japonesa cuja tradução é “desenho divertido”, suas
origens são tanto orientais quanto ocidentais. Afinal, o estilo de desenho nipônico
caracterizado por linhas delicadas ganhou mais ritmo quando foi influenciado pelo
cinema norte-americano na década de 50 que atribuiu mais dinamismo às histórias e
gerou personagens mais expressivos.
A partir disso, todos os desenhistas de mangá passaram a adotar estas características na
construção de suas histórias. Por isso é comum encontrar vários títulos cujos
personagens se movimentam bastante e são desenhados com olhos grandes para
expressar com mais clareza seus sentimentos, principalmente aqueles voltados ao
público cuja faixa etária é em torno de 12 a 24 anos.
O mito do herói o define como aquele que conquista seus méritos após vencer grandes
desafios e identificá-los nos mangás é a problematização deste trabalho. Esse conceito
mitológico vem sendo explorado nos mangás para jovens desde a época da Segunda
Guerra Mundial em que exércitos de robôs gigantes defendiam o Japão. Já os anos 70
foram marcados por ciborgues que lutavam contra organizações malignas e c os anos 80
trouxeram bravos guerreiros cujos super-poderes podiam romper a terra ou destruir um
planeta inteiro.
Independente do estilo, esta garra e perseverança perduram até hoje nos mangás e se
tornam a razão pela qual não apenas os jovens, mas pessoas de todas as idades tomem
gosto por essas histórias.
Portanto, a questão de pesquisa desta monografia é: existe imagem do herói no mangá?
Afinal, o conceito etimológico do herói de um “guardião que nasceu pra servir” é
aplicado em muitas histórias. De acordo com ele, todo herói tem um nascimento trágico
e sua vida é uma seqüência de lutas até obter a vitória.
Todas as culturas trazem o mesmo relato de um menino que teve um nascimento difícil
e adquiriu uma força sobre humana ao crescer, chegou ao poder enfrentando o mal. Esse
arquétipo que há muito tempo tem dominado o pensamento coletivo encontra-se
10
presente nos mangás, explicando a razão desse tipo de quadrinho fazer sucesso entre
pessoas donmundo inteiro.
Assim, vários outros títulos vão surgindo apresentando cenários, tramas e personagens
diferentes, mas seguindo a mesma fórmula de um herói que durante suas aventuras
combate o mal. Afinal, a Indústria Cultural, responsável por transformar arte em bem de
consumo, precisa atender primordialmente o que solicita seu público visando o lucro.
Por isso é comum que muitos mangás tenham similaridade em suas histórias,
dificultando o surgimento de algo totalmente novo que possa não agradar o público.
Assim, a solução acaba sendo a mesma, por exemplo, de uma fabricante de detergentes
que vende o mesmo produto em rótulos diferenciados para que seus consumidores
pensem estar adquirindo algo novo e que possa lhe atribuir uma nova sensação.
Todos que consomem um produto esperam dele não apenas sua funcionalidade, mas
também sensações. Os mangás de heróis remetem os jovens a um mundo de aventuras e
os adultos a um mundo de nostalgia. Afinal, esse tipo de quadrinho vem sendo
publicado em vários países da América Latina, América do Norte, Europa e Ásia desde
a década de 60 em seus idiomas correspondentes.
A mundialização da cultura encontra-se presente de maneira clara nos hábitos
alimentares. Afinal, quando a culinária migra de um país para outro, mistura-se aos
modos de alemimentação do mesmo fazendo surgir novas receitas como os cookies
franceses fabricados nos Estados Unidos. O mangá também passa por essa
transformação quando é publicado em outro país, a começar por sua formatação que
precisa ser invertida para uma a leitura ocidental. No Japão as revistas são lidas da
direita para a esquerda e de cima para baixo. Muito embora alguns títulos sejam
publicados nesse formato em diversos países porque os fãs já se habituaram a ler
mangás em japonês, há outros pontos como as onomatopéias que precisam ser
traduzidas aos sons que possam soar melhor em cada idioma.
A metodologia desta monografia consiste em fazer uma análise de três mangás
conhecidos no Japão e no Brasil em que seja possível identificar o mito do herói e os
traços que eles têm em comum com a mundialização da cultura além de analisar como a
linguagem ocidental das histórias em quadrinhos é aplicada nesses mangás.
O primeiro capítulo trata do histórico dos mangás no Japão e no mundo. O primeiro
ponto mostra como ocorreu esse encontro do oriente com o ocidente que gerou um tipo
de quadrinho tão prestigiado em vários países. O segundo ponto é voltado para os
mangás destinados ao público jovem, como foi seu surgimento e como seus
11
personagens foram evoluindo com o passar dos anos. Já o terceiro ponto é relacionado
ao histórico dos mangás brasileiros que sofreram forte influência dos originais
japoneses, mas também incorporaram características da cultura nacional.
O segundo capítulo trata dos arquétipos e cultura do mangá. O primeiro ponto menciona
os conceitos de mito do herói, arquétipos e estereótipos. O segundo trata da
mundialização e de quais formas as culturas de vários países conseguem se unificar. O
terceiro ponto é voltado à linguagem das histórias em quadrinhos, quais são as
principais características que podemos encontrar neste tipo de leitura.
O terceiro capítulo é destinado ao estudo de caso de três mangás específicos. O primeiro
ponto trata do histórico de cada um deles, como seus autores os elaboraram e quais
dificuldades tiveram. O segundo traz uma seleção de histórias de cada um dos mangás
em que existem os conceitos de mito do herói e mundialização da cultura. O terceiro
mostra a linguagem expressa nesses mangás, semelhanças e diferenças em relação ao
padrão dos quadrinhos ocidentais.
12
CAPÍTULO l - A HISTÓRIA DO MANGÁ
Este capítulo trata do surgimento dos mangás, quais foram suas origens e influências
que o transformaram nos quadrinhos dinâmicos e com personagens de olhos grandes
que são tão prestigiados no Japão e no mundo. Os títulos mais conceituados são citados
para aclarar como foi sua evolução com o passar dos anos.
Os mangás voltados ao público jovem são os que mais conquistam leitores, sendo o
campeão de vendas no Japão. Neste capítulo também são vistas as causas pelas quais
esse gênero cativa o público não apenas juvenil, mas de todas as idades, chegando a ter
alguns títulos publicados no Brasil.
Essas publicações influenciaram o surgimento de desenhistas de mangás brasileiros
cujos trabalhos podem ser encontrados em livrarias e também na internet. A forma
como esse estilo de quadrinhos chegou ao mercado editorial nacional também é vista
neste capítulo.
1.1 – Histórico dos mangás no Japão e no mundo
Segundo Alexandre Nagado 1, mangá é a palavra que define as histórias em quadrinhos
ou gibis japoneses que se tornou um verdadeiro fenômeno editorial conquistando cada
vez mais leitores não apenas do Japão, mas do mundo inteiro.
A palavra cujo significado pode ser traduzido como “desenho divertido” foi usada pela
primeira vez pelo artista Katsushika Hokusai no século XIX. Nascido em 1760 d.C e
falecido em 1849 d.C, Hokusai produziu uma série de xilogravuras entre os anos de
1814 d.C e 1834 d.C. Apesar de ter como trabalho mais conhecido mundialmente o
desenho “Vagalhão de Kanagawa”, uma onda gigante que ele retratou com muito estilo,
sua marca registrada eram as charges e desenhos caricatos que já faziam parte da
tradição japonesa desde o século XII.
Para melhor entender como surgiu essa tradição, é preciso recorrer às artes visuais cujos
primeiros trabalhos datam da Idade da Pedra. Segundo Reinaldo Guarany 2, esses
trabalhos foram se desenvolvendo com o passar do tempo dando origem, por exemplo,
as imagens mortuárias de argila chamadas haniwa durante o período Kofun (250 d.C -
538 d.C).
1 NAGADO, Alexandre. Cultura Pop Japonesa, E-book 2011, p. 10
2 GUARANY, Reinaldo. O Japão de Hoje, São Paulo, Ed. José Olympio, 1990, p. 146
13
Essas esculturas e outras formas de arte passaram a ser incentivadas pelo império
japonês no período seguinte Asuka (538 d.C – 645 d.C) por causa da introdução da
religião budista. Por influência das culturas chinesa e indiana, as esculturas deixaram de
ser rígidas e achatadas para terem mais graça e vigor durante o período Nara (710 d.C -
794 d.C). O autor cita a escultura de bronze da Tríade de Shaka feita por Kuratsukuri no
Tori em 623 d.C. que pode ser vista até hoje na cidade de Nara no Japão.
Ainda de acordo com Guarany 3, durante o período Heian (794 d.C – 1185 d.C), o
contato com a China foi cortado e as influências, que até então eram introduzidas do
exterior, evoluíram para um novo tipo de arte japonesa baseado na delicadeza e
perfeição. A partir dessas características surgiram os rolos com desenhos feitos com
tinta sobre papel.
Segundo Paul Gravett 4, as ilustrações dos pergaminhos mostravam animais como
coelhos, macacos, raposas e sapos em forma humana, normalmente representando
sacerdotes. Os rolos de papel tinham cerca de 6 metros de comprimento e eram
colocados em seqüência para narrar lendas, batalhas e eventos da vida cotidiana. Os
olhos dos leitores rolavam através do cenário, movendo-se da direita para a esquerda
enquanto os pergaminhos eram abertos e as cenas pintadas nos biombos eram divididas
por seções. Essas características podem ser vistas até hoje nos mangás tanto na sua
maneira de ler quanto em sua diagramação.
De acordo com Nagado 5, um deles chamado Chojugiga (“Desenhos engraçados de
animais”) criado pelo artista e sacerdote Toba (1053 d.C – 1140 d.C) ainda existe em
bom estado de conservação e pode ser encontrado no Museu Internacional do Mangá
localizado na cidade de Kyoto no Japão (anexo 1).
Para Gravett 6, todos os artistas que vieram depois foram influenciados por Toba. Os
principais surgiram durante o período Edo (1603 d.C – 1868 d.C) através das gravuras
ukiyo-e oriundas dos bairros boêmios ou “mundos flutuantes”. Essas eram narrativas
ilustradas que incorporavam fala e pensamento dentro das imagens e tinham como
enredo noites de paixão com uma cortesã, performance de um ator kabuki, lutas de
sumo ou ainda observação de belas gueixas, cerejeiras ou mudanças de estação.
3 GUARANY, Reinaldo, Idem, ibidem, p. 147
4 GRAVETT, Paul. Mangá: como o Japão reinventou os quadrinhos, São Paulo, Ed. Conrad, 2004, p. 22
5 NAGADO, Alexandre. Cultura Pop Japonesa, E-book, 2011, p. 11
6 GRAVETT, Paul. Mangá: como o Japão reinventou os quadrinhos, São Paulo, Ed. Conrad, 2004, p. 22
14
O autor conta que os ukiyo-e tinham como características linhas precisas, composição
arrojada e uso meticuloso dos padrões delicados e repetitivos. As impressões eram feitas
com blocos xilográficos e produzidas às centenas com até 15 cores de modo que as
publicações fossem baratas e acessíveis ao público.
Além disso, no Japão do período Edo, era muito mais fácil imprimir imagens e palavras
no mesmo quadro do que no Ocidente. Os livros que usavam alfabeto romano eram
compostos usando chapas de 26 letras em tipos móveis de modo que as ilustrações
esculpidas na madeira tinham de ser feitas separadamente. Por isso os primeiros livros e
folhetos em inglês evitavam o trabalho e o custo de ilustrá-los com imagens, optando,
muitas vezes, por excluí-las totalmente.
Os tipos móveis levaram mais tempo para chegar ao Japão devido ao grande número de
caracteres do idioma. Por essa razão, era mais fácil esculpir as palavras no mesmo bloco
de madeira da ilustração e os dois elementos eram impressos e lidos juntos como vemos
hoje em dia nos quadrinhos.
De acordo com Alfons Moliné 7, no ano de 1853 o almirante Perry visitou o Japão com
o objetivo de estabelecer laços de amizade com os Estados Unidos e assim começou
uma progressiva abertura com o mundo ocidental consolidada de vez na Era Meiji
(1868-1921). Nesse período, o mangá passou por uma transformação vinda do encontro
do Oriente com o Ocidente, do velho com o novo ou, como dizem os próprios japoneses,
foi um caso de wakon yosai (“espírito japonês, aprendizado ocidental”).
Segundo Gravett 8, em 1862 o oficial do exército britânico Charles Wingman lançou a
revista The Japan Punch, inspirada na revista inglesa semanal Punch. Ambas traziam
ilustrações do próprio oficial. Embora fossem direcionadas aos estrangeiros que viviam
na cidade de Yokohama, os desenhos chamaram a atenção dos japoneses por ser uma
novidade total devido ao humor ousado que tinha como base pessoas reais. Afinal, fazer
qualquer tipo de caricatura e crítica a pessoas reais era proibido no Japão antes da Era
Meiji.
7 MOLINÉ, Alfons. O grande livro dos mangás, São Paulo, Ed. JBC, 2004, p. 19
8 GRAVETT, Paul. Mangá: como o Japão reinventou os quadrinhos, São Paulo, Ed. Conrad, 2004, p. 25
15
O material impresso passou a ser de maior qualidade, pois envolvia usar as então
moderníssimas chapas de cobres para imprimir os primeiros números no mais fino papel
japonês.
Assim, surgiram os punch-e que divertiam o público com a convergência dos cartuns
ocidentais e o modo de vida dos japoneses. Entretanto, os artistas passaram a conhecer
outros trabalhos interessantes além do britânico, tais como as revistas francesas
L´Assiette au Beurre e Le Rire, a alemã Bilderbogen e a americana Puck. Para Moliné 9,
todas influenciaram Rakuten Kitazawa que é considerado o primeiro verdadeiro autor
japonês de quadrinhos ao lançar em 1901 a primeira história japonesa com personagens
fixos chamada Tagosaku to Mokube no Tokyo Kenbutsu cuja tradução é “A viagem a
Tokyo de Tagosaku e Mokube” (anexo 2).
Ainda segundo Moliné 10
, essas histórias eram publicadas em tiras de jornais que foram
introduzidas no Japão pelos diários norte-americanos. E assim o termo mangá usado por
Hokusai foi resgatado pelo fato das publicações serem constituídas de desenhos que
divertiam o público. Este, a princípio, era formado, em sua maioria, por adultos que
acompanhava as histórias também em suplementos e semanários que saíam nos jornais.
No entanto, o mangá se estendeu também nas publicações infanto-juvenis. Em 1914 foi
lançada a Shonen Club da editora Kodansha destinada a garotos assim como a Shojo
Club para meninas e a Yônenn para leitores mais velhos que vieram posteriormente.
Moliné 11
conta que essas revistas que tinham aproximadamente 200 páginas não eram
voltadas para os quadrinhos e sim para relatos escritos, seções educativas, entre outros
que usavam os desenhos como complemento. No entanto foram em suas páginas que
apareceram as primeiras autênticas estrelas do mangá durante os anos 30.
Similar aos já populares Gato Félix e Mickey Mouse, Norakuro era o protagonista de
um mangá de mesmo nome publicado pela Shonen Club conforme pontua Gravett 12
.
Nele vemos um cachorro vira-lata preto que se alistou no exército como um “soldado de
segunda classe”, mas que desejava se tornar um general famoso. As situações cômicas
que envolviam Norakuro e seus amigos logo deram lugar ao heroísmo nos campos de
batalha.
9 MOLINÉ, Alfons. O grande livro dos mangás, São Paulo, Ed. JBC, 2004, p. 19
10 MOLINÉ, Alfons. O grande livro dos mangás, São Paulo, Ed. JBC, 2004, p. 19
11 MOLINÉ, Alfons. Idem, ibidem, p. 20
12 GRAVETT, Paul. Mangá: como o Japão reinventou os quadrinhos, São Paulo, Ed. Conrad, 2004, p. 27
16
As aventuras de Norakuro foram compiladas em livros de capa dura impressos com
cores brilhantes em tons azul, vermelho e amarelo e venderam mais de 1 milhão de
exemplares antes da Segunda Guerra Mundial. Porém, quando esta chegou, os mangás
passaram por uma grande crise.
Para Moliné 13
, as publicações tiveram uma considerável redução por causa da restrição
de papel e, sobretudo, por causa da censura. Quase todas as histórias eram destinadas à
propaganda bélica, freqüentemente mostrando os países inimigos em confronto. Os
bombardeios de Hiroshima e Nagasaki trouxeram uma etapa obscura à história do Japão,
mas a perseverança de seu povo fez com que todos recomeçassem suas vidas do zero. E
com os mangás não foi diferente.
Assim como os demais países que sofrearam com as conseqüências da guerra, o Japão
precisava, mais do que nunca, de entretenimento para esquecer os dolorosos e recentes
acontecimentos. Ainda de acordo com Moliné 14
, foi assim que ressurgiram os
kamishibai (teatros de papel) que ofereciam ao público relatos desenhados em
quadrinhos e apresentados por um contador nas ruas. Ele também defende que tal
gênero narrativo é muito próximo dos mangás e estes se tornaram mais acessíveis ao
público através dos kashinbon ou “mangás de aluguel” distribuídos nas bibliotecas
ambulantes. Esse sistema teve início na cidade de Osaka, mas logo se tornou sucesso
em todo país por aquela ser uma época em que os mangás se tornavam cada vez mais
raros e caros.
