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O LÚDICO: Uma ferramenta pedagógica no aprimoramento da atenção
Autor:Luiz Marcos Delelli1
Orientadora: Eneida Maria Troller Conte2
Resumo
A busca de ferramentas pedagógicas mais eficazes para o aprimoramento da atenção dos escolares em sala de aula é uma constante dos educadores, sendo assim, esta pesquisa vem demonstrar a importância da utilização do lúdico no meio escolar na procura do aprimoramento da atenção dos escolares; Cientes que o lúdico faz parte do universo de todas as crianças, o brincar e o jogar dentro da aula de Educação Física, pode se apresentar como uma grande oportunidade para o desenvolvimento da aprendizagem. Através dele, as crianças podem aprender e desenvolver de uma forma alegre, prazerosa e desafiadora, tanto o seu lado motor, social como o cognitivo. Neste sentido, o presente artigo propõe a utilização do lúdico que tem como objetivo verificar a contribuição dos jogos lúdicos no aprimoramento da atenção visando o auxílio da aprendizagem em escolares. Na busca destes objetivos foram utilizados os mais variados jogos lúdicos intelectivos com escolares do 7º ano realizados no contra turno. Ao finalizar estas atividades, observou-se desabrochar das potencialidades dos escolares, e uma sensível melhora no nível da atenção, constatada através da comparação do teste de atenção aplicado antes e depois do desenvolvimento das atividades, confirmando assim, a importância do lúdico no aprimoramento da atenção e no auxílio no processo de ensino e aprendizagem. Palavras-chaves: lúdico; atenção; aprendizagem.
1 Professor Aprovado no PDE. Turma 2010 –2012 – Professor do Quadro Próprio do Magistério do Estado do Paraná. 2 Professora do Colegiado de Educação Física da Unioeste, Mestre em Educação Física.
1. INTRODUÇÃO
O lúdico é utilizado no âmbito escolar como estratégia de ensino
aprendizagem há muito tempo, a cada dia conquista mais os educadores, e o seu
uso no processo pedagógico permite infinitas possibilidade como, por exemplo, a de
aprimorar a aprendizagem e as potencialidades do educando. O lúdico tem a sua
origem do latim ludus que significa “jogo”, “divertimento”, “brincar”, e como o brincar
faz parte do universo do ser humano é uma necessidade e principalmente da criança
e independente da cultura, classe social ou época, de acordo com Almeida (2000,
p.14) “O brincar é uma necessidade básica e um direito de todos. O brincar é uma
experiência humana, rica e complexa." e conforme as Diretrizes Curriculares do
Estado DCE “o lúdico se apresenta como parte integrante do ser humano e se
constitui nas interações sociais, sejam elas na infância, na idade adulta ou na
velhice”, (PARANÁ, 2008, p.55), portanto partindo desta premissa o presente estudo
tem como finalidade reunir dentro da mesma situação o brincar e o ensinar com o
objetivo de aprimorar a atenção dos escolares e consequentemente melhorar o nível
de aprendizagem, neste sentido, conforme Lara (2004, p.08) “as atividades lúdicas
podem ser consideradas como uma estratégia que estimula o raciocínio, levando o
aluno a enfrentar situações conflitantes relacionadas com o seu cotidiano.”
É pensando nisto, que a Educação Física, através de jogos e brincadeiras,
passa a ser, neste momento, um fator importante como conteúdo escolar, podendo
contribuir na formação de um ser humano mais crítico e reflexivo conforme preconiza
a Diretrizes Curriculares da Educação, Paraná (2008).
Neste sentido, as atividades lúdicas podem contribuir em muito, na formação
do aluno como num todo, principalmente no aprimoramento da atenção e
concentração. Como afirma Souza (2003) “as situações problemas contidas na
manipulação dos jogos e brincadeiras fazem a criança crescer através da procura de
soluções e de alternativas. (...). Ao mesmo tempo favorece a concentração, a
atenção, o engajamento e a imaginação”.
Diante desta grande ferramenta pedagógica que se apresenta, torna-se de
fundamental importância a sua utilização, pois a mesma vem de encontro com a
preocupação constante entre os professores e equipe pedagógica, nas discussões
de reuniões e conselhos de classe, devido às dificuldades enfrentadas pelos
professores, não só no que refere em relação à aprendizagem, mas também como
na retenção da atenção e concentração do educando, demonstrada pelos escolares
no seu cotidiano escolar.
