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BUENA
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Neurociência do Amor
Nem começou e já quer recomeçar
Precisa andar antes de querer parar
Dar corda a discórdia só pra dar o que falar
Deixar calejar sem medo de amar
Caminhos sem trilhos não tem onde apontar
Então por que perder tempo em planejar?
Se a única escolha tende a deixar rolar
Melhor é correr ao invés andar
Xistocarpo é fátuo, de fato queima a alma
I'm dancing the music of life, come with me now
I am singing the music of life, sing with me now
Let us sing to the rainbow of love all together
Yes, singing the music of life, we are all one... yeah!
Sentimento sagaz afeta sem perguntar
Quer ir devagar, mas só quer acelerar
Explode e implode numa dança lunar
É a ponta da agulha, a pequena fagulha, maçã proibida
Labirinto, emboscada, escalada sem escada
I'm dancing the music of life, come with me now
I am singing the music of life, sing with me now
Let us sing to the rainbow of love all together
Yes, singing the music of life, we are all one
Nefasto, carrasco do casco, a vela sem mastro, uh uh
Grito sem dito, palhaço do mito, um fiasco.
A neurociência do amorAnálise do cérebro de apaixonados explica por que perdemos a razão quando amamos
Por: Roberto Lent
Publicado em 25/01/2008 | Atualizado em 15/12/2009
Quem já se apaixonou, bem sabe: o mundo não interessa mais nada, as coisas em volta não
têm importância, os outros são insossos, tudo gira em torno da pessoa amada. É quase uma
mania, um vício, uma obsessão. O alvo de nosso amor chega quase à perfeição – o resto fica
cinza e indistinto. “O amor tem razões que até a razão desconhece”, disse o filósofo francês
Blaise Pascal (1623-1662), numa expressão que se tornou lugar-comum, de tão repetida.
Cena do filme O amor nos tempos do cólera, do norte-americano Mike Newell, adaptação do
romance homônimo do escritor colombiano Gabriel García Márquez.
A paixão é uma emoção complexa dos seres humanos que tem instigado a curiosidade e a
manifestação dos filósofos e escritores desde sempre. Ela pode incluir outros sentimentos,
como a ansiedade ou o desejo erótico, embora estes possam existir sem amor. E geralmente
exclui ou minimiza outras emoções, como o medo e a raiva, e obscurece muitos aspectos da
atividade cognitiva racional. Os apaixonados ficam quase inteiramente dedicados a esse
sentimento.
Quem assistiu ao filme ou leu O amor nos tempos do cólera, de Gabriel García Márquez, pôde
avaliar um magnífico exemplo do grau de obsessão que pode assumir um sentimento de
amor. Florentino Ariza se apaixona por Fermina Daza na juventude, mas a vida corre em
outras direções e eles se separam. Seu amor, entretanto, persiste até a velhice, quando se
reencontram. Uma obsessão de 50 anos...
O que poderiam dizer os neurocientistas desse tão forte sentimento humano? De que modo
poderiam estudá-lo?
O mapa cerebral do amor apaixonado
As técnicas de neuroimagem funcional permitiram mapear as regiões cerebrais ativadas e
desativadas durante a paixão, e até compará-las com outros tipos de amor, como o amor
materno. Ambos podem ser revelados em alguém pela simples exposição de uma fotografia
da pessoa amada ou do filho querido: o coração bate mais rápido, um sorriso se abre no rosto
e... as áreas cerebrais envolvidas nesse reconhecimento visual passam a apresentar maior
irrigação sangüínea, metabolismo mais intenso e maior atividade dos neurônios. Foi esse tipo
de experimento que realizou o eminente neurocientista Semir Zeki, do University College
London, e seu colaborador Andreas Bartels.
A imagem mostra um plano do cérebro de um dos voluntários estudados pelos pesquisadores
de Londres, indicando em vermelho as áreas associadas à paixão e, em amarelo, aquelas
ligadas ao amor materno. Reproduzido de Zeki (2007).