Gravett 15
diz que um dos formatos mais populares eram os akabon ou “livros
vermelhos”, assim chamados por serem impressos com tinta vermelha. Foi nesses livros
que surgiram os primeiros trabalhos de Osamu Tezuka, o “Deus do mangá”.
Ainda segundo Gravett 16
, ele é assim chamado por ser visto pelos japoneses como o
responsável pela popularização dos quadrinhos em seu país. Afinal, sua carreira que
teve início em 1946 e terminou em 1989 contou com 150 mil páginas de quadrinhos,
600 títulos de mangá e 60 trabalhos de animação. Apesar da abrangência de gêneros e
temas que abordou, todas as histórias eram dotadas de planos ricos em movimento e
13
MOLINÉ, Alfons. O grande livro dos mangás, São Paulo, Ed. JBC, 2004, p. 21 14
MOLINÉ, Alfons. O grande livro dos mangás, São Paulo, Ed. JBC, 2004, p. 21 15
GRAVETT, Paul. Mangá: como o Japão reinventou os quadrinhos, São Paulo, Ed. Conrad, 2004, p. 32 16
GRAVETT, Paul. Idem, ibidem, p. 28
17
pregavam a paz e o respeito por todas as formas de vida, além de abordar sem medo as
questões humanas mais básicas: identidade, perda, morte e injustiça.
Para Gravett 17
, o marco maior de Tezuka ficou conhecido por seu traço mais expressivo
no desenho e cinematográfico no enquadramento. Isso se deve a paixão que ele tinha
pela sétima arte graças a seu pai que era um colecionador e também produtor de filmes.
Assim, Tezuka aplicou aos mangás, que no início do século XX ainda apresentavam
pouco movimento e personagens vistos sempre de um mesmo ponto fixo, mais
dinamismo e emoção (anexo 3).
Moliné 18
conta que o primeiro trabalho de Tezuka foi Shin-Takarajima (“A Nova Ilha
do Tesouro”) publicado em 1947 e que se tornou um verdadeiro sucesso com 400 mil
exemplares vendidos. Segundo Gravett 19
, a cada quadro, Tezuka alterava
constantemente o ponto de vista do leitor, imitando os movimentos de uma câmera para
gerar a sensação de ação incansável. Linhas de movimento, distorções de velocidade,
efeitos sonoros, gotas de suor e mais um vasto arsenal de símbolos serviam para
incrementar a experiência.
Sua repercussão influenciou os demais mangaka (assim são chamados os desenhistas de
mangá de acordo com Moliné 20
) que passaram a fazer trabalhos de igual dinamismo e
traço adotando como característica principal os olhos grandes dos personagens.
Segundo Nagado 21
, isso se deve ao fato de Tezuka ter sido fã de um teatro tradicional
japonês chamado Takarazuka que é interpretado somente por mulheres que usam
maquiagem forte para realçar os olhos e também por adorar as animações da Disney, em
especial o Bambi cujos olhos verticais e cheios de brilho expressam com clareza os
sentimentos do personagem. E expressividade é uma característica essencial no mangá.
Também de acordo com Nagado 22
, Shotaro Ishinomori (1938 – 2000) foi um dos
percussores desse movimento dando início a suas publicações em 1955 tendo produzido
770 títulos de mangá.
17
GRAVETT, Paul. Idem, ibidem, p. 30 18
MOLINÉ, Alfons. O grande livro dos mangás, São Paulo, Ed. JBC, 2004, p. 22 19
GRAVETT, Paul. Mangá: como o Japão reinventou os quadrinhos, São Paulo, Ed. Conrad, 2004, p. 32 20
MOLINÉ, Alfons. O grande livro dos mangás, São Paulo, Ed. JBC, 2004, p. 218 21
NAGADO, Alexandre. Cultura Pop Japonesa, E-book, 2011, p. 13 22
NAGADO, Alexandre. Idem, ibidem, p. 18
18
Muito embora os mangakas costumem produzir quase 80 páginas por mês, o que já é
uma marca impressionante, Ishinomori e sua equipe chegaram a atender uma demanda
que exigia produzir cerca de 300 páginas num único mês.
Seus trabalhos mais conhecidos são Kamen Rider e Cybgorg 009 que seguem a linha de
super heróis.
1.2 – Os mangás shonen
Embora Guarany23
nos aponte que os mangás foram produzidos para todo e qualquer
tipo de público, desde crianças até adultos, Nagado 24
nos aponta que os mangás estilo
shonen voltados para os jovens são os líderes de vendas no Japão.
Alguns títulos chegam a ser mais do que um simples entretenimento e sim agentes
transformadores da sociedade chegando a influenciar a auto estima de um povo. Um
exemplo é o mangá Ashita no Joe lançado na revista Shonen Magazine em 1968. A
história gira em torno de Joe Yabuki, um órfão marginalizado que é descoberto por um
ex-boxeador e este decide então transformá-lo num pugilista profissional.
Um momento marcante da saga de Joe foi a morte de seu rival Toru Rikiishi. De acordo
com Moliné 25
, este foi considerado um acontecimento real pelos leitores a ponto de a
Kodansha, editora da Shonen Magazine, ter organizado em suas dependências um
funeral pelo falecimento do personagem que contou com mais de 700 pessoas.
Segundo Nagado26
, também em 1968 foi lançada a revista Shonen Jump considerada
destinada ao público adolescente e que se transformou num sucesso editorial. Com mais
de 400 páginas em papel jornal e impressa na maior parte em preto e branco (um
formato comum para os mangás), a revista semanal já teve picos de vendas de mais de 5
milhões de exemplares. De suas páginas vieram títulos como Dragon Ball e Saint Seiya
(conhecido no Brasil como Cavaleiros do Zodíaco).
Os leitores desse estilo de mangá não são apenas garotos, mas também homens adultos
como assalariados, maridos, pais de família ou ainda aqueles que buscam uma segunda
23
GUARANY, Reinaldo. O Japão de Hoje, São Paulo, Ed. José Olympio, 1990, p. 144 24
NAGADO, Alexandre. Cultura Pop Japonesa, E-book, 2011, p. 23 25
MOLINÉ, Alfons. O grande livro dos mangás, São Paulo, Ed. JBC, 2004, p. 76 26
NAGADO, Alexandre. Cultura Pop Japonesa, E-book, 2011, p. 23
19
infância. O editor da Shonen Jump, Hiroki Goto 27
, explica este fenômeno: “Se você
trabalhar duro pode conseguir qualquer coisa. Isso é o que nossas histórias dizem. É
essa filosofia que atrai tanto adultos quanto crianças.”
De acordo com Otto Rank 28
, esse conceito é definido no mito do herói que conquista
seus méritos após vencer grandes desafios. Por isso, para Gravett 29
o arquétipo heróico
se faz tão presente nos quadrinhos japoneses desde 1956 na série Tetsujin 28 em que o
primeiro robô gigante da história dos mangás era o membro de um batalhão de
guerreiros metálicos desenvolvidos para defender o Japão durante a Segunda Guerra.
A partir daí o gênero de robôs gigantes se tornou presente até os dias de hoje assim
como histórias envolvendo avanços tecnológicos e a relação homem-máquina. E a
popularidade do herói no mangá se desenvolve a partir deste ponto quando começam a
surgir heróis ciborgues que lutam para proteger o mundo como os já citados mangás de
Shotaro Ishinomori Cyborg 009 de 1964 Kamen Rider de 1971.
Fazendo jus a premissa da união do velho e novo presentes nos mangás, os corpos e
armamentos desses heróis lembravam capacetes, armaduras e espadas de samurais. É
nesse cenário que surge Hokuto no Ken em 1983. Segundo Moliné 30
, a história gira em
torno de Kenshiro, mestre de uma técnica de combate em que o lutador concentra sua
energia em golpear uma série de pontos fracos no corpo do adversário. Publicado na
Shonen Jump, o mangá tinha cenas de violência extrema desde cabeças cortadas a
banhos de sangue desencadeados pelos combates de Kenshiro contra seus rivais.
Essas características se tornaram comuns nos mangás shonen que vieram a seguir como
Dragon Ball de 1984 cujo protagonista Son Goku passa por um duro treinamento de
artes marciais e Saint Seiya de 1986 que traz um grupo de jovens guerreiros dotados de
armaduras e poderes sobre-humanos vindos das constelações.
No mesmo ano do lançamento de Saint Seiya, de acordo com Gravett 31
, Dragon Ball
ganhou uma série em anime – assim são chamados os desenhos animados japoneses.
27
GOTO, Hiroki APUD GRAVETT, Paul. Mangá: como o Japão reinventou os quadrinhos, São Paulo,
Ed. Conrad, 2004, p. 63 28
RANK, Otto APUD BRANDÃO, Junito. Mitologia Grega Vol3, Petrópolis, Ed. Vozes, 1987, p.20 29
GRAVETT, Paul. Mangá: como o Japão reinventou os quadrinhos, São Paulo, Ed. Conrad, 2004, p. 61 30
MOLINÉ, Alfons. O grande livro dos mangás, São Paulo, Ed. JBC, 2004, p. 111 31
GRAVETT, Paul. Mangá: como o Japão reinventou os quadrinhos, São Paulo, Ed. Conrad, 2004, p. 09
20
Muitos mangás de sucesso são adaptados para anime, mas nem sempre é possível julgar
um mangá por seu anime. Akira Toriyama, autor de Dragon Ball explica o porquê:
“O problema é que um episódio de anime não pode ser
equivalente a três episódios de mangá, podendo facilmente
ultrapassar a velocidade de produção dos quadrinhos. Por isso o
anime é esticado com a adição de mais cenas de luta”.
Nesse processo, alguns pontos menos espetaculosos do enredo de mangá podem ser
diminuídos. Mas, ainda prevalecem outros que, segundo Nagado 32
, fazem parte da
política editorial dos mangás shonen: amizade, esforço e vitória.
1.3 – Histórico dos mangás no Brasil
De acordo com Ricardo Cruz 33
, os mangás de Dragon Ball e Saint Seiya foram
publicados no Brasil no ano de 2001 e tiveram grande sucesso. Nem mesmo a Conrad
Editora, responsável por ambos, imaginava que os títulos pudessem ser tão bem aceitos
pelo público. Afinal, tratavam-se de gibis em preto e branco e de leitura invertida.
Conforme nos aponta Moliné 34
, os mangás têm uma particularidade: são lidos da
direita para a esquerda, de cima para baixo, ou seja, de uma maneira totalmente
diferente da leitura do mundo ocidental. Por isso, muitas vezes, os mangás precisam ser
“invertidos” ao serem publicados em outro país originando detalhes interessantes como
personagens que escrevem com a mão esquerda e passam a escrever com a mão direita.
No entanto, nem todos os mangakas permitem que suas criações sofram tal manipulação
fora do Japão. Mas, com o tempo, o conhecimento do universo dos mangás pelo público
ocidental os fez se acostumar com a leitura oriental.
Logo, Saint Seiya e Dragon Ball foram os primeiros títulos a serem publicados em seus
formatos originais, mas não foram os primeiros mangás a serem lançados no Brasil.
Outras histórias de sucesso já estiveram presentes nas bancas brasileiras como Akira de
32
NAGADO, Alexandre. Cultura Pop Japonesa, E-book, 2011, p. 24 33
CRUZ, Ricardo. 'Dragon Ball' escancarou as portas para invasão dos mangás, IN: G1, São Paulo, 18 de
março de 2008. IN: http://g1.globo.com/Noticias/Quadrinhos/0,,MUL354505-9662,00-
DRAGON+BALL+ESCANCAROU+AS+PORTAS+PARA+INVASAO+DOS+MANGAS.html. Acesso
em 11.09.2011 34
MOLINÉ, Alfons. O grande livro dos mangás, São Paulo, Ed. JBC, 2004, p. 27
21
Katsuhiro Otomo originalmente publicada pela Young Magazine em 1982 no Japão e
aqui lançada pela Editora Globo em 1990 com algumas capas feitas por artistas locais.
Como no Brasil reside a maior colônia japonesa do mundo, é comum surgirem muitos
desenhistas que sigam o estilo japonês de fazer quadrinhos. Um dos percussores, de
acordo com Nagado 35
, se chama Minami Keizi, autor de Tupãzinho o guri atômico,
personagem baseado em Astro Boy de Osamu Tezuka e que foi publicado em 1964 pela
editora Pan Juvenil.
A partir daí outros artistas nacionais vieram como Cláudio Seto, condierado por Nagado
o grande mestre do mangá brasileiro e autor de O Samurai e Erika Awano, desenhista
de Holy Avanger escrito por Marcelo Cassaro.
No entanto, segundo Ricardo Cruz 36
, não é preciso ser olhos puxados ou sangue
nipônico para fazer mangá. Muitos artistas brasileiros aprenderam a captar cada detalhe
do complexo estilo gráfico de narração dos quadrinhos japoneses. E assim surge o
mangá brasileiro com características distintas dos japoneses conforme aponta a doutora
em Ciências da Comunicação pela Escola de Comunicação e Artes da USP Sônia
Luyten:
“O mangá brasileiro tem características próprias, pois se
aculturou, assim como os japoneses imigrantes se aculturaram à
cultura brasileira. Eu chamo essa aculturação de hibridização de
estilo. Foi o caso da 'Holy avenger' e do livro 'Mangá tropical'
com enredos passados no Brasil."
Holy Avanger, lançado em 1999 pela Editora Talismã, se tornou a referência em
mangás nacionais por ser a única revista do gênero a ser publicada durante quatro anos,
totalizando 42 edições e uma tiragem de 30 mil exemplares. Segundo seu roteirista,
Marcelo Cassaro 37
, o segredo desse marco não se deveu apenas por ser uma publicação
ao estilo mangá, mas também por ser uma revista com regularidade nas bancas, pois os
leitores brasileiros estão cansados de revistas que atrasam ou são canceladas.
35
NAGADO, Alexandre. Cultura Pop Japonesa, 2011, p. 20 36
CRUZ, Ricardo. Paixão por mangás inspira artistas brasileiros IN: G1, São Paulo, 18 de março de
2008. Artigo disponível em http://g1.globo.com/Sites/Especiais/Noticias/0,,MUL354483-9980,00-
PAIXAO+POR+MANGAS+INSPIRA+ARTISTAS+BRASILEIROS.html. Acesso em 11.09.2011 37
CASSARO, Marcelo. Entrevista com Marcelo Cassaro por Raphael Di Cunto. IN: SoBReCarGa, 29 de
setembro de 2004. IN: http://www.sobrecarga.com.br/node/view/3638. Acesso em 11.09.2011
22
Segundo Nagado 38
, isso ocorre porque no Brasil falta uma estrutura e investimento das
editoras para criar e manter revistas que paguem ao autor o mínimo para ele subsistir e
continuar se aperfeiçoando. Por isso a internet acabou se tornando espaço para artistas
como Fábio Yabu que lançou despretensiosamente as aventuras do quinteto Combo
Rangers em homenagem aos heróis japoneses que via quando era criança. O sucesso fez
com que fosse publicado em formato de revista.
Por fim, Maurício de Souza 39
também aderiu aos quadrinhos orientais lançando Turma
da Mônica Jovem, revista mensal em que seus personagens, agora adolescentes, vivem
aventuras incríveis ao estilo mangá (anexo 4).
De acordo com a Agência Estado40
, a primeira edição foi lançada pela editora Panini
em agosto de 2008 na Bienal do Livro de São Paulo e trouxe bruscas mudanças nos
personagens da série: Magali passou a se alimentar de forma mais saudável, Cascão
aprendeu que é importante tomar banho de vez em quando, Cebolinha só fala errado
quando fica nervoso e Mônica nutre uma paixão por ele.
Apesar disso, o público aceitou bem a nova linha que até o ano de 2009 atingiu uma
tiragem mensal de 375 mil, deixando para trás algumas das principais publicações
norte-americanas como o Batman, que vende em torno de 100 mil por mês e Super-
Homem que não chega nem a 50 mil por mês.
Maurício de Souza disse que "a idéia de publicar a Turma Jovem era antiga, pois
víamos que tinha espaço para um título jovem, com aventura e romance, no estilo dos
mangás.” O sucesso fez com que surgisse em 2009 Luluzinha Teen, a versão jovem da
Luluzinha publicada pela editora Pixel. De acordo com o jornalista Paulo Ramos 41
,
embora o formato também seja ao estilo mangá, o roteiro é fraco e os personagens não
se assemelham em nada aos originais norte-americanos: Luluzinha não é mais uma
38
NAGADO, Alexandre APUD CRUZ, Ricardo. Paixão por mangás inspira artistas brasileiros IN: G1,
São Paulo, 18 de março de 2008. Artigo disponível em
http://g1.globo.com/Sites/Especiais/Noticias/0,,MUL354483-9980,00-
PAIXAO+POR+MANGAS+INSPIRA+ARTISTAS+BRASILEIROS.html. Acesso em 11.09.2011. 39
IN: http://www.monica.com.br/mural/tmjovem.htm, 12 de agosto de 2008. Acessado em 11.09.2011 40
Redação. IN: Estadão.com.br, São Paulo, 30 de julho de 2008. Artigo disponível em
http://www.estadao.com.br/noticias/arteelazer,personagens-da-turma-da-monica-crescem-e-viram-
manga,214656,0.htm. Acessado em 11.09.2011 41
RAMOS, Paulo. Revista de Luluzinha adolescente recria personagem do zero, IN: Blog dos
Quadrinhos, São Caetano do Sul, 07 de julho de 2009. Artigo disponível em
http://blogdosquadrinhos.blog.uol.com.br/arch2009-06-01_2009-06-30.html. Acessado em 13.09.2011.