Sendo assim, para romper com este panorama, há necessidades do
professor repensar a sua prática e tornar as suas aulas mais dinâmicas e
desafiadoras, e resgatar o interesse do aluno, na tentativa de melhorar o seu
vínculo, com a aprendizagem e o desenvolvimento das capacidades cognitivas, a
opções aqui apresentada, são os jogos lúdicos, que neste momento podem ser uma
ferramenta pedagógica de suma importância, no auxílio da superação destas
dificuldades, porém é importante ressaltar que o lúdico tem sim sua contribuição,
mas não é a única opção para melhoria do processo ensino aprendizagem, mas um
elo que poderá auxiliar neste processo aos educadores interessados.
Por fim este artigo pretende relatar o resultado teórico e prático de um
estudo que se efetivou numa importante ação de implementação do Projeto de
Intervenção Pedagógica na Escola, uma das atividades propostas pelo PDE, da qual
resultou na elaboração de uma Unidade Pedagógica com o tema: Jogos lúdicos no
contexto escolar: uma ferramenta pedagógica da Educação Física. Nele estão
propostas de atividades lúdicas com o objetivo geral de verificar a contribuição dos
jogos lúdicos no aprimoramento da atenção, e no específico, aprender a resolver
problemas ou dificuldades; Agilizar os raciocínios verbais, numéricos, visuais e
abstratos; Ajudar a explorar potencialidades e a criatividade; Desenvolver o
raciocínio lógico e a imaginação através dos jogos lúdicos de uma forma
desafiadora, prazerosa e divertida, mas sem perder o foco principal, o auxílio à
aprendizagem dos educandos.
2. Revisão de Literatura
2.1 O jogo e o lúdico na aprendizagem no aprimoramento da atenção
Ao se estudar lúdico, temos que levar em consideração que desde os mais
remotos tempo esta é uma atividade humana que se faz presente na cultura e entre
os povos, sendo assim a sua utilização entre os povos, bem como no meio escolar,
apresenta ser de suma importância não somente para saúde física, como no
cognitivo daqueles que fazem o seu uso, ao brincar a criança experimenta,
descobre, cria, imagina, sonha aprende e estimulam habilidades.
É pensando nisto que a sua utilização pode ser considerada, um passo
metodológico imprescindível não somente para o desenvolvimento da
aprendizagem, mas também como um estimulante ao pensamento e a memória,
além de gerar oportunidades de emoções, sensações e da criatividade nos
escolares, pois possuem fatores diferenciados no seu processo de ensino
aprendizagem de uma forma prazerosa e divertida com o brincar e o jogar.
Neste sentido podem ser muito atraentes para as crianças, pois esses
fatores característicos e inerentes à fase de vida que se encontram, pois ao mesmo
tempo em que a criança se diverte ela estará aprendendo de uma forma intencional
e incidental, sendo assim o jogo e o lúdico podem ser uma grande aliada e
promotora no desenvolvimento do processo ensino aprendizagem, como podemos
constatar através do mais variados autor referente ao tema, como Huizinga,
O jogo, dado seu componente lúdico, é mais do que um fenômeno fisiológico ou um reflexo psicológico. Ultrapassa os limites da atividade física ou biológica [...] o jogo é uma atividade voluntária; basta esta característica de liberdade para afasta-lo definitivamente do curso natural. As crianças brincam porque gostam de brincar, e é precisamente em tal fato
que reside sua liberdade. (1999, p.29)
Podemos perceber que há uma ligação muito grande entre os jogos lúdico e
a educação dos escolares, referente a conteúdos, bem como estratégia de
motivação para o ensino aprendizagem, e devido a sua peculiaridade e a todos os
seus benefícios que o lúdico pode proporcionar é que vários educadores recorrem a
sua utilização como recurso no processo de ensino aprendizagem, como se percebe
a seguir:
* As atividades lúdicas correspondem a um impulso natural da criança, e neste sentido, satisfazem uma necessidade interior, pois o ser humano apresenta uma tendência lúdica;
* O lúdico apresenta dois elementos que o caracterizam: o prazer e o esforço espontâneo. [...] Portanto, as atividades lúdicas são excitantes, mas também requerem um esforço voluntário;
* As situações lúdicas mobilizam esquemas mentais. Sendo uma atividade física e mental, a ludicidade aciona e ativa as funções psico-neurológicas e as operações mentais, estimulando o pensamento;
* As atividades lúdicas integram as várias dimensões da personalidade: afetiva, motora e cognitiva. [...] O ser que brinca e joga é, também, o ser que age, sente, pensa, aprende e se desenvolve. (TEIXEIRA,1995, P.23)
Desta forma, percebe-se o quanto lúdico se apresenta atrativo estimulante e
desafiador, sendo assim o mesmo possui um vínculo muito grande com o processo
ensino aprendizagem e pode a vir a corroborar com este, pois o educando ao
vivenciar situações problemas estará desenvolvendo atividades físicas e mentais e
consequentemente estimulando ações no campo cognitivo, sociais, culturais, como
se constata na afirmação de Souza (2003) “as situações problemas contidas na
manipulação dos jogos e brincadeiras fazem a criança crescer através da procura de
soluções e de alternativas. (...). Ao mesmo tempo favorece a concentração, a
atenção, o engajamento e a imaginação”.