Os experimentos mostraram as áreas cerebrais ativadas exclusivamente pela visão de fotos
da pessoa amada, outras por imagens de um filho, e aquelas ativadas em ambas as
condições. As áreas da paixão são as mesmas que contêm grandes quantidades do
neurotransmissor dopamina e dos hormônios ocitocina e vasopressina, bem como das
proteínas que os reconhecem.
Faz sentido: a dopamina é liberada nessas regiões cerebrais em situações de grande prazer,
e os hormônios são secretados fortemente durante o orgasmo. A semelhança parcial entre as
duas formas de amor também faz sentido. Ambas têm em comum uma vantagem biológica e
evolutiva essencial: favorecem a sobrevivência da espécie, pelo acasalamento e pelo cuidado
com a cria. A natureza desenvolveu engenhosas estratégias de aproximação entre machos e
fêmeas, e de manutenção de um forte vínculo entre eles, assim como deles com os filhos.
A loucura do amor
O filósofo alemão Friedrich Nietzsche (1844-1900) disse uma vez, com muita propriedade: “Há
uma certa loucura no amor, mas também uma certa razão na loucura”. O trabalho de Zeki de
certa forma materializa essa forma literária com que Nietzsche descreveu a cegueira do amor.
As imagens do cérebro dos voluntários da pesquisa mostraram não apenas a ativação de
certas áreas cerebrais, mas também a desativação de outras. E essas outras se localizam
exatamente no lobo frontal do cérebro, bem conhecido pelo seu envolvimento com o raciocínio
lógico e matemático, e com os comportamentos executivos – muito do que chamamos “razão”.
A loucura do amor provém do obscurecimento da razão.
Novamente, os evolucionistas encontram aí um novo exemplo de adaptação biológica: um
mecanismo de aproximar casais reprodutores e fortalecer seu vínculo recíproco. Sabemos por
experiência própria que tudo é possível em se tratando de paixão. “O amor é cego”, diz um
outro lugar-comum. O obscurecimento da razão teria a vantagem biológica de aproximar os
casais mais improváveis. Se estou apaixonado, não há quem me convença de que ela não é a
mais bela das mulheres...
SUGESTÕES PARA LEITURA
S. Zeki (2007) Neurobiology of love. FEBS Letters, vol. 581: pp. 2575-2579.
A. Bartels e S. Zeki (2004) The neural correlates of maternal and romantic love.NeuroImage,
vol. 21: pp. 1155-1166.
A. Bartels e S. Zeki (2000) The neural basis of romantic love. NeuroReport, vol. 11: pp. 3829-
3824.
Videojogos, neurojogos
Psicólogos americanos concluíram que os videogames de ação podem trazer benefícios
cognitivos para os usuários e estimular a aprendizagem. Roberto Lent discute os resultados
surpreendentes desse estudo e defende o uso desses jogos na educação.
Por: Roberto Lent
Publicado em 29/10/2010 | Atualizado em 29/10/2010
Videojogos, neurojogos
Ao contrário do que se poderia supor, os videjogos podem ser benéficos para as crianças e
para os adultos: depende do conteúdo... (foto: Sean Dreilinger – CC 2.0 BY-NC-SA).
Pais e professores expressam sempre grande preocupação com a influência que as novas
tecnologias de comunicação podem ter sobre o funcionamento do cérebro e o desempenho
neuropsicológico das crianças.
Segundo os pessimistas, estamos à beira do apocalipse: assoladas pelo excesso de
informação, pela atordoante exposição às novas mídias e pela inexorável superficialidade dos
conteúdos transmitidos, nossas crianças e jovens tenderiam à deseducação, à agressividade
e à falta de profundidade cultural.
Dispomos hoje de um acervo de possibilidades de acesso à cultura e à educação nunca antes
imaginado
Não creio que seja assim. Nossos avós se preocuparam com a destruição do teatro pelo
cinema, e nossos pais com o desaparecimento deste, ameaçado pela emergência fulminante
da televisão.
Também imaginaram que os concertos de música ao vivo seriam substituídos pelas gravações
em estúdio lançadas em discos de vinil e depois em CDs. Agora, nos preocupamos com o fim
do livro impresso, prestes a ser enterrado pelos computadores e e-books...