23
menina ingênua e também abriu mão de seu tradicional vestido vermelho e Bolinha
emagreceu e faz parte de uma banda de rock.
Essa diferença entre os novos e antigos personagens de causou estranhamento e
desprezo nos EUA, seu país natal. Erico Assis 42
nos aponta que blogs norte-americanos
especializados em quadrinhos apontaram que “tiraram tudo que havia de original e
divertido nos personagens”. Renato Fagundes, roteirista de Luluzinha Teen, publicou
uma carta no blog Gibizada do Globo Online na qual diz aceitar as criticas, mas defende
o projeto:
"Para quem vê de fora pode parecer limitador, mas é estimulante
criar a partir de pontos de partida estabelecidos. Até porque
muitos deles foram definidos ouvindo diretamente o público que
queremos atingir, as meninas e os meninos a quem o projeto se
destina, em grupos de discussão e sessões de leitura promovidos
pela editora. Se até o Conan Doyle resgatou o Sherlock Holmes
da morte por causa do clamor dos leitores, quem sabe os
comentários espalhados por aí não fermentam futuras
transformações nas nossas histórias e nos nossos personagens?
Eles são jovens. Têm todo o direito de mudar".
E, assim, o mangá brasileiro também vem mudando a partir desses dois títulos ao tratar
temas como namoros, sexo e até drogas de uma maneira bem estudada de acordo com
Maurício de Souza 43
.
42
ASSIS, Erico. Blogs dos EUA criticam Luluzinha Teen. IN: Omelete, 10 de junho de 2009. Artigo
disponível em http://omelete.uol.com.br/quadrinhos/blogs-dos-eua-criticam-luluzinha-teen. Acessado em
13.09.2011.
43
DE SOUZA, Maurício APUD Redação. IN: Estadão.com.br, São Paulo, 30 de julho de 2008.Artigo
disponível em http://www.estadao.com.br/noticias/arteelazer,personagens-da-turma-da-monica-crescem-
e-viram-manga,214656,0.htm. Acessado em 13.09.2011
24
CAPÍTULO ll – ARQUÉTIPOS E CULTURA DO MANGÁ
Os heróis de mangá são baseados num conceito mitológico cujos arquétipos estão
presentes no consciente coletivo de pessoas do mundo inteiro. Neste capítulo são vistos
quais são os conceitos mitológicos do herói assim como a definição de arquétipos e
estereótipos para melhor compreender a identificação que os leitores de mangá têm com
os personagens.
Existem arquétipos e estereótipos presentes em vários países dotados de diferentes
culturas. Portanto, neste capítulo também são analisados os conceitos de cultura e de
mundialização cultural para ver de que maneira os produtos fabricados num país podem
ser adaptados ao chegar noutro país, tal como ocorre com os mangás ao saírem do
Japão.
Embora a linguagem das histórias em quadrinhos tenha um padrão ocidental, os mangás
apresentam algumas particularidades que também são vistas neste capítulo.
2.1) O mito e os arquétipos do herói no mangá Os mangás voltados ao público jovem são os mais vendidos conforme nos apontou
Alexandre Nagado44
e muitas de suas histórias são protagonizadas por super heróis de
acordo com Paul Gravett45
. Portanto, antes de tratar do mito e dos arquétipos do herói
no mangá, é preciso compreender o conceito de herói.
De acordo com Joseph Campbell46
, todo herói passa por uma grande aventura
formulada pelos seguintes passos: separação, iniciação e retorno. Na separação, o herói
parte em direção a sua jornada e passa por vários desafios durante a iniciação para então
voltar à casa durante o retorno com todo o conhecimento e poder adquiridos.
Junito Brandão47
ilustra essa fórmula baseado no que Otto Rank denomina de lenda
padrão do herói. Em seu exemplo temos o herói como descendente de uma família da
mais alta nobreza, habitualmente o filho de um rei. No entanto, seu nascimento é muito
difícil e, sob forma de sonho, um Oráculo adverte que a vinda da criança coloca em
risco a vida do pai e do reino. Portanto, o menino é posto num cesto e abandonado no
mar até ser acolhido e salvo por pessoas humildes ou ainda por animais. Passada a
infância, o “futuro herói” começa a demonstrar sua natureza superior e, ao descobrir
44
NAGADO, Alexandre. Cultura Pop Japonesa, 2011, E-book, p. 23 45
GRAVETT, Paul. Mangá: como o Japão reinventou os quadrinhos, São Paulo, Ed. Conrad, 2004, p. 61 46
CAMPBELL, Joseph, O Herói de Mil Faces, São Paulo, Ed. Pensamento, 1997, p. 17 47
RANK, Otto APUD BRANDÃO, Junito. Mitologia Grega Vol3, Petrópolis, Ed. Vozes, 1987, p.20
25
suas origens, regressa a seu reino onde realiza atos incríveis e memoráveis: vinga-se da
família, casa-se com a princesa e recebe, por fim, o reconhecimento e mérito por seus
feitos.
A palavra herói provém do grego Héros que sifgnifica, etimologicamente, “guardião,
defensor que nasceu para servir”. Na Mitologia Grega temos exemplos de heróis que
descendem de um deus com uma mortal ou de uma deusa com um mortal, fator que
explica suas grandes destrezas. Um exemplo por excelência é Héracles, filho do deus
Zeus com a humana Alcmene 48
.
O herói está ligado a luta. Segundo Brelich49
, permanece nas línguas modernas com o
sentido de guerreiro, combatente. Na Grécia manifestava-se a convicção de que o herói
protegia sua pólis (assim eram chamadas as antigas cidades gregas) e leva todo o mérito
da vitória. O Ágon, arena onde eram realizados os jogos, era o cenário que dava vez aos
heróis para demonstrarem suas habilidades ora através da luta ora através dos esportes
olímpicos nos jogos Pan-Helênicos. Nessas competições, eram disputadas premiações
como a mão de uma mulher ou mesmo um reino. Evidentemente os campeões desses
jogos passaram por uma longa fase de treinamento, muitos foram instruídos por Quirão.
Na Mitologia Grega, Quirão - o mais justo dos Centauros - foi o maior educador de
heróis ao fazê-los passar por aprovações que envolviam corte do cabelo, mudança de
nome, mergulho ritual no mar (prova equivalente a uma viagem ao outro mundo),
passagem pela água e pelo fogo e penetração num Labirinto (onde se travava um
combate contra o Minotauro). Esta é característica importante do mito do herói é que ele
está sempre acompanhado de um guardião ou mentor que o assiste na realização de
tarefas que ele jamais poderia fazer sozinho.
Campbell 50
também defende a idéia de uma viagem a outro mundo no mar dando como
exemplo o herói sendo engolido por uma baleia e depois voltando ao dizer:
“É uma descida às trevas. Psicologicamente, a baleia representa o
poder de vida contido no inconsciente. Metaforicamente, a água é
o inconsciente, e a criatura na água é a vida ou energia do
inconsciente, que dominou a personalidade consciente e precisa
ser desempossada, superada e controlada. No primeiro estágio
dessa espécie de aventura, o herói abandona o ambiente familiar,
sobre o qual tem algum controle, e chega a um limiar, a margem
de um lago, ou do mar, digamos, onde um monstro do abismo
48
IN: http://molimpo2.sites.uol.com.br/heracles.htm. Acesso 01.11.2011 49
BRELICH, Angelo APUD BRANDÃO, Junito. Mitologia Grega Vol3, Petrópolis, Ed. Vozes, 1987,
p.41 50
CAMPBELL, Joseph. O Poder do Mito, São Paulo, Editora Palas Athena, 2011, p.161
26
vem ao seu encontro. Aí há duas possibilidades. Numa história do
tipo daquela de Jonas, o herói é engolido e levado ao abismo, para
depois ressuscitar; é uma variante do tema da morte e
ressurreição. A personalidade consciente entra em contato com
uma carga de energia inconsciente que ela não é capaz de
controlar, precisando então passar por toda uma série de
provações e revelações de uma jornada de terror no mar noturno,
enquanto aprende a lidar com esse poder sombrio, para finalmente
emergir, rumo a uma nova vida.”
Brelich51
conta que após muitas lutas, a vida do herói costuma ser encerrada na morte
ou na solidão. No entanto, suas influências sobre o mundo continuam mesmo após sua
morte. Seus despojos são carregados de terríveis poderes mágicos e, por isso, seus
túmulos seguem a atuar sobre os seres vivos durante longos séculos. A grosso modo,
pode-se dizer que os heróis se aproximam da condição divina graças a morte. Desta
forma ele se torna um arquétipo, um modelo exemplar de quem se esforçou para superar
a condição efêmera do mortal e sobreviver na memória dos homens. Sobre o destino dos
heróis, há quem defenda que alguns foram para o Olimpo, a morada dos deuses, e que
outros foram para o mundo das trevas do deus Hades, mas que continuaram a exercer
influência sobre o mundo dos homens.
Portanto, o herói é uma personagem especial que precisa estar sempre preparado para a
luta, para os sofrimentos, para a solidão e para a morte. Seu nascimento é trágico e sua
existência é uma seqüência de viagens, arrojos, lutas e sofrimentos até obter a vitória.
No entanto, como pode então sua imagem fascinar a imaginação de tantas outras
culturas que não tiveram nenhum contato com o passado mitológico grego ou mesmo
entre si?
De acordo com Dr. Joseph L. Henderson52
, pesquisador da psiquiatria, todas as culturas,
sejam elas desde tribos africanas até os incas peruanos, sempre tiveram o relato do
nascimento complicado de um menino, suas primeiras mostras de força sobre-humana,
sua rápida ascensão ao poder e suas lutas gigantescas ou triunfais contra monstros e
forças do mal. E assim temos um modelo universal, um arquétipo do herói.
Campbell53
nos aponta como exemplos a história de Buda que deixou seu castelo para
viajar pelo mundo e atingir a Iluminação após vencer o deus do amor e da morte Kama-
Mara; Moisés que deixou Israel para ir ao topo do Monte Sinai no Egito onde recebeu
51
BRELICH, Angelo APUD BRANDÃO, Junito. Mitologia Grega Vol3, Petrópolis, Ed. Vozes, 1987,
p.63 52
HENDERSON, Joseph APUD BRANDÃO, Junito. Mitologia Grega Vol3, Petrópolis, Ed. Vozes,
1987, p.69 53
CAMPBELL, Joseph, O Herói de Mil Faces, São Paulo, Ed. Pensamento, 1997, p. 18
27
de Deus as Tábuas da Lei que deveriam ser levadas a Seu povo; Enéias que deixou
Tróia para ir ao lúgubre mundo inferior dos mortos; Prometeu que roubou o fogo de
Zeus e levou-o aos mortais.
E assim temos um modelo universal, um arquétipo do herói. Carl Jung54
nos explica que
os arquétipos são formados por imagens que há muito tempo vêm dominando o
pensamento coletivo tornando-se, assim, semelhantes entre todas as pessoas.
Jung nos dá um bom exemplo a partir do sonho que teve uma cliente: enquanto fazia a
passagem por um rio, surge um caranguejo enorme que estava escondido dentro da
água, agarra seu pé e não o solta. Durante muito tempo o rio tem sido associado a uma
fronteira difícil de atravessar, portanto, este é o seu arquétipo. Afinal, os arquétipos se
originam da constante repetição de uma mesma experiência ao longo de várias gerações
até fazerem parte do inconsciente coletivo.
A criança que vê nos pais uma parelha divina cuja mitologização continua, muitas
vezes, até a idade adulta e só é abandonada após uma inerte resistência é outro exemplo
de arquétipo. De acordo com Rank55
, o próprio mito do herói é uma projeção da novela
familiar, da neurose infantil onde o vemos a luta do menino com o pai na tentativa de
livrar-se de seus genitores.
Campbell56
nos exemplifica isso num sonho que teve um jovem americano autor de uma
coluna de jornal:
“Sonhei que estava mudando as telhas do teto de minha casa. De
repente, ouvi a voz do meu pai no solo, chamando por mim.
Virei-me abruptamente para vê-lo melhor, e, quando o fiz, o
martelo escapou-me das mãos, escorregou pelo telhado e
desapareceu na extremidade. Ouvi um enorme barulho,
semelhante à queda de um corpo. Terrivelmente assustado, desci
pela escada até o solo. Lá estava meu pai, morto, com sangue
espalhado por toda a cabeça. Fiquei com o coração em pedaços e
comecei a chamar minha mãe, em meio aos soluços. Ela saiu de
casa e colocou os braços em torno de mim. 'Não se preocupe,
filho, foi um acidente', disse ela. 'Sei que você tomará conta de
mim, mesmo que ele se vá.' Enquanto ela me beijava, acordei.”
O jovem de vinte e três anos de idade diz amar profundamente seus pais, mas podemos
ver que ainda há resquícios do triângulo tragicômico da infância: o filho contra o pai
pelo amor da mãe. Enquanto esta é tida como presente, nutridora e protetora, o pai é
54
JUNG, Carl. Psicologia do Inconsciente, Petrópolis, Ed. Vozes, 1999, p. 58 55
RANK,Otto APUD BRANDÃO, Junito. Mitologia Grega Vol3, Petrópolis, Ed. Vozes, 1987, p.21 56
CAMPBELL, Joseph, O Herói de Mil Faces, São Paulo, Ed. Pensamento, 1997, p. 6
28
visto primariamente como um inimigo. George Lucas deixa clara a idéia do confronto
entre pai e filho na luta de Luke Skywalker contra Darth Vader no filme Star Wars.
A Indústria Cultural conta sempre com o uso dos arquétipos no cinema. Para Teixeira
Coelho 57
, seu conceito é transformar conteúdos artísticos em mercadorias de consumo.
Conforme defende Edgar Morin58
, os romances e filmes, por exemplo, trabalham
freqüentemente com arquétipos e estereótipos constituídos em padrão. Assim, embora
os filmes possam apresentar cenários, tramas e personagens diferentes, estes deverão ter
sempre o mesmo padrão. Em outras palavras, “a fórmula substitui a forma”.
Segundo Aroldo Rodrigues 59
, estereótipo etimologicamente deriva das palavras gregas
stereos e túpos, significando "rígido" e "traço". O termo surgiu em 1798 em referência a
um processo de moldagem e veio sendo usado pelos psiquiatras por meio da palavra
"estereotipia" para descrever a freqüente e quase mecânica repetição de um mesmo
gesto, postura ou modo de falar, comuns em certos tipos de distúrbios mentais graves.
Mas, somente em 1922 o termo foi usado - ainda que de forma não muito precisa - pelo
jornalista Walter Lippman para se referir à imputação de certas características a pessoas
pertencentes a determinados grupos, aos quais se atribuem aspectos típicos. Assim, o
estereótipo é hoje um meio de simplificar e "agilizar" nossa visão do mundo. Como
vivemos sobrecarregados de informações, tendemos a nos poupar de gastos
desnecessários de tempo e energia para o entendimento do complexo mundo social que
nos rodeia. Por isso também podemos entender o ato de estereotipar como "lei do menor
esforço".
Afinal, conforme mostra Dora Bernardes60
, estamos inclinados a pensar com a ajuda de
categorias e, a partir disso, surgem os estereótipos dos grupos. O estereótipo é
armazenado na memória e pode influenciar as percepções e os comportamentos
subseqüentes em relação a um grupo e seus membros. O estereótipo é, portanto, uma
faca de dois gumes por poder elevar ou baixar a estima de uma pessoa ao ser
estereotipada pelos demais.
57
COELHO, Teixeira, O que é Indústria Cultural, São Paulo, Ed. Brasiliense, 1980, p. 31 58
MORIN, Edgar. Culturas de Massa no século XX, Rio de Janeiro, Ed. Forense Universitária, 2002,
p.31 59
RODRIGUES, Aroldo. Psicologia Social, Petrópolis, Ed. Vozes, 1979, p.150 60
BERNARDES, Dora Luisa Geraldes. Dizer «não» aos estereótipos sociais: as ironias do controlo
mental. Análise Psicológica vol. 21, 2003, p.308. ISSN 0870-8231
29
Morin 61
nos aponta que os jovens pertencem ao grupo que mais encontra no
comportamento de heróis de filmes seus modelos de conduta. Portanto, gestos, poses,
palavras, penteados assim como a prática do love making, beijos, carícias e relações
amorosas são imitados pelos joviais espectadores.
Afinal, os personagens de cinema e os atores que os interpretam aspiram a uma vida
perfeita que muitos desejam ter. Por isso, essas vedetes da cultura de massa são
chamadas de Olimpianos em referência ao Olimpo, a morada dos deuses da Mitologia
Grega cujas vidas eram superiores a dos mortais.