Além disso, conforme Lara (2004, p.08) “as atividades lúdicas podem ser
consideradas como uma estratégia que estimula o raciocínio, levando o aluno a
enfrentar situações conflitantes relacionadas com o seu cotidiano”.
Ao utilizar-se do material concreto e lúdico, podem ocorrer respectivamente,
o auxílio e a contribuição para a eficácia do aprendizado do aluno através do simples
brincar, neste sentido, a aplicação de jogos lúdicos com objetivos pedagógicos, tem
sua importância, pois proporciona situações de ensino-aprendizagem e aumentam a
construção do conhecimento.
Já com relação à importância dos jogos neste processo, de uma forma geral
estão presentes em nossas vidas não só na infância, mas também em outros
momentos, sendo assim os mesmos podem ser aproveitado como estratégia de
ensino no âmbito escolar, pois através dele o jogo pode influenciar enormemente o
desenvolvimento da criança; Conforme Vygotsky (1989, p.39), “É através do jogo
que a criança aprende a agir, sua curiosidade é estimulada, adquire iniciativa e
autoconfiança, proporciona o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da
concentração”.
Já de acordo com Tarouco (2004, p.02) “os jogos educativos podem ser
ferramentas instrucionais eficientes, pois eles divertem enquanto motivam, facilitam
o aprendizado e aumentam a capacidade de retenção do que foi ensinado,
exercitando as suas funções mentais e intelectuais do jogador”.
O jogo é um fator didático altamente importante; mais do que um passatempo, ele é elemento indispensável para o processo de ensino-aprendizagem. Educação pelo jogo deve, portanto, ser a preocupação básica de todos os professores que têm intenção de motivar seus alunos ao aprendizado. (TEIXEIRA, 1995, p.49)
Neste sentido os jogos também se fundamentam tanto no prazer quanto no
desafio, Huizinga (1999, p. 13) afirma que “a tensão desempenha no jogo um papel
especialmente importante. Tensão significa incerteza, acaso.” Além disso:
É na justaposição desses elementos primordiais – alegria, divertimento e tensão – que residem a fascinação e a capacidade de exercitar que a caracterizem a intensidade do envolvimento – vínculo lúdico do corpo com o
mundo – promovido pelos jogos e pelas brincadeiras. (Fronckowiak e
Richter, 2011, p.40)
Segundo as Diretrizes Curriculares da Educação, PARANÁ (2008, p. 66) é
“através do brincar (jogar) que o aluno estabelece conexões entre o imaginário e o
simbólico.” Percebe-se a importância que os jogos e brincadeiras exercem de
maneira preponderante na vida do aluno.
Um ensinamento primordial para nossa atuação é entender o “jogo como uma das mais educativas atividades humanas, ao considerarmos sob esse prisma, ele educa não para que saibamos mais matemática ou português ou futebol; ele educa para sermos mais gente, o que não é pouco” (FREIRE, 2002, p.87).
Neste sentido, os jogos e as brincadeiras visam ampliar as possibilidades
de percepção e de interpretação da realidade, além de intensificarem a curiosidade,
o interesse e a intervenção dos alunos envolvidos nas diferentes atividades.
Portanto, há a necessidade dos educadores repensarem algumas das
práticas pedagógicas, para que a aprendizagem ocorra de uma forma alegre,
prazerosa e descontraída, pois a ação de brincar é natural na criança.
Brincar é sinônimo de aprender, “pois a criança, enquanto brinca desenvolve seus conhecimentos”, dessa forma, o brincar e o jogar geram um espaço para pensar, sendo que a criança avança no raciocínio, desenvolve o pensamento, estabelece contatos sociais, compreende o meio, satisfaz desejos, desenvolve habilidades, conhecimentos e criatividades. (MENDES, DALLADONA, 2004, p.110).