Nada disso ocorreu. Ao contrário, as novas tecnologias se somaram às mídias mais antigas, e
a humanidade dispõe hoje de um acervo de possibilidades de acesso à cultura e à educação
nunca antes imaginado.
Kindle
A emergência de e-books como o Kindle, mostrado na foto, não ameaça os livros de papel: as
duas tecnologias devem coexistir no futuro (foto: Phillip Torrone - CC 2.0 BY-NC-ND).
Separar o joio do trigo
Não é razoável culpar os formatos sem analisar seu conteúdo. Há livros bons e livros ruins,
filmes educativos e outros que estimulam a agressividade e desagregação social. Do mesmo
modo, há programas de TV de grande eficácia educacional, outros inócuos e outros ainda
negativos. O formato é em princípio neutro: o conteúdo é que importa!
Não é razoável culpar os formatos sem analisar seu conteúdo
O seriado infantil Vila Sésamo foi analisado por educadores e psicólogos americanos há cerca
de cinco anos, e a conclusão foi que tem uma influência positiva na alfabetização das
crianças.
Por outro lado, o programa Teletubbies provocou o contrário: diminuição do vocabulário e das
habilidades linguísticas das crianças telespectadoras. Duas iniciativas com a melhor das
intenções, formatos semelhantes e resultados diametralmente opostos...
Vila Sésamo e Teletubbies
Dois programas com finalidades educativas, mas resultados opostos (imagens: reprodução).
Da mesma forma, os programas de computador idealizados para “exercitar o cérebro” de
crianças e adultos aprimorando sua capacidade cognitiva podem não fazê-lo. Pior: eles
podem até causar uma piora dos indicadores intelectuais dos usuários. Ao contrário,
tecnologias criadas apenas para o entretenimento – como os videojogos de ação – podem
causar benefícios inesperados.
É preciso, portanto, analisar caso a caso para separar o joio do trigo. E, como em todas as
coisas, deve-se distinguir entre uso e sobreuso: comer é necessário e bom; comer demais
pode causar dependência e obesidade.
Videojogos e aprendizagem
Partindo dessa ideia aberta e sem preconceito, um grupo de psicólogos americanos da
Universidade de Rochester, liderados por Daphne Bavelier, analisou o impacto dos videojogos
de ação sobre os mecanismos de aprendizagem e os possíveis determinantes cerebrais de
sua ação. Os resultados foram surpreendentes.
O estudo foi feito em 23 rapazes com cerca de 20 anos de idade, divididos em dois grupos:
jogadores regulares, que no ano anterior tinham utilizado videojogos de ação ao menos 5
horas por semana; e não usuários, que não tiveram qualquer prática no mesmo período.
Para definir “jogos de ação”, a equipe considerou aqueles que apresentam alta velocidade de
eventos e imagens, grande exigência perceptual, cognitiva e motora, múltiplos focos de
atenção (diferentes itens apresentados simultaneamente), imagens apresentadas nas bordas
da tela e imprevisibilidade (surpresa) temporal e espacial.
Homem Aranha (videogame)
Cena do jogo 'Homem-Aranha: teia de sombras'. O estudo americano mediu como a
aprendizagem é influenciada pelo uso dos jogos de ação, caracterizado por alta velocidade de
eventos e imagens, grande exigência cognitiva e imprevisibilidade temporal e espacial, entre
outros aspectos (imagem: reprodução).
Os 23 sujeitos foram submetidos a testes para identificar a direção de movimento
predominante entre muitos estímulos visuais projetados simultaneamente em um monitor de
computador. Eles deviam apertar um botão para indicar se o movimento predominante era
para a direita ou para a esquerda. Os pesquisadores podiam variar a proporção de estímulos
com movimento sincronizado, misturados a outros movendo-se em todas as direções.
Além disso, os participantes foram solicitados a identificar tons musicais puros de diferentes
intensidades, misturados a um chiado constante como uma estação de rádio fora de sintonia.
Nesse caso, os tons eram apresentados a um ouvido ou outro aleatoriamente, e os rapazes
tinham que apertar os mesmos botões indicando o ouvido direito ou o esquerdo.