Logo, é possível afirmar que os jovens também vêem os personagens de mangás como
ídolos olimpianos que os levam de encontro do real com o imaginário e do imaginário
com o real.
2.2) A cultura do mangá no mundo
Ao chegar no Brasil, o mangá trouxe influências das culturas japonesas e norte-
americanas. Segundo Edward B. Tylor62
, cultura é “aquele todo complexo que inclui o
conhecimento, as crenças, a arte, a moral, a lei, os costumes e todos os outros hábitos e
aptidões adquiridos pelo homem como membro da sociedade.”
Os elementos ou sistemas de cultura de várias sociedades distintas se unem e se
espalham num processo que Renato Ortiz63
chama de mundialização da cultura. E
vemos isso de forma nítida em elementos do cotidiano, tais como vestuário, filmes,
aparelhos eletrônicos, supermercados ou na alimentação. A respeito desta, cada
sociedade possui hábitos diferentes de se alimentar, mas isso nunca impediu que novos
tipos de alimentos oriundos de outros países e povos fossem aceitos. No entanto, a
culinária ao migrar para outro país mistura-se aos modos de alimentação do mesmo.
Temos como exemplo os cookies ou os vinhos franceses fabricados nos Estados Unidos
em que a família francesa tem a mesma postura das famílias norte-americanas.
Uma vez que as culturas se mesclam, surgem novos hábitos, costumes e tradições. Por
essa razão é incabível montar um mapa cultural baseando-se no mapa global, pois os
hábitos culturais de um determinado lugar podem migrar geograficamente e se mesclar
61
MORIN, Edgar. Culturas de Massa no século XX, Rio de Janeiro, Ed. Forense Universitária, 2002,
p.108 62
TYLOR, Edward B. Primitive Culture, London, John Murray, 1920, p. 1 disponível em
http://www.archive.org/stream/primitiveculture01tylouoft#page/n7/mode/2up 63
ORTIZ, Renato. Mundialização e Cultura, São Paulo, Ed. Brasiliense, 1994, p. 8
30
com os de outro lugar. Temos como exemplo os negros africanos que trouxeram suas
crenças a América Latina na época da escravidão e geraram religiões como o
Candomblé.
O Candomblé deve ter perdido muitos de suas origens africanas justamente por não ter
sido registrado de alguma maneira na memória do mundo. Assim, para pensar nessa
mescla cultural, precisamos recorrer a memória de cada sociedade que tende a se esvair
conforme as culturas vão se modificando.
O inglês, por sinal, tem sido uma das ferramentas mais importantes na globalização
cultural. Isso faz com que esses e outros gêneros de entretenimento sempre se
assemelhem aos moldes norte-americanos. Essa influência limita a criação de algo
totalmente individualizado e novo, elemento que a Indústria Cultural sempre exige.
Como a Indústria Cultural compreende que os conteúdos artísticos ou culturais se
tornem bens de consumo de acordo com o que pede o mercado, era comum vender o
mesmo conteúdo, mas com aparência diferente como detergentes que possuem variadas
estampas ou ainda carros de mesma estrutura, mas de diferentes cores e modelos.
Ainda quanto ao inglês, por ser muito mais fácil e simples, é muito usado na
publicidade, cinema, HQs e afins sendo há tempos fluente nessas áreas. A informática
também tem empregado termos em inglês mesmo havendo palavras semelhantes no
idioma nativo e o heavy metal, é um estilo musical que não possui mais o regionalismo
do inglês falado, tornando-se assim, um estilo mundial.
O uso do inglês também se fez presente em alguns termos dentro do universo dos
mangás e dos animes. As canções de anime, por exemplo, são chamadas de animesongs.
Segundo Nagado64
, o maior batalhador pelo reconhecimento de anime songs como
segmento de mercado a ser respeitado é o ator, cantor e dublador Ichiro Mizuki. Seus
maiores feitos foram ter cantado mil animesongs em seqüência numa maratona que
durou aproximadamente 24 horas em 1999 e ter fundado o grupo JAM Project em 2000.
A palavra JAM é a sigla de Japanese Animationsongs Makers ou Compositores de
Música de Animação Japonesa. Mizuki se desligou do grupo em 2002 passando a
liderança a Hironobu Kageyama, cantor de temas de animes que fizeram sucesso no
Japão e também no Brasil, tais como Dragon Ball e Saint Seiya. A premissa do grupo é
manter vivo o espírito das animesongs clássicas que falam sobre os personagens em
melodias vibrantes em oposição ao pop mais genérico empurrado pelas gravadoras.
64
NAGADO, Alexandre. Cultura Pop Japonesa, 2011, p. 180
31
No ano de 2005 o grupo lançou uma audição internacional para escolher um “membro
honorário” e o vencedor do concurso foi um brasileiro: o redator e tradutor Ricardo
Cruz. Ele logo compôs e gravou junto com Kageyama, a música “Sempre Sonhando”
cuja letra em japonês se mescla com algumas frases em português.
Isto com certeza agradou muitos fãs brasileiros, embora não seja muito típico uma vez
que o mercado fonográfico japonês interessa-se primordialmente pelo consumo dentro
do país conforme nos aponta Ortiz65
. O mesmo não ocorre na Índia que possui a maior
indústria cinematográfica do mundo, mas não exporta seus filmes, por estarem muito
ligados ao estilo de vida local. Por causa disso, muitas produções precisam se adaptar
quando são exportadas como as novelas brasileiras que são encurtadas ao serem
exibidas em outro país ou como os próprios animes cujos perfis dos personagens são
semelhantes aos estrangeiros e não aos japoneses.
Isso motivou as editoras japonesas que só trabalham com desenhistas nacionais a abrir
espaço a artistas estrangeiros em meados da década de 90 conforme aponta Moliné 66
. A
iniciativa não deu certo e as editoras voltaram a trabalhar unicamente com japoneses,
mas Ortiz67
defende que este é o passo fundamental para a mundialização de um
produto. Afinal, eles se mundializam uma vez que cada parte dele possa ser fabricada
num determinado país. Isso também ocorre com a empresas que não mais precisam estar
enraizada num só lugar. Enquanto sua fortaleza se concentrava antes num determinado
lugar, agora as transnacionais possuem empregados pelo mundo inteiro de diferentes
localidades e utilizam o inglês como idioma de comunicação.
Esses fenômenos tiveram início a partir das fusões de multinacionais que, para atender
públicos de diferentes razões sociais, tiveram de readaptar seus produtos. A Coca-Cola,
por exemplo, teve de fabricar garrafas menores para que coubessem nas pequenas
geladeiras da Espanha assim como a Kellog´s teve de repensar uma maneira de divulgar
seu produto para os japoneses habituados a comer arroz ao invés de cereais pela manhã.
Portanto, embora essas empresas tentem padronizar seus produtos, falar em
padronização seria uma ilusão.
A partir daí surge um novo conceito de nação que pode ser entendido não mais como o
lugar onde nascemos, mas sim como uma ordem social e de identificação.
65
ORTIZ, Renato. Mundialização e Cultura, São Paulo, Ed. Brasiliense, 1994, p. 200 66
MOLINÉ, Alfons. O grande livro dos mangás, São Paulo, Ed. JBC, 2004, p. 64 67
ORTIZ, Renato. Mundialização e Cultura, São Paulo, Ed. Brasiliense, 1994, p. 108
32
2.3) A linguagem das histórias em quadrinhos
De acordo com Moacir Cyrne 68
, os quadrinhos nasceram dentro do jornal frutos da
Revolução Industrial e da literatura. No entanto, foi somente com Foster que os
quadrinhos adotaram uma técnica cinematográfica de narrar história seja ela de cunho
existencial, político, satírico, metalingüístico. Sendo assim, Cyrne lista uma
classificação dos quadrinhos enquanto outras fontes conceituam seus gêneros:
. Existencial: temos como exemplo Peanuts criado por Charles Schulz em 1950 cujas
tiras envolviam uma mistura de filosofia e humor com personagens jovens, porém, mais
sábios do que aparentam conforme aponta seu site oficial69
.
. Trágica: as anedotas pessoais, eventos correntes e comentários satíricos dos trabalhos
de Jules Feiffer ilustram este gênero conforme pode-se ver em seu site oficial70
.
. Fantástica: Cyrne exemplifica neste gênero as histórias do Mandrake71
, criado em
1934 cujos poderes eram, então, muito maiores chegando a enfrentar criaturas de outros
mundos e planetas.
. Surrealista: Little Nemo in Slumberland é um exemplo desse gênero. Conforme nos
mostra o site da editora norte-americana JVJ72
, suas tiras criadas por Winsor McCay e
publicadas de 1905 a 1911 contam histórias fantásticas que reuniam criatividade e
muitas cores.
. Poética: histórias como Gato Felix se enquadram ao gênero. Cirne73
nos diz que nelas
o personagem interage com o próprio texto pendurando-se nos balões ou usando os
pontos de exclamação como escada.
. Satírica: o Recruta Zero é um exemplo. Seu site oficial74
mostra que suas tiras criadas
em 1950 por Mort Walker lançam um olhar perspicaz e hilário sob a autoridade e a
incansável busca por tempos melhores.
. Política: as tiras de Mafalda fazem parte desse gênero. O site Mafalda Online75
apresenta-a como a menina argentina de 07 anos criada pelo desenhista Quino odeia
sopa e o racismo e se preocupa com a política.
. Épica: Flash Gordon de Alex Raymond e Tarzan de Burne Hogarth são os que melhor
ilustram este gênero de acordo com Cyrne76
por terem um universo aos moldes da
68
CYRNE, Moacir. A explosão criativa dos quadrinhos, Petrópolis, Ed. Vozes, 1972, p. 38 69
IN: http://www.peanuts.com/comics/, acesso em 04.10.2011 70
IN: http://www.julesfeiffer.com/, acesso em 04.10.2011 71
CYRNE, Moacir. A explosão criativa dos quadrinhos, Petrópolis, Ed. Vozes, 1972, p. 50 72
IN: http://www.bpib.com/illustrat/mccay.htm, acesso em 04.10.2011 73
CYRNE, Moacir. A explosão criativa dos quadrinhos, Petrópolis, Ed. Vozes, 1972, p. 26 74
IN: http://www.beetlebaileydrx.com/about/, acesso em 04.10.2011 75
IN: http://www.mafalda.net/index.php/pt/, acesso em 04.10.2011
33
epopéia e da mitologia que apontam aspectos semelhantes à cavalaria medieval, um
certo orientalismo e influência dos grandes amores clássicos.
. Barroca: o Tarzan de Hogarth também é um bom exemplo devido a síntese e
intensidade estética, planos centrados em exatas espirais, geometrismo dos
enquadramentos, rigor e vigor da composição plástica e do planejamento visual da
página que, segundo Cyrne, caracterizam a arte barroca.77
. Policial: o detetive Dick Tracy, conhecido por sua persistência e integridade, criado
originalmente por Chester Gould para uma tira de jornal em 1931 é um dos
representantes deste gênero. De acordo com Frederico José78
, ele mudou os quadrinhos
policias para sempre fazendo muito sucesso também no ano rádio e no cinema durante
os anos 40 e 50.
. Doméstica: os quadrinhos e tiras de Pafúncio e Marocas exemplificam este gênero. De
acordo com o site Bric A Brac79
, contam a história de um casal classe operária que se
tornaram milionários da noite para o dia graças a corridas de cavalos. A maior parte do
humor contido nestas histórias criadas em 1913 por George McManus, se atém às
tentativas de Pafúncio e Marocas de atingir uma posição na Alta Sociedade.
Sentimental: The Heart of Juliet Jones é um exemplo do gênero. De acordo com o site
oficial do autor Stan Drake80
, foi elaborada em 1954 e trabalha um quadrinho mais
realista e romântico.
Para Cyrne 81
, quadrinhos é uma arte de vanguarda. Entendemos por vanguarda a
criação de novas linguagens a partir de uma totalidade cultural sob o programa do
experimentalismo crítico forjando novas realidades informativas na luta lógica do
consumo.
Podemos dizer, então, que os quadrinhos são a desmistificação da literatura (prosa /
poesia) e podemos encontrar nos quadrinhos inovações a nível gráfico (como em “Saga
de Xam” de Devil), onomatopaicas (em “Jodelle” de Pellaert & Bartier), de cortes (em
“Valetina” de Crepax), dos balões (em “II conte di piombo” de Hector Sapia) e do
encadeamento visual (em “Tribuna Politica” de Bianconi).
76
CYRNE, Moacir. A explosão criativa dos quadrinhos, Petrópolis, Ed. Vozes, 1972, p. 45 77
CYRNE, Moacir. A explosão criativa dos quadrinhos, Petrópolis, Ed. Vozes, 1972, p. 45 78
JOSÉ, Frederico. Novo desenho animado de Dick Tracy em produção, IN: Universo HQ, 29 de março
de 2003, IN: http://www.universohq.com/cinema/nc29032003_01.cfm. Acesso em 04.10.2011 79
IN: http://www.bricabrac.com.br/pafuncio_historia.htm. Acesso em 04.10.2011 80
IN: http://www.drake.org/Stan/StanDrakeBio.html. Acesso em 04.10.2011 81
CYRNE, Moacir. A explosão criativa dos quadrinhos, Petrópolis, Ed. Vozes, 1972, p. 55
34
A Saga de Xam de 1967 recebe maior destaque por ser mais polêmica. Nela podemos
encontrar novos enquadramentos podendo ser pequenos, panorâmicos ou verticalizados,
triangulares, circulares ou ainda dissolvidos pela imaginação do autor. Além disso,
havia o emprego de retículas e clima gráfico-visual em vários momentos da história,
principalmente no início e no fim.
A trama gira em torno de Saga, uma guerreira do planeta Xam que é enviada a Terra a
fim de aprender segredos que poderiam ajudar sua raça xamiana a obter a vitória contra
forças invasoras extragalácticas. Por ser um álbum luxuoso, a Saga de Xam não foi
voltado ao consumo massivo, isto é, segundo as normas maciças da fabricação
industrial propagada pelas técnicas de difusão maciça e destinando-se a uma massa
social, ou seja, a um aglomerado gigantesco de indivíduos além das estruturas internas
da sociedade tais como classes, famílias, etc conforme nos aponta Edgar Morin82
. Sua
importância foi, antes de mais nada, trazer uma renovação estrutural para os quadrinhos
que além da beleza estética, trazia poucos balões (anexo 5).
O balão é um dos principais pontos dos quadrinhos usados para expressar diálogos,
idéias, pensamentos ou ruídos. Seu surgimento foi por volta de 1900 embora tal prática
já fosse utilizada desde épocas pré-históricas. De acordo com Sonia Luyten 83
, nos
primeiros quadrinhos o texto vinha localizado na parte inferior do quadrinho.
Gradualmente foi se inserindo para dentro dos balões cuja função primordial era
estabelecer o diálogo entre os personagens enquanto a legenda assumiu a função do
narrador descrever os acontecimentos e cenas da história.
Contudo, atualmente, o balão pode até mesmo atingir funções metalingüísticas.
Metalinguagem é a crítica exercida sobre o produto artístico ou científico (lingugem-
objeto) embora possa ter outros níveis semióticos. Segundo Roland Barthes, “a
linguagem-objeto é a própria matéria submetida à investigação lógica, a metalinguagem
é a linguagem. Portanto, temos como exemplo quando Gato Félix se pendura num balão
para escapar do ataque de um crocodilo. Há ainda autores até mesmo dispensam o uso
dos balões enquanto outros adaptam suas formas de acordo com o estilo do quadrinho
como vemos em Dick Tracy cujos balões possuem um estilo mais sóbrio.
Por essa razão o balão precisa ser trabalhado com bastante eficácia e criatividade de
modo que surjam sempre novos moldes estéticos para eles.
82
MORIN, Edgar. Culturas de Massa no século XX, Rio de Janeiro, Ed. Forense Universitária, 2002,
p.14. 83
LUYTEN, Sonia. Onomatopéia e mímesis no mangá: a estética do som, São Paulo, artigo da Revista
USP número 52, dezembro-fevereiro, 2001-2002, p. 178
35
Aliado ao balão está a onomatopéia que são os ruídos dos quadrinhos regidos por
modelos fonológicos e que podem variar de acordo com as línguas embora tenhamos
algumas conhecidas mundialmente como “pow”, “soc” ou “bang”.
Ao contrário dos balões, a onomatopéia começou a ter importância no desencadeamento
expressional dos quadrinhos a partir de 1920 quando os mesmos começaram a usar
expressões para aumentar a ação, tais como: linhas retas representando velocidade,
estrelinhas simbolizando dor, gotas expressando calor ou medo e espirais representando
tonturas. Para os bons criadores o uso da onomatopéia não é de modo algum gratuito.
Afinal, para o mundo infantil e animal, o sono, os jogos, as pequenas quedas, o tambor
desempenham um papel que vai do psicológico ao social.
A maioria das onomatopéias que conhecemos provém do inglês devido ao uso constante
nos quadrinhos norte-americanos como Capitão América. O uso muitas vezes exagerado
chegou a inspirar Ziraldo a satirizar o herói se movendo dentro das onomatopéias como
se elas fossem personagens gráficos em Zeróis conforme aponta Cyrne 84
(anexo 6).