Além disso, percebe-se que:
Brincando o sujeito aumenta sua independência, estimula sua sensibilidade visual e auditiva, valoriza a cultura popular, desenvolve habilidades motoras, exercita sua imaginação, sua criatividade, socializa-se, interage, reequilibra-se, recicla suas emoções, sua necessidade de conhecer e reinventar e, assim, constrói seus conhecimentos. (MENDES, DALLADONA, 2004, p.108).
Desta forma, pode-se relacionar que os jogos e as brincadeiras podem
contribuir de maneira significativa no desenvolvimento da formação do educando, os
quais podem ser considerados uma ferramenta pedagógica de suma importância
para os professores utilizarem no cotidiano escolar, tornando assim, real a
colaboração na aprendizagem dos alunos.
Ao analisar estas afirmações, nota-se a afinidade que ela apresenta com
objetivos do Projeto de Intervenção Pedagógica na Escola, que teve a sua
implementação no segundo semestre de 2011 no Colégio Estadual Padre Eduardo
Michelis, em 19 estudantes da 6ª série, estes com idade entre 11 e 13 anos, da qual
faz parte das atividades propostas pelo Programa de Desenvolvimento Educacional,
aonde através dos jogos lúdicos objetiva-se o aprimoramento da atenção e
concentração em consequência pretende-se melhor a sua aprendizagem.
A escolha da série a ser desenvolvida a aplicação do projeto, ocorreu devido
a grande dificuldade de atenção apresentada por estes alunos destas séries, pois
esta preocupação tem gerado no âmbito escolar, uma constante nas discussões em
reuniões e conselhos de classe, tanto entre os professores como com a equipe
pedagógica, como se verifica nas palavras da Pedagoga Mirisia Butzke3 “uma das
grandes preocupações que a equipe possui esta relacionada com a falta de atenção
apresentada pelos alunos principalmente da 6ª série resultando em dificuldade na
aprendizagem”.
Ao dar ênfase na utilização dos jogos lúdicos como ferramenta pedagógica
em sala de aula, pretende-se ir muito além de que uma forma desafiadora,
prazerosa e divertida de estar desenvolvendo o conteúdo de jogos e brincadeiras,
mas auxiliando no aprimoramento da atenção dos estudantes e desta forma oferecer
possibilidade de contribuir na sua aprendizagem e colaborar com a melhoria no
desempenho escolar.
2.1.2 O lúdico a Atenção e a aprendizagem
Como o brincar e o jogar são inerentes a esta fase da vida das crianças,
perceber-se que a dificuldade e concentração também podem estar associadas a
esta faixa etária como afirma Samulski (2002, p.79): “Crianças e jovens apresentam,
3 Mirisia Butzke é Pedagoga do Colégio Estadual Padre Eduardo Michelis e gentilmente cedeu seu
depoimento.
em determinadas fases sensíveis de desenvolvimento, problemas de concentração,
especialmente na aprendizagem de tarefas complexas.”
Como pode observar, a atenção é uma atividade psíquica que exigem um
grande esforço, e pode ser definida como, estar atento a estímulos dentro de um
ambiente e ou atividade, para Samulski (2002, p.80) “Atenção é entendida, de modo
geral, como um estado seletivo, intensivo e dirigido da percepção.” Já para Shubert
(1981, p.16) atenção é “um estado consciente através do qual uma pessoa dirige
processos psíquicos sobre um determinado objeto, uma pessoa ou uma ação.”
Sendo assim, no contexto escolar percebe-se que uma das grandes
dificuldades que os alunos podem apresentar durante a sua vida escolar, está
relacionada à falta de atenção e concentração, sendo que as mesmas podem estar
relacionadas diretamente com a aprendizagem, pois nesta fase o aluno pode estar
suscetível a elas.
Ao aprofundar um pouco mais, perceber-se que este problema pode estar se
apresentando em outros ambientes e não somente em âmbito escolar como
poderíamos supor.
Os problemas de atenção comparecem hoje em dia na escola, na clínica, nos ambientes de trabalho e nas famílias. (...) No contexto escolar o problema é diretamente colocado como incidindo sobre a atenção que é requerida no processo de aprendizagem. (KASTRUP, 2004, p.2)
Contrapondo a esta situação que se apresenta, os jogos lúdicos dentro do
contexto escolar pode ser uma alternativa como uma grande ferramenta
essencialmente pedagógica, no auxílio do aprimoramento das mesmas, ao utilizar-
se deles, pretende-se contribuir para melhorar a atenção e concentração dos alunos,
e, desta forma, colaborar na melhoria da aprendizagem.