O resultado foi interessante: jogadores regulares e não usuários apresentavam igual precisão
na identificação dos estímulos, tanto visuais como auditivos. Mas os primeiros eram muito
mais rápidos no gatilho: apertavam o botão certo mais rapidamente que os não-usuários. Isso
significa que têm maior agilidade de raciocínio e conseguem tomar decisões mais
rapidamente.
Jogadores regulares tinham maior agilidade de raciocínio e conseguiam tomar decisões mais
rapidamente
E atenção: o melhor desempenho dos jogadores regulares não se restringiu ao sentido da
visão, modalidade ativada durante o jogo.
Mais do que isso, estendeu-se à audição, indicando uma transferência transmodal, no jargão
técnico. Ou seja: usuários de videojogos de ação não treinam apenas a visão: aprendem as
melhores estratégias para tomar decisões com rapidez e eficiência.
Mas será que o efeito se deve ao treinamento ou, ao contrário, os videojogadores são
naturalmente selecionados por uma capacidade inata para processar mais eficientemente
estímulos visuais e auditivos?
Essa pergunta foi também respondida pelos pesquisadores. O grupo de não usuários recebeu
50 horas de treinamento em videojogos e foi novamente testado depois dessa prática. Não
deu outra. Desta vez o mesmo grupo de não usuários teve bom desempenho, tornando-se
videojogadores como os rapazes do outro grupo.
Redes neurais e os circuitos envolvidos
Em situações reais, fora do aparato experimental, quando um macaco ou um ser humano
visualiza nos lados do campo visual um estímulo em movimento, procura mover os olhos na
direção do estímulo e acompanhar o seu movimento, para melhor discernir o que é. Há
regiões no córtex cerebral dedicadas à identificação dos estímulos, outras de orientação do
olhar, e as primeiras se ligam às segundas.
Os videojogos treinam habilidades cognitivas gerais, e não apenas restritas a uma modalidade
sensorial
Esse circuito foi modelado pelo grupo de Rochester utilizando as famosas redes neurais,
construções de programas de computador que simulam as operações dos neurônios
conectados.
A simulação apoiou plenamente os resultados experimentais, pois indicou uma via de
processamento de etapas sensoriais até a interpretação e a elaboração de uma resposta,
seguindo curvas muito semelhantes às obtidas com os rapazes testados.
Nesse caso, a modelagem por computador sustentou a constatação mais surpreendente do
experimento: os videojogos treinam habilidades cognitivas gerais, e não apenas restritas a
uma modalidade sensorial. A pessoa aprende estratégias cognitivas, ou seja, aprende a
aprender.
Neuroeducação à vista
Experimentos desse tipo trazem indicações importantes. Primeiro, as novas tecnologias de
comunicação e entretenimento não são necessariamente boas ou más: é preciso estudar o
seu efeito nas capacidades cognitivas dos usuários. Em segundo lugar: se as novas
tecnologias podem ter efeitos positivos, por que não usá-las nos processos formais e
informais de educação?
Por que não usar as novas tecnologias nos processos formais e informais de educação?
Videojogos poderiam ser criados com a intenção de educar, e não apenas entreter. Além
disso, poderiam apresentar conteúdos menos tendentes à agressividade e à violência e mais
voltados para os benefícios da solidariedade e da vida social integrada.
E, finalmente: o conhecimento das estratégias neurais empregadas nas tarefas cognitivas que
realizamos a toda hora trará uma base mais sólida para compreender de que modo nosso
cérebro realiza essas tarefas com tanta eficiência.
A malandragem definitiva dos educadores será conceber tecnologias que imitem e ajudem o
cérebro no processo de aprendizagem.
Sugestões para leitura:
A.M. Owen e colaboradores (2010) Putting brain training to the test. Nature vol. 465: pp. 775-
778.
D. Bavelier e colaboradores (2010) Children, wired: For better and for worse. Neuron, vol. 67:
pp. 692-701.
C.S. Green e colaboradores (2010) Improved probabilistic inference as a general learning
mechanism with action video games. Current Biology vol. 20: pp.1573-1579.
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