Na língua inglesa as onomatopéias têm a mesma tradução lingüística que o som que elas
expressam como a palavra slam, sniff e splash. O mesmo não ocorre com os idiomas
latinos, portanto, o uso e aplicação das onomatopéias variam de idioma para idioma.
Nos mangás as onomatopéias têm um lado curioso: muitas são utilizadas na maneira de
falar. Enquanto no ocidente elas algumas vezes são vistas como linguagem de criança,
na sociedade japonesa é comumente utilizada em expressões do dia a dia. Logo, o
número de onomatopéias chega a ser tão grande a ponto de existir dicionários
específicos dedicados ao assunto conforme nos mostra Lyuten 85
.
Na língua japonesa podemos separá-las em quatro categorias:
. Giongo: onomatopéia de sons humanos ou de animais. Por exemplo: "wan wan" que é
o latido de um cachorro.
. Giseigo: onomatopéia de sons que ouvimos. Por exemplo: "karan karan" que é o som
de um metal ou de uma madeira seca batendo contra um outro objeto duro de forma
contínua.
. Gitaigo: palavras que expressam, em termos descritivos e simbólicos, os estados ou
condições de seres animados ou inanimados assim como mudanças, fenômenos,
84
CYRNE, Moacir. A linguagem dos quadrinhos, Petrópolis, Ed. Vozes, 1972, p. 48 85
LUYTEN, Sonia. Onomatopéia e mímesis no mangá: a estética do som, São Paulo, Revista USP
número 52, dezembro-fevereiro, 2001-2002, p. 181
36
movimentos, crescimentos de árvores e plantas na natureza. Por exemplo: "moku moku"
que refere-se a fumaça negra que se avoluma a partir da chaminé de uma fábrica.
. Gijogo: descrevem emoções ou sentimentos humanos. Por exemplo: exemplo "kusa
kusa" que transmite a sensação de estar deprimido ou melancólico por causa de alguma
coisa desagradável.
Devido a sua riqueza, as onomatopéias japonesas perdem a força e harmonia que têm
com os quadrinhos quando são traduzidos para línguas ocidentais.
Muitas onomatopéias, sejam elas ocidentais ou japonesas, estão ligadas a ação e
dinamismo por influência do surgimento da televisão em 1943. Os quadrinhos de super-
heróis tornaram-se mais famosos justamente por serem tão dinâmicos quanto à televisão
e foram as onomatopéias que lhes atribuíram esse grande trunfo. Seu uso não apenas
complementava as imagens, como também passou a dar aos quadrinhos uma nova
dimensão estética.
Allena Kosin 86
aponta que o mangá também passou a supervalorizar a expressividade e
movimento dos personagens através dos olhos, bocas e sobrancelhas exagerados assim
como alternâncias de plano e enquadramento. Esses pontos se assimilavam a linguagem
cinematográfica e foram elaborados por Osamu Tezuka, o mestre do mangá, em 1940
conforme afirma Alexandre Nagado 87
.
Nas tiras o dinamismo é obtido através dos cortes e o último quadro sempre guarda o
suspense necessário para que o leitor volte a estória no dia seguinte. Já nas revistas
temos um espaço mais amplo que precisa ser bem trabalhado por meio dos cortes ou
projeções de leitura para que se chegue aos fins propostos pelo autor.
Julius Schwartz, um dos fundadores da DC Comics segundo Levi Trindade88
, por
exemplo, elaborava os argumentos de suas histórias em quadrinhos que eram
desenvolvidas pelo roteirista num processo de decupagem quadro a quadro. Esse
trabalho assemelhava-se ao storyboard.
De acordo com Tarso Pessurno89
, ilustrador e desenhista de histórias em quadrinhos, o
storyboard é um roteiro em quadrinhos, uma história sem balões, uma importantíssima
86
KOSIN, Allena. Mangá: o grande guía das onomatopeias, IN: JBox, 13 de fevereiro de 2011, artigo
disponível em http://www.jbox.com.br/2011/02/13/manga-o-grande-guia-das-onomatopeias/. Acesso em
06.11.2011 87
NAGADO, Alexandre. Cultura Pop Japonesa, 2011, p. 12 88
TRINDADE, Levi. DC e a era de prata, Coleção de 75 anos – 2 de 4, São Paulo, Ed. Panini Comics,
p.11 89
PESURNO, Tarso. Curso de Storyboard, IN: Anima Mundi, disponível em
http://www.animamundi.com.br/pt/cursos/cursos-anima-mundi/curso-de-storyboard:98.html. Acesso em
04.10.2011
37
ferramenta de construção e visualização de roteiros, que foi criada para os filmes de
animação e depois teve sua utilização expandida para todo o tipo de produção
audiovisual.
Temos como curioso exemplo da influência do storyboard nos quadrinhos a capa da
revista norte-americana Showcase 4 de 1956 que mostra um pedaço de película com o
super-herói velocista Flash correndo tão rápido que fugia da fita conforme nos lembra
Trindade90
(anexo 7).
90
TRINDADE, Levi. DC e a era de prata, Coleção de 75 anos – 2 de 4, São Paulo, Ed. Panini Comics,
p.8
38
CAPÍTULO lll – OS MANGÁS E SEUS HERÓIS
Neste capítulo são vistos e analisados os mangás selecionados para o estudo de caso
desta monografia: Saint Seiya de Masami Kurumada, Dragon Ball de Akira Toriyama e
Kamen Rider de Shotaro Ishinomori.
Primeiramente é mostrada a história desses três mangás, como seus autores os
elaboraram, quais foram suas inspirações e referências e também de que forma os
mesmos cativaram seu público. Em seguida, uma seleção de histórias de cada um
mostra os conceitos de mito do herói e mundialização da cultura estudados no capítulo
anterior.
Por fim as características da linguagem dos quadrinhos encontradas nos mangás,
também vistas no capítulo anterior, são apontadas nessas histórias.
3.1) Histórico dos mangás Kamen Rider, Saint Seiya e Dragon Ball
Kamen Rider é uma criação do mangaká (assim são chamados os desenhistas de mangá)
Shotaro Ishinomori que estreou em 1971 simultaneamente como mangá na revista
semanal Sun Comics e série de TV transmitida pelo canal Mainichi Broadcasting
segundo o fã da série Paul Sullivan 91
. A história gira em torno de Takeshi Hongo, um
motoqueiro que é capturado pela organização maligna Shocker e transformado num
homem dotado de super força e habilidades acrobáticas. Ao fugir de lá numa super
moto, ele se volta contra seus criadores trajando um elmo com forma de inseto sob a
identidade de Kamen Rider que significa “Motoqueiro Mascarado”.
De acordo com Alexandre Nagado 92
, a série de TV fez bastante sucesso no Japão
totalizando 98 episódios e gerando seqüências como Kamen Rider Black e Kamen Rider
Black RX, as duas exibidas no Brasil na década de 90 pela extinta Rede Manchete. A
produção de novas séries do gênero continua até hoje, mas foi preciso muito trabalho
até que o mangá original tomasse forma.
91
SULLIVAN, Paul. IN: Secret Origins, Part 3, disponível em http://www.igadevil.com/2008/01/secret-
origins-part-3.html. Acesso em 07.11.2011 92
NAGADO, Alexandre. Cultura Pop Japonesa, E-book, 2011, p. 173
39
Segundo Sullivan 93
, no final da década de 60, a Toei Company, produtora de seriados
de super-heróis voltados para o público infantil, estava a ponto de terminar sua, até
então, atual série Giant Robot. Era preciso, então, elaborar em um novo herói.
Hirayama Toru, produtor criativo da Toei, começou a trabalhar firme no planejamento
da nova série que recebeu o nome de Maskman K e se trataria de um lutador de luta
livre que combate o mal.
Ishinomori foi escalado para criar o visual do personagem. Seu conceito no ramo dos
mangakas estava alto devido a seu consagrado Cyborg 009 que teve duas adaptações
para filme e uma curta série de TV.
De acordo com Alfons Moliné 94
, Ishinomori começou sua carreira cedo. Aos 16 anos
publicou seu primeiro mangá chamado Nikyu Tenshi (“Anjo de Segunda Classe”) nas
páginas da Manga Shonen na década de 50 seguidos por outros títulos que reuniam
desde temas bélicos como Kaiketsu Harimao até garotas com poderes mágicos como
Sarutobi Echan. Posteriormente tornou-se assistente de Osamu Tezuka, considerado o
deus do mangá segundo Nagado 95
, e tomou como foco de suas criações a ficção
científica.
Assim, conforme aponta Sullivan 96
, Ishinomori tornou-se um homem muito ocupado e
sempre adiava as reuniões que marcava com Hiraiyama para que pudessem falar sobre o
novo herói. E não é pra menos, afinal Ishinomori é considerado o mestre do mangá por
ter produzido mais de 128 mil páginas de quadrinhos totalizando770 mangás ao longo
de seus 45 anos de carreira de acordo com Nagado 97
.
Por fim, ele desenvolveu o visual do personagem cujo nome alterou para Cross Fire,
um herói de visual parecido ao dos protagonistas de outro mangá que também se
transformou em série de TV chamada Goranger produzido alguns anos depois em 1975
(anexo 8). Nele temos cinco heróis coloridos que combatem o mal e que inspirariam
futuramente o desenvolvimento da série de TV norte-americana Power Rangers que
ficou famosa no mundo inteiro em 1993.
O vice-diretor da Toei Company Watanabe Yoshinori aprovou Cross Fire, mas
Ishinomori mais uma vez decide mudar o visual do personagem, desta vez para algo
93
SULLIVAN, Paul. Secret Origins, Part 2, disponível em http://www.igadevil.com/2008/01/secret-
origins-part-2.html. Acesso em 07.11.2011 94
MOLINÉ, Alfons. O grande livro dos mangás, São Paulo, Ed. JBC, 2004, p. 184 95
NAGADO, Alexandre. Cultura Pop Japonesa, 2011, p. 12 96
SULLIVAN, Paul. IN: Secret Origins, Part 3, disponível em http://www.igadevil.com/2008/01/secret-
origins-part-3.html. Acesso em 07.11.2011 97
NAGADO, Alexandre. Cultura Pop Japonesa, E-book, 2011, p. 18
40
mais grotesco e fantástico. E assim surge Skullman, o protagonista de um mangá que
Ishinomori já havia publicado e que apresentava um herói parecido a uma caveira. Ele
gostara tanto de sua criação que decidiu abraçar esta oportunidade para transformá-lo
numa série de TV.
Porém, a aparência de Skullman não era nada convencional a época, ainda mais se
tratando de uma série voltada ao público infantil. Assim ele foi deixado de lado e
Ishinomori desenvolveu o visual final de Kamen Rider. Hiraiyama foi designado a
produtor da série de TV e Ishinomori foi intitulado como criador da mesma e do mangá
que foram lançados simultaneamente em 1971.
A partir daí outras séries e especiais de TV foram produzidos quase todos os anos pela
Toei Company sob sua autoria estrelando outros heróis da mesma linha (anexo 9):
Kamen Rider V3 (1973), Kamen Rider X (1974), Kamen Rider Amazon (1974), Kamen
Rider Stronger (1975), Sky Rider (1979), Kamen Rider Super One (1980) e Kamen
Rider ZX (1984).
Ishinomori faleceu no ano de 1998, mas seus heróis motoqueiros permaneceram vivos
na memória de muitas pessoas que puderam prestigiá-los mais uma vez com o
lançamento do mangá Kamen Rider Spirts no ano de 2001 nas páginas da revista
semanal Magazine Z e posteriormente para a igualmente semanal Shonen Magazine da
editora Kodansha de acordo com o blog Melhores do Mundo 98
. Seu autor Kenishi
Muraeda manteve os moldes clássicos dos personagens além de reintroduzir o
personagem Kamen Rider ZX que foi o único a ter somente um especial de TV de pouca
repercussão ao invés de uma série segundo o blog Jbox 99
.
Além disso, a editora anunciou o lançamento de um guia oficial chamado Kamen Rider
Spirts: Apocalyptic Transcendence que trará esboços, artes, comentários de vários
autores especialmente convidados e outras informações para os fãs que acompanharam
o mangá que completa dez anos de publicação em 2011 segundo o blog Maximum
Cosmo 100
.
O mangá original Kamen Rider e sua continuação Kamen Rider Spirits nunca foram
publicados no Brasil. É possível encontrá-los disponíveis para download na internet no
idioma original japonês e também nas versões em inglês traduzidas por fãs.
98
IN:
http://www.interney.net/blogs/melhoresdomundo/2009/11/18/encadernado_de_shin_kamen_rider_spirits_
/. Acesso em 07.11.2011 99
IN: http://www.jbox.com.br/2009/11/15/de-olho-no-japao-lancado-1%C2%BA-volume-de-shin-
kamen-rider-spirits/. Acesso em 07.11.2011 100
IN: http://www.interney.net/blogs/maximumcosmo/2010/01/15/10_anos_de_kamen_rider_spirits/
41
Saint Seiya foi criado por Masami Kurumada e publicado na revista semanal Shonen
Jump da editora Shueisha em 1986 e publicado no Brasil a partir de 2001 pela Editora
Conrad com o nome de Cavaleiros do Zodíaco de acordo com Moliné 101
. A história
gira em torno de um grupo de jovens guerreiros dotados de armaduras e poderes sobre-
humanos. Eles são os Cavaleiros de Bronze Seiya de Pegaso, Shiriyu de Dragão, Hyoga
de Cisne, Shun de Andromeda e Ikki de Fenix liderados pela deusa Athena que os
auxilia no combates contra o mal (anexo 10).
De acordo com o site oficial da série no Brasil 102
, os Cavaleiros de Bronze são os mais
numerosos por adquirirem apenas técnicas de luta básica. Mesmo estando na menor
hierarquia dos 88 cavaleiros, seus golpes e habilidades são extremamente superiores à
de um ser humano normal. Além dos cinco Cavaleiros de Bronze que protagonizam
Saint Seiya, o mangá ainda apresenta outros seis cavaleiros mais: Jabu de Unicórnio,
Ichi de Hidra, Geki de Urso, Nachi de Lobo, Ban de Leão Maior e June de Camaleão.
Suas aventuras podem ser ordenadas em quatro sagas: Santuário (em que eles enfrentam
os Cavaleiros de Prata e os Cavaleiros de Ouro), Blue Warriors (estrelada unicamente
pelo personagem Hyoga de Cisne), Poseidon (em que eles enfrentam os Generais
Marinas que dominam os sete mares) e Hades (em que eles lutam contra os Espectros
vindos do mundo das trevas).
Os Cavaleiros de Prata presentes na saga do Santuário são aqueles que alcançaram um
nível de luta mais elevado. No total são 24 armaduras de prata que funcionam apenas
como protetores visto que um cavaleiro deste porte possui habilidade suficiente para não
precisar de acessórios adicionais. Além disso, também é função dos Cavaleiros de Prata
cuidar das armaduras que ainda não possuem donos e treinar candidatos que possam um
dia trajá-las. Assim ocorreu com Marin que porta a armadura de prata de Águia e
treinou Seiya que se tornou digno de usar a armadura de bronze de Pegaso.
Os Cavaleiros de Ouro, também vistos na saga do Santuário, são apenas doze e
considerados os mais fortes. Cada um é representado por um signo do zodíaco e sua
principal função é proteger o Santuário da Grécia, onde residem os Cavaleiros, de
invasores que queiram chegar até o Templo da deusa Atena. Os Cavaleiros de Ouro
estão no topo da hierarquia por serem os únicos capazes de explodir a energia no
interior de seus corpos obtendo um poder destrutivo fora do comum e poderem se
movimentar na velocidade da luz.
101
MOLINÉ, Alfons. O grande livro dos mangás, São Paulo, Ed. JBC, 2004, p. 150 102
IN: http://www.cavzodiaco.com.br/cavaleiros_de_bronze. Acesso em 07.11.2011
42
Os Generais Marinas da saga de Poseidon, servem a ele que é o deus dos mares e usam
um tipo diferente de armaduras chamadas Escamas que são tão poderosas quanto às
armaduras de ouro. Na realidade as armaduras dos Cavaleiros de Atena foram criadas
para combater de frente as Escamas feitas a partir do misterioso metal Oricalco.
Diferente dos cavaleiros de Atena que precisam passar por um árduo treinamento para
só então receber sua armadura, os Marinas são guerreiros do mar escolhidos pelas
próprias Escamas representadas por monstros mitológicos. Assim, os sete Generais
Marinas se reúnem diante de Poseidon no Templo Submarino para cumprirem sua
missão de pacificar a face terrestre mesmo que seja por meio da destruição.
Tanto os Cavaleiros quanto os Marinas não possuem vida eterna, mas o mesmo não
ocorre com os Espectros de Hades vistos na saga de mesmo nome. Como governador do
Mundo dos Mortos, o deus Hades é capaz de conceder um corpo físico as almas mortas
e assim nascem os 108 Espectros que compõem o seu exército e vestem as Surplices
que são armaduras negras e brilhantes como o ébano. Diferente dos Cavaleiros, os
Espectros não precisam passar por um treinamento porque todo o seu poder vem das
Surplices que são regidas pelas 108 Estrelas Malignas.