Dentro desta mesma visão Brandl (2010, p.45) com relação ao lúdico no
contexto escolar afirma, “O brincar, o prazer e a alegria, por si só, já seriam o
suficiente para justificar a associação destes componentes na educação formal e
não formal nos educandários, além disso, proporcionam incontáveis benefícios para
a formação e desenvolvimento do ser humano”.
Partindo desta perspectiva, os jogos lúdicos pode ser um grande facilitador
no processo de aprendizagem para os educadores, porém os mesmos devem estar
cientes de que ao trabalhar com crianças e adolescentes, há necessidade de criar
estratégias, com objetivos de encaminhar o foco da atenção das crianças e
adolescentes para o ponto central das atividades que estão sendo desenvolvidas.
Sendo assim, a atividade lúdica pode despertar o interesse na criança;
fazendo com que ela fique mobilizada e torne suas ações intencionais; o lúdico se
torna uma importante forma de aprendizagem, onde a criança poderá estar
aprendendo de uma forma prazerosa e estimulante, contribuindo, diretamente no
desenvolvimento intelectual, pois como se percebe, há um vínculo direto entre
atenção e a aprendizagem, e a falta da mesma pode comprometer todo o processo,
em consequência influenciar o resultado.
Dessa forma, seja no aprimoramento da atenção ou concentração, as
atividades lúdicas podem estimular o desenvolvimento da memória, do pensar, do
criar e imaginar, é neste ambiente de divertimento e descontração, mas sem perder
o foco que é desenvolvido a aplicação das atividades para os estudantes.
Em suma, o lúdico dentro do processo de ensino aprendizagem torna-se um
instrumento que pode promover o conhecimento em várias perspectivas e
dimensões, possibilitando ao estudante um aprimoramento nos diversos esquemas
mentais, que neste caso se refere à memória, que por ventura encontra intimamente
ligada a concentração e a atenção.
Ao vivenciar a realização de atividades lúdicas no seu cotidiano, o educador
proporcionará ao estudante condições para que ele desenvolva seus esquemas
mentais, desta forma possibilitará não somente o aprimoramento da atenção bem
como oferecer a ele condições para estabelecer relações cognitivas com suas
experiências e o seu mundo.
3. Metodologia
3.1 Amostra
A pesquisa foi realizada com a participação de 19 estudantes da 6ª série,
sendo 08 meninas e 11 meninos, com idade entre 11 e 13 anos.
3.2 Instrumento
Para o desenvolvimento e êxito da pesquisa, ocorreu primeiramente a
elaboração do embasamento teórico através de pesquisa bibliográfica, resultando
em um Projeto de intervenção pedagógica na escola intitulado Jogos lúdicos no
contexto escolar: uma ferramenta pedagógica da educação física.
Em seguida foram criados, confeccionado e planejado, 30 atividades lúdicas
através de pesquisa bibliográfica e da qual resultou na elaboração de uma Unidade
Pedagógica com o tema: Jogos lúdicos no contexto escolar: uma ferramenta
pedagógica da educação física.
Consta juntamente com essa unidade um Teste de atenção, no qual foi
aplicado antes do início das 30 atividades e depois da aplicação da referida
atividades. O referido teste tem como objetivo comparar o nível de atenção que se
encontra os alunos envolvidos antes e depois da realização das atividades
propostas.
Tanto a elaboração do projeto como da Unidade Didática são partes
integrante do PDE.
3.3 Local e data de realização
A sua implementação ocorreu no Colégio Estadual Padre Eduardo Michelis,
localizada na cidade de Missal, Paraná, no segundo semestre de 2011.
4. Resultados e Discussão
A investigação deste trabalho tem uma abordagem qualitativa conforme o
conceito de (Patton,1980, apud Costa, 2006, p.101) “Normalmente a pesquisa
qualitativa é associada a dados qualitativos, abordagem interpretativa,[...], análise de
caso ou conteúdo, [...]”. De acordo com Costa (2006, p.65), é no nível de
investigação descritivo que “está interessada em descobrir e observar os
fenômenos, procurando descrevê-los, classificá-los e interpretá-los”.