Essas quatro sagas de Saint Seiya renderam 28 volumes de mangá de 200 páginas cada.
O sucesso em seu país de origem foi tão grande que gerou uma série de anime, assim
são chamados os desenhos animados japoneses, produzida pela Toei Animation e que
foi ao ar de 11 de outubro de 1986 a 01 de abril de 1989 pela canal de TV Asahi
totalizando 114 episódios além de três curtas metragens lançados em vídeo e um longa
metragem para cinema.
Kurumada em entrevista feita por Arnaldo Massato Oka 103
, disse que se deu conta do
sucesso da série quando foi à pré-estréia no cinema e viu o público vibrar ao ver os
personagens Seiya e Ikki em ação como se estivesse diante de cantores de sucesso.
Segundo ele, os mangakas não têm muita oportunidade ou tempo de aproveitar o
sucesso de suas criações por terem sempre de estar confinados em pequenos estúdios
desenhando uma média de 20 páginas de mangá por semana.
Kurumada começou sua leitura de mangás em meados dos anos 60 a partir de artistas
conceituados como Sanpei Shirato, autor de A Adaga de Kamui e Mitsuteru Yokoyama,
autor de Robô Gigante. Nessa época existiam lojas que alugavam mangás como se
fossem vídeolocadoras e as histórias tinham basicamente dois estilos de desenho: mais
103
OKA, Arnaldo Massato. Entrevista com Masami Kurumada, IN: Henshin, 05 de outubro de 2010. IN:
http://henshin.uol.com.br/2010/10/05/entrevista-com-masami-kurumada/. Acesso em 07.11.2011
43
infantil e redondo como os personagens de Osamu Tezuka e um traço mais sério e
violento voltado para o público adulto. Logo, Saint Seiya foi um mangá criado por
influência dos dois estilos embora não seja o primeiro trabalho de Kurumada.
Sukeban Arashi foi sua primeira publicação. Era um mangá sobre estudantes
delinqüentes e a história girava em torno de uma garota brigona. Porém, teve pouca
repercussão e hoje se encontra fora de catálogo. Seu primeiro grande sucesso foi Ring ni
Kakero de 1978 que rendeu 25 volumes encadernados e ainda uma continuação
chamada Ring ni Kakero 2 publicado no ano 2000, gerando outras 26 edições segundo
Moliné 104
.
Embora a trama seja sobre lutas de boxe, Ring ni Kakero já trazia alguns elementos de
mitologia grega conforme revela Kurumada na entrevista feita por Oka. Os inimigos
que aparecem no volume 17 do encadernado, por exemplo, são chamados de os 12
Deuses do Olimpo. Mas, este tema só foi desenvolvido pelo autor em Saint Seiya.
A idéia do mangá estrelado pelos Cavaleiros de Bronze surgiu a partir das séries de TV
protagonizadas por super-heróis que se transformam para assumir sua forma heróica e
combater o mal. No entanto, ao invés de seguir esse padrão, Kurumada pensou em seus
personagens vestindo armaduras que fossem bonitas e aproveitassem a Mitologia Grega
e a Astrologia para dar mais beleza e força à idéia. Além disso, poder identificar o signo
com a caracterização dos personagens também tornou a história interessante.
O nome Cavaleiros do Zodíaco foi adotado quando a série de anime chegou no ocidente
muito embora possa dar a impressão de que os protagonistas são os Cavaleiros de Ouro
representados pelos doze signos do zodíaco ao invés dos Cavaleiros de Bronze
representados por outras constelações. Essa mudança ocorreu por iniciativa do
distribuidor europeu da série por causa das possíveis confusões que o nome “santo” no
título original poderia gerar nos países cristãos. Kurumada concorda com a mudança até
mesmo porque o nome Saint Seiya seria de difícil compreensão para o público
ocidental. No início, até os leitores japoneses tinham dificuldade de lê-lo corretamente.
Algumas diferenças podem ser vistas entre o mangá e o anime, começando pelas
armaduras dos personagens (anexo 11). Possivelmente isso se deve devido a pouca
participação de Kurumada na produção do anime, tendo contribuído apenas para o
desenvolvimento de roteiro e desenho de alguns personagens no primeiro filme.
104
MOLINÉ, Alfons. O grande livro dos mangás, São Paulo, Ed. JBC, 2004, p. 190
44
A história também foi levemente alterada e contou com novos personagens como o
Cavaleiro de Cristal, mestre do Cavaleiro Hyoga de Cisne, que não se encaixa em
nenhuma das categorias de bronze, prata ou ouro. Isso ocorre porque a equipe de
produção da animação algumas vezes precisa criar suas próprias histórias para que a
trama do anime não fique mais avançada que no mangá. A saga de Asgard em que os
Cavaleiros de Bronze enfrentam os Guerreiros Deuses do norte da Europa e que sucede
a saga do Santuário também só existe no anime, o que acabou encurtando a saga de
Poseidon que veio depois.
Segundo o site oficial da série 105
, saga de Hades ganhou sua versão em anime somente
no ano de 2002, doze anos após o término da saga de Poseidon na TV. Algumas pessoas
acreditam que a retomada pela produção tenha sido influenciada por uma animação feita
pelo desenhista francês e fã da série Jérôme Alquié. Tratava-se de dois trailers contando
um pouco da trama e que foram exibidos num evento na cidade de Toulon no ano de
2001. O sucesso chamou a atenção de Shingo Araki, principal desenhista do anime de
Saint Seiya que deu início a produção da saga de Hades no ano seguinte.
Também em 2002 surgiu um novo mangá chamado Episódio G. Nele temos novas
histórias envolvendo os Cavaleiros de Ouro com roteiro de Kurumada, mas desenhos de
Megumu Okada. O mangá ganhou respeito por parte da maioria dos fãs, mas foi
interrompido no ano de 2008 sem nenhuma explicação oficial.
Porém, em 2006 Kurumada surpreendeu seu público com o lançamento de dois novos
mangás: Lost Canvas com desenhos de Shiori Teshirogi e Next Dimension com
desenhos dele mesmo. Ambos contam a mesma história, mas sob pontos de vista
diferentes e continuam em produção nos dias de hoje.
Recentemente Lost Canvas e Next Dimension foram publicados no Brasil pela editora
JBC.
Dragon Ball foi criado por Akira Toriyama e publicado na revista semanal Shonen
Jump da editora Shueisha em 1984 de acordo com Moliné 106
. A trama gira em torno de
Son Goku, um menino com rabo de macaco que foi encontrado ainda bebê pelo ancião
Son Gohan que o criou como se fosse seu neto e o educou no treinamento das artes
marciais. Antes de morrer, ele herdou a Goku uma das sete esferas do dragão que juntas
despertam o Espírito do Dragão capaz de realizar um desejo a quem o invocou.
105
IN: http://www.cavzodiaco.com.br/introducao_aos_cavaleiros_do_zodiaco. Acesso em 07.11.2011 106
MOLINÉ, Alfons. O grande livro dos mangás, São Paulo, Ed. JBC, 2004, p. 95
45
Assim, Goku parte pelo mundo em busca das esferas do dragão acompanhado de vários
amigos: a garota Bulma que possui um radar capaz de localizar as esferas; Kuririn,
companheiro de Goku nos treinamentos de artes marciais instruídos pelo Mestre Kame;
Oolong e Pual, respectivamente um porco e um gato com poderes paranormais; o ladrão
Yamcha que tem uma estranha fobia por mulheres; a princesa Chichi que no final da
história se casa com Goku, entre outros.
Este, porém, não foi o primeiro trabalho de Toriyama. Segundo Cassius Medauar 107
,
sua carreira começou com Wonder Island de 1978 que teve apenas duas histórias um
tanto estranhas publicadas na revista Shonen Jump. A primeira é sobre um piloto que,
ao tentar voltar pro Japão, acaba preso num ninho de dinossauro e precisa fingir que é
seu filhote para sobreviver. Na segunda, uma detetive descobre um ovo do qual sai um
homem que ataca um dos inimigos do Godzilla.
Porém, o sucesso veio mesmo com Dr. Slump em 1980. De acordo com Medauar 108
, o
mangá teve um êxito instantâneo tão grande que seus personagens de vez em quando
aparecem nas histórias de Goku e seus amigos. Além disso, Toriyama pôde montar seu
próprio estúdio e criar Dragon Ball.
Ele revela ainda, em entrevista feita por Takashiro Yamashita 109
, que uma das
principais inspirações para as aventuras de Goku foi o kung fu. Afinal, Toriyama é um
admirador dessa modalidade marcial a ponto de ter ido dez dias seguidos ao cinema
assistir Operação Dragão de Bruce Lee quando era estudante. Na época os filmes de
kung fu estavam na moda e quase todos levavam a palavra “dragão” no título. E com
Dragon Ball não foi diferente.
Quando o editor da Shueisha soube que Toriyama adorava kung fu, lhe pediu que
fizesse uma história com esse tema. A princípio ele recusou por achar que não
conseguia desenhar aquilo que gosta. Afinal, Dr. Slump, sua história de maior sucesso
até então, não era um mangá de ação e sim algo politicamente correto bem ao gosto do
público adolescente. Porém, como o cronograma já estava feito e tinha prazo de entrega,
Toriyama teve de desenhar Dragon Ball de má vontade embora conseguisse aprontar
uma história em apenas um dia e meio, um tempo impressionante tendo em conta que
um mangaká costuma levar em média uma semana para desenhar as 20 páginas que
resumem uma história completa.
107
MEDAUAR, Cassius. Dragon Ball, número 5. São Paulo, Ed. Conrad, 2002, p.91 108
MEDAUAR, Cassius. Dragon Ball, número 1. São Paulo, Ed. Conrad, 2001, p.95 109
YAMASHITA, Takahiro et al. Enciclopédia Dragon Ball Z: a lenda de Son Goku, São Paulo, Ed.
Conrad, 2005, p. 100
46
Sua idéia original era fazer um protagonista com o rosto mais comum que pudesse
imaginar. Por isso usou velhos recursos para a criação de Goku como o olho sendo só
uma bolinha. Mas, por exigência do editor, o penteado teve de ser mudado assim como
outros detalhes que transformaram seu personagem simples num personagem
espalhafatoso (anexo 12).
E assim, o mangá foi publicado até 1995 totalizando 42 volumes de 200 páginas cada
um. O sucesso fez com que uma série de anime de mesmo nome fosse produzida pela
Toei Animation em 1986 totalizando 153 capítulos, seguida por Dragon Ball Z que
contou com 291 capítulos produzidos de 1989 até 1995.
Toriyama atribuiu a letra Z para definir a segunda parte de Dragon Ball em que Goku
cresce, se casa e tem um filho (anexo 13) e também para deixar claro que aquela era a
última fase da série e que depois não iria produzir mais nada relacionado. Afinal, Z é a
última letra do alfabeto. Tanto é que a seqüência Dragon Ball GT produzida diretamente
em anime foi de autoria da Toei Animation e rendeu somente 64 capítulos entre os anos
de 1996 e 1997.
Normalmente cada página de mangá precisa corresponder a um minuto de anime, mas
isso não era possível em Dragon Ball visto que as páginas de ação possuem poucos
quadrinhos. Por esta razão muitas vezes a história do anime alcançava o mangá,
forçando a Toei Animation a criar cenas extras e histórias curtas que não existiam no
original para prolongar o anime. Isso acaba gerando alguns erros como, por exemplo,
um episódio de Dragon Ball Z em que Goku precisa usar uma máquina para saltar bem
alto sendo que Goku podia voar conforme aponta o blog Kaio Sama Explorer 110
.
O principal animador tanto de Dragon Ball quanto de Dragon Ball Z chama-se
Katsuyoshi Nakatsuru, o artista em que Toriyama mais deposita confiança de acordo
com Yamashita 111
. Ele foi escalado por ser o animador da Toei Animation que melhor
reproduzia os traços de Goku e seus amigos. Afinal, ele tinha o hábito de comprar a
revista Shonen Jump e recortar a parte de Dragon Ball para usar como modelo, por isso
teve facilidade em desenhar como Toriyama.
Como os mangás são em preto & branco, as cores dos personagens precisam ser
estudadas para ver quais se adéquam melhor ao anime. Toriyama queria que Goku, por
exemplo, usasse roupa amarela por sua concepção ser de lutador de kung fu. Mas,
110
IN: http://www.kamisama.com.br/?p=1000. Acesso em 07.11.2011 111
YAMASHITA, Takahiro et al. Enciclopédia Dragon Ball Z: a lenda de Son Goku, São Paulo, Ed.
Conrad, 2005, p. 90
47
concluiu que ficaria sem graça e acabou optando pela cor azul. O personagem Vejita de
Dragon Ball Z teve sua primeira aparição no anime com cabelo vermelho e uniforme
amarelo com tons laranja, porém depois seu visual mudou para cabelo negro e uniforme
branco com um tom de laranja mais claro.
Como as capas dos mangás são coloridas, a equipe da Toei Animation definia as cores
dos personagens a partir delas. Somente se algum personagem não tivesse ganhado sua
versão colorida, era preciso recorrer a Toriyama para que lhe definisse as cores.
Nakatsuru confessa que buscava o mangá diversas vezes sempre que surgia alguma
dúvida sobre a trama ou seus personagens. Por exemplo, os Sayajins, guerreiros que
provém do planeta natal de Goku, usam uma armadura que Toriyama a princípio
imaginou como se fossem de plástico. Porém, como os protetores dos ombros são
grandes, isso poderia atrapalhar o movimento dos personagens caso eles precisassem
levantar o braço durante a luta. Assim, Toriyama começou a imaginá-los como se
fossem de borracha de modo que aparecem dobrados em algumas cenas do mangá. Foi
a partir daí que Nakatsuru concluiu que eles eram flexíveis e pôde aplicar isso também
ao anime.
Toriyama é muito atento aos detalhes das vestimentas de seus personagens. Ele imagina
a roupa de Goku feita na base do algodão assim como dos personagens Gohan e Piccolo
de Dragon Ball Z. Os soldados do exército de Freeza, um dos inimigos do mesmo
mangá, usam protetores feitos de borracha rígida e a roupa de baixo seria similar a uma
meia-calça (anexo 14). Por isso o desenho de Toriyama é definido por Nakatsuru como
muito bem organizado desde a cabeça até a ponta dos pés de seus personagens.
A riqueza em detalhes é tamanha que tanto Toriyama quanto Nakatsuru tiveram a
mesma dificuldade ao desenhar o personagem Cell devido às inúmeras manchas que ele
tem espalhadas pelo corpo. Toriyama teve essa idéia por ter achado o personagem sem
graça sem as manchas, mas confessa ter sido trabalhoso pintá-las em cada quadrinho. O
mesmo aconteceu com Nakatsuru que, além de precisar desenhá-las em cada quadro de
animação do anime, ainda teve de fazer o sombreado de cada uma (anexo 15).
Na época de Dragon Ball, a animação ainda era feita em acetato, uma técnica em que
cada quadro de desenho animado era pintado manualmente. Para fazer um segundo de
animação, era preciso desenhar oito quadros. O uso de computadores nos estúdios tem
acelerado muito esse processo não apenas nos animes, mas também nos mangás. O
próprio Toriyama tem usado o computador para desenhar suas ilustrações, embora ainda
prefira a pena para desenhar mangá.
48
Mas, como sua última publicação, Sandland, é do ano 2000, ele não apenas teve
dificuldade em encontrar suas penas três anos depois como também as tintas nanquim
estavam todas ressecadas.
3.2) Análise de histórias de Saint Seiya, Dragon Ball e Kamen Rider
As primeiras histórias dos mangás de Saint Seiya, Dragon Ball e Kamen Rider são as
mais significativas por apresentarem a iniciação dos personagens em seus respectivos
mundos de aventuras. Portanto, neste ponto são analisadas as primeiras histórias de cada
mangá em que é possível identificar os conceitos do mito do herói.
A primeira análise é dos volumes 1 e 2 de Saint Seiya em que temos Seiya como
personagem principal, ele é o cavaleiro de bronze de Pegaso. O primeiro volume do
mangá nos mostra o treinamento que ele teve no Santuário na Grécia até obter a tão
almejada armadura que comprova seu título como cavaleiro. Os demais cavaleiros de
bronze também tiveram de passar por um treinamento.
Eles foram acolhidos quando crianças pela fundação Graad com o propósito de treiná-
los e enviá-los a várias partes do mundo para que possam se tornar Cavaleiros do
Zodíaco. Vemos então o nascimento difícil que Otto Rank 112
aponta na lenda padrão do
herói visto que todos os aspirantes a Cavaleiros não têm pai e nem mãe.
Joseph Campbell 113
formula a trajetória do herói como: separação, iniciação e retorno.
A separação dos Cavaleiros ocorre quando eles precisam deixar a Fundação Graad no
Japão e ir aos países onde receberam seus treinamentos. A partir daí ocorre a iniciação,
ou seja, o percurso para obter a armadura de bronze. O retorno por fim se dá quando
eles voltam ao Japão com o título de Cavaleiros e super poderes capazes até mesmo de
abrir fendas na terra e são convocados a duelarem entre si num torneio promovido pela
Fundação Graad.