Inicialmente a investigação desta pesquisa teve como objetivo principal o
aprimoramento da atenção, e muitas são as formas que pode ser adotadas para
alcançar este objetivo, neste caso o lúdico foi adotado como principal ferramenta
para alcança-lo.
Embora todos os enfoques dados a esta pesquisa sejam importantes,
buscou-se mostrar que trabalhar com atividades lúdicas pode propiciar não só
momentos de descontração, alegria e diversão, mas que através de jogos, desafios,
e brincadeiras, há possibilidades de contribuir no aprimoramento da atenção dos
escolares e por consequência auxiliar no processo de aprendizagem.
A proposta do projeto partiu da necessidade de aprimorar a atenção dos
escolares, devido às dificuldades enfrentadas pelos professores em sala de aula,
não só no que refere em relação à aprendizagem, mas principalmente na retenção
da atenção e concentração do educando, durante a realização das atividades
desenvolvidas pelos educadores, gerando assim uma preocupação constante entre
os professores e equipe pedagógica, nas discussões de reuniões e conselhos de
classe, pois esta falta de atenção vem em muito influenciar o processo de ensino
aprendizagem e no seu desempenho escolar. De início a proposta do projeto uma
das primeiras ações consistiu em explanar aos professores e equipe pedagógica da
escola durante a semana pedagógica, sobre referido projeto, de tal maneira que
todos tivessem conhecimento do que se abordava, conforme as dúvidas que
surgiram no transcorrer da explanação imediatamente foram esclarecidas. No final
da apresentação a Pedagoga Mirisia Butzke4 comentou “que a proposta do projeto
era oportuna e vinha ao encontro das necessidades dos alunos, pois a falta de
atenção evidenciada por eles era preocupante e poderia comprometer todo processo
de aprendizagem e que o projeto apresentava como uma nova alternativa para
reverter esta situação”. A segunda ação incidiu em explicar e convidar os alunos
da 6ª série (7º ano), a participarem do projeto, aonde eles demonstraram
interessados e também apreensivos, pois perceberam o grande desafio que teriam
pela frente.
Para poder avaliar se atividades do projeto alcançaram os objetivos
propostos, foi aplicado antes de dar início da realização das atividades previstas, o
teste de atenção, com objetivo de aferir o nível de atenção que se encontrava os
alunos, teste este elaborado pelo Professor Mestre Laurent Olivier Abes (2009) que
serve para comparar e avaliar se a concentração melhorou ou não após um
determinado tempo de prática de treina. Neste momento este teste passa ter uma
finalidade importante, pois ele dará parâmetros para comparar os resultados. O teste
4 Id., p. 07
de atenção consiste na seguinte forma: cada aluno recebe uma folha aonde deverá
assinalar, sem saltar nenhuma linha, todas as peças que forem iguais à indicada,
durante o tempo de 25 segundos, o aluno deverá procurar e assinalar, a maior
quantidade de uma determinada figura idêntica ao modelo em destaque, que estará
disposta entre demais figuras semelhantes, o aluno recebe o teste virado para baixo
e ao sinal do professor ele desvira e inicia o teste.
As atividades propostas foram aplicadas em formas de desafios, dentro de
sala, no contra turno, sendo aplicadas 3 atividades por encontro, totalizando 10
encontros e a execução de 30 atividades já pré determinadas pelo projeto e a
unidade didática elaborada anteriormente.
Para propiciar aos alunos um maior envolvimento nas realizações das
atividades, as mesmas foram elaboradas e classificadas em três níveis de
dificuldades, sendo elas, fácil, médio e difícil, estrategicamente no intuito de
conquistar o fascínio dos alunos e dar preparação para as atividades do nível difícil,
deu-se o início pelas atividades do nível mais fácil, como caça-palavras, enigmas,
atividades de lógicas, jogo dos erros, sudoku 2x2, na sequência elevou-se para o
nível médio das atividades como enigmas e jogos de erros mais elaborados, jogos
de raciocínios lógicos, tangram e sudoku 4x4 de números e formas geométricas e
por fim houve aplicação das atividades do nível mais difícil, que consiste em jogos
de raciocínios lógicos e situações problemas aonde exigiu uma maior atenção dos
alunos para encontrar soluções corretas.
Com a preocupação de manter o foco dos alunos restritamente direcionados
na realização das atividades, foi adotado o elemento “tempo de execução” durante
as atividades, criando dessa forma um ambiente desafiador para ela, levando em
consideração que o fator tempo passará a ser exigido no seu dia a dia, e que elas
deverão saber administrá-lo de uma forma equilibrada, nestas atividades os alunos
poderão estar exercitando habilidades de lidar com esta pressão chamado tempo.
“A prender a lidar com o tempo é desenvolver habilidades que permitam administrá-lo de forma cada vez mais competente. Administrá-lo bem é fundamental para viver de forma mais harmoniosa e equilibrada numa sociedade em que o tempo é muito valorizado, mas que parece se tornar cada vez escasso, já que a falta de tempo é a queixa comum em nosso dia a dia.” (OLIVEIRA, PERIM, 2008, p.54)
Este tempo de execução possuía uma variável de acordo com o nível de
dificuldade de cada atividade, na preocupação que os alunos conseguissem
concluíssem totalmente a atividade, foi adotada uma prorrogação no tempo para os
alunos que não completavam as atividades conseguissem concluí-las.
Antes do início de cada atividade, detalhadamente foi explicado aos alunos
como realizar e resolver e o tempo determinado para cada uma delas, pois havia a
preocupação da compreensão por parte dos alunos para realização completa e
corretada de cada uma das atividades.
Dentre os alunos envolvidos, comparando entre si os dois testes aplicados,
84.1% obtiveram melhoras no resultado do teste, entre os quais 5.2% dos alunos
conseguiram mais de 100% de melhora, 36.8 % dos alunos conseguiram 50% ou
mais de melhora, 10.4% apresentaram entre 35 a 40% de melhora, 21%
apresentaram entre 15 a 25% de melhora e 5.2% apresentaram 7% de melhora, já
para 15.7% mantiveram os mesmo resultados em ambos os testes.
Os dados apresentados pelo teste vêm confirmar as afirmações de Souza
(2003) “as situações problemas contidas na manipulação dos jogos e brincadeiras
fazem a criança crescer através da procura de soluções e de alternativas. (...). Ao
mesmo tempo favorece a concentração, a atenção, o engajamento e a imaginação.”.
O entusiasmo por parte dos alunos foi um fator importante, pois a cada
desafio vencido das atividades propostas percebeu-se um crescente interesse e
aceitação nas realizações das mesmas, como nota-se nas seguintes colocações:
aluno A “professor quero mais atividades, estou ficando craque.” e a cada novo
encontro podia se ouvir os mais variados tipos de comentários como ”professor,
gostei é divertido” estes comentários vêm a constatar o grande fascínio que lúdico
desperta nas pessoas que o utilizam, e ratificar as palavras contidas nas Diretrizes
Curriculares da Educação Física do Estado do Paraná, onde através dos jogos e
brincadeiras podem ampliar “a percepção e a interpretação da realidade, além de
intensificarem a curiosidade e o interesse”, além disso, vem confirmar as afirmação
de Bustamante (2004, p.56) “as manifestações lúdicas caracterizam-se por
momentos de prazer, alegria e diversão”, e se extrinsecamente de um lado ele
diverte, pelo outro, ocorre intrinsecamente o desenvolvimento do aprender a resolver
problemas ou dificuldades, agilizar raciocínios verbais, numéricos, visuais e
abstratos alcançando desta forma os objetivos específicos propostos.
A partir dos desafios propostos nos jogos lúdicos e na busca de soluções
para os problemas propostos, ao analisar as possibilidades da resolução,
possibilitou aos envolvidos na pesquisa ampliarem as suas hipóteses de
estabelecerem novas possibilidades e estratégia, em consequência gerou novas
tomadas de decisões e possibilitou uma maior autonomia na analise das situações.