Portanto, mesmo após um duro treinamento, os Cavaleiros se vêem diante de mais um
confronto, o que remete o pensamento de Angelo Brelich 114
de que o herói está sempre
ligado a luta e carrega o semblante de guerreiro, combatente como os heróis gregos que
defendiam suas cidades.
112
RANK, Otto APUD BRANDÃO, Junito. Mitologia Grega Vol3, Petrópolis, Ed. Vozes, 1987, p.20 113
CAMPBELL, Joseph, O Herói de Mil Faces, São Paulo, Ed. Pensamento, 1997, p. 17 114
BRELICH, Angelo APUD BRANDÃO, Junito. Mitologia Grega Vol3, Petrópolis, Ed. Vozes, 1987,
p.41
49
No primeiro volume é visto o treinamento de Seiya ocorrido na Grécia. Talvez por isso,
ele seja o personagem por excelência a carregar com mais força a imagem do herói uma
vez que muitos de seus conceitos partem da mitologia grega em que há, por exemplo,
Quirão, o centauro que educou muitos heróis fazendo-os passar por diversos rituais e
aprovações. Seiya foi treinado por Marin, uma Amazona de Prata. As amazonas
pertencem a mesma classe dos Cavaleiros, pois também passaram por um treinamento e
trajam uma armadura de combate. Ele passou por aprovações árduas desde fazer mil
trações debaixo do penhasco até destruir uma pedra usando unicamente a força contida
no interior do seu corpo chamada de cosmo.
Cada Cavaleiro de Bronze foi treinado num país: Seiya de Pegaso foi treinado na
Grécia, Shiriyu de Dragão na China, Hyoga de Cisne na Sibéria, Jabu de Unicórnio na
Argélia, Ichi de Hidra na Finlândia, Geki de Urso no Canadá, Nachi de Lobo na Libéria
e Ban de Leão Menor na Tanzânia de acordo com o site oficial da série no Brasil 115
.
Segundo Renato Ortiz 116
, a mundialização da cultura ocorre quando os elementos ou
sistemas de culturas de vários países se unem e em elementos do cotidiano, tais como
vestuário, filmes, aparelhos eletrônicos, supermercados ou na alimentação. Embora o
mangá não mostre se os Cavaleiros de Bronze mudaram seu tipo de vestuário ou
alimentação, podemos ver traços ocidentais em seus nomes e fisionomias. Apesar de
serem japoneses, Hyoga de Cisne, por exemplo, é loiro e tem os olhos azuis; Shun de
Andrômeda tem olhos e cabelos verdes (anexo 16).
Além disso, os Cavaleiros não passam por problemas idiomáticos quando chegam em
outros países. No volume 1 do mangá, Seiya chega à Grécia e se comunica
tranquilamente com as pessoas de lá. O autor não explica se eles estão falando em
japonês ou em grego, portanto é possível entender que os personagens falam um mesmo
idioma independente de sua nacionalidade. Isso nos remete a idéia de Ortiz em relação
ao inglês que tem sido uma das ferramentas mais importantes na globalização cultural.
De acordo com Brelich 117
, quando os heróis morrem, seus túmulos carregados de
terríveis poderes mágicos continuam a atuar sobre os seres vivos durante longos
séculos. As armaduras dos Cavaleiros podem ser comparadas a esses túmulos uma vez
que no volume 2 as urnas onde estão contidas as armaduras de bronze se inclinam por
conta própria diante da urna da armadura de ouro que possui um posto maior na
115
IN: http://www.cavzodiaco.com.br/cavaleiros_de_bronze. Acesso em 07.11.2011 116
ORTIZ, Renato. Mundialização e Cultura, São Paulo, Ed. Brasiliense, 1994, p. 8 117
BRELICH, Angelo APUD BRANDÃO, Junito. Mitologia Grega Vol3, Petrópolis, Ed. Vozes, 1987,
p.63
50
hierarquia dos Cavaleiros. Além disso, é comentado que os Cavaleiros estiveram
presentes em todas as reviravoltas históricas de feitos memoráveis tais como a derrota
de Napoleão, o fracasso da invasão Mongol e o declínio do Império Romano. Em todos
esses acontecimentos havia um Cavaleiro do Zodíaco trajando sua armadura que
posteriormente é passada a outro Cavaleiro. Portanto, é possível tecer essa comparação
entre os túmulos dos heróis e as armaduras dos Cavaleiros, pois ambas continuam a
atuar sob a humanidade ao longo do tempo.
As dez armaduras de bronze se reuniram pela primeira vez na Fundação Graad quando
o Torneio Intergaláctico em que os Cavaleiros se confrontam em fabulosos combates
têm início. O prêmio para o vencedor desse torneio é a armadura de ouro de Sagitário,
uma das doze mais altas na hierarquia dos Cavaleiros.
A idealizadora do torneio é Saori Kido em homenagem a seu falecido avô Mitsumasa
Kido, fundador da Fundação Graad. Durante uma coletiva ela explica que os confrontos
superam os duelos titânicos que os romanos assistiam antigamente em seu coliseu.
Portanto, as lutas entre os Cavaleiros ocorrem num grande estádio de mesmo formato,
porém com as mais modernas instalações.
Esse cenário é muito similar ao Agon, arena em que os heróis demonstravam suas
habilidades através de esportes olímpicos e também, é claro, da luta. Os vencedores do
torneio levavam como prêmio a mão de uma mulher ou até mesmo um reino. Em Saint
Seiya, no entanto, eles lutam pela armadura de ouro, o prêmio maior que um Cavaleiro
pode receber.
E como aponta Rank 118
, após realizar atos incríveis e memoráveis, os heróis por fim
recebem o reconhecimento e méritos por seus feitos. E no universo de Cavaleiros do
Zodíaco não poderia existir um mérito maior do que um Cavaleiro subir de posto. E
para isso acontecer, são precisas mais e mais batalhas, o que comprova que sua vida de
herói é intrinsecamente ligada ao combate.
A segunda análise é dos volumes 1, 2, 3 e 5 de Dragon Ball e dos volumes 1 e 2 de
Dragon Ball Z, o mangá que é sua continuação direta e que conta um pouco mais sobre
as origens de alguns personagens. Em Dragon Ball temos como protagonista Goku, um
menino com rabo de macaco que, ao lado de amigos, viaja pelo mundo em busca das
sete esferas do dragão que, uma vez reunidas, despertam o Espírito do Dragão que
concede um desejo a quem o convocou.
118
RANK, Otto APUD BRANDÃO, Junito. Mitologia Grega Vol3, Petrópolis, Ed. Vozes, 1987, p.20
51
Goku foi encontrado ainda bebê no fundo mais profundo de um vale por um senhor
chamado Son Gohan. Goku era muito selvagem e não podia ser domesticado de jeito
nenhum até que um dia caiu num barranco e bateu a cabeça. Desde então ele se tornou
um menino gentil e foi criado por Son Gohan como se fosse seu neto.
Há aqui, mais uma vez, a lenda padrão do herói apontada por Rank em que um menino
é abandonado e acolhido por pessoas humildes ou por animais. Passada a infância, ele
começa a demonstrar uma natureza superior tal como ocorre com Goku que revela ser
possuidor de uma incrível força.
Após a morte de seu avô, ele passa a viver sozinho na mesma pequena cabana onde
cresceu em meio a floresta alimentando-se dos animais que vivem nas proximidades
conforme é mostrado no volume 1 do mangá. Devido a sua tamanha força, não lhe é
difícil pescar ou caçar. Um dia ele encontra uma moça chamada Bulma que lhe fala
sobre a lenda das esferas do dragão e o convida a viajar pelo mundo em busca delas. Na
realidade, ela o faz unicamente porque Goku possui uma das esferas que foi deixada de
presente por seu avô antes de morrer.
Assim Goku separa-se de seu lar para aventurar-se pelo mundo. A partir daí ocorre sua
iniciação diante de vários desafios que o fazem crescer e ficar mais forte a ponto de
desferir golpes incríveis como o Kame Hame Ha, uma rajada de energia que ele dispara
quando une suas mãos conforme é mostrado no volume 3 de Dragon Ball (anexo 17) e
no volume 1 de Dragon Ball Z. Por fim ele retorna a floresta onde vivia, desfechando a
fórmula de Campbell sobre a separação, iniciação e retorno do herói. Goku casa-se com
Chichi, a filha de um rei conforme é visto no volume 3 de Dragon Ball e tem um filho
chamado Gohan que é apresentado no volume 1 de Dragon Ball Z. Estes são os mesmos
pontos que Rank aponta no regresso do herói em que ele se casa com uma princesa.
As aventuras de Dragon Ball são seqüenciadas por Dragon Ball Z e começam a partir
desse ponto em que Goku se torna um pai de família e tem sua identidade verdadeira
revelada. Seu nome real é Kakaroto e é um guerreiro Saiyajin, uma das raças mais
poderosas do universo, nascido no extinto planeta Vegeta. Ele foi mandado a Terra
ainda bebê para exterminar os seres que nela vivem e depois vendê-la a alguma raça
alienígena que se interesse. Quem revela esse segredo é Raditz, irmão mais velho de
Goku no volume 1 de Dragon Ball Z, tal revelação lembra o momento que o Oráculo da
52
lenda do herói defendida por Rank 119
adverte que a criança pode trazer grande risco ao
reino onde nasceu assim como Goku outrora trazia grande risco à Terra.
Raditz também informa que outros dois Saiyajins estão a caminho da Terra para
conquistá-la uma vez que Goku não o fez quando deveria. E assim Goku e seus amigos
têm de enfrentar mais uma ameaça, mesmo após o seu retorno, casamento e
reconhecimento por seus méritos que Campbell e Rank determinam como o fim da
jornada do herói. Isso comprova o pensamento de Brelich de que o herói está sempre
ligado a luta, mesmo após ter passado pela separação, iniciação e retorno.
Mesmo porque em Dragon Ball Z temos a iniciação, separação e retorno de Gohan, o
filho de Goku. Durante a batalha contra Raditz no volume 1, Goku morre e seus amigos
precisam se preparar para enfrentar os outros dois Saiyajins que estão vindo para a
Terra. Gohan então é levado por Picollo Dai Mao para passar por um treinamento e
desenvolver seus poderes conforme é mostrado no volume 2 de Dragon Ball Z. Quando
jovem, Goku também foi treinado pelo Mestre Kame que lhe ensinou novas táticas de
luta no volume 5 de Dragon Ball. Portanto, Mestre Kame e Picollo Daí Mao exerceram
para Goku e Gohan o mesmo papel que Quirão, o centauro, exerceu para os heróis da
Mitologia Grega.
Dragon Ball parece ter um mundo próprio criado pelo autor, pois não são especificados
países onde os personagens nasceram e onde as histórias ocorrem, mas todos falam o
mesmo idioma. Não apenas as pessoas, mas também os animais. No volume 2, por
exemplo, a tartaruga fala com Goku como se fosse uma pessoa. Isso traz a idéia
defendida por Ortiz de que na mundialização da cultura predomina uma só língua,
normalmente o inglês.
E assim os personagens de Dragon Ball Z lutam para defender o planeta, justificando o
significado etimológico de herói como “guardião, defensor que nasceu para servir”.
Muitos heróis da mitologia descendem de um deus com uma mortal ou de uma deusa
com uma mortal, lhe atribuindo assim grandes poderes. Algo similar ocorre em Dragon
Ball Z uma vez que Gohan é o filho de uma humana com um alienígena super poderoso.
A terceira e última análise é do primeiro volume de Kamen Rider cujo protagonista é
Takeshi Hongo, um jovem cientista que é capturado por um grupo secreto chamado
Shocker que realiza uma operação em seu corpo de modo a transformá-lo num soldado
com super força a seus serviços. Mas, ele consegue fugir da sala de operação antes que
119
RANK, Otto APUD BRANDÃO, Junito. Mitologia Grega Vol3, Petrópolis, Ed. Vozes, 1987, p.20
53
modifiquem também seu cérebro. Assim, ele usa suas novas habilidades para lutar
contra os membros da Shocker sob a identidade do motoqueiro Kamen Rider (anexo
18).
Nesse primeiro volume, Shocker captura Takeshi que desperta preso a uma mesa de
operações após seu corpo ter sido alterado a ponto de adquirir força e resistência
capazes de suportar uma descarga elétrica de 50 mil volts. Embora Takeshi seja adulto,
vemos neste momento o nascimento difícil mencionado na lenda do herói de Rank.
Afinal, é a partir de então que ocorre o nascimento do Kamen Rider. Rank 120
também
defende que o nascimento do herói coloca em risco o reino onde ele vive assim como o
surgimento de Kamen Rider tinha como objetivo por em risco as vidas dos seres
humanos uma vez que o propósito de sua criação era o extermínio dos mesmos.
Rank compara o mito do herói à neurose infantil em que o menino tenta se livrar do pai
da mesma forma que Takeshi se livra da Shocker que pode ser visto como seu genitor
por ter lhe concedido seus poderes, por lhe ter feito nascer na forma de um ser humano
mais forte e habilidoso.
Kamen Rider também segue o sentido etimológico do herói por ser um guardião que
nasceu para servir muito embora seus méritos não sejam reconhecidos. Takeshi, por
exemplo, é acusado injustamente pela filha do professor Midorikawa por ter assassinado
seu pai. Ele foi quem ajudou Takeshi a fugir da base da Shocker antes que seu cérebro
fosse alterado. O verdadeiro assassino foi Spiderman, um monstro que nada mais é do
que a junção de um homem com aranha.
Os demais membros da Shocker também descendem dessas junções, pois são mostrados
ainda Batman, junção de homem e morcego; Rayaman, junção de homem e raia;
Cobraman, junção de homem e cobra. Os combates de Kamen Rider contra esses
monstros nos remetem à idéia do combate dos heróis gregos contra o Minotauro, o
monstro que é metade homem e metade touro como uma das aprovações do treinamento
heróico.
A vida de um herói costuma ser encerrada na morte ou na solidão. No caso de Kamen
Rider, a solidão é sua companheira. Por não ter um mentor como o centauro Quirão,
algumas vezes ele se pergunta se seus poderes são, na realidade, uma maldição e não
obtém respostas por estar sozinho na luta contra o mal sem ter quem o oriente.
120
RANK, Otto APUD BRANDÃO, Junito. Mitologia Grega Vol3, Petrópolis, Ed. Vozes, 1987, p.20
54
Por isso, a exemplo de todo herói, ele precisa estar sempre preparado para a luta visto
que os inimigos o atacam de forma inesperada, algumas vezes quando está caminhando,
outras vezes até mesmo quando está dormindo. Precisa também estar preparado para o
sofrimento visto que ele testemunha a morte de muitas pessoas pelos membros da
Shocker, inclusive dos próprios que outrora foram seres humanos antes de serem
submetidos à operação que modificou seus corpos e mentes. Ele precisa também estar
preparado para continuar na solidão uma vez que é um herói que atua nas sombras
possivelmente por temer que as pessoas descubram sua real identidade que é
originalmente voltada para o mal.
3.3) Linguagem dos mangás de Saint Seiya, Dragon Ball e Kamen Rider
De acordo com Moacyr Cirne 121
, a linguagem dos quadrinhos consiste basicamente de
balões, onomatopéias e enquadramento. Portanto, neste ponto são analisadas a
linguagem presente nos mangás de Saint Seiya, Dragon Ball e Kamen Rider.
Em Saint Seiya os balões têm um formato redondo quando os personagens estão apenas
conversando e espiralado quanto estão gritando. Nos gritos mais fortes, normalmente
quando os Cavaleiros anunciam seus golpes, os balões aumentam de tamanho e, ao
invés de seguirem o modelo tradicional de fundo branco e letras pretas, passa a ter
fundo preto e letras brancas (anexo 19). Os balões ficam sempre em seu quadrinho
correspondente, assim como as caixas de texto que aparecem na parte superior ou
inferior dos quadrinhos correspondentes à narração que é feita pelos próprios
personagens.
As onomatopéias são mantidas no original em japonês, mas vêm acompanhadas de uma
tradução ao lado ou embaixo. De acordo com Sonia Lyuten 122
, as onomatopéias
japonesas podem ser classificadas como: giongo quando se refere aos sons de seres
humanos; giseigo quando se refere aos sons que ouvimos; gitaigo são palavras que
expressam condições de seres animados ou inanimados; gijogo descreve as emoções ou
sentimentos humanos.
No primeiro volume do mangá é possível encontrar exemplos de cada tipo. Há uma
gijogo na página 36 em que o sorriso do personagem Seiya é seguido pela onomatopéia
121
CYRNE, Moacir. A explosão criativa dos quadrinhos, Petrópolis, Ed. Vozes, 1972, p. 38 122
LUYTEN, Sonia. Onomatopéia e mímesis no mangá: a estética do som, São Paulo, Revista USP
número 52, dezembro-fevereiro, 2001-2002, p. 181
55
niko traduzido como “sorriso”. Na página 13 há uma gitaigo no momento em que a
personagem Marin caminha e sua armadura faz o som de gatsua gatsua cuja tradução é
“cling cling”. Uma giseigo pode ser encontrada na página 10 em que o vento sopra e faz
o som gogogogogo que foi traduzido como “whoooom”.