Estas condições podem ser esclarecidas através na seguinte afirmação:
Os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de estratégias de resolução e busca de soluções. Propiciam a simulação de situações problema que exigem soluções vivas e imediatas, o que estimula o planejamento das ações. (MEC, 1998, p.47)
Por outro lado, percebeu que para alguns alunos envolvidos ao mesmo
tempo em que se divertiam surgiram em certos momentos situações de dúvidas,
incertezas e desorganização na realização das atividades, porém com o transcorrer
do tempo acabavam concluindo as atividades, estes pequenos momentos de
conflito, são situações que vem a colaborar no desenvolvimento cognitivo bem como
no saber fazer e podem ser elucidadas nas palavras de Kishimoto (2002, p.146),
“por ser uma ação iniciada e mantida pela criança, a brincadeira possibilita a busca
de meios, pela exploração ainda que desordenada, e exerce papel fundamental na
construção de saber fazer”, neste sentido, para Vygotsky no seu estudo a propósito
da relação entre desenvolvimento e aprendizagem, as soluções de situações
problemas adquirem papel relevante. Trata-se da (ZDP), Zona de Desenvolvimento
Proximal, assim explicada,
[...] a brincadeira cria para as crianças uma "zona de desenvolvimento proximal" que não é outra coisa senão a distância entre o nível atual de desenvolvimento, determinado pela capacidade de resolver independentemente um problema, e o nível atual de desenvolvimento potencial, determinado através da resolução de um problema sob a orientação de um adulto ou com a colaboração de um companheiro mais capaz. (Vygotsky, 1989, p.97)
Sendo assim segundo Mattos, Neira (2000, p.66) “A zona de
desenvolvimento proximal refere-se, ao caminho que o indivíduo vai percorrer para
desenvolver funções que estão em processo de amadurecimento, e que se tornarão
funções consolidadas, estabelecidas no seu nível de desenvolvimento real” e é isto
que ocorreu durante realizações das atividades proposta, a cada etapa vencida,
ocorria à evolução e consequentemente o desenvolvimento cognitivo.
Neste sentido, com objetivo estimular uma série de processos internos ainda
não amadurecidos nos alunos e de explorarmos as suas potencialidades segundo
Mattos, Neira (2000, p.67) “o professor tem o papel explícito de interferir na zona de
desenvolvimento proximal dos alunos provocando avanços que não ocorreriam
espontaneamente, o único bom ensino, afirma Vygotsky, é aquele que se adianta ao
desenvolvimento”.
É nesta perspectiva que as brincadeiras, ou seja, o lúdico através dos jogos
de raciocínio corrobora com os alunos envolvidos no avanço dessas zonas de
desenvolvimento e consequentemente ampliando as potencialidades dos alunos, e
ainda conforme o Professor Luiz Machado (1990, p.15) o professor deve despertar o
gênio que há dentro de seus alunos, desenvolvendo as suas faculdades da mente
que vão gerar as capacidades. Isso é o que podemos chamar de potencialidades.
Como se percebe a execução das atividades planejadas vem alcançar um
dos objetivos da proposta que se trata em ajudar a explorar a potencialidade e
criatividade, pois as atividades sugeridas apresentam esta expectativa.
Ao desenvolver atividades de jogos lúdicos de caráter intelectivos, percebeu
a aplicação dos alunos e os resultados surgiram em decorrência desta mobilização
acerca da resolução das situações problemas propostas, em consequência obteve
os resultados previstos que pode-se dizer que vem de acordo com as ideias de
Souza(2003), Kishimoto(2002) e Vigotsky(1984).
5. Conclusão
Após o desenvolvimento desta pesquisa, pode-se confirmar através dos
resultados a validade da utilização de jogos lúdicos intelectivos com objetivos de
aprimorarmos o nível de atenção dos alunos em atividades realizadas no contra
turno, desenvolvidos sob a orientação de um professor.
A partir dos desafios das atividades propostas e da decorrência da busca
das possíveis soluções os resultados mostram que foi possível verificar nesses
momentos nos alunos envolvidos pela pesquisa conforme Mendes, Dalladona (2004,
p.110): que “Brincar é sinônimo de aprender, pois a criança, enquanto brinca
desenvolve seus conhecimentos.”.
Pode constatar a importância que o lúdico apresenta quanto ferramenta
educacional, proporcionando aos alunos exteriorizar não somente momentos de
diversão e prazer, mas a possibilidades de resolução e geração de novos problemas
se ampliando dessa forma, o desenvolvimento cognitivo do aluno.
Esta pesquisa nos proporcionou uma representatividade, não só pelo
aumento do nível de atenção dos envolvidos, mas também com confirmação de que
o lúdico pode estar envolvido direto e indiretamente nas práticas pedagógicas, e que
a utilização desta proposta pode apresentar bons resultados no processo de ensino
aprendizagem e seu emprego pode ser de acordo com as suas necessidades do
grupo a ser trabalhado.
Enfim, o que se pretendeu com esta pesquisa além de verificar a importância
do lúdico no aprimoramento da atenção do aluno, foi fornecer alternativas que
auxiliem no nível de atenção dos envolvidos e que possam estar explorando as suas
potencialidades e a criatividades, contribuindo dessa forma com o professor no seu
trabalho e no processo de aprendizagem dos seus alunos de uma forma prazerosa.
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