Quanto mais fortes, maiores são as onomatopéias e mais espaço elas ocupam no
quadrinho. Por isso as giseigos sempre são grandes e algumas vezes chegam a
transpassar o quadrinho como se percebe na página 16 do primeiro volume em que
Seiya recebe um golpe muito forte e a onomatopéia gashaa,, traduzida como “clang”,
transpassa seu quadrinho original devido ao impacto.
Quanto ao enquadramento, possui uma média de um a oito quadrinhos por página.
Algumas vezes um só quadrinho chega a ocupar duas páginas como é mostrado nas
páginas 82 e 83 em que Seiya se apresenta pela primeira vez trajando a armadura de
bronze de Pegaso.
O número de quadrinhos é menor nas páginas de ação que transcorrem numa seqüência
parecida com a de um storyboard. De acordo com Tarso Pessurno123
, storyboard é um
roteiro em quadrinhos, uma história sem balões usada como ferramenta de construção e
visualização de roteiros nos filmes. É possível ver essa linguagem nas páginas 75 e 76
do mangá que mostra o momento em que Seiya abre a urna da armadura de bronze de
Pegaso (anexo 20).
Em Dragon Ball o formato dos balões também é redondo nos diálogos e espiralados nos
gritos. Os balões ficam dentro do quadrinho que lhe corresponde, poucas vezes os
transpassa assim como a caixa de texto correspondente ao narrador da história que fica
no canto superior ou inferior dos quadrinhos. Algumas vezes, o narrador é substituído
por algum dos personagens.
Em contrapartida, as onomatopéias comumente transpassam seus quadrinhos e alguns
chegam a ser ocupados unicamente por elas como é visto na página 31 do primeiro
volume em que bieeeee, uma giongo traduzida como “aaaaaaiiiii” indica o grito da
personagem Bulma ao ser capturada por um dinossauro. O grito, de tão forte, ocupou
todo o quadrinho.
As onomatopéias são ora japonesas ora ocidentais. Quando Goku lança uma tora de
madeira no ar e a parte em vários pedaços com um chute na página 9 do primeiro
123
PESURNO, Tarso. Curso de Storyboard, IN: Anima Mundi,artigo disponível em
http://www.animamundi.com.br/pt/cursos/cursos-anima-mundi/curso-de-storyboard:98.html. Acesso em
04.10.2011
56
volume, por exemplo, a onomatopéia bakokokoko está escrita em letras ocidentais
(anexo 21). As demais escritas em japonês, a maioria, vêm acompanhadas da tradução
ao lado ou embaixo.
Em Kamen Rider, os balões também têm um formato redondo nos diálogos e espiral nos
gritos. Porém, como não há narrador, não há caixas de textos nos cantos superiores e
inferiores. Além disso, diversas vezes os balões transpassam seus quadrinhos
correspondentes.
Há poucas onomatopéias e são mais discretas que as de Saint Seiya e Dragon Ball.
Aparecem basicamente em casos de giongo como na página 217 do volume 01 em que o
latido do cachorro é expresso pela onomatopéia wan wan e giseigo como, por exemplo,
na página 44 em que o som do vento é representado por pyuuuuuu.
Neste volume em inglês traduzido por fãs que o disponibilizaram no blog Happy Scans
124, as onomatopéias mantiveram-se no formato original em japonês, não recebendo
tradução ao lado ou embaixo.
O enquadramento possui no mínimo um e máximo de sete quadrinhos por página. Há
uso de muitas linhas para indicar movimento, em alguns momentos elas acompanham o
personagem ou até mesmo todo o fundo dando uma impressão maior de rapidez ao
movimento. Há um exemplo na página 59 em que Kamen Rider pilota sua moto, as
linhas retas que preenchem todo o quadrinho indicam que ele está se movendo de forma
acelerada (anexo 22).
O estilo similar ao storyboard também é freqüente. Na página 63 temos um exemplo em
que os quadrinhos seguem uma seqüência mostrando um carro se movimentando pela
estrada e sendo interceptado pelo Kamen Rider (anexo 23).
Os momentos de ação apenas perdem um pouco do dinamismo quando ocupam a página
inteira. Sem as linhas de movimento, ocorre a impressão de que os personagens estão
congelados ou como se estivessem posando para uma foto. Há um exemplo na página
110 em que o monstro Batman voa pela cidade carregando Kamen Rider em suas mãos
(anexo 24).
124
IN: http://happyscans.blogspot.com. Acesso em 07.11.2011
57
CONCLUSÃO
A imagem do herói está presente nos mangás, pois é possível encontrar elementos
ligados a lenda padrão do herói defendida por Otto Rank em que um menino é acolhido
por um povo após um nascimento difícil, passando por uma série de aventuras até obter
a vitória. Também, são vistos pontos da fórmula do herói apontada por Joseph Campbell
em que o herói separa-se do lugar de origem, inicia seus treinamentos e aventuras para,
por fim, retornar e obter os devidos reconhecimentos e méritos.
Primeiramente a hipótese desta monografia consistia em relacionar os heróis do mangá
unicamente ao conceito de Rank mencionado no primeiro capítulo do livro Mitologia
Grega que faz referência aos heróis. Principalmente porque Saint Seiya, um dos mangás
selecionados para o estudo de caso, têm ligação direta com elementos mitológicos, o
que torna mais fácil a análise. Porém, os livros de Campbell foram de suma importância
sobretudo ao mangá Dragon Ball cujos personagens estão sempre se aventurando pelo
mundo exatamente como no processo de iniciação defendido por Campbell.
O desenvolvimento do conceito de mundialização cultural a partir da leitura de Renato
Ortiz também foi de grande ajuda para compreender melhor a difusão do mangá pelo
mundo assim como os livros de Moacyr Cirne foram importantes para analisar a
linguagem dos quadrinhos usada nos mangás. Alguns resultados como as confusões que
títulos e nomes podem causar na cultura de outro país ou ainda as adaptações pelas
quais suas onomatopéias precisam passar são alguns dos pontos mais interessantes deste
estudo que, como qualquer outro, teve alguns momentos de dificuldade.
No primeiro capítulo, por exemplo, foi difícil apurar informações sobre o histórico dos
mangás no Brasil porque não existem muitos livros que falem a respeito de modo que as
principais fontes de pesquisa foram artigos e blogs. Isso é uma pena, pois existem bons
títulos no mercado nacional além do que foram mencionados nesta monografia. Uma
pesquisa sobre mangás brasileiros seria interessante para outro trabalho de conclusão de
curso.
No segundo capítulo a dificuldade foi contextualizar as idéias dos autores selecionados.
Embora Ortiz faça uma passagem pelo mercado japonês e pelos mangás, Carl Jung e
Campbell não os citam em nenhum momento. Portanto, foi necessária uma leitura
minuciosa dos autores para encontrar pontos em comum que correspondam ao objeto de
estudo e sem retornar ao contexto histórico. Afinal, para compreender o conceito de
cultura e globalização apontados por Ortiz assim como a linguagem das histórias em
58
quadrinhos mostrada por Cirne, é preciso analisar suas origens e citá-las no texto, mas
sem perder o foco do conceito teórico.
Os gêneros de histórias em quadrinhos listados por Cirne apenas traziam exemplos de
gibis e não as definições de cada um, portanto foi preciso buscar referências dos gibis
para conceituar cada gênero para posteriormente analisá-los no capítulo seguinte.
A parte mais difícil do terceiro capítulo foi apurar o histórico dos mangás escolhidos
para o estudo de caso, pois não há livros que tratem profundamente a respeito, tão
pouco os mangás em si informam sobre os caminhos que os autores tiveram de passar
para elaborar a história.
Felizmente fãs do mundo inteiro disponibilizam informações extraídas de livros e
revistas, mas é preciso verificar as fontes usadas e também o nível de credibilidade que
seu site ou blog tem entre outros fãs. O histórico da criação do mangá Kamen Rider, por
exemplo, só pôde ser encontrada no blog de um fã que a resumiu após lê-la numa
revista japonesa e postou imagens da mesma para provar que não estava inventando-a.
Em contrapartida, um blog sobre Dragon Ball postou uma entrevista com o autor da
série, mas sem mencionar a fonte, o que a torna nem um pouco crível. Por sorte, a
mesma pode ser encontrada numa enciclopédia sobre a série lançada no Japão e
publicada no Brasil e que foi base se estudo para o terceiro capítulo desta monografia.
Os próprios autores dos mangás admitem não acompanharem suas obras por não terem
tempo uma vez que precisam estar sempre produzindo mais e mais quadrinhos.
Portanto, talvez eles mesmos não tenham se dado conta da fundamentação teórica que
existe e que pode ser explorada através de suas histórias e personagens assim como foi
feito nesta monografia. E esta pode ser a chave do êxito para esses mangás uma vez que
trabalham com mitos e arquétipos que estão presentes em culturas de vários países
durante muito tempo. A identificação do público com as idéias que existem no
consciente coletivo é o segredo do sucesso.
Na introdução deste trabalho foi mencionado que as pessoas, aos consumirem um
produto, buscam nele não apenas sua funcionalidade, mas também sensações e o mesmo
ocorre com os mangás. Portanto, seria interessante em outro trabalho analisar as
sensações que essas histórias proporcionam aos seus leitores. Afinal, também foi
constatado no primeiro capítulo que não são apenas os jovens que se interessam pelas
aventuras dos heróis dos mangás, mas também os adultos que guardam um pouco de
nostalgia da infância.
59
A conseqüência deste fenômeno é que as histórias de heróis voltados para o público
jovem acabem ocupando a maior parte do mercado de mangás e faça com que os
artistas estejam sempre focados nesse nicho tal como ocorre no Brasil em que os
mangás nacionais possuem essa mesma linha editorial juvenil. Isso acaba fazendo com
que os desenhistas produzam sempre o mesmo tipo de história a pedido de seus editores
para agradar os leitores. Akira Toriyama, o autor de Dragon Ball, apontou num dos
livros usados nesta monografia.
Evidentemente não pude ler esse livro todo assim como muitos outros usados para
compor este trabalho. Tive de ler apenas as partes que importavam para a
fundamentação do mesmo. Se tivesse mais tempo, gostaria de ter lido todos os livros
por completo que constam na bibliografia assim como todos os volumes dos mangás
selecionados no estudo de caso, além dos títulos nacionais como Holly Avanger, Combo
Rangers e Mangá Tropical citados no primeiro capítulo desta monografia e ainda as
publicações japonesas que não tratem necessariamente de heróis. Analisá-las é outra
idéia interessante aos que quiserem dar continuidade a este trabalho.
60
BIBLIOGRAFIA
AUTORES:
ASSIS, Erico. Blogs dos EUA criticam Luluzinha Teen. IN: Omelete, 10 de junho de
2009. IN: http://omelete.uol.com.br/quadrinhos/blogs-dos-eua-criticam-luluzinha-teen
BERNARDES, Dora Luisa Geraldes. Dizer «não» aos estereótipos sociais: as ironias
do controlo mental. Análise Psicológica vol. 21, 2003
BRANDÃO, Junito. Mitologia Grega Vol3, Petrópolis, Ed. Vozes, 1987
CAMPBELL, Joseph, O Herói de Mil Faces, São Paulo, Ed. Pensamento, 1997
CAMPBELL, Joseph. O Poder do Mito, São Paulo, Editora Palas Athena, 2011
CASSARO, Marcelo. Entrevista com Marcelo Cassaro por Raphael Di Cunto. IN:
SoBReCarGa, 29 de setembro de 2004. IN:
http://www.sobrecarga.com.br/node/view/3638
COELHO, Teixeira, O que é Indústria Cultural, São Paulo, Ed. Brasiliense, 1980
CRUZ, Ricardo. 'Dragon Ball' escancarou as portas para invasão dos mangás, IN: G1,
São Paulo, 18 de março de 2008. IN:
http://g1.globo.com/Noticias/Quadrinhos/0,,MUL354505-9662,00-
DRAGON+BALL+ESCANCAROU+AS+PORTAS+PARA+INVASAO+DOS+MAN
GAS.html
CRUZ, Ricardo. Paixão por mangás inspira artistas brasileiros IN: G1, São Paulo, 18 de
março de 2008. IN: http://g1.globo.com/Sites/Especiais/Noticias/0,,MUL354483-
9980,00-PAIXAO+POR+MANGAS+INSPIRA+ARTISTAS+BRASILEIROS.html.
CYRNE, Moacir. A explosão criativa dos quadrinhos, Petrópolis, Ed. Vozes, 1972
CYRNE, Moacir. A linguagem dos quadrinhos, Petrópolis, Ed. Vozes, 1972
GRAVETT, Paul. Mangá: como o Japão reinventou os quadrinhos, São Paulo, Ed.
Conrad, 2004
GRAVETT, Paul. Mangá: como o Japão reinventou os quadrinhos, São Paulo, Ed.
Conrad, 2004
GUARANY, Reinaldo. O Japão de Hoje, São Paulo, Ed. José Olympio, 1990
JOSÉ, Frederico. Novo desenho animado de Dick Tracy em produção, IN: Universo
HQ, 29 de março de 2003, IN:
http://www.universohq.com/cinema/nc29032003_01.cfm.
JUNG, Carl. Psicologia do Inconsciente, Petrópolis, Ed. Vozes, 1999
61
KOSIN, Allena. Mangá: o grande guía das onomatopeias, IN: JBox, 13 de fevereiro de
2011, IN: http://www.jbox.com.br/2011/02/13/manga-o-grande-guia-das-onomatopeias/
LUYTEN, Sonia. Onomatopéia e mímesis no mangá: a estética do som, São Paulo,
Revista USP número 52, dezembro-fevereiro, 2001-2002
MEDAUAR, Cassius. Dragon Ball, número 1. São Paulo, Ed. Conrad, 2001
MEDAUAR, Cassius. Dragon Ball, número 5. São Paulo, Ed. Conrad, 2002
MORIN, Edgar. Culturas de Massa no século XX, Rio de Janeiro, Ed. Forense
Universitária, 2002
NAGADO, Alexandre. Cultura Pop Japonesa, E-Book, 2011.
OKA, Arnaldo Massato. Entrevista com Masami Kurumada, IN: Henshin, 05 de
outubro de 2010. IN: http://henshin.uol.com.br/2010/10/05/entrevista-com-masami-
kurumada/
ORTIZ, Renato. Mundialização e Cultura, São Paulo, Ed. Brasiliense, 1994
PESURNO, Tarso. Curso de Storyboard, IN: Anima Mundi, IN:
http://www.animamundi.com.br/pt/cursos/cursos-anima-mundi/curso-de-
storyboard:98.html
RAMOS, Paulo. Revista de Luluzinha adolescente recria personagem do zero, IN: Blog
dos Quadrinhos, São Caetano do Sul, 07 de julho de 2009. IN:
http://blogdosquadrinhos.blog.uol.com.br/arch2009-06-01_2009-06-30.html.
RODRIGUES, Aroldo. Psicologia Social, Petrópolis, Ed. Vozes, 1979
SULLIVAN, Paul. IN: Secret Origins, Part 3, disponível em
http://www.igadevil.com/2008/01/secret-origins-part-3.html.
SULLIVAN, Paul. Secret Origins, Part 2, disponível em
http://www.igadevil.com/2008/01/secret-origins-part-2.html.
TRINDADE, Levi. DC e a era de prata, Coleção de 75 anos – 2 de 4, São Paulo, Ed.
Panini Comics
TYLOR, Edward B. Primitive Culture, London, John Murray, 1920 disponível em:
http://www.archive.org/stream/primitiveculture01tylouoft#page/n7/mode/2up
YAMASHITA, Takahiro et al. Enciclopédia Dragon Ball Z: a lenda de Son Goku, São
Paulo, Ed. Conrad, 2005
SITES:
Bric a Brac: www.bricabrac.com.br
62
Drake: www.drake.org
Jbox: www.jbox.com.br
Jules Feiffer: www.julesfeiffer.com
JVJ Publiching: www.bpib.com
Kami Sama: www.kamisama.com.br
Mafalda: www.mafalda.net
Maximum Cosmo: www.interney.net/blogs/maximumcosmo
Melhores do Mundo: www.interney.net/blogs/melhoresdomundo
O Estado de São Paulo: www.estadao.com.br
Open Library: openlibrary.org
Os Cavaleiros do Zodíaco: www.cavzodiaco.com.br
Peanuts (Minduim): www.peanuts.com
Recruta Zero: www.beetlebaileydrx.com
Turma da Mônica: www.monica.com.br
63
ANEXOS
Anexo 1
64
Anexo 2
65
Anexo 3
66
Anexo 4
67
Anexo 5
68
Anexo 6
69
Anexo 7
70
Anexo 8
71
Anexo 9
72
Anexo 10
73
Anexo 11
74
Anexo 12
75
Anexo 13
76
Anexo 14
77
Anexo 15
78
Anexo 16
79
Anexo 17
80
Anexo 18
81
Anexo 19
82
Anexo 20
83
Anexo 21
84
Anexo 22
85
Anexo 23
86
Anexo 24
Recommended